The Callisto Protocol | Review

Είναι μάλλον απίθανο να γραφτεί κριτική για το The Callisto Protocol χωρίς να αναφερθεί το Dead Space, όντας δημιούργημα μίας ομάδας ανάπτυξης που περιέχει ορισμένα καίρια άτομα της Visceral Games. Η αλήθεια είναι ότι από τα αρχικά δείγματα που είχαμε δει, το The Callisto Protocol φαινόταν ότι ίσως πλησίαζε σε τόσο μεγάλο βαθμό το Dead Space, σε σημείο που θα μπορούσε απλά να θεωρηθεί ο πνευματικός διάδοχος, απλά με άλλο όνομα (λόγου

χάρη κάτι ανάλογο με τα Demon’s Souls και Dark Souls).

Για να βγάλουμε αυτή τη συνιστώσα από τη μέση, τελικά θα λέγαμε ότι ναι μεν αντλεί σαφέστατες επιρροές, αλλά όχι ότι μπαίνει και στα χωράφια μίας απλής “αντιγραφής” του Dead Space. Φυσικά έχει διάφορες ομοιότητες, αλλά παράλληλα αποτελεί εξολοκλήρου ένα νέο IP και όχι ένα Dead Space με άλλο όνομα, αν και αυτό δεν του επιτρέπει να ξεφύγει από τη βαριά σκιά του.

Η γενικότερη περιοριστική φύση που χαρακτηρίζει το The Callisto Protocol ξεκινάει από το σενάριο, κι ας περιέχει την ενδιαφέρουσα αρχική βάση που τοποθετεί τον Jacob (ο πρωταγωνιστής) στο περιβάλλον μίας φυλακής που βρίσκεται στον Callisto, έναν από τους φυσικούς δορυφόρους του πλανήτη Δία. Η ιστορία ξεκινάει χωρίς φλυαρίες, όταν κατά τη διάρκεια μεταφοράς εμπορευμάτων προς τη φυλακή Black Iron του Callisto, το σκάφος του Jacob θα συντριβεί λόγω της συμπλοκής του με τα μέλη μίας τρομοκρατικής οργάνωσης.

Ευθύς αμέσως θα διασωθεί από τους φύλακες του σωφρονιστικού ιδρύματος αλλά, για αδιευκρίνιστο λόγο, θα συλληφθεί άμεσα και θα οδηγηθεί με συνοπτικές διαδικασίες σε ένα κελί. Δεν θα χρειαστούν πολλά λεπτά έως ότου ο Jacob δει έξω από το κελί του να ξεσπάει ένας χαμός λόγω της εμφάνισης ανθρωπόμορφων τεράτων. Με αυτόν τον τρόπο δημιουργείται ένα ιδανικό περιβάλλον για survival horror και η αλήθεια είναι ότι, στις πρώτες ώρες τουλάχιστον, εξυπηρετεί άπταιστα το ρόλο του.

Αν έχετε βλέψεις βέβαια για ένα ενδιαφέρον ή ευφάνταστο lore, μιλώντας πάντα για τα δεδομένα του είδους, τότε καλύτερα θα είναι να κοιτάξετε αλλού. Ο βασικός στόχος του Jacob είναι να βρει ένα σκάφος προκειμένου να φύγει από τον συγκεκριμένο δορυφόρο, κάτι που τελικά παραμένει το μοναδικό objective, με απειροελάχιστες εκπλήξεις. Το αποτέλεσμα είναι να καταλήγει ως ένα απελπιστικά μονοδιάστατο ζητούμενο, άνευ οποιουδήποτε εμπλουτισμού.

Το ισχνό lore δεν έχει να προσφέρει τίποτα περισσότερο από τα πλέον τυπικά στοιχεία για την εμφάνιση τεράτων. Ακόμα και τα διάσπαρτα audio logs, ένα αφηγηματικό εργαλείο που σε άλλες περιπτώσεις θα μπορούσε να διανθίσει το υπόβαθρο του κόσμου, στην παρούσα περίπτωση θα λέγαμε ότι έχει ίσως την πιο ανούσια υλοποίηση που έχουμε δει. Η συντριπτική πλειοψηφία τους δεν διαρκεί για περισσότερα από 20 δευτερόλεπτα ενώ επίσης δεν προσφέρουν σχεδόν καμία επιπλέον πληροφορία για την εφιαλτική κατάσταση που επικρατεί, ούτε για τους χαρακτήρες που διαμένουν στη φυλακή.

Παρόλο που το σενάριο τελικά είναι αδιάφορο (το αυτό ισχύει και για τους χαρακτήρες) η Striking Distance Studios μάλλον δεν είχε την ίδια εντύπωση, κρίνοντας από την αρκετά καλή δουλειά που έγινε στις cutscenes και ιδίως στα μοντέλα των χαρακτήρων και των λεπτομερών εκφράσεων στα πρόσωπά τους. Όμως, φευ, δεν βλέπουμε ένα tech demo, αλλά ένα παιχνίδι, και στο κομμάτι της πλοκής απλά δεν προσπαθεί στο ελάχιστο.

Το σενάριο βέβαια αποτελεί μόνο μία από τις συνιστώσες ενός survival horror και θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς ότι δεν αποτελεί και αναγκαία συνθήκη για ένα πραγματικά αξιόλογο παιχνίδι του είδους. Όπως προείπαμε, το σκηνικό της φυλακής αποτελεί από μόνο του έναν ιδιαίτερα ταιριαστό καμβά για survival horror, το οποίο είναι επίσης ελάχιστα αξιοποιημένο από το είδος (μπορούμε να θυμηθούμε μόνο το αξιολογότατο The Suffering σε ανάλογο σκηνικό).

Σε γενικές γραμμές, το The Callisto Protocol προσεγγίζει τη θεματική του horror με συμπαθητικά αποτελέσματα, παρόλο που ακολουθεί την πεπατημένη και δίχως τη διάθεση να προσφέρει κάτι καινούριο. Η sci-fi φυλακή με έντονη τη brutalist αισθητική δεν θα μπορούσε παρά να δημιουργεί αβίαστα την αίσθηση ενός δυσοίωνου και άκρως αφιλόξενου περιβάλλοντος.

Σε σημεία, βέβαια, η Striking Distance Studios δείχνει σχεδόν να αμφιβάλλει για τις ικανότητές της στην καλλιέργεια του τρόμου. Για κάθε μία διακριτική σκηνή, όπως ένα τέρας που το βλέπουμε με την άκρη του ματιού μας να μπαίνει σε κάποιον αεραγωγό, υπάρχουν άλλες τόσες περιπτώσεις όπου καταφεύγει σε φθηνά jump scares (νισάφι με τα αηδιαστικά τερατάκια που πηδάνε στα μούτρα μας από φωριαμούς και σεντούκια).

Εάν κάποιος ήθελε την έννοια του “survival” να συνοδεύει το horror, μάλλον θα ατυχήσει και ο λόγος θα λέγαμε ότι είναι το σύστημα μάχης, το οποίο επικεντρώνεται σε μεγάλο βαθμό στο melee (συγκρούσεις εκ του σύνεγγυς). Έχοντας στα χέρια του ένα ηλεκτροφόρο ρόπαλο, ο Jacob μπορεί να κοπανάει τα τέρατα αλλά και να αποφεύγει τα χτυπήματά τους σαν ένας φτασμένος, επαγγελματίας μποξέρ, που θέλει να κάνει πλάκα απέναντι σε κάποιον ερασιτέχνη, απλά αποφεύγοντας με χαρακτηριστική ευκολία τις γροθιές του.

Το σύστημα μάχης είναι αρκετά ιδιόρρυθμο αλλά λειτουργικό· τουλάχιστον όταν έχουμε μπροστά μας αποκλειστικά έναν αντίπαλο… Όταν μας πλησιάζει ένας εχθρός, τότε ουσιαστικά ο Jacob “κλειδώνει” πάνω του και πλέον ο αριστερός αναλογικός μοχλός παύει να ελέγχει την κίνηση αλλά, αντιθέτως, χρησιμοποιείται για να εκτελεί τις αποφυγές. Κουνώντας τον μοχλό δεξιά ή αριστερά ο Jacob αποφεύγει ανάλογα τις επιθετικές κινήσεις του τέρατος.

Περιέργως, δεν χρειάζεται ιδιαίτερα αντανακλαστικά για αυτήν τη χρήση, καθώς αρκεί να έχουμε κρατημένο τον μοχλό προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και όποτε θελήσει το τέρας να επιτεθεί, τότε ο Jacob απλά θα το αποφύγει αυτόματα. Ο μοναδικός περιορισμός είναι ότι πρέπει να εναλλάσσουμε την κατεύθυνση από τη μία πλευρά στην άλλη όταν το τέρας κάνει αλλεπάλληλες επιθέσεις.

Σε αυτό το κομμάτι της μάχης η Striking Distance Studios έδωσε τη δέουσα προσοχή, καθώς ο συνδυασμός της νευρικής κάμερας, των οπτικοακουστικών εφέ καθώς και των στιβαρών animations αποδίδει την ένταση των αποφυγών αλλά και την ωμότητα των χτυπημάτων άπταιστα και άκρως απολαυστικά. Σαν σύστημα μάχης δηλαδή μπορεί να είναι από τη φύση του επαναλαμβανόμενο, αλλά θα ήταν ψέματα αν λέγαμε ότι δεν ήταν απολαυστικό στην αίσθησή του για το μεγαλύτερο τμήμα του παιχνιδιού.

Όλα όμως δεν είναι ρόδινα με το σύστημα μάχης. Δεδομένου ότι ο χαρακτήρας μας “κλειδώνει” στο τέρας που πολεμάει, αδυνατώντας πλέον να κινηθεί, εύλογα προκύπτει η ερώτηση σχετικά με το τι γίνεται όταν έρθουμε αντιμέτωποι με τέρατα παραπάνω του ενός. Η απάντηση είναι ότι πολύ απλά δεν υπάρχει καμία λύση σε αυτό το θέμα.

Κουμπί για να αλλάζουμε τον στόχο μας δεν υπάρχει, και ως εκ τούτου βρισκόμαστε στο έρμαιο των ορέξεων των εχθρών. Φανταστείτε τις περιπτώσεις που πολεμάτε ένα τέρας και τριγύρω βλέπετε να πλησιάζουν εχθροί, που ο τρόπος επίθεσής τους είναι να σκάνε όταν φτάνουν επάνω σας. Πολύ απλά, είστε σχεδόν ανήμποροι να αντιδράσετε καθώς το παιχνίδι δεν σας δίνει εργαλεία για να αντιδράσετε, παλεύοντας τελικά περισσότερο με τον χειρισμό και λιγότερο με τους ίδιους τους εχθρούς.

Ευτυχώς το παιχνίδι δεν μας βομβαρδίζει με πολλά τέτοια σημεία και σε άλλες περιπτώσεις έχουμε τη δυνατότητα να μειώσουμε τους αριθμούς των τεράτων από απόσταση. Εντούτοις, σε ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται σε μεγάλο βαθμό στο melee, δεν παύει να αποτελεί ένα ουσιαστικό πρόβλημα. Τα πυροβόλα όπλα φυσικά δηλώνουν το παρόν, αλλά γενικά η ισχύς τους δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη -ακόμα και έπειτα από τις αναβαθμίσεις- ενώ επίσης υπάρχει και περιορισμός στα πυρομαχικά που μπορούμε να κουβαλάμε. Θέλοντας και μη δηλαδή, το melee στοιχείο είναι βασικό στοιχείο της συνταγής, κάτι που φαίνεται επίσης και από την πολύ καλύτερη αίσθηση που έχει σε σχέση με τα πυροβόλα όπλα.

Αξίζει να σημειωθεί ότι έχουμε επιπλέον τη δυνατότητα να ακινητοποιούμε με τηλεκίνηση τα τέρατα αλλά και να τα εκσφενδονίζουμε στον χώρο, μία ικανότητα που φυσικά έχει περιορισμένες χρήσεις, αποτελώντας παρόλα αυτά ένα ακόμα εργαλείο για να μειώσουμε τους αριθμούς των εχθρών, προτού εμπλακούμε σε melee.

Σε πάρα πολλά σημεία του περιβάλλοντος υπάρχουν καρφιά στον τοίχο ακριβώς για να πετάμε τα τέρατα πάνω τους, κι ας μην έχει λογική η τοποθέτησή τους στον εκάστοτε χώρο (τι δουλειά έχουν άραγε τα καρφιά μέσα στα ιατρεία της φυλακής ή στους υπονόμους;). Όπως αναφέραμε παραπάνω, το melee σύστημα μάχης φέρνει δύο σημαντικά προβλήματα. Το πρώτο το αναλύσαμε παραπάνω ενώ το δεύτερο αφορά στην ποικιλία των εχθρών που θεωρούμε ότι είναι απόρροια του ιδιόμορφου “κλειδώματος” στις melee συγκρούσεις.

Δεδομένου ότι κάθε τύπος εχθρού θα πρέπει να παραμένει πιστός στις επιταγές του dodge μηχανισμού, το παιχνίδι καταλήγει να μας φέρνει αντιμέτωπους με εχθρούς που έχουν πανομοιότυπες συμπεριφορές, αλλά και που στο 99% των περιπτώσεων δεν αποτελούν ουσιαστική απειλή όταν μας πλησιάσουν μόνοι τους.

Ανεξάρτητα του όγκου του τέρατος, πάντα θα γίνεται να αποφεύγουμε τις επιθέσεις του απλά έχοντας κρατημένο τον αναλογικό μοχλό προς μία κατεύθυνση. Το φυσικό επακόλουθο είναι ότι θα δείτε μηδαμινές εκπλήξεις στον τρόπο διεξαγωγής των συγκρούσεων. Ακόμα και στα 1-2 boss fights (εάν μπορεί να υπολογιστεί δηλαδή το ένα από αυτά ως boss fight) η διαδικασία είναι η ίδια, με τον βαθμό πρόκλησης να ανεβαίνει απλά επειδή στην αρένα εμφανίζονται -συχνά πυκνά- πλάσματα που μπορούν να εκρήγνυνται όταν μας πλησιάσουν.

Θα πρέπει να αναφέρουμε ότι έγινε μία προσπάθεια εμπλουτισμού στα τέρατα, σε μία ανάλογη προσπάθεια με αυτήν των διαμελισμών στο Dead Space. Στην περίπτωση του The Callisto Protocol διάφορα από τα τέρατα αρχίζουν να μεταλλάσσονται σε τυχαίες στιγμές, καταλήγοντας σε ισχυρότερες μορφές, εκτός και αν προλάβουμε να ανακόψουμε τη μετάλλαξη χτυπώντας τα στα τρωτά τους σημεία. Αποτελεί μία ενδιαφέρουσα ιδέα, αλλά στην πραγματικότητα δεν έχει σημαντικό αντίκτυπο στη συνταγή, καθώς οι ισχυρότερες μορφές τους απλά επιτίθενται με πανομοιότυπο τρόπο.

Τα παραπάνω δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι είναι περίπατος, καθώς ο Jacob δεν χρειάζεται και πολλά χτυπήματα για να εξοντωθεί. Η αλήθεια είναι όμως ότι η ένταση σταδιακά μειώνεται από την ίδια τη φύση του συστήματος μάχης. Ενώ στα περισσότερα survival horror (ή σκέτα horror αν προτιμάτε) σκοπός μας είναι να κρατήσουμε τα τέρατα σε απόσταση, δημιουργώντας μας άγχος όταν μας πλησιάζουν, εδώ ο Jacob έχει τις ισχυρότερες επιθέσεις και την καλύτερη άμυνα όταν πλέον έρθουν πάνω του.

Περνώντας στο έτερο σημαντικό κομμάτι ενός horror παιχνιδιού, που αφορά βέβαια στο περιβάλλον όπου εξελίσσεται, η φυλακή του Callisto αναμφίβολα προσδίδει αρκετούς πόντους στο χτίσιμο της δυσοίωνης ατμόσφαιρας. Σε τεχνικό επίπεδο βρίσκεται στο ύψος των περιστάσεων, αποδίδοντας με μεγάλη λεπτομέρεια τα μοντέλα των χαρακτήρων αλλά και των περιβαλλόντων, που συνοδεύονται, όπως αναφέραμε και παραπάνω, από εξαιρετικούς φωτισμούς.

Οι διάφορες περιοχές του ογκωδέστατου χτίσματος προσφέρουν μία στοιχειώδη ποικιλία, μεταφέροντάς μας σε ορισμένα αξιομνημόνευτα σκηνικά (αν και όχι όσα θα θέλαμε). Δεν θα πρέπει να περιμένετε θαύματα βέβαια από εικαστικής πλευράς. Χάρτης μπορεί να μην υπάρχει, αλλά είναι κάτι που δεν χρειαζόταν, καθώς το The Callisto Protocol είναι μία ξεκάθαρα γραμμική περιπέτεια με ελάχιστες δυνατότητες για παρεκκλίσεις που μας οδηγούν σε επιπλέον loot (να σημειώσουμε ότι οι αναβαθμίσεις, αν και χρήσιμες, είναι οι πλέον τυπικές).

Τον ιδιαίτερα όμορφο οπτικό τομέα πλαισιώνει επαρκώς και ο ιδιαίτερα αξιόλογος ήχος, που “γεμίζει” τους χώρους με πλήθος περιβαλλοντικών θορύβων, που είναι σε θέση να δημιουργήσουν την εντύπωση ενός ζωντανού περιβάλλοντος και ενός κινδύνου που διαρκώς ελλοχεύει.

Να αναφέρουμε εδώ ότι στο normal χρειαστήκαμε περίπου 10 ώρες για να φτάσουμε στους τίτλους τέλους. Για τα δεδομένα του είδους αλλά και λόγω της γραμμικής του φύσης, που μας οδηγεί διαρκώς σε νέους χώρους και τμήματα της φυλακής, η διάρκεια θα λέγαμε ότι είναι χορταστική, καθώς κάτι εκτενέστερο θα “φλέρταρε” πλέον επικίνδυνα με την έντονη αίσθηση της επανάληψης και της ανακύκλωσης.

Στις 10 ώρες είναι ένα παιχνίδι που καταφέρνει να προσφέρει μία αξιοπρεπή εμπειρία, παρά την όλη τυπικότητα του συνολικού στησίματός του. Μέτριο μεν, αξιοπρεπές δε (γίνεται να υπάρχουν και αυτές οι περιπτώσεις και ας μιλάμε για παιχνίδι που παίρνει λιγότερο από 8 ή και 7). Φυσικά δεν μιλάμε για το νέο Dead Space, αλλά θα ήταν τελικά άδικο να περιμένουμε κάτι τέτοιο από μία νεοσύστατη ομάδα όταν η Visceral Games είχε πολυετή εμπειρία ως ομάδα πριν βγάλει το magnum opus της.

Το The Callisto Protocol κρατιέται πίσω σε μεγάλο βαθμό λόγω του περιοριστικού συστήματος μάχης που θέλησε να ενσωματώσει. Ναι, σίγουρα είναι απολαυστικό, αλλά παράλληλα περιοριστικό και μονοδιάστατο. Κάτι ανάλογο ίσως με την περίπτωση του Hellblade, μόνο που εκείνο το παιχνίδι εστίαζε αλλού και το σύστημα μάχης ερχόταν ως συνοδευτικό.

Στην προκειμένη, όμως, το σύστημα μάχης μπαίνει εμπόδιο στην ποικιλία των καταστάσεων και των προκλήσεων που θα συναντήσουμε και κατ’ επέκταση στο στοιχείο του αναπάντεχου και της τρωτότητας του χαρακτήρα, κάτι που θα έπρεπε να χαρακτηρίζει ένα horror παιχνίδι. Οι φίλοι του είδους -και μάλιστα όσοι θα θέλανε ένα υποκατάστατο του Dead Space- πιστεύουμε ότι εν μέρει θα απογοητευτούν, αλλά επίσης θα περάσουν ευχάριστα, παρότι αμφιβάλλουμε αν θα είναι μία εμπειρία που θα καταφέρει να τους αφήσει κάτι (εκτός από τα φαντεζί dodges).

Το The Callisto Protocol κυκλοφορεί από τις 2/12/22 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λα΄βαμε από τη CD Media.

The post The Callisto Protocol | Review appeared first on GameOver.

Keywords
έως ότου, space, games, jacob, black, iron, survival, συγκεκριμένο, εμφάνιση, studios, tech, demo, jump, λύση, dodge, boss, fight, σημαίνει, opus, xbox, series, media, gameover, αποτελεσματα δημοτικων εκλογων 2010, εκλογες 2010 αποτελεσματα , τελος ακινητων, αποτελεσματα, το θεμα, δουλεια, εργαλεια, ηχος, θαυματα, θεμα, υψος, ψεματα, boss, games, αβιαστα, αγχος, αισθητικη, αμυνα, απλα, απταιστα, βρισκεται, γινεται, δευτερο, δυνατοτητα, δειτε, δειχνει, εγινε, εφε, υπαρχει, εν μερει, εννοια, εμφάνιση, επρεπε, εχθρος, εχθροι, έως ότου, ιδεα, ιδια, ειδος, ισχυει, ισχυς, κινηση, λύση, λογο, μοντελα, ομαδα, παντα, ονομα, οντας, ουσιαστικα, ουσιαστικο, περιβαλλον, πλακα, μποξερ, προβληματα, ρολο, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συνταγη, τυπος, τμημα, φθηνα, φυλακη, υλοποιηση, φυση, φυσικα, φυσικο, χτισιμο, ωρες, black, dodge, demo, φυλακες, φιλοι, gameover, ιδανικο, ιδιαιτερα, iron, jacob, κομματι, media, μπροστα, opus, παιχνιδι, ροπαλο, studios, series, σημαίνει, σκηνη, σκηνικα, space, survival, tech, jump, χερια
Τυχαία Θέματα