Tainted Grail: The Fall of Avalon | Review
Το Tainted Grail: The Fall of Avalon της πολωνικής Awaken Realms πρόκειται για μια σειρά επιτραπέζιων παιχνιδιών που απαριθμεί δύο βασικούς τίτλους, το ομότιτλο “Fall of Avalon” και το stand alone “Kings of Ruin”, με το σύμπαν του πρώτου τίτλου να μεταφέρεται σε videogame δια χειρός Questline με τη χρήση της Unity.
Έχουμε να κάνουμε με μια indie παραγωγή όπου μέρος της ανάπτυξής της το πέρασε σε Early Access και αποφάσισε να κυκλοφορήσει σε αυτή την κατάσταση,
Ένας καλός τρόπος για να καταλάβεις ότι ένα παιχνίδι, ένα RPG στη προκειμένη περίπτωση, σε έχει απορροφήσει με τον κόσμο που έχει φτιάξει, είναι όταν πας να δώσεις μια περιγραφή αυτού του κόσμου, και τα όρια μεταξύ spoiler ή μη έχουν γίνει ελαφρώς δυσδιάκριτα. Είναι τόσο πολύπλοκο και συνεκτικό το “όλον”, που το να πεις “Βασιλιάς Αρθούρος, Μέρλιν και Άγιο Δισκοπότηρο”, αβίαστα ο νους πηγαίνει σε ταινία Εξκάλιμπερ και Monty Python. Και λες, πώς;
Οι κλασικές φιγούρες του Βασιλιά Αρθούρου, των Ιπποτών της Στρογγυλής Τραπέζης, του Μέρλιν και λοιπών συγγενών των “Arthurian Legends” χρησιμοποιούνται ως σταθερές για να δημιουργηθεί ένας κόσμος που εξιστορεί τον δικό του μύθο, σε ένα μαγικό, παρηκμασμένο και αιματοκυλισμένο Άβαλον, υιοθετώντας ένα ύφος Σκοτεινής Φαντασίας στην απεικόνιση και τη γραφή του.
Για να δώσουμε μια γενική εικόνα του πού βρισκόμαστε, θα πρέπει να μεταφερθούμε έξι αιώνες πίσω από το παρόν του παιχνιδιού, τότε που η θανατηφόρα πανώλη του Κόκκινου Θανάτου (Red Death) χτυπάει τη γεωγραφικά απροσδιόριστη πατρίδα με το όνομα… Πατρίδες (Homelands), αναγκάζοντας τον Βασιλιά Αρθούρο με την κουστωδία του να μεταναστεύσουν προς τις ακτές του Άβαλον για σωτηρία.
Όραμα του Αρθούρου ήταν να εγκαθιδρύσει μια νέα εποχή ειρήνης και ευημερίας, κορωνίδα της οποίας θα δεσπόζει το Κάμελοτ ως αιώνιο σύμβολο αυτής της υπόσχεσης. Για να πραγματοποιηθεί αυτή η κυριαρχία του Κάμελοτ επάνω στο νησί χρειάστηκαν εκατόμβες νεκρών και θυσίες που ξεπερνούν την κοινή λογική.
Αυτό που βρήκε η εκστρατεία στο Άβαλον ήταν ένα τοπίο όπου το ομιχλώδες πέπλο του Wyrdness κάλυπτε την ατμόσφαιρα, προσδίδοντάς τις παραφυσικές ιδιότητες, και τα ανθρωπόμορφα πλάσματα με τα τέσσερα χέρια, γνωστά ως Fore-Dwellers, να μην τους καλοδέχονται με ανοιχτές αγκάλες. Ο πανούργος Μέρλιν κατορθώνει να κλέψει μέρος της γνώσης των Fore-Dwellers στη χειραγώγηση του Wyrdness, δίνοντας τη δυνατότητα κατασκευής τεράστιων Μενίρς με προστατευτικές ιδιότητες κατά της επιρροής του πέπλου, ανατρέποντας έτσι τα δεδομένα του μακροχρόνιου μακελειού.
Αλλά δεν έφτανε μόνο αυτό. Όπως θα ανακαλύψουμε παίζοντας το παιχνίδι, η προϊστορία διαμορφώνει την τρέχουσα ιστορία, αποκαλύπτοντας σταδιακά και αποσπασματικά την πολυεπίπεδη μυθοπλασία του Άβαλον και των σκοτεινών μυστικών που κρύβει. Υπάρχει ένας ξεκάθαρος στόχος στο παιχνίδι και αυτός αναφέρεται στον υπότιτλό του. H “Κατάρρευση του Άβαλον” χρόνια μετά τον θάνατο του Αρθούρου είναι η κατάσταση που διαμορφώνει τη ζοφερή πραγματικότητα που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε, ξεκινώντας το παιχνίδι μέσα σε ένα… κελί.
Ο φύλακας μάς κάνει κάποιες ερωτήσεις, όπου δίνουν ένα μικρό μπόνους σε κάποια στατιστικά, λειτουργώντας περισσότερο ως ενδεικτικοί τρόποι παιχνιδιού. Οι αρχικές αυτές επιλογές δεν έχουν κάποια ιδιαίτερη βαρύτητα καθότι το παιχνίδι δεν έχει σταθερές classes, εμείς τη διαμορφώνουμε ανάλογα με τα Attributes που μαθαίνουμε και τον εξοπλισμό που φοράμε. Εμείς επιλέξαμε την απάντηση που ανεβάζει το Spirituality, έχοντας ξεκάθαρο στόχο να παίξουμε με μαγεία σε αυτό το παιχνίδι.
Οι επιλογές είναι αρκετές, και στηρίζονται διάφοροι τρόποι παιχνιδιού – όπως θα περίμενε κανείς από ένα παιχνίδι του είδους. Δεν ήταν λίγες οι φορές που όταν βρίσκαμε κάποιο νέο όπλο ή σετ ρουχισμού, που δεν ήταν απαραίτητα για τον μάγο μας, καθόμασταν και μελετούσαμε ξανά και ξανά τα Skill Trees και τους συνδυασμούς που μπορούν να προκύψουν με τις δυνάμεις που δίνουν τα νεοαποκτηθέντα αντικείμενα.
Ακόμα και στα πλαίσια ενός spellcaster oι επιλογές για εξειδίκευση ή υβριδικές καταστάσεις μάς έφερε σε σημείο να εξαντλήσουμε όλα τα potions για respec. Ο τίτλος πετυχαίνει διάνα στο σύστημα προόδου του ήρωά μας, διαθέτοντας ένα σχετικά περιορισμένο Skill Tree, που δίνει όμως καίριες αναβαθμίσεις, κάνοντας κάθε πόντο στο level up να μετράει. Η ίδια αυστηρότητα εφαρμόζεται και στην εμφάνιση νέου εξοπλισμού, μετατρέποντας την εύρεσή του σε κάτι που πραγματικά αξίζει.
Οτιδήποτε μπορεί να γίνει equip στα δύο χέρια ή ως πλήρη εξάρτηση (παπούτσι, παντελόνι, πουκάμισο, γάντι, κράνος, μπέρτα, δύο δαχτυλίδια και ένα μενταγιόν) φέρει μαζί συγκεκριμένα Attributes που πρέπει να πληρούμε για να μπορέσουμε να έχουμε ενεργές τις ιδιότητες που δίνουν.
Για παράδειγμα, ένα Chest που δίνει Mana Regen και Mana Shield ως μοναδικές ιδιότητες θα θέλει 12 σε Spirituality και 6 σε Endurance για να μπορέσουν να ενεργοποιηθούν. Κατά αυτόν τον τρόπο, η εύρεση νέου εξοπλισμού θα καθορίζει εν πολλοίς και τον τρόπο με το οποίο θα γίνεται η κατανομή πόντων στα Attributes ύστερα από κάποιο level up. Tουλάχιστον μέχρι να πιαστούν τα ζητούμενα, διότι πιάσαμε αρκετές φορές τον εαυτό μας να μη θέλει να ξοδέψει ακόμα αυτούς τους πόντους, τουλάχιστον όσο η πρόκληση ήταν στα μέτρα μας και μέχρι να βρεθεί κάτι καινούριο που θα μας εξάψει τη περιέργεια.
Πίσω στο κελί, αφού εκτελέσει πρώτα τον φύλακα, η μυστηριώδης φιγούρα που ακούει στο όνομα Caradoc μάς απελευθερώνει και μας λέει να βρεθούμε λίγο παρακάτω. Έχοντας στο μυαλό μας ότι η εκκίνηση είναι από κελί, θεωρήσαμε – εσφαλμένα καθώς φαίνεται – ότι θα παίζαμε ένα σύντομο tutorial πριν βγούμε στο βασικό παιχνίδι. Αμ, δε.
Το Island Asylum είναι ένα τεράστιο dungeon, γεμάτο lore, μυστήριες φιγούρες, μυστικά και προαιρετικά boss fights. Πήγαμε αμέσως με τα νερά του, στον αργό και μεθοδικό ρυθμό που θέλει να κρατάει, και ανταμειφθήκαμε τα δέοντα με την ατμόσφαιρα, τα encounters, και την εισαγωγή που κάνει σε αυτό τον κόσμο δίνοντας προσοχή σε διαλόγους και κείμενα. H επανεμφάνιση της πανώλης Red Death και η εκτός ελέγχου κατάσταση με το Wyrdness συνδέονται με φήμες για την επάνοδο του King Arthur στον κόσμο των ζωντανών, σε έναν κόσμο διαιρεμένο, όπου και μόνο η αναφορά στο όνομά του μπορεί να επισύρει ζωντανές δοξασίες ή αρχαίες κατάρες.
Η έξοδος από το Island Asylum μάς βρήκε στα σκοτεινιασμένα Horns of the South, την πρώτη ανοιχτή περιοχή του παιχνιδιού, όπου ο τίτλος παίρνει για τα καλά εμπρός. Ο τρόπος που μπορεί να προσεγγίσει κάποιος ένα τέτοιο παιχνίδι δεν είναι απαραίτητο να είναι πάντα ο ίδιος. Μπορούμε να πάμε καρφί στο main quest, που μας οδηγεί στο κεντρικό hub του χάρτη, να μαζέψουμε όποια quests μαζέψουμε και να εξαντλήσουμε ό,τι εξαντλείται εντός του hub, και ύστερα να ξεχυθούμε στους αγρούς.
Μπορούμε να έχουμε στόχο ένα ζητούμενο τη φορά και να μην παρεκκλίνουμε από αυτό ή να αφήσουμε απλά την εξερεύνηση να μας πάει εκεί που θέλει. Στη δική μας επαφή με τα Horns of the South, αφήσαμε την εξερεύνηση να μας συμπαρασύρει και λοξοδρομούσαμε σε οτιδήποτε μας κινούσε το ενδιαφέρον. Η εξερεύνηση και τα ευρήματά της στον πρώτο χάρτη είναι απολαυστική, κάτι που εν πολλοίς ισχύει και για τον δεύτερο. Το να βρεθούμε κάπου πριν της ώρας μας λειτουργεί, δεν δημιουργεί προβλήματα, και ανταμείβει τα δέοντα.
Ομολογουμένως, τα Horns of the South ευνοούν περισσότερο το spellcasting παρά τα melee και τα bows όσον αφορά το loot και τις ανταμοιβές, κάτι που αντιστρέφεται στην Cuanacht, τον δεύτερο χάρτη του παιχνιδιού. Το παιχνίδι είναι εις θέση να προσφέρει μερικά εξαιρετικά σκηνικά παρά τη γενικότερη στατική φύση του. Η γραφή και η απόδοση των διαλόγων από τους ηθοποιούς είναι βασικοί υπαίτιοι στη δημιουργία πειθούς του κόσμου και ατμόσφαιρας, με το καλλιτεχνικό κομμάτι να δημιουργεί ένα πράγματι ζοφερό τοπίο, αποδίδοντας μερικά εξαιρετικά dungeons και περιοχές όταν περιπλέκεται το παραφυσικό.
Σε εξαιρετικό σημείο στέκεται και το γενικότερο quest design του παιχνιδιού, χωρίς να παρεκκλίνει από τα γενικά στάνταρ του είδους. Οι NPCs βρίσκονται εντός ρόλου και εκλαμβάνονται σαν κανονικοί χαρακτήρες και όχι ως GPS, έχοντας quests επιλογών που οδηγούν στο ίδιο ή διαφορετικό αποτέλεσμα, έχοντας skill checks, quests που συνεχίζουν και μεταβάλλονται ανάλογα τις επιλογές μας, ή απλούστερα ζητούμενα gather / fetch / kill, ντυμένα με διαλόγους που κρατάνε την πειθώ του κόσμου σε ένα σωστό επίπεδο.
Εννοείται πως το ψυχαναγκαστικό load / save πήρε και έδωσε για να τεστάρουμε διαφορετικές επιλογές, μέχρι να καταλήξουμε τι θέλουμε να κάνουμε, αλλά και για να δούμε πόσο μπορεί να τραβήξει πριν μας κλειδώσει σε ένα μονοπάτι. Άλλες φορές απλά κάτι συμβαίνει και απλά το αφήνουμε να συμβεί γιατί ήταν πολύ καλό για να το γυρίσουμε πίσω.
Για παράδειγμα είδαμε ένα νησάκι και κολυμπήσαμε προς τα εκεί για να δούμε τι έχει, και δεν είχε τίποτα. Ήταν όμως μια καλή τοποθεσία με ένα υπέροχο φόντο για να ανοίξουμε το photo mode για φωτογραφία. Μέχρι να βρούμε πόζα, το φως της ημέρας χάθηκε και άρχιζε να νυχτώνει. Μιας και η νύχτα στον δεύτερο χάρτη είναι πολύ πιο επικίνδυνη από εκείνη του πρώτου, αμέσως άνοιξε το quick menu για να βγάλουμε το πολυτιμότερο εργαλείο που έχουμε πάνω μας, την bonfire.
Αυτή την τοποθετούμε όποτε θέλουμε χωρίς κόστος και όπου θέλουμε αρκεί να είναι συμβατό το τερέν. Στην bonfire θα κάνουμε level up, θα κάνουμε rest και θα μπορούμε να μαγειρεύουμε. Αν την κάνουμε Fuel με 10 Ethereal Cobwebs που βρίσκουμε από εχθρούς μόνο τη νύχτα, τότε μας ανοίγουν νέες επιλογές. Πλέον, μπορούμε επιπρόσθετα να χρησιμοποιήσουμε Alchemy και να κάνουμε identify αγνωστα αντικείμενα που έπεσαν από εχθρούς της νύχτας. Το κυριότερο όμως είναι ότι ενεργοποιείται ένας θόλος που μας προστατεύει από τo Wyrdness τις νύχτες και μας δίνει την επιλογή για Fast Travel σε οποιοδήποτε Checkpoint έχουμε ενεργοποιήσει.
Φυσικά και το τερέν στο νησάκι δεν ήταν συμβατό για bonfire, έτσι έπρεπε να κολυμπήσουμε πίσω στη στεριά, νύχτα, μέσα στο Wyrdness. To οποίο Wyrdness μάς καταπίνει εκεί που κολυμπάγαμε και μας ξεβράζει σε μια ακτή του πρώτου χάρτη που δεν είχαμε πάει. Σκοτώνουμε κάτι bandits και ανοίγουμε το κελί με τον φυλακισμένο, όπου μας εισάγει σε ένα νέο αλυσιδωτό quest ενός παντελώς νέου faction που δεν είχαμε ιδέα για την ύπαρξή του μέχρι εκείνο το σημείο.
Η εύρεση μιας περιοχής που ανεξάρτητα εάν τη βρήκαμε πριν μας οδηγήσει κάποιο quest σε αυτή ή τη βρήκαμε εντελώς τυχαία, δίνει μια άγρια ζωντάνια στον κόσμο και μαρτυρά προσπάθεια από μεριάς developers να ικανοποιήσουν την περιέργεια του παίκτη που κινείται άναρχα στον κόσμο του παιχνιδιού. H εύρεση μιας τέτοιας σπηλιάς ή dungeon μπορεί να κρύβει νέα ζητούμενα με τη μορφή κάποιου περίεργου αντικειμένου που βρίσκουμε ή κάποιου χαρακτήρα που εμφανίζεται μπροστά μας εκεί που δεν το περιμένουμε.
Όπως είπαμε οι νύχτες είναι ιδιαίτερα επικίνδυνες, αλλά και σχεδόν απαραίτητες, τουλάχιστον στο πρώτο τμήμα του παιχνιδιού. Όσο βρισκόμαστε στα Horns of the South καλό θα ήταν να μην τις προσπερνάμε και να επιζητούμε τις αναμετρήσεις με τα Wyrdspawns όσο μεταβαίνουμε σε κάποιο quest μέσα στα σκοτάδια. Η συλλογή Ethereal Cobwebs θα αυξάνει εκθετικά, βγάζοντάς μας από τεράστιο κόπο μεταβαίνοντας στην Cuanacht, καθότι από τον δεύτερο χάρτη και ύστερα οι νύχτες γίνονται σχεδόν αδιάβατες.
Για το σύστημα μάχης του Tainted Grail μπορούμε μόνο να αποφανθούμε για το spellcasting κυρίως τμήμα του, αν και χρησιμοποιήσαμε αρκετά και dual wielding swords προς το τέλος, κυρίως για πειραματισμό. Δεν έχουμε καμία επαφή με το Bow ή τα Two Handed γιατί άντε και τα φόρεσες, έχουν και κάτι Skill Trees από πίσω που πρέπει να ανέβουν και οι πόντοι δεν φτάνουν για όλα.
Φανταζόμαστε ότι εάν επενδύσουμε σε stealth και bow στα skill trees ή έαν δώσουμε σε shield, two handed, ή parry, θα μπορούσαμε να υποστηρίξουμε έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού, όμως τα potions για respec είναι συγκεκριμένα και η επιλογή για μαγεία κρίθηκε απολύτως επιτυχημένη καθότι προσφέρει ποικιλία, ισχύ και την άνεση της απόστασης, όπου η Stamina καταναλωνόταν μόνο για στιγμιαίες αποφυγές με το dash.
Το παιχνίδι στην αρχή είναι δύσκολο και έρχεται σε ισορροπία όταν σιγά σιγά αρχίζουμε να παίρνουμε levels και ντυνόμαστε. Προς το τέλος του πρώτου χάρτη θα είμαστε αρκετά ισχυροί, μέχρι να μπούμε στον δεύτερο, και η δυσκολία πάλι να έρθει σε σημείο να θέτει προκλήσεις. Σύμμαχός μας στην αντιμετώπιση των προκλήσεων που προκύπτουν μέσα από τα encounters με κάθε λογής πλάσματα του πλούσιου bestiary που διαθέτει ο τίτλος, θα είναι οι πάγκοι για Crafting.
Οι μη χρήστες μαγείας θα βρουν πολύτιμη βοήθεια στην αρχή φτιάχνοντας δικά τους ρούχα ή δικά τους βέλη για το τόξο τους. Με τη χρήση πρώτων υλών μπορούμε να αναβαθμίσουμε την ποιότητα του εξοπλισμού, κάτι που θα μας βοηθήσει αρκετά στη μετάβασή μας από τον πρώτο στον δεύτερο χάρτη. Για να τελειοποιήσουμε τον τρόπο παιχνιδιού μας, μπορούμε να προσθέτουμε έως δύο enchants σε κάθε όπλο ή μέρος του ρουχισμού.
Η τελευταία επιλογή είναι η μείωση βάρους κάθε μέρους του ρουχισμού, κάτι που προτείνεται ανεξάρτητα του πώς παίζει ο καθένας, αρκεί να έχει τα χρήματα να δαπανήσει. Η μείωση βάρους ανοίγει παράθυρα ευκαιρίας και περισσότερα υβριδικά “builds”, ενώ με ένα σταθερά light βάρος στον εξοπλισμό θα απολαμβάνουμε τρία συνεχόμενα dashes αυτά μπουν σε cooldown.
Παρόλο που το παιχνίδι δίνει έως και τέσσερα διαφορετικά loadouts σε οπλοστάσιο, η διαδικασία να επιλέξουμε σταθερή τετράδα ήταν εξαιρετικά δύσκολη σαν spellcasters – λόγω των πολλών επιλογών που δίνει το παιχνίδι. Μπορούσαμε να έχουμε ένα Spell στο ένα χέρι και ένα Wand στο άλλο, δύο Spells ταυτόχρονα (ακόμα και τα ίδια) ή κάποιο Orb στο ένα χέρι και ένα spell ή Wand στο άλλο. Λαμβάνοντας υπόψη και τα elemental resistances των αντιπάλων, ήταν αρκετές οι φορές που απλά πατούσαμε στεγνά pause μέσα στη μάχη, για να μπούμε στο μενού να αλλάξουμε οπλισμό καθότι αυτά που είχαμε στο quick menu δεν μας έκαναν.
Σε γενικές γραμμές όμως, το gameplay του Spellcaster είναι πολύ γρήγορο. Για παράδειγμα, σε μια αναμέτρηση όπου θα βγει ένα μουγκρί με 2-3 τσιράκια γύρω του, με το Dash θα πέρνουμε θέση, ανάλογα τι θέλουμε να κάνουμε και ποια αντικείμενα και spells χρησιμοποιούμε.
Ένα σενάριο θα ήταν να ξεκινήσει με τοποθέτηση σε mid range από το μουγκρί, και με ένα Heavy Attack (κρατώντας πατημένη μέσα τη σκανδάλη, κάνοντας charge το spell), να εξαπολύεται μια δέσμη κεραυνού που κάνει αλυσιδωτή ζημιά. Ή μπορεί σε long range να έχετε ένα Wand που διπλασιάζει όσα Spells είναι projectiles και στο άλλο χέρι να φορτώσετε μια μεγάλη Fireball, που θα κάνει εις διπλούν ζημιά σε όλους. Αφού τα μικρά έχουν πεθάνει, quick menu και αλλαγή σε loadout 2. Mε αριστερή σκανδάλη σηκώνουμε Magic Barrier και με τη δεξιά καστάρουμε εναλλάξ ένα Light και ένα Heavy spell, που θα προσθέσουν 2 debuffs στο μουγκρί. Τώρα τρώει περισσότερη ζημιά και κάνει λιγότερη.
Αλλαγή σε loadout 3. Aς πούμε ότι έχει resistances σε Lightining, έτσι παίζουμε με ένα Fire spell στο ένα χέρι και ένα Orb στο άλλο. Με το που κάνουμε 500 elemental damage με τα Fire Spells, το Orb φορτίζει και κάνει random elemental effects τριγύρω σου. Κάνεις τη λούπα με Magic barrier και debuffs γιατί και δεν νιώθει και βαράει άσχημα, και με το που φορτίζει το Orb, το ενεργοποιείς, και βλέπεις με ικανοποίηση το μουγκρί να εκτοξεύεται στον αέρα και να σκάει κάτω.
Οι αναμετρήσεις είναι αρκετά απλοϊκές αλλά και αρκετά επικίνδυνες αν δεν έχουμε τον νου μας στη μάχη. Οι αντίπαλοι δεν διαθέτουν καμία ιδιαίτερη ευφυία και αποτελούν περισσότερο εμπόδια που βαράνε γερά και δίνουν XP και loot. Δεν είναι αντίπαλοι που θα τεστάρουν τα αντανακλαστικά μας, και η προσπέλασή τους γίνεται μένοντας πιστοί στους RPG κανόνες των σωστών επιλογών στα level-ups και προσέχοντας τον εξοπλισμό μας.
Τα dash και parry προσθέτουν όση δυναμική χρειάζεται στην κινησιολογία του ήρωά μας και μέχρι να επιτύχουμε το σημείο δύναμης όπου πλέον θα θερίζουμε ό,τι κινείται, θα πάρει κάποιες πολλές ώρες και οι θάνατοι θα είναι αρκετοί. Ακόμα και στο μεσαίο από τα τρία επίπεδα δυσκολίας ο τίτλος είναι ικανός να προσφέρει πρόκληση.
Κάποια στιγμή θα έχουμε και τη δυνατότητα να καβαλάμε άλογο, αλλά του σφυρίξαμε μια φορά να το καβαλήσουμε και το αφήσαμε εκεί. Υπάρχουν πολλά checkpoints για fast travel, και επιπλέον είναι τέτοια η φύση της εξερεύνησης που δεν ευννοείται εάν είσαι καβάλα στο άλογο. Υπάρχουν καταστάσεις τύπου “romances” που μπορούν να προκύψουν, και μπορούμε σε κάθε χάρτη να αγοράσουμε το δικό μας σπίτι (το οποίο είναι πανάκριβο), και έχει και NPC – ντεκορατέρ όπου μπορούμε να αγοράσουμε έπιπλα.
Το θέμα με τα χρήματα πάντως λύνεται εύκολα, όταν αποκτήσουμε τη δυνατότητα να φτιάχνουμε Wyrdarrows, τα οποία πωλούνται του πανακρίβου. Για να μεγιστοποιήσουμε το κέρδος, χρησιμοποιούμε ένα respec potion και βάζουμε όλους μας του πόντους στο Practicality και ανεβάζουμε τέρμα το πρώτο skill στο Skill Tree του Practicality, στο δέντρο του Crafting. Και ρέουν τα εκατομμύρια.
Μέχρι αυτό το σημείο, μέχρι δηλαδή και προς το τέλος της Cuanacht, το παιχνίδι κεντάει. Ο κόσμος είναι εκπληκτικός, οι χαρακτήρες ζωντανοί και η μάχη απόλαυση. Τηρουμένων όλων των αναλογιών, δηλαδή του μεγέθους της παραγωγής, της διαδικασίας που ακολουθήθηκε στην ανάπτυξη, το παιχνίδι μέχρι εκείνο το σημείο έχει ψυχή, η δουλειά των developers φαίνεται – παρόλο που τεχνικά περνάει τα χίλια μύρια κύμματα και η υπομονή που έπρεπε να δείξουμε δεν ήταν τελικά αντάξια του αποτελέσματος.
Και ενώ λοιπόν όλα κυλούν καλά έως εδώ στον κόσμο του Άβαλον, μπαίνοντας στα Forlorn Swords, που είναι ο τρίτος και τελευταίος χάρτης του παιχνιδιού, σαν το παιχνίδι εκεί να “σκάει” και να παραδίδει πνεύμα. Η κατρακύλα που τρώει η εμπειρία είναι επικών διαστάσεων, που είναι να απορείς. Από τη μια σκέφτεσαι ότι αυτό που βλέπεις και παίζεις μοιάζει με κάποια πρώιμη έκδοση του παιχνιδιού που κόπηκε στο μοντάζ, και από την άλλη η προχειρότητά του εκπλήσσει ακόμα και ως προσθήκη της τελευταίας στιγμής.
Η απουσία όλων των δυνατών στοιχείων που χαρακτήριζαν τους δύο πρώτους χάρτες είναι κάτι παραπάνω από εξόφθαλμη από το καλωσόρισμα κιόλας, με τον πρώτο NPC να φωνάζει σαν χαλασμένος NPC. H εξερεύνηση, η αίσθηση του απρόοπτου και η ατμόσφαιρα του φανταστικού τρώνε fatality, και εκείνο που απομένει είναι ένα νεκρό, χιονισμένο τοπίο, με μια απόκοσμη γοητεία παιχνιδιού εικοσαετίας, όπου τη σημεία για gathering ξεχωρίζουν στο περιβάλλον σαν σε MMORPG του 2000, και το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να πηγαίνεις μηχανικά από quest mark σε quest mark.
Και εάν το quest design συνέχιζε με τη φόρα που είχε, τότε ενδεχομένως να εξισορροπούσαν κάπως τα πράγματα, όμως αυτό τρώει babality και γίνεται πιο προκάτ και από τους copy-paste εσωτερικούς χώρους, το ανύπαρκτο loot table και τον παντελώς ανέμπνευστο σχεδιασμό των dungeons του τρίτου χάρτη.
Δυστυχώς, το τρίτο μέρος του παιχνιδιού είναι φοβερή απογοήτευση. Είναι λες και παίζαμε άλλο παιχνίδι. Προφανώς και κατανοούμε τις συνθήκες κάτω από τις οποίες κάτι τέτοιο πέρασε στο τελικό προϊόν, όμως σε μια κατάσταση που ξαφνικά στραβώνει το κλήμα, έρχεται και ο γάιδαρος (bugs) και το αποτελειώνει.
Πάντως και στον τρίτο χάρτη μάς δίνεται η δυνατότητα να πάμε καρφί στο Main Quest, όπου ως μόνη προϋπόθεση είναι “ο χαρακτήρας μας να είναι αρκετά ισχυρός”. Αν υποθέσουμε ότι βγαίνουμε από την Cuanacht γύρω στα 50 lvl, κάτι τέτοιο είναι εφικτό, ακόμα και με λίγο ζόρι λόγω δυσκολίας των encounters. Κρίνοντας από την εμπειρία που λάβαμε από το παιχνίδι, στην παρούσα έστω φάση ενδεχομένως και να προτείνεται.
Υπάρχουν κάποιες καλές ιδέες και νέο bestiary, που όμως μένουν ανεκμετάλλευτα μέσα στην όλη προχειρότητα της περιοχής. Δεν ξέρουμε με ποιο τρόπο μπορεί να διορθωθεί κάτι τέτοιο, όμως δεν μπορούμε και να το αγνοήσουμε επειδή μέχρι να μπούμε στον τρίτο (και καθοριστικό, κακά τα ψέματα) χάρτη του παιχνιδιού, είμασταν μαζί του μέλι-γάλα. Πέρα από τα ευχολόγια όμως, υπάρχουν πολύ πιο άμεσα προβλήματα που απασχολούν τον τίτλο, και που έχουν να κάνουν με τα κάθε λογής bugs που τον μαστίζουν.
Η εμπειρία μας στην έκδοση για PS5 που απέστειλε η Awaken Realms για τις ανάγκες του review άρχισε σταδιακά να γίνεται εφιαλτική μπαίνοντας στον τρίτο χάρτη, μέχρι που κατέληξε με τον χειρότερο δυνατό τρόπο. Στο συγκεκριμένο θέμα, δηλαδή των bugs, καλό είναι να γνωρίζετε ότι επικρατεί γενικά μια “χοντρόπετση” αντίληψη εκ μέρους μας, όπου, τηρουμένων των αναλογιών, μπορούν να χωνευτούν χωρίς να ενοχληθεί ιδιαίτερα το εντεράκι μας.
Στον κόσμο του Άβαλον θα δούμε τερατάκια να περπατάνε πάνω σε δέντρα γιατί κάπου σκάλωσαν στην πορεία, η συναναστροφή μας με τους NPCs μπορεί να επιφέρει στιγμές όπου θα διαβάζουμε άλλα από εκείνα μου μας λένε, ή φορές θα μιλάνε αλλά δεν θα ακούμε τίποτα, και στο βάθος θα μπορούμε να διακρίνουμε έναν NPC να τρέχει ακίνητος επάνω σε έναν φράχτη. Έχει πολλά θαυμαστά ο κόσμος του Άβαλον.
Κόλλησε κάποιο quest που μας ζητούσε να φυτέψουμε κάτι σπόρια, και ενώ θα ορκιζόμασταν ότι το κάναμε (δεν είναι καν στο inventory), το παιχνίδι μας λέει “Όχι”; Κόλλησε, τι να κάνουμε τώρα, πάμε παρακάτω. Δε θα βγάλουνε ποτέ μικρά λουλούδια. Βέβαια ο ρυθμός που μπορεί να συμβεί κάτι τέτοιο είναι άγνωστος, σε εμάς μετριούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού τα quests που “κόλλησαν”, επομένως το θεωρούμε ήσσονος σημασίας.
Όλα αυτά όμως είναι υπαρκτά και έχουν να κάνουν με το στομάχι που κουβαλάμε. Περισσότερο πρόβλημα δημιουργούσε να μην μπορείς να δεις την περιγραφή των αντικειμένων όταν άνοιγες το stash, κάτι που ευτυχώς διορθώθηκε, παρά το Summon σου που αυτομόλησε στον ορίζοντα και δεν θα το ξαναδείς ποτέ. Γενικά ο τρόπος διαχείρησης και επικοινωνίας του interface σηκώνει “quality of life” προσθήκες και βελτιώσεις, όπως μια ομαλότερη πλοήγηση στο inventory, σωστότερο σορτάρισμα αντικειμένων, ένα toggle on / off στα tooltips των περιγραφών, παρεμβάσεις γενικότερα που θα κάνουν πιο άνετη και εύχρηστη την επαφή μας με τα menu, καθότι αυτή θα πραγματοποιείται συνέχεια.
Μέσα σε όλο αυτό το ασουλούπωτο σκηνικό καραδοκεί και ένα “bug-ασσασσίνος” που κάνει το μοναδικό πράγμα που δεν νοείται να κάνει ποτέ παιχνίδι, δηλαδή να σε αφήσει στα κρύα του λουτρού και να μην μπορείς να το προχωρήσεις. Να του λες “κάτσε πού πας;” και αυτό να έχει ήδη χαιρετήσει. Για πάντα. Πετώντας σου στα μούτρα, φαρδιά πλατιά, τις υπέροχες αυτές δύο λέξεις: “Corrupted Saves”.
Σε όποιον του έχει τύχει έχει και μια ιστορία να πει. Συνήθως είναι ιστορίες που θυμίζουν ηρωικές επανόδους μπροστά σε κάτι κατάφορα άδικο που βρίσκεται όμως εκτός ελέγχου μας. Κι αν ήταν για πάντα, τουλάχιστον θα ήμασταν ήρεμοι. Όταν σβήνει πρόοδο τύπου από τα 68 level να σε επιστρέφει στα 49, τότε υπάρχει πρόβλημα.
Η ιστορία μύριζε από νωρίς μπαρούτι. Αποφύγαμε το ναρκοπέδιο, μέχρι που το παιχνίδι κυκλοφόρησε, και τα 2GB patches έπεφταν σχεδόν σε καθημερινή βάση. Κάποια στιγμή, και ενώ δυσανασχετούσαμε στον τρίτο χάρτη, αποφασίσαμε να πάμε στον Νότο και να ασχοληθούμε με τα ζητούμενα των Theuds, και συμβαίνει ένα από τα δεκάδες crashes που συμβαίνουν κάθε τρεις και λίγο.
Μπορεί να είσαι σε μενού, μπορεί να κάνεις κάποιο fast travel, μπορεί να γίνει όταν το παιχνίδι μπαίνει σε loading και δεν φορτώνει ποτέ, παρά κρασάρει. Το συγκεκριμένο crash ήταν η πρώτη προειδοποιητική, καθότι στο loading αντί να βγει εκεί που ήταν ο χαρακτήρας, βγήκε τρία quests πίσω.
Συνεχίζοντας ακριβώς με τα ίδια βήματα, το παιχνίδι προχώρησε, μέχρι που τρώει και δεύτερο rollback-crash, και σβήνει το progress όλης της ημέρας, περίπου πέντε με έξι ώρες. Την επόμενη μέρα αφήσαμε τον Νότο, όπου κάπου μπλέκονται τα πράγματα μεταξύ τους και σπάνε, και πήγαμε προς Βορρά. Καθαρίζουμε τον Βορρά και πάμε ξανά Νότο. Τέλος και ο Νότος, με απολύτως κανένα πρόβλημα. Καταφέραμε να ολοκληρώσουμε το βασικό ζητούμενο των Forlorn Swords και το μόνο που απομένει είναι το τελικό quest. Και σκάει στο δόξα-πατρί. Πίσω στο Main Menu, το τοπίο είχε αλλάξει. Το rollback-crash είχε μεταμορφωθεί σε ασσασσινο-κράς, δηλώνοντας τα εξής:
“We drunk it”, σκέφτεσαι.
Continue -> Loading Screen -> ξανά πίσω στο Main Menu, με το ίδιο μήνυμα. Κάτι δε πάει καθόλου καλά εδώ. Τα πιάνεις ένα-ένα από την κορυφή να κάνεις load ό,τι auto / quick / manual save έχει η λίστα. Περνώντας το μαρτύριο του μηνύματος που έσκαγε ξανά και ξανά και ξανά, ξαφνικά φορτώνει ένα. Ο χαρακτήρας εμφανίζεται κάπου στην Cuanacht, βλέπει ότι έχει summons ακόμα, και πριν αντιληφθεί τι έχει γίνει βλέπει ότι από level 68 έχει πέσει στα level 49.
Tώρα αυτό κάποιο “evil spell” θα ήταν που με έκανε diminish, αλλά όχι. Κοιτώντας καλύτερα τη λίστα με τα Saves, είχαν γίνει Corrupt όλα όσα ήταν μέσα στα Forlorn Swords, είτε ήταν autosave, είτε quick, είτε manual. Kαι το “evil spell” έγινε cast, με τον χαρακτήρα να στέκεται απέναντι από το εικονίδιο του τελικού Quest.
Επομένως γίνεται αντιληπτό ότι, μέχρι να υπάρξει μια ξεκάθαρη κατάσταση, το παιχνίδι σου επιτρέπει να το ολοκληρώσεις χωρίς να συμβεί κάτι αντίστοιχο, δεν υπάρχει κανένα νόημα να παρθεί οποιοδήποτε ρίσκο. Απλούστατα η τρίτη περιοχή είναι σπασμένη και θέλει διόρθωση. Τουλάχιστον στην έκδοση που παίξαμε το παιχνίδι και εκλάβαμε αυτή την εμπειρία, γιατί κάποιος που παίζει σε PC, λόγου χάρη, ενδεχομένως να τα διαβάζει όλα αυτά και να λέει “δες τι έπαθε ο καψερός”. Μακάρι η εμπειρία να μην είχε ανάλογη κατάληξη ή να μην έχει ποτέ για κανένα. Όμως είναι ένα υπαρκτό πρόβλημα, που εάν δεν λυθεί μπορεί να συμβεί στον καθένα.
Όπως και να έχει, εκείνο που ίσως ταιριάζει στη προκειμένη περίπτωση είναι να αγοράσει κάποιος ενδιαφερόμενος το παιχνίδι στα 2/3 της τιμής του, αλλά σε μια άλλη πραγματικότητα ίσως. Μετράμε δυνάμεις, μετράμε αδυναμίες, και ειλικρινά ευχόμασταν η εμπειρία μας με το παιχνίδι να μην έκρυβε τέτοιες ανισορροπίες. Όμως συνέβη, με ένα κακό τρίτο μέρος που υπολείπεται έμπνευσης και μαστίζεται από τεχνικά προβλήματα που μπορούν να οδηγήσουν έως και τη μη ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Και χτυπάει ακόμα χειρότερα, ακριβώς επειδή είναι το τελευταίο μέρος.
Διότι όλο εκείνο που προηγήθηκε παραλίγο να μας δώσει ένα ευχάριστο “ατύχημα” σε μια κατηγορία παιχνιδιών που ακολουθεί διαφορετική πορεία (έχοντας στο μυαλό κυρίως Bethesda και Obsidian) από την εμπειρία που παραδίδει το Tainted Grail. Ακόμα κι αν η εμπειρία ξέμεινε τελείως από ανάσες στο τέλος και μας απογοήτευσε με τον χειρότερο δυνατό τρόπο, οι ώρες που προηγήθηκαν δεν διαγράφονται. Τα Horns of the South και Cuanacht ήταν δύο υπέροχες τοποθεσίες για το RPG μενταλιτέ του είδους, προσφέροντας πολλές και ποιοτικές ώρες.
Το παιχνίδι, στη μεγαλύτερη διάρκειά του, κινείται στο φάσμα του 8, κάνοντας ραγδαία πτώση στο τελευταίο 1/3. Η ποιότητα πέφτει ραγδαία και τα bugs θερίζουν. Εκείνο που μας προβληματίζει περισσότερο είναι το χρονικό διάστημα που θα χρειαστεί για να μπουν όλα σε μια σειρά ώστε να μπορούμε να το προτείνουμε χωρίς “μα” και “μου”. Άξιζε ο χρόνος με το παιχνίδι; η απάντηση είναι 100%. Θα δεις ποτέ τερματισμό; /σηκώνει τα χέρια ψηλά.
Το Tainted Grail: The Fall of Avalon κυκλοφορεί από τις 23/5/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την Awaken Realms.
The post Tainted Grail: The Fall of Avalon | Review first appeared on GameOver.
The post Tainted Grail: The Fall of Avalon | Review appeared first on GameOver.
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Κατηγορίας Τεχνολογία
- Φήμη: Το νέο «ελληνικό» God of War είναι ένα 2.5D Metroidvania!
- Forza Horizon 5: Το PlayStation διαφημίζει τις βελτιώσεις στο PS5 Pro (video)
- Tainted Grail: The Fall of Avalon | Review
- OpenAI: Ανοίγει τη «μνήμη« του ChatGPT και για τους δωρεάν χρήστες
- Elden Ring: Nightreign | Review
- Bill Gates: Θα δωρίσει το 99% της περιουσίας του στην Αφρική έως το 2045
- Δόθηκε από την Google μια νέα κυματομορφή φωνητικής εισαγωγής για τη λειτουργία AI
- Η νέα λειτουργία του TikTok επιτρέπει στους χρήστες να ελέγχουν καλύτερα το περιεχόμενο που βλέπουν
- Απόκτησε Microsoft Office 2021 Pro με 35,74€! Τέτοιες προσφορές δεν ξαναέρχονται!
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over

- Τελευταία Νέα Game Over
- Tainted Grail: The Fall of Avalon | Review
- Elden Ring: Nightreign | Review
- Deliver At All Costs | Review
- DOOM: The Dark Ages | Review
- DECADE | Review
- Πώς επηρεάζουν την εμπειρία του gaming τα Modem-Routers
- Blades of Fire | Review
- Onimusha 2: Samurai’s Destiny | Review
- GameOver Webcast #622
- Ο Κόσμος των Manga ζωντανεύει στο Nerdom
- Τελευταία Νέα Κατηγορίας Τεχνολογία
- Η νέα λειτουργία του TikTok επιτρέπει στους χρήστες να ελέγχουν καλύτερα το περιεχόμενο που βλέπουν
- Απόκτησε Microsoft Office 2021 Pro με 35,74€! Τέτοιες προσφορές δεν ξαναέρχονται!
- Φήμη: Το νέο «ελληνικό» God of War είναι ένα 2.5D Metroidvania!
- Δόθηκε από την Google μια νέα κυματομορφή φωνητικής εισαγωγής για τη λειτουργία AI
- Έχεις παλιό λογαριασμό Samsung; Κάνε login προτού διαγραφεί
- Forza Horizon 5: Το PlayStation διαφημίζει τις βελτιώσεις στο PS5 Pro (video)
- OpenAI: Ανοίγει τη «μνήμη« του ChatGPT και για τους δωρεάν χρήστες
- Bill Gates: Θα δωρίσει το 99% της περιουσίας του στην Αφρική έως το 2045
- Google Photos: Τώρα αναζητάς για λέξεις και κείμενο μέσα στις φωτογραφίες!
- Slow Horses: Πρώτο teaser trailer και ημερομηνία πρεμιέρας για την 5η σεζόν