Elden Ring: Nightreign | Review

Το μόνο σίγουρο είναι ότι όταν το Elden Ring αποδείχθηκε μία τεράστια εμπορική επιτυχία, το τελευταίο που θα περίμενε κανείς από τη FromSoftware ήταν να θεωρήσει ως φυσικό επόμενο τη δημιουργία μίας co-op, roguelike εμπειρίας. Κι όμως, το Elden Ring: Nightreign (Nightreign εφεξής) έρχεται ως μία spin-off πρόταση η οποία -εκμεταλλευόμενη την τεράστια απήχηση του IP- επιχειρεί να αλλάξει άρδην τη δομή και τη φιλοσοφία του βασικού παιχνιδιού.

Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι έχοντας ασχοληθεί εκτενώς με το Nightreign δεν θεωρούμε ότι αποτελεί μία “πειραματική”

κυκλοφορία, μία προσπάθεια δηλαδή από τη FromSoftware να αξιολογήσει την πορεία του παιχνιδιού ώστε να υπολογίσει σε τι μονοπάτια θα μπορούσε να προχωρήσει μελλοντικά για άλλους τίτλους της. Αυτόν τον “πειραματισμό” πιστεύουμε ότι τον έχει στοχευμένο με το The Duskbloods του Switch 2, όπου εκεί θα επιχειρήσει όντως να μπει στα χωράφια των PVPVE παιχνιδιών.

Αντιθέτως, το Nightreign δεν είναι τίποτα περισσότερο και τίποτα λιγότερο από ένα spin-off, που πατάει πάνω στις αχανείς βάσεις των Elden Ring και Dark Souls. Περισσότερο δηλαδή θα λέγαμε ότι συγγενεύει με προσπάθειες όπως το roguelike mode του The Last of Us Part 2 ή το Valhalla DLC του God of War: Ragnarok, αν και σαφέστατα το Nightreign είναι μία παραγωγή μεγαλύτερου βεληνεκούς.

Παρότι η μορφή του παιχνιδιού έχει στοιχεία από Battle Royale, η ειδοποιός διαφορά του έρχεται στην πλήρη απουσία PVP αλλά και των microtransactions (ούτε καν ένα Season Pass…) ενώ σημαντικός είναι και ο “περιορισμός” στους τρεις παίκτες για την κάθε εξόρμηση (ή “expeditions” όπως τα αναφέρει το παιχνίδι).

Το Nightreign μάς επαναφέρει στο Roundtable Hold ως το κεντρικό hub, όπου μπορούμε να κάνουμε μία ελαφρά παραμετροποίηση των χαρακτήρων μας, με ορισμένα buffs που βρίσκουμε κατά τα expeditions. Γενικά, το Nightreign μπορεί να χαρακτηριστεί από μία έντονη απλότητα, ιδίως σε σύγκριση με τα υπόλοιπα παιχνίδια του είδους από τη FromSoftware.

Δεν υπάρχει character creation, αντιθέτως, μας δίνεται η επιλογή μεταξύ 8 προσχεδιασμένων χαρακτήρων, ο εξοπλισμός, τα στατιστικά και οι ειδικές δυνάμεις των οποίων είναι προσχεδιασμένα, δίχως να επιτρέπουν οποιαδήποτε παραμετροποίηση, πέραν από τα προαναφερθέντα buffs που έρχονται με τη μορφή μενταγιόν. Αυτοί οι 8 χαρακτήρες έρχονται εν είδει αρχετυπικών κλάσεων, όπως οι Wylder (warrior), Guardian (το τανκ της υπόθεσης), Ironeye (τοξότης), Recluse (μάγος) κ.λπ.

Αυτή η απλότητα και η αμεσότητα κυριαρχεί και εντός των expeditions. Όποτε πλησιάζουμε κάποιο Site of Grace, τότε ο χαρακτήρας μας αυτομάτως αναπληρώνει το HP του καθώς και τα Flasks, ενώ αν πατήσουμε πάνω σε αυτό μπορούμε να κάνουμε άμεσα level ups, με το παιχνίδι να τοποθετεί αυτομάτως τους επιμέρους πόντους στα υπόλοιπα στατιστικά (dexterity, strength, stamina κ.λπ.).

Το Nightreign αφήνει πίσω τον μεθοδικό τρόπο παιξίματος του Elden Ring, ανεβάζοντας κατακόρυφα την ανάγκη για ταχύτατες κινήσεις. Είναι κάτι που φαίνεται και στην κινητικότητα των χαρακτήρων, οι οποίοι εκτός από το dash έχουν και μία ακόμα μεγαλύτερη ταχύτητα τρεξίματος, που εξομοιώνει την ταχύτητα που είχαμε όταν καλπάζαμε με τον Torrent.

Όσον αφορά στις προσθήκες στο τμήμα του gameplay, σημαντική είναι και η δυνατότητα του σκαρφαλώματος σε όλων των ειδών τις επιφάνειες, αλλά και η απουσία του παραμικρού fall damage ακόμα και αν πέφτουμε από τα ουράνια στο έδαφος. Όλα τα παραπάνω, φυσικά, συνάδουν πλήρως με τη φιλοσοφία και την αυστηρή χρονική δομή του Nightreign.

Βλέπετε, κάθε expedition χωρίζεται σε τρεις μέρες. Οι πρώτες δύο έχουν διάρκεια 10 λεπτών έκαστη, όπου στο τέλος της κάθε μίας ερχόμαστε αντιμέτωποι με ένα ισχυρό boss (όλα εκ των οποίων από το Elden Ring, με λιγοστούς “guest star” από τα Dark Souls). Με τη νίκη στο τέλος της δεύτερης μέρας μεταφερόμαστε απευθείας στην τελική αρένα, όπου πολεμάμε έναν από τους 8 Night Lords. Να σημειώσουμε εδώ, ότι προτού ξεκινήσουμε ένα expedition, καλούμαστε να διαλέξουμε ποιον από τους Night Lords θα αντιμετωπίσουμε κατά την τρίτη μέρα.

Οι Night Lords αποτελούν και ένα από τα ελάχιστα στοιχεία του παιχνιδιού που δημιουργήθηκαν αποκλειστικά για το Nightreign, αποτελώντας μάλιστα ορισμένα από τα καλύτερα boss fights που έχει δώσει η FromSoftware. Αυτές οι μάχες θα σας φέρουν στα όρια, τοποθετώντας σας απέναντι από ποικιλόμορφα bosses, με ανελέητες επιθέσεις, δημιουργημένα εμφανώς με τη φιλοσοφία ότι θα πρέπει να μάχονται από τρεις παίκτες.

Τα AOE τους είναι πολλά, ενώ διάφορα από αυτά κρύβουν εκπλήξεις που τους επιτρέπουν να επιτίθενται ταυτόχρονα σε τρεις διαφορετικούς παίκτες. Το σίγουρο είναι ότι αποτελούν τις καλύτερες δυνατές κορυφώσεις, οδηγώντας σε μία ιδιαίτερα απολαυστική νικητήρια στιγμή σε περίπτωση που η συνεργασία μεταξύ των τριών παικτών αποδώσει καρπούς.

Στο παραπάνω θα πρέπει να αναφέρουμε και την εξαιρετικά σχεδιασμένη ανοικτή αρένα, όπου λαμβάνουν χώρα αυτές οι μάχες, καθώς και τα απόλυτα ταιριαστά και ξεχωριστά μουσικά θέματα που συνοδεύουν κάθε μάχη. Αναμφίβολα οι Night Lords αποτελούν το θετικότερο κομμάτι της εμπειρίας.

Εντούτοις, αυτή δεν είναι παρά μόνο μία από τις τρεις μέρες που περιλαμβάνονται σε κάθε expedition. Στις υπόλοιπες δύο χρειάζεται να περιφερόμαστε στη λεγόμενη “Limveld”, επιχειρώντας να ενδυναμώσουμε τον χαρακτήρα μας όσο περισσότερο μπορούμε πριν από την τελική μάχη, βρίσκοντας εξοπλισμό και ανεβαίνοντας levels. Η Limveld είναι μία αρκετά μεγάλη περιοχή, σχεδόν όσο δύο Limgraves.

Στην αρχή κάθε expedition ξεκινάμε σε ένα τυχαίο σημείο της περιοχής, έχοντας το ελεύθερο να εξερευνήσουμε προς οποιαδήποτε πλευρά επιθυμούμε. Ο χάρτης είναι γεμάτος από σημεία ενδιαφέροντος, όπου είναι δεδομένο το είδος του loot που θα βρούμε σε αυτά (στις εκκλησίες της Marika υπάρχει πάντα ένα επιπλέον Flask, στα στρατόπεδα, melee εξοπλισμός, στα ορυχεία resources για upgrade των όπλων κ.λπ.), ενώ επίσης στον χάρτη εμφανίζονται και οι περιοχές όπου περιφέρονται bosses.

Έπειτα από μερικά λεπτά κάθε μέρας, εμφανίζεται στον χάρτη ένας κύκλος που ολοένα και συρρικνώνεται, όπου εάν σταθούμε εκτός αυτού, η ενέργειά μας μειώνεται διαρκώς. Με αυτόν το τρόπο ωθούμαστε σταδιακά προς μία συγκεκριμένη περιοχή του χάρτη όπου θα λάβουμε μέρος στην τελική μάχη της εκάστοτε μέρας. Σε περίπτωση που πέσουν όλοι οι παίκτες της ομάδας στη μάχη με το τελικό boss κάποιας μέρας, τότε απλά επιστρέφουμε στο Roundtable Hold και ξεκινάμε από την αρχή. Αυτή είναι η “λούπα” του παιχνιδιού που παραμένει πρακτικά απαράλλαχτη από τα πρώτα λεπτά ενασχόλησης.

Εδώ εμφανίζονται ορισμένα σημαντικά δομικά θέματα. Στο μεγαλύτερο τμήμα του το Limveld παραμένει απαράλλαχτο κάθε φορά που θα επανέλθουμε. Έπειτα από την εξόντωση ενός Night Lord, ενδέχεται να αλλάξουν κάποια τμήματα του χάρτη (όπως η εμφάνιση ενός χιονισμένου βουνού ή ενός ηφαιστείου), αλλά αυτές οι περιπτώσεις είναι αραιές και εν τέλει δεν αλλάζουν παρά μόνο ένα μικρό τμήμα του χάρτη.

Τα σημεία ενδιαφέροντος παραμένουν, αδυνατώντας να προσφέρουν ιδιαίτερες εκπλήξεις, παρά μόνο σε πολύ σποραδικές περιπτώσεις (όπως η εμφάνιση κάποιου μεμονωμένου invade από συγκεκριμένους NPCs). Επιπλέον, σε πάρα πολλές περιπτώσεις γνωρίζουμε εκ των προτέρων και το είδος των εχθρών και τα bosses που θα βρούμε σε κάθε σημείο ενδιαφέροντος.

Με λίγα λόγια, αρκούν μετρημένα expeditions για να δείτε σε μεγάλο βαθμό τις όποιες παραλλαγές εμφανίζονται στο Limveld, κυρίως όσον αφορά στην τοποθέτηση των εχθρών καθώς τα ίδια τα σημεία ενδιαφέροντος είναι σε μεγάλο βαθμό απαράλλαχτα. Όπως είναι φυσικό, το στοιχείο της επανάληψης δηλώνει από νωρίς το παρόν. Κυρίως όταν μάθετε τα σημαντικότερα μέρη όπου μπορείτε να ενδυναμώσετε τον χαρακτήρα σας, ακόμα και η διαδρομή που θα ακολουθείτε θα είναι σχεδόν προδιαγεγραμμένη και σε μεγάλο βαθμό παρόμοια με προηγούμενα expeditions.

Είναι πολύ λογικό δηλαδή στην αρχή ενός expedition να τρέξετε σε μία εκκλησία για να πάρετε ένα εξτρά Flask, μετά σε ένα στρατόπεδο για να πολεμήσετε απλούς εχθρούς και να ανεβάσετε γρήγορα κάποια level, έπειτα να επισκεφτείτε το ορυχείο για να βρείτε shards για την αναβάθμιση του όπλου και ούτω καθεξής.

Είναι όμως αρκετό το στοιχείο της επανάληψης για να απωθήσει κάποιον από την ενασχόληση; Η απάντηση ίσως να μην είναι τόσο ξεκάθαρη. Θα αναφέρουμε ότι μετά από κάποιες ώρες και αφού πλέον θα γίνει απολύτως κατανοητό τι προσφέρει το Nightreign στην ολότητά του, μάλλον θα είναι δύσκολο για κάποιον να εκτελέσει expeditions το ένα μετά το άλλο. Η αλήθεια είναι ότι το Nightreign φαίνεται κομμένο και ραμμένο για να παίζεται αποσπασματικά, καθώς σε σερί expeditions η αίσθηση της κόπωσης αυξάνεται με γεωμετρικούς ρυθμούς.

Επιπλέον, ένα μεγάλο μέρος της θετικής εμπειρίας εξαρτάται από τους συμπαίκτες που θα έχετε μαζί σας. Η ενασχόλησή μας έγινε εξολοκλήρου μέσω matchmaking με αγνώστους, και πραγματικά βλέπαμε σημαντική διαφορά μεταξύ παικτών που είχαν τη διάθεση να συνεργαστούν και με άλλους που απλά τραβούσαν τον δρόμο τους δίχως να έχουν καμία πρεμούρα για συνεργασία.

Υπήρχαν περιπτώσεις όπου κάποια expeditions κατέληγαν αδιάφορα και κουραστικά (λόγω ελλιπούς συνεργασίας), μόνο για να βρεθούμε σε κάποιο άλλο expedition όπου η ομάδα λειτουργούσε σαν καλοκουρδισμένο ρολόι, οδηγώντας σε μία άκρως ευχάριστη και έντονη εμπειρία, ακόμα και αν δεν καταφέρναμε να εξουδετερώσουμε τον Night Lord στο τέλος.

Αυτό είναι και το σύνολο της εμπειρίας που είχαμε με το Nightreign. Ένα διαρκές… déjà vu με πιθανότητες βαρεμάρας ή καλοδεχούμενης έντασης και συναδελφικότητας. Η μεγαλύτερη ταχύτητα του gameplay σίγουρα είναι ταιριαστή για τη φύση του παιχνιδιού και το σύστημα μάχης παραμένει απολαυστικό. Από εκεί και ύστερα, η έλλειψη PVP αναμφίβολα μειώνει σημαντικά την αντοχή στον χρόνο, αλλά από την άλλη, δεν ξέρουμε και κατά πόσον η FromSoftware είχε τέτοιες βλέψεις με το Nightreign.

Επιστρέφοντας στην αρχή του κειμένου, θεωρούμε ότι στοχεύει απλά ως μία εναλλακτική εμπειρία για τους fans του Elden Ring και όχι ως μία πρόταση ικανή να προσεγγίσει νέο κοινό ή να προσφέρει μία ongoing πλατφόρμα. Το κατά πόσον θα καταφέρει να κερδίσει κάποιον με τη λογική της επιστροφής κάθε τόσο για ένα ακόμα expedition (μάλλον μέχρι να καταφέρει να εξοντώσει, έστω από μία φορά, κάθε Night Lord) είναι ένα ζήτημα.

Όσον αφορά τον γράφοντα, όσο κι αν έφτανε σε σημείο να το αφήσει στην άκρη (έπειτα από χλιαρά expeditions), όλο και επέστρεφε αργότερα για ένα ακόμα expedition ακόμα, γνωρίζοντας ότι η πιθανότητα να βρεθεί μία καλή ομάδα θα μπορούσε να προσφέρει μία σχετικά σύντομη αλλά απολαυστικά έντονη εμπειρία.

Αναμφίβολα η ανακύκλωση σε εχθρούς, περιοχές, εξοπλισμό κ.λπ. αναιρεί σε μεγάλο βαθμό την αίσθηση της ανακάλυψης και σε καμία περίπτωση αυτή η roguelike φιλοσοφία δεν μπορεί να αντισταθμίσει στο ελάχιστο τα πιο παραδοσιακά soulslike μονοπάτια της FromSoftware. Εντούτοις, είναι σε θέση να δώσει ορισμένες έντονες co-op στιγμές.

Εν τέλει, ίσως λειτουργήσει όχι ως πείραμα για μία διαφορετική μελλοντική πλεύση, αλλά ως μία νέα μορφή ενός εξτρά mode σε νέους soulslike τίτλους της. Ίσως μία ογκωδέστερη μορφή των chalice dungeons. Και ως ένα συνοδευτικό αυτής της μορφής, εμείς δεν θα λέγαμε όχι.

Το Elden Ring: Nightreign κυκλοφορεί από τις 30/5/25 για PS5, PC, PS4, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Entertainment Greece.

The post Elden Ring: Nightreign | Review first appeared on GameOver.

The post Elden Ring: Nightreign | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα