Super Smash Bros. Ultimate

Η Γένεση του απόλυτου crossover fighter.

Εν αρχή ην ο δημιουργός, γνωστός και ως Μασαχίρο Σακουράι. Το αστείρευτο δημιουργικό του πνεύμα πλανιόταν ανάμεσα στο χάος κυκλοφοροριών μιας υβριδικής κονσόλας που οδεύει σταθερά στο κλείσιμο των δύο χρόνων ζωής. Ως δημιουργός, αποφάσισε να δώσει τέλος σε έναν χρόνο κυκλοφοριών που περιελάμβανε ένα μεγάλο κομμάτι αδιάφορων προτάσεων και να προσφέρει έναν τίτλο που θα έφερνε το κλείσιμο ενός έτους με εντυπωσιακό τρόπο και θα έμενε στη διάθεση του κοινού για τα υπόλοιπα χρόνια που θα έρχονταν.

Έτσι, αποφάσισε να καταπιαστεί με αυτό που ήξερε καλύτερα: να δημιουργήσει έναν fighting τίτλο, λίγο διαφορετικό από τους υπόλοιπους εκεί έξω.

Έναν fighting τίτλο χωρίς βία, με άφθονη διασκέδαση, ο οποίος μπορεί να παιχτεί από παίκτες κάθε ηλικίας. Έναν fighting τίτλο, τον οποίο όλοι μπορούν να ξεκινήσουν να παίζουν, αλλά λίγοι είναι αυτοί που θα κατορθώσουν να μάθουν όλα όσα μπορεί να τους δώσει. Έναν τίτλο που θα αποτελεί φόρο τιμής σε δημοφιλείς σειρές της Nintendo. Γι’ αυτό το λόγο, αποφάσισε να δημιουργήσει κάτι που θα κατόρθωνε να επιβληθεί έναντι όλων των υπολοίπων τίτλων, μονοπωλώντας το ενδιαφέρον των παικτών για πολύ ακόμα καιρό. Και, κάπως έτσι τέθηκαν οι βάσεις για ένα νέο τίτλο Super Smash Bros. Κατά την Πρώτη Φάση της Δημιουργίας, ο Σακουράι σκέφτηκε πως ένας fighting τίτλος χρειάζεται να έχει αρένες, ειδικά μέρη στα οποία θα μπορούν να εκτυλίσσονται οι αγώνες.

Έτσι, βάζοντας κάτω τις τεράστιες γνώσεις που είχε αποκομίσει ως γνώστης και μελετητής των διάφορων τίτλων που κυκλοφορούν στην αγορά, ο Σακουράι αποφάσισε να εισάγει στο παιχνίδι 103 αρένες, εμπνευσμένες από παιχνίδια και σειρές που βρήκαν το δρόμο τους κάποια στιγμή, σε κάποια κονσόλα της Nintendo. Από τις κλασικές αρένες μάχες που συνοδεύουν τα παιχνίδια της σειράς Super Smash Bros., αρένες που εμπνέονται από το Μανιταροβασίλειο, τις τροπικές ζούγκλες της σειράς παιχνιδιών με πρωταγωνιστή τον Donkey Kong, αρένες από τον κόσμο των Pokémon, αλλά και αρένες που επιστρέφουν από παλαιότερα παιχίδια, το SSB ξεκινάει με έναν εντυπωσιακό αριθμό περισσότερων από 100 διαθέσιμων αρένων από την αρχή, δίνοντας την ικανότητα στους παίκτες να έχουν το δικαίωμα επιλογής αρένας από τα πρώτα τους βήματα στον κόσμο των παιχνιδιών.

Η ιδέα του Σακουράι για ένα μεγάλο αριθμό αρένων υλοποιήθηκε σωστά. Κάθε αρένα έχει το δικό της σχεδιαστικό ύφος, το δικό της μοναδικό τρόπο να επηρεάζει το ρου της μάχης και ο αριθμός τους είναι αρκετός να ικανοποιήσει όλα τα είδη παικτών, ο καθένας εκ των οποίων έχει τα δικά του ενδιαφέροντα και τις δικές του επιλογές. Έτσι, ο μεγαλύτερος αριθμός διαθέσιμων αρένων σε παιχνίδι της σειράς Super Smash Bros. είναι πια γεγονός. Κοιτάζοντας το αποτέλεσμα της Πρώτης Φάσης της Δημιουργίας, ο Σακουράι χαμογέλασε ικανοποιημένος. Το πρώτο βήμα είχε υλοποιηθεί σωστά, ενώ εκείνος ήταν έτοιμος να προχωρήσει στο επόμενο βήμα.

Κατά τη Δεύτερη Φάση της Δημιουργίας, ο Σακουράι σκέφτηκε πως, αν και ο μεγαλύτερος αριθμός διαθέσιμων αρένων στο παιχνίδι ήταν κάτι καλό, εν τούτοις χρειάζεται και κάτι εξίσου σημαντικό: μαχητές. Και φυσικά, οι μαχητές αυτοί δεν είναι παρά χαρακτήρες γνώριμοι στους παίκτες, οι οποίοι θα κληθούν να πολεμήσουν μεταξύ τους. Έτσι, αποφάσισε να επιστρατεύσει τους χαρακτήρες του σύμπαντος της Nintendo. Με αυτόν τον τρόπο, χαρακτήρες όπως ο Mario, ο Wario, ο Link, η Samus, ο Marth και πολλοί άλλοι «έφυγαν» με μαγικό τρόπο από τους κόσμους και τα παιχνίδια τους και βρέθηκαν αντιμέτωποι ο ένας ενάντια στον άλλο. Οι πρωταγωνιστές μεγάλων σειρών-παιχνιδιών της Nintendo είχαν ήδη δηλώσει έτοιμοι για κάθε πρόκληση.

Ωστόσο, ο Σακουράι δεν ήταν ικανοποιημένος με αυτό το αποτέλεσμα. Όταν ένα παιχνίδι μπορεί να προσφέρει έναν μεγάλο αριθμό αρένων, μπορεί και να προσφέρει έναν ανάλογα μεγάλο αριθμό χαρακτήρων. Με αυτή τη σκέψη κατά νου, ο Σακουράι αποφάσισε να μεγαλώσει ακόμα περισσότερο τον αριθμό των διαθέσιμων πολεμιστών. Έτσι, το νέο παιχνίδι περιλαμβάνει χαρακτήρες όχι μόνο από σειρές-κλειδιά που κοσμούν σταθερά και παραδοσιακά τις κονσόλες της Nintendo, αλλά και χαρακτήρες που ανήκουν σε σειρές που μπορεί απλά να έκαναν ένα απλό πέρασμα από κάποια κονσόλα της εταιρείας του Κυότο. Με αυτόν τον τρόπο, εκτός από το πάνθεον των πρωταγωνιστών της Nintendo, ο παίκτης μπορεί να αποκτήσει τον έλεγχο χαρακτήρων όπως οι Inkling, Simon Belmont, Solid Snake ή Ryu, μαζί με χαρακτήρες που έρχονται από franchises όπως τα Pokémon ή τα Fire Emblem.

Κάπως έτσι, οι συνολικοί διαθέσιμοι χαρακτήρες για μάχη κατάφεραν αισίως να αγγίξουν τους 74 στο σύνολο, δίνοντάς μας το μεγαλύτερο roster χαρακτήρων που δόθηκε ποτέ σε παιχνίδι της σειράς Smash. Δεν πρέπει να παραλειφθεί το γεγονός πως, παρέα με τους νέους χαρακτήρες, προστίθενται νέα αντικείμενα και support characters που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη μάχη, ενώ ακόμα και μερικοί από τους παλιότερους χαρακτήρες λαμβάνουν και νέα Smash attacks, τα οποία και παρέχουν νέα animations και κινήσεις σε σχέση με τα παλαιότερα παιχνίδια. Έχοντας ολοκληρώσει όλες τις προσθήκες με επιτυχία, ο Σακουράι έγνεψε το κεφάλι του ικανοποιημένος με το τελικό αποτέλεσμα. Η Δεύτερη Φάση είχε ολοκληρωθεί σωστά, ενώ ο δημιουργός άρχισε να ετοιμάζεται για το επόμενο βήμα.

Κατά την Τρίτη Φάση της Δημιουργίας, ο Σακουράι άρχισε να ετοιμάζεται για την εξέλιξη του gameplay. Σαφέστατα και το παιχνίδι περιείχε έναν ικανοποιητικό αριθμό χαρακτήρων και αρένων, αλλά εκτός από τις μάχες ήθελε να προσφέρει κάτι περισσότερο στο τελικό παιχνίδι – κάτι που θα έφερνε τον αέρα της ανανέωσης, του φρέσκου, του πρωτοποριακού. Κατά συνέπεια, καταπιάστηκε με τη δημιουργία ενός ολοκαίνουριου mode, το οποίο θα συνδύαζε αποτελεσματικά τις μάχες και μια προσπάθεια αφήγησης μιας ιστορίας, στα πλαίσια που αυτή συμβαίνει μέσω ενός καλά και σωστά δεμένου story mode. Έτσι, ο Σακουράι οδηγήθηκε στη σύλληψη μιας εξαιρετικής ιδέας – του Κόσμου του Φωτός (World of Light). Το υποτυπώδες σενάριο του παιχνιδιού έχει να κάνει με την εξαφάνιση όλων των χαρακτήρων του παιχνιδιού από μια οντότητα, η οποία τους παγιδεύει σε μια διαφορετική διάσταση και έναν μαγικό λήθαργο.

Έχοντας μόνο τον έλεγχο του Kirby, του συννεφένιου χαρακτήρα που καταφέρνει να ξεφύγει από την επίθεση του Ghaleem, του Θεού του Φωτός, ο παίκτης ξεκινάει την εξερεύνηση ενός αρκετά μεγάλου κόσμου, λύνοντας διάφορα puzzles, αποκαλύπτοντας νέα μονοπάτια στον κόσμο και, φυσικά, ξεκλειδώνοντας σταδιακά όλους εκείνους τους χαρακτήρες που έπεσαν θύματα της μαγείας του Ghaleem. Με ένα αυτόνομο Skill Tree, το οποίο χρησιμοποιεί τους πόντους που συλλέγουμε σε κάθε μάχη για να δυναμώσει συγκεκριμένα χαρακτηριστικά στον παίκτη που ελέγχουμε, αλλά και με πολλαπλά φινάλε της ιστορίας, στα πρότυπα καλών RPGs, ο Κόσμος του Φωτός αποτέλεσε μια εξαιρετική προσθήκη στη συνολική σύνθεση του Σακουράι, προσφέροντάς του ικανοποίηση και ολοκληρώνοντας την Τρίτη Φάση της δημιουργίας.

Ως δημιουργός που δεν εφησυχάζεται, όμως, ο Σακουράι άρχισε να σκέφτεται για το πώς θα μπορούσε να κάνει την ήδη ενδιαφέρουσα προσθήκη του Κόσμου του Φωτός ακόμα πιο ενδιαφέρουσα. Μόνο οι μάχες ανάμεσα στο χαρακτήρα που ελέγχουμε και τις μαριονέττες που βρίσκονται υπό τον έλεγχο του Ghaleem ενδεχομένως να μην είναι αρκετές. Έτσι, ξεκίνησε την Τέταρτη Φάση της Δημιουργίας, εμπλουτίζοντας τον Κόσμο του Φωτός με τη μεγαλύτερη και ακόμα πιο σημαντική προσθήκη που έγινε ποτέ σε παιχνίδι της σειράς – τα Πνεύματα (Spirits). Τα Πνεύματα περιλαμβάνουν χαρακτήρες που προέρχονται από παιχνίδια και πλατφόρμες της Nintendo, αλλά και για παιχνίδια που κυκλοφόρησαν για κάποια από τις κονσόλες της εταιρείας του Κιότο. Από τις κονσόλες Game & Watch, μέχρι και παιχνίδια όπως το Hotel Dusk, εμβληματικοί ήρωες που δεν μπορούσαν να προστεθούν στο roster των χαρακτήρων, τώρα κάνουν το ντεμπούτο τους ως Πνεύματα. Η συμβολή τους; Τεράστια.

Τα Πνεύματα έχουν τη δική τους, ξεχωριστή ικανότητα, η οποία μπορεί να συμβάλλει τα μέγιστα στην επιτυχή έκβαση μιας αναμέτρησης. Ταυτόχρονα, τα Πνεύματα έχουν τη δική τους επιθετική και αμυντική ισχύ, κατηγοριοποιώντας τα σε πολύ ισχυρά Πνεύματα και λιγότερο ισχυρά. Και σαν να μην έφταναν όλα αυτά, κάθε Πνεύμα ανήκει σε μια από τις τέσσερις διαθέσιμες κατηγορίες, οι οποίες υπερτερούν αλλά και υπολείπονται έναντι κάποιας άλλης, θυμίζοντας το κλασικό παιχνίδι «πέτρα, ψαλίδι, χαρτί». Τα Πνεύματα της Επίθεσης (Attack) είναι ισχυρότερα απέναντι σε αυτά της Λαβής (Grab), αλλά είναι αδύναμα απέναντι σε αυτά της Άμυνας, ενώ ταυτόχρονα υπάρχουν και τα ουδέτερα Πνεύματα, τα οποία ούτε υστερούν αλλά ούτε και υπερτερούν έναντι των υπολοίπων κατηγοριών. Τα Πνεύματα μπορούν να γίνουν ισχυρότερα όσο πιο πολύ ο παίκτης ασχολείται μαζί τους στον Κόσμο του Φωτός.

Μπορούν να πάρουν πόντους εμπειρίας μετά από κάποια μάχη – για την ακρίβεια, όσο πιο δύσκολη η μάχη, τόσο περισσότερο θα μπορούν να μεγαλώσουν τα πνεύματα. Παράλληλα, μπορούμε να «ταίσουμε» τα Πνεύματα με σνακ εμπειρίας, τα οποία και θα μεγαλώσουν αρκετά σημαντικά τα Πνεύματα, ενώ μπορούμε να τα στείλουμε σε αποστολές εξερεύνησης ή εκπαίδευσης, όπου μπορούν να αποκτήσουν εμπειρία και πολύτιμα αντικείμενα ή να δυναμώσουν περισσότερο κάποια από τα χαρακτηριστικά τους έναντι κάποιων άλλων αντίστοιχα. Προχωρώντας λίγο περισσότερο, τα Πνεύματα μπορούν να κατηγοριοποιηθούν ακόμα περισσότερο: έχουμε τα Βασικά Πνεύματα και τα Υποστηρικτικά Πνεύματα (Supportive Spirits).

Τα Υποστηρικτικά Πνεύματα δεν μπορούν να εξελιχθούν ή να προσφέρουν την επιθετική τους ικανότητα για να βοηθήσουν το βασικό μαχητή του παίκτη. Ωστόσο, κάθε ένα από τα Υποστηρικτικά Πνεύματα έχει μια ικανότητα που μπορεί να βοηθήσει τον μαχητή στην εξέλιξη της μάχης. Για παράδειγμα, υπάρχουν Πνεύματα που μειώνουν τη ζημιά όταν ο μαχητής αγγίζει επιφάνειες με φωτιά ή Πνεύματα που ακυρώνουν την επίδραση καιρικών φαινομένων όπως ο δυνατός άνεμος ή η ομίχλη. Κάθε Βασικό Πνεύμα έχει διαθέσιμα slots, όπου και μπορούμε να τοποθετήσουμε ένα ή περισσότερα Υποστηρικτικά Πνεύματα, δίνοντας στο μαχητή ένα πλεονέκτημα στη μάχη. Τα Πνεύματα ουσιαστικά υποκαθιστούν το σύστημα των Trophies που είχαμε γνωρίσει στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς.

Σε κάθε περίπτωση, όμως, είναι ένας μηχανισμός πολύ πιο χρήσιμος από τη συλλεκτική μορφή που είχαν τα Τρόπαια, καθώς έχουμε την αίσθηση πως ο αριθμός των διαθέσιμων μαχητών αυξάνεται κατά πολύ περισσότερο, ακόμα και αν ο ρόλος των Πνευμάτων είναι περισσότερο υποβοηθητικός και όχι τόσο άμεσα σχετιζόμενος με τις μάχες. Και όπως είναι φυσικό, με το συνολικό αριθμό των Πνευμάτων να ξεπερνάει τα 1000, είναι λογικό να φανταστεί κανείς πως, όσο μεγάλος και αν είναι ο Κόσμος του Φωτός, δεν είναι αρκετά μεγάλος για να καταφέρει να τα συλλέξει όλα εκεί. Γι’ αυτό το λόγο, ο δημιουργός του τίτλου έδωσε τη δυνατότητα σε ορισμένα Πνεύματα να συλλέγονται μετά από σύντομες μάχες με αντίπαλους χαρακτήρες, με τα Πνεύματα να είναι διαθέσιμα για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα.

Οι αναμετρήσεις γίνονται σε ένα playable mode έξω από τον Κόσμο του Φωτός, ενώ συνεχόμενες νίκες μπορούν να ξεκλειδώσουν χαρακτήρες που χρησιμοποιούνται στις κανονικές αναμετρήσεις του Smash mode. Επομένως, το όφελος για τον παίκτη είναι διπλό. Εν τέλει, με τον εμπλουτισμό του Κόσμου του Φωτός, ο Σακουράι ένιωσε πως έκανε το καλύτερο δυνατόν όσον αφορά στην παράδοση ενός «γεμάτου» και ολοκληρωμένου mode. Τροποποιώντας μια παραδοσιακή συνταγή που ακολουθούσε τα παιχνίδια της σειράς για χρόνια, κατάφερε να «γεμίσει» ένα mode και να δώσει περισσότερα κίνητρα στους παίκτες που επιθυμούν -ή σχεδιάζουν- να ασχοληθούν με το παιχνίδι. Με την ικανοποίηση έκδηλη, η Τέταρτη Φάση της Δημιουργίας ολοκληρώθηκε.

Αμέσως μετά όμως, ξεκίνησε η Πέμπτη Φάση της Δημιουργίας. Εξετάζοντας το τελικό προϊόν, ο Σακουράι διαπίστωσε πως το Smash mode, το σημείο του παιχνιδιού που φιλοξενούσε τις κλασικές αναμετρήσεις με τους χαρακτήρες, θα μπορούσε να δεχτεί ακόμα περισσότερες αναβαθμίσεις. Έτσι, αποφάσισε να προσθέσει τη δυνατότητα τουρνουά ενώ παράλληλα το ύφος τους θα έμενε πιστό στο single player ύφος του συγκεκριμένου mode. Μαζί με τα Τουρνουά (Tourney), πρόσθεσε τη λειτουργία Squad Strike, η οποία φέρνει αντιμέτωπες ομάδες μαχητών που αποτελούνται από 3 ή 5 χαρακτήρες. Ως single player mode, η συγκεκριμένη επιλογή μπορεί να προσπελαστεί από έναν παίκτη που αγωνίζεται ενάντια της ΑΙ ή παρέα με έναν άλλο παίκτη όταν μοιραζόμαστε το Joy-con χειριστήριο.

Στην επιλογή του Special Smash, ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ένα χαρακτήρα και να αρχίσει να αγωνίζεται με τυχαίους μαχητές του roster ενώ ο αριθμός των διαθέσιμων αντιπάλων σταδιακά μειώνεται, να αντιμετωπίσει έναν άλλο μαχητή όταν και οι δύο χαρακτήρες βρίσκονται στο μέγιστο επίπεδο ζημιάς (300%) ή να παίξει με τους δικούς του όρους και τις δικές του ρυθμίσεις. Ενισχύοντας ακόμα περισσότερο το single player mode του παιχνιδιού, ο Σακουράι αποφάσισε να επαναπροσθέσει το Classic Mode, το οποίο βάζει έναν μαχητή να αντιμετωπίζει σε μάχη άλλους, ενώ η δυσκολία αυξάνεται προοδευτικά. Ενδιαφέρον παρουσιάζει και η προσθήκη του Mob Smash, όπου ο επιλεγμένος μαχητής καλείται να αντιμετωπίσει και να επιβιώσει μιας σειράς ειδικών προκλήσεων, οι οποίες θα δοκιμάσουν τις ικανότητες και την εμπειρία του παίκτη στο μέγιστο βαθμό.

Ως τελευταία επιλογή στο single player mode δίνεται η επιλογή στον παίκτη να δημιουργήσει το δικό του Mii μαχητή ή να σαρώσει μια φιγούρα amiibo και να ξεκλειδώσει κάποιον από τους διαθέσιμους χαρακτήρες ή να κερδίσει κάποια ξεχωριστή αμοιβή που θα χρησιμοποιηθεί εντός παιχνιδιού. Έχοντας βεβαιωθεί πως οι παίκτες που παίζουν μόνοι τους θα έχουν αρκετό υλικό για να ασχοληθούν αρκετές ώρες με το παιχνίδι, ο Σακουράι αποφάσισε να κλείσει αυτό το κομμάτι της ανάπτυξης, ολοκληρώνοντας με επιτυχία την Πέμπτη Φάση της Δημιουργίας. Αμέσως μετά όμως, ξεκίνησε σαν από μόνη της η Έκτη Φάση της Δημιουργίας. Ο Σακουράι, με το σκεπτικό ότι πρέπει να προσφέρει κάτι περισσότερο από επιλογές παιχνιδιού για έναν μόνο παίκτη ή τοπικού παιχνιδιού πολλαπλών παικτών, αποφάσισε να εισάγει και την επιλογή του διαδικτυακού παιχνιδιού πολλαπλών παικτών.

Το Super Smash Bros. Ultimate επιτρέπει στους παίκτες να ριχτούν απευθείας σε διαδικτυακές αναμετρήσεις, να συμμετάσχουν σε συγκεκριμένα λόμπι με τους δικούς τους κανόνες ή ακόμα και να δημιουργήσουν το δικό τους λόμπι, με τους δικούς του κανόνες. Για να κάνει το διαδικτυακό παιχνίδι μια ακόμα πιο εύκολη υπόθεση, ο δημιουργός αποφάσισε να βελτιώσει ακόμα περισσότερο το matchmaking, δίνοντας βαρύτητα στην περιοχή από την οποία ο παίκτης συνδέεται, προσφέροντας μια εξαιρετική εμπειρία διαδικτυακών αναμετρήσεων. Επιπλέον, όλοι εκείνοι οι παίκτες που θέλουν να παίξουν διαδικτυακά, αλλά αρνούνται να περιμένουν να συνδεθούν για ώρα, μπορούν μέσω μιας συγκεκριμένης επιλογής να ασχοληθούν με κάποιο άλλο mode καθώς το παιχνίδι θα κάνει προσπάθειες στο υπόβαθρο για να συνδέσει τον παίκτη με κάποιον αντίπαλο, κάπου στον κόσμο. Έχοντας βεβαιωθεί πως και το online παιχνίδι μπορεί να προσφέρει μια εξαιρετική εμπειρία, ο Σακουράι ολοκλήρωσε την Έκτη Φάση της Δημιουργίας, προχωρώντας μια και καλή στην τελευταία, την Έβδομη Φάση της Δημιουργίας...

...κατά τη διάρκεια της οποίας το τελικό προϊόν δόθηκε και επίσημα στην κυκλοφορία και στο κοινό, που αδημονούσε να χαθεί ξανά στις αρένες της σειράς και να αναμετρηθεί με αναγνωρίσιμους χαρακτήρες-κλειδιά, διασκεδάζοντας στο μέγιστο βαθμό και χωρίς να αισθάνονται πως υπόκεινται σε στοιχεία γραφικής βίας που μαστίζει παιχνίδια του είδους. Τα παιχνίδια της σειράς Super Smash Bros. οδεύουν σταθερά στην τρίτη δεκαετία της ζωής τους, έχοντας εκτοπίσει με απλό, αλλά επιτυχή τρόπο, αντίστοιχα παιχνίδια που προσπάθησαν να μιμηθούν το ύφος και το gameplay τους. Και φυσικά, το Super Smash Bros. Ultimate δεν αποτελεί εξαίρεση. Από την πρώτη στιγμή της ανακοίνωσης του παιχνιδιού μέχρι και την κυκλοφορία του, το Super Smash Bros. Ultimate καταφέρνει να προσφέρει μια μοναδική και ανανεωμένη εμπειρία παιχνιδιού, μια εμπειρία που δεν κατάφερε να υποδαυλιστεί στο ελάχιστο από τον κυκεώνα πληροφοριών που δόθηκε από τη Nintendo όλο αυτό το διάστημα.

Βασιζόμενοι ελαφρά σε ρητό που έχουν πει οι Αγγλοσάξονες, μπορούμε να πούμε πως αρκεί κάποιος να παίξει για να δει το πόσο ευχάριστα μπορεί να περάσει κάποιος με το Super Smash Bros. Ultimate, το πόσο εύκολα μπορεί να ξεχάσει όλα όσα είχε δει, όλα όσα είχε ακούσει πάνω στο παιχνίδι και το πόσο γρήγορα μπορεί να ξεκινήσει να χαράζει το δικό του μονοπάτι στα διαθέσιμα modes ή στον Κόσμο του Φωτός. Όταν σε αυτά προσθέσουμε το στιβαρό χειρισμό, τον εξαιρετικό οπτικό τομέα (ανάλυση 1080p σε docked mode και 720p σε portable mode, με σταθερό ρυθμό ανανέωσης τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο) και ένα soundtrack με χαρακτηριστικές μελωδίες από τα παιχνίδια που συνέβαλαν στην ανάπτυξη του τίτλου, μιλάμε για μια σχεδόν ιδανική πρόταση παιχνιδιού.

Φυσικά, κάθε χαρούμενη ιστορία δημιουργίας έχει πάντα και τα δικά της μελανά σημεία. Να αναφέρουμε σχετικά πως, όσο φιλόδοξο και αν ακούγεται το στήσιμο του διαδικτυακού παιχνιδιού πολλαπλών παικτών, η επιλογή να αγωνιζόμαστε απευθείας με φίλους που έχουμε προσθέσει στην κονσόλα εξακολουθεί να αποτελεί όνειρο θερινής νυκτός. Ακόμα και όταν προσπαθούμε να στήσουμε το δικό μας λόμπι, με την ελπίδα πως κάποιοι από τους παίκτες που βρίσκονται στη λίστα φίλων μας θα μας βρουν και θα μπουν για αναμετρήσεις, το παιχνίδι απλά αρνείται να συνεργαστεί, λόγω των περιορισμών που θέτει ως προς την γεωγραφική τοποθεσία για καλύτερη ποιότητα σύνδεσης. Επιπλέον, υπάρχουν φορές που το παιχνίδι τείνει να αγνοεί τις επιλογές που θέτουμε όσον αφορά στους διαδικτυακούς αγώνες, καθώς προτεραιότητά του είναι το online play, δημιουργώντας μια αίσθηση εκνευρισμού και απογοήτευσης για την αγνόηση των επιλογών μας.

Μέχρι στιγμής, ωστόσο, δεν αντιμετωπίσαμε προβλήματα lagging ή αποσύνδεσης στους αγώνες μας, θεωρώντας τη ροή του παιχνιδιού γοργή, σαν γάργαρο νερό. Αυτό δεν σημαίνει, ωστόσο, πως δεν υπάρχει μερίδα παικτών η οποία αντιμετωπίζει προβλήματα με το διαδικτυακό παιχνίδι. Ελπίζουμε πως η Nintendo και η Sora Team θα προβούν γρήγορα σε βελτιώσεις πάνω σε αυτό το κομμάτι. Άλλωστε θα ήταν άδικο να το προσπεράσουν, όταν η Nintendo έχει βάλει τα δυνατά της να προωθεί διαφημιστικά το Fighters Pass, δηλαδή το Season Pass του παιχνιδιού, που θα προσθέτει νέους χαρακτήρες σε βάθος χρόνου υπό τη μορφή DLC. Όταν ένα ήδη μεγάλο roster μαχητών σκοπεύει να επεκταθεί ακόμα περισσότερο με χαρακτήρες οι οποίοι θα μπορούν να αποκτηθούν με πληρωμή, θα θέλαμε να δούμε περισσότερη προσοχή και σεβασμό στην βελτίωση άλλων σημείων του παιχνιδιού.

Όσο, όμως, και αν εκφράζουμε την πικρία μας στα σημεία των καιρών που διαμορφώνουν την εικόνα της βιομηχανίας, δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το γεγονός πως το Super Smash Bros. Ultimate βρίσκεται ήδη -και με την αξία του- σε μια περίοπτη θέση στη βιομηχανία. Με πολλές διαθέσιμες επιλογές παιχνιδιού, αρκετούς διαθέσιμους χαρακτήρες και αρένες, πολλά παλιά και νέα όπλα και αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά την αναμέτρηση, νέα Smash Attacks, την προσθήκη του Κόσμου του Φωτός και, κυρίως, αυτή των Πνευμάτων, μπορούμε να μιλάμε για την κυκλοφορία της χρονιάς, όσον αφορά το Nintendo Switch και ένα παιχνίδι που θα συνεχίσει να προσελκύει το ενδιαφέρον των παικτών στα επόμενα χρόνια. Ναι, υπάρχουν σημεία που χρήζουν βελτίωσης και διορθωτικών επεμβάσεων. Ωστόσο, τα σημεία αυτά δεν είναι ικανά να χαλάσουν στο ελάχιστο τη συνολική μας εμπειρία, ούτε είναι αδύνατον να διορθωθούν. Το Super Smash Bros. Ultimate έχει κλείσει μόλις μια εβδομάδα ζωής και καταφέρνει να κάνει πράγματα που μεγαλύτερες παραγωγές απλά αποτυγχάνουν. Ας ελπίσουμε μόνο πως το ήδη καλό μπορεί να γίνει ακόμα καλύτερο.

switch
Keywords
super, bros, ultimate, ultimate, super, bros, fighter, fighting, nintendo, βασεις, επηρεάζει, mario, snake, fire, νέα, support, συλληψεις, world, light, kirby, tree, game, watch, hotel, ισχύ, σνακ, slots, συγκεκριμένο, single, player, classic, online, play, σημαίνει, team, fighters, dlc, switch, κινηση στους δρομους, αλλαγη ωρας, αξια, Καλή Χρονιά, θερινη ωρα, φωτια, τελος του κοσμου, αλλαγη ωρας 2013, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, δυνατα, βημα, εβδομη, ονειρο, παιχνιδια, πνευματα, σνακ, ωρα, dlc, game, αγορα, αγωνες, απλα, βρισκεται, γεγονος, γινει, γινονται, διαστημα, δυνατοτητα, δικη, δωσει, διπλο, δοθηκε, εγινε, ευκολα, υπαρχει, εκβαση, ελπιδα, εβδομαδα, ενδιαφεροντα, εξελιξη, επηρεάζει, επιτυχια, ερχονται, ζημια, ζωης, ιδεα, υποθεση, ηρωες, υφος, εικονα, κιοτο, λειτουργια, λομπι, ληθαργο, λογο, μορφη, νερο, παντα, ομιχλη, ουσιαστικα, οφελος, πεμπτη, πιο πολυ, ποιοτητα, πλατφορμες, ροη, προβληματα, πρωταγωνιστες, ρυθμισεις, σειρες, σεναριο, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συλληψη, συνταγη, τριτη, τιτλος, ισχύ, φυσικα, φυσικο, χαος, ωρες, ανηκει, βηματα, classic, δικαιωμα, ειδη, fighter, fighters, fighting, fire, γνωσεις, hotel, watch, joy, switch, kirby, κομματι, mario, nintendo, ομαδες, ουδετερα, παιχνιδι, play, player, ρητο, support, σημαίνει, single, slots, snake, team, online, tree, υλικο, ξεκινησε
Τυχαία Θέματα