Steelrising | Review

Η κυκλοφορία του Steelrising αποτελούσε από την πρώτη στιγμή, τουλάχιστον στα μάτια του γράφοντα, μια ευχάριστη και ενδιαφέρουσα αναταραχή στην κατά τα άλλα σχετικά ομαλή και αδιάφορα ροή κυκλοφοριών της χρονιάς που διανύουμε. Όχι γιατί αποτελεί μια προσθήκη στο genre που συνηθίζουμε να αποκαλούμε “soulsborne”, ως φόρο τιμής στα διαμάντια της FromSoftware και πνευματικούς πατέρες του είδους. Ίσα ίσα, οι προσθήκες αυτές αυξάνονται με τόσο ασύμμετρη αναλογία ποσότητας και ποιότητας τα τελευταία χρόνια, που κάθε νέο project σχετικά περισσότερο

ανησυχία και δυσπιστία καταλήγει να προκαλεί παρά αισιοδοξία.

Το Steelrising τράβηξε τα βλέμαματα επάνω του λόγω της ομάδας ανάπτυξης που βρισκόταν στο τιμόνι του. Γιατί μπορεί ένας τίτλος τέτοιας φύσης να μοιάζει δύσκολο να πετύχει όταν προέρχεται από μια πρωτοεμφανιζόμενη, άπειρη και περιορισμένων οικονομικών πόρων ομάδα, αλλά όταν από πίσω του βρίσκεται μια ομάδα όπως η Spiders, τότε το όλο εγχείρημα αποκτά άλλη βαρύτητα.

Ακόμα και αν το στύλ παιχνιδιών του γαλλικού στούντιο, μέχρι τώρα, δεν ήταν και ό,τι πιο συναφές με τις δημιουργίες του κυρίου Μιγιαζάκι, η ιστορία, η πείρα και η ικανότητα που έχει στην πλάτη της πια η ομάδα, μετά από 10 και πλέον χρόνια δράσης στον χώρο, από μόνη της προκαλεί ένα ενδιαφέρον για το τελικό αποτέλεσμα. Πόσο μάλλον όταν το premise του, που αφορά μια εναλλακτική πραγματικότητα της Επαναστατικής Γαλλίας με ρομπότ και ανδροειδή, δείχνει τόσο πολλά υποσχόμενο στο σεναριακό και τον εικαστικό τομέα. Παρακάτω, θα προσπαθήσουμε να ιχνηλατήσουμε το αν και κατά πόσο οι προσδοκίες αυτές είχαν αντίκρυσμα στο τελικό παιχνίδι.

Το setting μάς βρίσκει σε ένα εναλλακτικό Παρίσι κατά τη διάρκεια της αντίστοιχης Γαλλικής Επανάστασης, όπου ο Λουδοβίκος ο 16ος έχει καταπνίξει τους επαναστάτες με τη χρήση μηχανικών ρομπότ. Εμείς αναλαμβάνουμε το ρόλο της Aegis, ενός ρομπότ-χορευτή και προσωπικού φύλακα της Μαρίας Αντουανέτας, που μετά από την παράκληση της τελευταίας ξεκινά ένα ταξίδι στο χάος της μετά-επαναστατικής Γαλλίας για να σταματήσει τις γενικότερες εχθροπραξίες και να επαναφέρει την ειρήνη.

Ξεκινώντας από το gameplay, ίσως το σημαντικότερο στοιχείο ενος τέτοιου είδους τίτλου, πρέπει να γίνει ξεκάθαρο ότι το Steelrising δεν αντλεί έμπνευση από τους sousborne τίτλους γενικά και αόριστα. Το action-RPG της Spiders έχει σαφή στόχευση στο να προσομοιάζει την εμπειρία του Bloodborne. Μια επιλογή η οποία όσο παράτολμη και να φαίνεται, είναι γενναία και αυτό οφείλουμε να το αναγνωρίσουμε. Όλα τα βασικά και γνώριμα στοιχεία του είδους είναι εδώ: Close combat meele μάχες με lock σε κάθε εχθρό ξεχωριστά, dodges και parries, regeneration εχθρών μετά από κάθε checkpoint κ.ο.κ.

Όλα τα απαραίτητα συστατικά της συνταγής έχουν μείνει απαράλλαχτα. Η μάχη χαρακτηρίζεται από τα light και heavy χτυπήματα, τα dashes αλλά και τα άλματα, με το τελευταίο να αποτελεί μια ενδιαφέρουσα προσπάθεια της ομάδας να εισάγει ενα ακόμα στοιχείο στο σύστημά της. Εν γένει, όμως, η κεντρική ιδέα του πυρήνα είναι η ίδια που θα συναντήσει κανέις στο Lords of the Fallen, στο Ashen, στο Mortal Shell, ακόμα και στο Thymesia. Είναι κακό αυτό; Σημαίνει ότι μια μη πρωτότυπη ιδέα είναι καταδικασμένη στο να μετουσιωθεί σε ένα μη διασκεδαστικό αποτέλεσμα; Η απάντηση είναι γενικά όχι, αλλά για το Steelrising μάλλον ναι.

Βλέπετε,αυτό το περίπλοκο κράμα μηχανισμών της Fromsoftware, το οποίο η Spiders προσπαθεί να αναπαράξει στο Steelrising, έχει ανάγκη από έναν πολύ βασικό, αδιόρατο μεν απαραίτητο δε, παράγοντα, αυτόν της ισορροπίας. Δεν γνωρίζουμε πόσο fine tuning μπορεί να χρειάστηκε στους Ιάπωνες συνεργάτες του Μιγιαζάκι για να καταφέρουν να χαράξουν τη χρυσή τομή του απόλυτου balance στη μάχη, αλλά σίγουρα η γαλλική δημιουργία είναι μακριά από αυτό. Το Bloodborne, σε όσες απελπιστικές καταστάσεις και αν μας έφερες όλους μπροστά από τις οθόνες μας, σε όσα κλειστοφοβικά σοκάκια και αν μας ανάγκασε να πολεμήσουμε στη μουχλιασμένη Yarhnam, πάντα κατάφερνε να διατηρήσει την αίσθηση της δικαιοσύνης.

Ο παίκτης, όσο αποκαμωμένος και αν ένιωθε από τον αριθμό και τη συμπεριφορά των mobs που καλούταν να αντιμετωπίσει, πάντα είχε την πεποίθηση ότι ανταγωνίζεται τον εαυτό του και ότι ο μεγαλύτερος φόβος του προερχόταν από την αδυναμία του να “παίξει αυτό που μπορεί” . Ότι ο χαρακτήρας του, δηλαδή, είχε την απαραίτητη ικανότητα και δύναμη να καθαρίσει τον χώρο από κάθε είδος εχθρού, αρκεί να αξιοποιούσε όλες τις δυνατότητές του.

Δυστυχώς, όμως, τα πράγματα στην περίπτωση του Steelrising δεν είναι έτσι καθώς η ομάδα φαίνεται να μην αντιλήφθηκε αυτή τη λεπτή δυναμική, και στην προσπάθειά της να προσομοιάσει τη χαρακτηριστική δυσκολία του είδους, μπόλιασε κάθε σημείο του κόσμου του παιχνιδιού με υπερβολικά πολλά και υπερβολικά δυνατά mobs. Ο χαρακτήρας μας βρίσκεται σε έναν περιφραγμένο κηπάκο στα πέριξ των Βερσαλλιών, μπροστά του περιπολούν τον χώρο τέσσερις διαφορετικοί εχθροί -ένας ranged που κυνηγάει τον παίκτη με ριπές από το φουτουριστικά παραλαγμένο κανόνι εποχής του, δύο ρομποτικοί ξιφομάχοι και ένα ακόμα ρομποτοειδές απροσδιόριστης φύσης mob με μεταλλικές μπάλες στα χέρια που στριφογυρνά με δύναμη γύρω από τον κατακόρυφο άξονά του.

Εστιάζουμε στον τελευταίο ως και τον πιο ισχυρό, ελπίζοντας ότι βγάζοντάς τον από τη μέση το υπόλοιπο έργο μας θα γίνει ευκολότερο. Η χορογραφία ξεκινάει και μετά από 2-3 προσεκτικές εναλλαγές χτυπήματος-αποφυγής με τον lockαρισμενο εχθρό μας, λίγο πριν την απαραίτητη οπισθοχώρησή μας για το απαραίτητο stamina regenaration, μια βολή από το όπλο του ranged αντιπάλου καταφέρνει να βρει στόχο επάνω μας, μόνο και μόνο για να ακολουθηθεί από τα χτυπήματα του ενός από τους άλλους δύο ξιφομάχους, τα οποία και θα μας οδηγήσουν στην οθόνη του loading μετά τον αναπόφευκτο θάνατό μας.

Το παραπάνω είναι μια σκηνή που ο γράφων έζησε ξανά και ξανά, όσες φορές και με όποιον τρόπο και αν προμελέτησε το σχέδιο δράσης του στην επικείμενη μάχη. Μέχρι να αποδεχθεί εν τέλει ότι τα αλλεπάλληλα retries δεν είναι θέμα ικανότητας , αλλά μη λειτουργικής φύσης στον σχεδιασμό του παιχνιδιού. Αντιθέτως, η ασφαλέστερη και αποδοτικότερη επιλογή είναι η απομόνωση των εχθρών έναν προς έναν, παρεμβαίνοντας στις προκαθορισμένες “περιπολίες” τους και προβοκάροντας τους να σας ακολουθήσουν σε ένα σημείο στο οποίο θα μπορέσετε να τους αντιμετωπίσετε μόνοι.

Δεν μπορούμε να ισχυριστούμε ότι οι μάχες αυτές δεν έχουν το δικό τους ενδιαφέρον, καθώς τόσο το σχετικά μεγάλο health bar των mobs όσο και η δύναμή τους αποτελούν μια πρόκληση από μόνα τους, αλλά η αυτή η τακτική της απομόνωσης καθυστερεί αισθητά την πρόοδο, μειώνει τον ρυθμό και, εδώ που τα λέμε, είναι και λίγο αστείο να κοροϊδεύουμε τόσο εύκολα και απλοϊκά την AI. Στα παραπάνω, σημαντικό μερίδιο ευθύνης φέρει και η κάμερα, καθώς η νευρική της φύση και η αυστηρή κοντινή προσκόλληση στον χαρακτήρα μας, αφαιρεί τη δυνατότητα ελέγχου της ευρύτερης περιοχής περιμετρικά και πίσω μας, κάνοντας ακόμα δυσκολότερη τη διαχείριση των εχθρών στον χώρο.

Από εκεί και πέρα, οι δημιουργοί έχουν προσπαθήσει φιλότιμα να παρεμβάλουν επιπλέον στοιχεία στο gameplay, διατηρώντας το φρέσκο και με ποικιλία. Ένα από αυτά είναι ενας μηχανισμός, ο οποίος επιτρέπει στη χαρακτήρα μας, όταν η stamina της εξαντλείται να την ανακτά αμέσως, χωρίς cooldown με κόστος damage πάγου (ως “RPG”, ο τίτλος περιλαμβάνει τα συνήθη elemental στοιχεία ice, fire, electricity κ.ο.κ.). Ενώ σαν σκέψη είναι ενδιαφέρουσα, γιατί ευνοεί το επιθετικό παιχνιδι, που εναρμονίζεται με τους γρήγορους ρυθμούς μάχης, εν τέλει καταλήγει πρόβλημα και παραφωνία, καθώς το build-up από frozen damage παγώνει εξ ολοκλήρου τον παίκτη, και για το ξεπάγωμα απαιτείται η παρατεταμένη χρήση του κουπιού του dodge, εξουθενώνοντας την ίδια stamina που μπήκαμε στη διαδικασία να ανακτήσουμε.

Από την άλλη, άλλοι μηχανισμοί όπως τα aerial dashes, δηλαδή ο συνδυασμός άλματος και τινάγματος, που ξεκλειδώνουμε αργότερα μέσα στο παιχνίδι, ή τo grappling hook, ανοίγουν πιο action/ platform μονοπάτια, προσθέτοντας και backtracking αξία με τη δυνατότητα πρόσβασης σε απρόσιτα τμήματα προηγούμενων levels. Όμως, η παραπάνω ελευθερία που φαινομενικά μας χορηγεί το γαλλικό studio είναι επίπλαστη. Γιατί αρκετές φορές που ο καλός συνδυασμός των platform δυνατοτήτων μας, μας επέτρεπε να φτάσουμε σε σημεία που οι devs δεν ήθελαν, αναλάμβανε δράση ένα αόρατο τείχος που μας εμπόδιζε να κινηθούμε περαιτέρω. Άκομψες τακτικές που θα είχαν αποφευχθεί με λίγο καλύτερο σχεδιασμό των επιπέδων.

Μιας και αναφερθήκαμε στα levels, το Steelrising βρίσκει στο συγκεκριμένο θέμα ακόμα ένα σημείο έντονης Bloodborne προσομοίωσης, καθώς η πρόοδος στα κλειστά και δαιδαλώδη επίπεδά του γίνεται με σταδιακό άνοιγμα διαφόρων shortcuts που ενώνουν τα σπανιότερα Vestals, τα checkpoints/ hubs του τίτλου που επιτρέπουν την αναβάθμιση skills/ όπλων και άλλων attributes του χαρακτήρα. Παρά την απλοϊκότητα του σχεδιασμού τους, λειτουργούν καλά, χωρίς να μπερδεύουν και να αποπροσανατολίζουν, ωστόσο παραμένουν ακόμα πολύ μακριά από τα αρχιτεκτονικά, χωροταξικά αριστουργήματα του πνευματικού προκατόχου τους.

Εκεί που πραγματικά η Spiders φαίνεται να έχει δώσει προσοχή και μελέτη είναι στα διαθέσιμα όπλα του Steelrising. Όχι μόνο στον αριθμό, στον σχεδιασμό και τις ποικίλες διαφορές στον τρόπο χρήσης τους, αλλά και στα special abbilities που το κάθε ένα από αυτά προσδίδει στον χαρακτήρα, επηρεάζοντας όλη την προσέγγιση της μάχης. Άλλη στρατηγική αντιμετώπιση θα έχει κάποιος που χειρίζεται την fire chain, “καίγοντας” τους εχθρούς από απόσταση, και άλλη αυτός που χρησιμοποιεί τα διπλά παγωμένα battons με το frozen damage στην κοντινή μάχη. Πραγματικά ευχάριστη νότα, που αν συνδυαζόταν με ένα αντίστοιχα απροβληματιστο και ευχάριστο σύστημα μάχης, θα χώραγε αρκετό πειραματισμό -σε συνδυασμό και με τα RPG στοιχεία του τίτλου στο χτίσιμο του χαρακτήρα.

Τέλος, για να κλείσουμε το κομμάτι του gameplay, ενώ τα mobs παρουσιάζουν μια ικανοποιητική διαφοροποίηση ως προς τον σχεδιασμό και την κινησιολογία τους, χαρίζοντας διαφορετικές εμπειρίες στην αντιμετώπισή τους, τα boss χωλαίνουν αρκετά σοβαρά και δυσκολεύονται πάρα πολύ στο να προσφέρουν την οποιαδήποτε συγκίνηση. Ίσα ίσα που μοιάζουν να έχουν όλα προέλθει από την ακριβώς ίδια γραμμή παραγωγής και να έχουν απλά μικρές ανεπαίσθητες διαφοροποιήσεις. Περισσότερο διεκπαιρέωση, παρά κορύφωση ενός γεμάτου και απαιτητικού level.

Στο κομμάτι της ιστορίας, ωστόσο, τα πράγματα αλλάζουν δραστικά. Η εταιρεία ξέρει καλά να στήνει παράξενους και αξιοθαύμαστους κόσμους και να λέει ενδιαφέρουσες και περίτεχνες ιστορίες μέσα σε αυτούς. Το setting της ιστορίας αξιοποιείται πλήρως, με πολλές ιστορικές φιγούρες της περιόδου να κάνουν την εμφάνισή τους (Ροβεσπιέρος, Λαβουαζιέ, Μοτιέ ντε Λα Φαγιέτ είναι μερικά από τα γνωστότερα ονόματα) και να μετέχουν ενεργά στην ιστορία του τίτλου. Το όλο σενάριο, καθώς και η κατάληξή του, δεν κερδίζει βραβείο πρωτοτυπίας, αλλά αυτό δεν έχει ιδιαίτερη σημασία από τη στιγμή που παράλληλα γίνεται καμβάς για ορισμένα πολύ όμορφα side quests καθώς και ορισμένες γραμμές διαλόγου ικανές να εγείρουν ακαδημαϊκά ζητήματα και φιλοσοφικούς προβληματισμούς.

Παράλληλα, η διαφορετική κατάληξη διαφόρων side quests βάσει των επιλογών μας ενισχύει το παραπάνω αίσθημα κατά πολύ. Αν όλα αυτά είχαν παραδοθεί με μια πιο αξιοπρεπή σκηνοθεσία, έναν λίγο καλύτερο οπτικά τεχνικό τομέα (τα ξύλινα, χωρίς συσπάσεις πρόσωπα και η ασυγχρόνιστη κίνηση στόματος/ ομιλίας καταντάνε άβολα) και λίγο πιο συγκροτημένες ερμηνείες στο voice acting, το αποτέλεσμα θα ήταν αψεγάδιαστο. Ο αισθητικός τομέας είναι όμορφος μεν αλλά σε σημεία χοντροκομμένος και ατσούμπαλος. Διάφορα αντικείμενα που έχουν προστεθεί για να γεμίζουν τον χώρο είναι πολύ κακά σχεδιασμένα, με αποτέλεσμα να γίνονται ενόχληση στις μάχες αλλά και στην κάμερα, που πασχίζει να ακολουθήσει τον χαρακτήρα μας.

Οι γενικές εικόνες του λεηλατημένου Παρισιού, με τα νεο-κλασικά κτίσματα παραδεδομένα στις φλόγες, τους γραφικούς δρόμους γεμάτους οδοφράγματα και τους βασιλικούς και μεγαλοπρεπείς κήπους ρημαγμένους και υπό σηψη, έχουν μια αρχική ομορφιά, όμως γρήγορα ανακυκλώνονται και καταλήγουν ένα generic background που δεν παρατηρούμε καν. Σχετικά με bugs και διάφορα θέματα, ο γράφων δεν θεωρεί ότι είναι άξια κάποια αναφορά. Προφανώς και υπάρχουν θεματάκια και μικροπροβλήματα, αλλά τίποτα που δεν εξαλείφεται με μελλοντικά updates και από τη στιγμή που δεν παρεμβαίνουν στο playability του τίτλου και δεν χαλούν την εμπειρία, περισσότερο με αχρείαστη γκρίνια φαντάζει.

Σε εναν απολογισμό της όλης εμπειρίας, το Steelrising δεν είναι σε κανένα σημείο του πραγματικά λάθος. Δεν τα κάνει πουθενά εντελώς θάλασσα. Ούτε καν μέτριο ή βαρετό μπορεί κάποιος να το χαρακτηρίσει. Στις 15 ώρες διάρκειάς του δεν αποπνέει πουθενά την αίσθηση της αβαρίας και της υποχρέωσης. Ίσα ίσα είναι ένα δουλεμένο παιχνίδι, με πλούσια production values και έρευνα γύρω από τα θέματα που καταπιάνεται.

Δυστυχώς, όμως, αποτυγχάνει στο να κάνει “δικά” του τα στοιχεία που δανείζεται και συνεπώς να δημιουργήσει κάτι ξεχωριστό βάσει των μεγάλων δυνατοτήτων και προδιαγραφών του. Σχηματικά, η συνταγή του παιχνιδιού περιείχε μέσα όλα τα σωστά συστατικά, αλλά στην εκτέλεσή της έλειψε η έμπνευση του σεφ που θα τα έδενε μεταξύ τους και θα παρέδιδε ένα τελικό πιάτο με την ξεχωριστή υπογραφή του.

Το Steelrising κυκλοφορεί από τις 8/9/22 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Steelrising | Review appeared first on GameOver.

Keywords
project, γαλλια, light, heavy, fallen, shell, σημαίνει, tuning, health, ice, fire, παιχνιδι, dodge, studio, δραση, συγκεκριμένο, rpg, boss, εταιρεία, voice, σηψη, background, σεφ, xbox, series, gameover, κινηση στους δρομους, αξια, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, δυνατα, εικονες, θαλασσα, θεμα, οθονες, ομορφια, σεφ, boss, rpg, shell, αδυναμια, αισιοδοξια, απλα, βρισκεται, γινει, γινεται, γινονται, δυναμη, δυνατοτητα, δειχνει, δωσει, ευχαριστο, εγχειρημα, ευκολα, ειρηνη, ελευθερια, εμπνευση, ενεργα, εμφάνιση, ερευνα, εταιρεία, εχθροι, ιδεα, ιδια, ειδος, κινηση, λαθος, μακρια, ματια, μονα, ομαδα, παντα, οθονη, οπτικα, παρισι, υπογραφη, ροη, ρομποτ, ρολο, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμένο, σηψη, σκηνοθεσια, συνταγη, στυλ, σχεδιο, τομη, τιτλος, φυση, φοβος, χαος, χρυση, χρυση τομη, χτισιμο, ομορφα, ωρες, background, health, build, dodge, fallen, fire, gameover, heavy, ice, project, κομματι, light, μεινει, μελετη, μοιαζει, μπροστα, παιχνιδι, studio, series, σημαίνει, σκηνη, ταξιδι, tuning, θεματα, χερια, voice
Τυχαία Θέματα