Resident Evil 4 Remake | Review

Και τι ξένος. Προικισμένος, με προσόντα και ακαταμάχητη γοητεία. Προϊόν πρόβας τριών – τεσσάρων αμφιβόλου ποιότητας κουστουμιών, ο «ξένος» του Shinji Mikami δοξάστηκε και δίχασε, ως συνήθως δηλαδή συμβαίνει σε εξέχουσες περιπτώσεις που με την παρουσία τους δημιουργούν τομές και νέα δεδομένα. Είναι γνωστό τοις πάση ποιο είναι το Resident Evil 4 (και, κατά συνέπεια, ένα μεγάλο μέρος του Resident Evil 4

Remake) και σε καμία περίπτωση δεν επιθυμούμε να το προσεγγίσουμε «ρεβιζιονιστικά», υιοθετώντας μια «ναι μεν, αλλά» ρητορική ως αποτέλεσμα συσσώρευσης εμπειρίας ετών.

Για την ιστορική συνέπεια θα υπενθυμίσουμε μονάχα πως αυταπόδεικτα τα επόμενα δύο Resident Evil που ακολούθησαν του 4ου ποτέ δεν κατάφεραν να σταθούν στο ύψος των περιστάσεων που αυτό δημιούργησε, καθώς και το γεγονός ότι τα πρώτα σημάδια που οδήγησαν σε αυτό άρχισαν ήδη να διαφαίνονται από το Nemesis, πολύ δε περισσότερο να κρυσταλλοποιούνται με το Code Veronica. Το «καθαρόαιμο» δηλαδή survival-horror των πρώτων δύο τίτλων, ξεκίνησε σταδιακά να μετατρέπεται σε action-horror όπου με το 4ο παιχνίδι έφτασε στο peak της σύλληψής του.

Από εκεί και ύστερα το debate θυμίζει τους «αγνούς» fans των Iron Maiden, που υποστηρίζουν ότι η μπάντα ξεπουλήθηκε μετά τους πρώτους δύο δίσκους με Paul Di’Anno και αποτελεί μια χαριτωμένη «διαμάχη» για να περνάμε καλά συζητώντας τη. Στο δια ταύτα, το Resident Evil 4 αποτέλεσε ορόσημο για τη σειρά, ασκώντας επιρροή στο ευρύτερο γίγνεσθαι των videogames και στο πώς αυτά μπορούν να παρουσιάζονται ως σύγχρονα blockbusters, κοτσάροντας την κάμερα πίσω από τον ώμο, κάτι που πλέον θεωρείται τόσο κοινό όσο το πάτημα της αριστερής σκανδάλης για στόχευση ή του δεξιού αναλογικού μοχλού για κλείδωμα στόχου.

Το Resident Evil 4 δεν κάνει εκπτώσεις σε περιοχές και ραφινάρει σκηνές και gameplay τμήματα σε μια λογική ταυτόσημη των προηγούμενων δύο Remakes (Resident Evil 2 και Resident Evil 3. Ενδυναμώνει τα καλύτερα στοιχεία του, που στην περίπτωση του Resident Evil 4 Remake είναι οι αναμετρήσεις και ο ρυθμός του gameplay, φέρνοντας το συνολικό ύφος στα πρότυπα των Remake, όσον αφορά τη σκηνοθεσία, τους χαρακτήρες και τη γενικότερη ατμόσφαιρα που βγάζει ο τίτλος. Παρουσιάζεται εκ νέου στο κοινό μέσα από μια καταιγιστική περιπέτεια τρόμου που μπορεί να αγγίξει τις 20 ώρες διάρκειας, βομβαρδίζοντας τον παίκτη με συνεχόμενες εναλλαγές σκηνοθετημένων και μη σκηνών, που κινούνται σε υψηλή ένταση, είτε αυτή απορρέει από τις ίδιες τις αναμετρήσεις είτε από την ατμόσφαιρα που αποπνέουν τα περιβάλλοντα με το soundtrack.

Αυτή είναι μια περίληψη στο ποια αίσθηση τελικά αφήνει ο τίτλος στο φινάλε του. Εάν για κάτι θα μετανιώσουμε είναι η λιποψυχία να το ξεκινήσουμε σε Hardcore από τρομάρα μη δεν προλάβει να βγει στην ώρα του το κείμενο. Το ίδιο το παιχνίδι μάλιστα μας κατηγόρησε για αυτό, όταν στη περιγραφή του Standard γράφει ρητά «για τους παίκτες που δεν έχουν παίξει το Resident Evil 4 (2005)» – με το Hardcore να είναι το προτεινόμενο για εκείνους που έχουν παίξει το πρωτότυπο.

Για όσους τώρα έχουν τον χρόνο και την όρεξη, το βάζουν Professional. Εκεί δεν υπάρχουν auto saves, τo parry έχει μικρότερο παράθυρο εκτέλεσης και σου δίνει τα weapon mods από την αρχή. Εμείς το παίξαμε ανήξεροι. Στις 20 αυτές ώρες πέσανε συνολικά 32 θανατικά, με τα περισσότερα συμβάντα να εντοπίζονται σε ένα από τα τελευταία chapters του τίτλου. Επομένως, καλά περάσαμε. Ενδεικτικά θα αναφέρουμε ότι το S+ Rank είναι στις 4 ώρες στο Assisted, τη χαμηλότερη δυσκολία, και στις 5:30 στο Professional. Πέρα από το speedrunning, ο τίτλος διαθέτει επιπλέον και ένα σκασμό challenges που δίνουν CP πόντους για ξεκλείδωμα στολών, όπλων, concept art και 3D μοντέλα των χαρακτήρων. Στο τέλος ξεκλειδώνει ακόμα ένα επίπεδο δυσκολίας και γίνεται διαθέσιμο το new game+.

Ένα δεύτερο playthrough σε μεγαλύτερη δυσκολία το σηκώνει άνετα, ειδικά όταν η πρόκληση που προσφέρει είναι τόσο καλοφτιαγμένη. Η αλήθεια πάντως είναι ότι η αρχή ήταν λίγο δύσκολη. Ήταν το πρώτο Resident Evil από τα προηγούμενα τέσσερα που έπεσε παραπάνω ψάξιμο στα settings για να έρθει το πράγμα στα ίσια του. Η στόχευση, στο Xbox τουλάχιστον, ήταν λίγο εκτός στην αίσθηση και χρειάστηκε να ανεβοκατεβάσουμε ρυθμίσεις για να έρθει εκεί που τη θέλαμε, κάτι που ποτέ δεν είχε αποτελέσει ιδιαίτερο θέμα στα προηγούμενα.

Επιπλέον αλλαγές σε χειρισμό και γραφικά, όπου πετάξαμε το Frame Rate mode που δεν βλεπόταν, και θυσιάστηκαν τα 60 fps για 40 (τι κρίμα) για να έρθει μετά η τριβή με την κίνηση του Leon, καθότι το παιχνίδι δίνει προτεραιότητα στην εκτέλεση των animations ασχέτως εάν ορκιζόμαστε ότι «άλλο του είπα να κάνει». Με λίγα λόγια, έχει μια μικρή καμπή εκμάθησης μέχρι να αρχίσει να γλιστρά ο Leon σαν χέλι ανάμεσα στους Ganados -όχι τίποτα τραγικό απλά το αναφέρουμε.

Οι Ganados του Remake είναι σκέτη απόλαυση και εν πολλοίς υπεύθυνοι για την ένταση που επικρατεί σε όλη τη διάρκεια του τίτλου. Αυτό που κάνει το Resident Evil 4 Remake είναι να σου πετά τον τρόμο κατάμουτρα σε στενά περιβάλλοντα ή να σε βάζει αντιμέτωπο με αγέλες που συνεχώς μιλάνε μεταξύ τους, προσπαθούν να σε κυκλώσουν, σου πετάνε δρεπάνια και δυναμίτες, εφορμούν κατά πάνω σου με τσουγκράνες, επιστρατεύουν αλυσοπρίονα και βαλλίστρες, στήνουν ενέδρες και παγίδες και γενικά, έχουν το διάολο μέσα τους.

Και έχει κι άλλα ακόμα χειρότερα. Για όσους έχουν παίξει το αρχικό ξέρουν πολύ καλά τι έχουν να περιμένουν. Εκεί όμως που θα πάθουν πλάκα οι παλιοί παίκτες είναι στα boss fights. Έρχονται και αυτά σε απόλυτη αντιστοιχία με τον νέο τρόπο κινήσεων του Leon, προσφέροντας απολαυστικές στιγμές. Ειδικά τα boss fights των βασικών χαρακτήρων που έρχεται αντιμέτωπος ο Leon αποτελούν κορυφώσεις εντάσεων που χτίζει ο τίτλος, με έναν Salazar μεταμορφωμένο σε τόνο ερμηνείας και παρουσίασης, και έναν Krauser με εντονότερη παρουσία στην πλοκή.

Το body horror του τίτλου αποδίδεται φρικιαστικότερα από κάθε άλλη φορά, με τη παρασιτική μορφή των “Las Plagas” που σκάει από τα κεφάλια των χωρικών να δημιουργεί αυθεντικές «Oh shit!» στιγμές. Μερικές σφαίρες και μια καλογυρισμένη κλωτσιά ίσως είναι αρκετά να ρίξουν ένα Ganado, όμως πάντα η προσοχή μας θα είναι στραμμένη στο πεσμένο πτώμα που έτσι και αρχίσει να σπαρταράει τρέχουμε με μανία να του δώσουμε το τελειωτικό χτύπημα με το μαχαίρι πριν προλάβει να μεταμορφωθεί.

Ο Leon από την άλλη είναι σχετικά συγκρατημένος για να μπορέσει να ισορροπήσει ο ρυθμός στο κατάλληλο σημείο. Το παιχνίδι έχει μεν περισσότερο επιθετικούς αντιπάλους, όμως το ύφος της μάχης παραμένει στιβαρό, με έναν Leon απόλυτα προσγειωμένο στο έδαφος ακόμα και με τα κλωτσίδια που εξαπολύει. Ο ρυθμός της μάχης είναι τέτοιος που μπορεί να δημιουργήσει ασφυκτικές καταστάσεις, όπου ο Leon είναι περικυκλωμένος από τους Ganados και περιμένει την πρώτη κίνηση για parry, κλωτσιά στον αντίπαλο και γρήγορο θάνατο με το μαχαίρι ώστε να δημιουργήσει άνοιγμα.

Από τη στιγμή που τα πάντα κινούνται εχθρικά κατά του Leon, η συνεχόμενη κίνηση και σωστή τοποθέτηση – εκμετάλλευση του περιβάλλοντος, πέρα από δεδομένη, δημιουργεί όμορφες, αυθόρμητες καταστάσεις είτε έχοντας τον Leon να τρέχει να ξεφύγει από εκείνο που είναι ξωπίσω του, είτε όταν αυτός ορίζει το πεδίο των αναμετρήσεων έχοντας μαζέψει αρκετές σφαίρες για ξόδεμα. Ακριβώς αυτό ενθαρρύνει και το ίδιο το level design του τίτλου, τροφοδοτώντας συνεχώς με διαφορετικά σκηνικά από τα προηγούμενα, κρατώντας το ενδιαφέρον αμείωτο με τα σενάρια αναμετρήσεων που παρουσιάζει.

Ακόμα και σε στιγμές όπου δεν συμβαίνει τίποτα στην οθόνη και ο Leon απλά περιπλανιέται, η ατμόσφαιρα παραμένει ηλεκτρισμένη και ανατριχιαστική. Σε κάθε μια από τις τρεις μεγάλες περιοχές του παιχνιδιού επικρατεί ένα διαφορετικό είδος έντασης, έχοντας ως κοινή συνισταμένη τον συνεχή κίνδυνο που ελλοχεύει. Το Χωριό και τα πέριξ αυτού είναι πνιγμένα στο occult, με την ύπαιθρο και τα ισπανικά των κατοίκων να κάνουν ακόμα πιο αφιλόξενο τον αποκρυφισμό του πράγματος. Στο Κάστρο του Salazar εν ακολουθία η τρέλα ξεδιπλώνεται μέσα στους διαδρόμους και τα υπόγειά του, χαρίζοντας μια ποικιλόμορφη και εξόχως σχεδιασμένη περιοχή.

Στο Νησί η ένταση κορυφώνεται και ξεσπά σε αβυσσαλέες αναμετρήσεις με τους Ganados και κοντινά για καρδιακό με τα Regenerador, φτάνοντας σταδιακά σε μια κορύφωση που κερδίζει επάξια το χαμόγελο στο πρόσωπό μας. Στιγμές που αυτός ο αμείωτος ρυθμός κόβεται απότομα υπάρχουν στην επίλυση κάποιον τυπικών puzzles που κινούνται στην ευρύτερη λογική της σειράς.

Τα puzzles είναι πολύ λίγα σε αριθμό και, πλην ενός που είναι καθαρά θέμα υπομονής και δοκιμών, το σύνολο τους επιλύεται με μια απλή παρατήρηση του περιβάλλοντος. Δεν θα ξοδέψουμε περισσότερο χρόνο μπροστά από μια στατική οθόνη προσπαθώντας να λύσουμε ένα ζητούμενο. Διάφοροι τύποι κλειδιών δίνουν πρόσβαση σε σεντούκια, με το backtracking να είναι περιορισμένο στο ελάχιστο καθώς όποιο δεύτερο πέρασμα γίνεται από μια περιοχή πραγματοποιείται στα πλαίσια της πλοκής.

Το σκύψιμο (crouch) είναι μια εκ των δύο νέων κινήσεων του Leon που εμπλέκεται οργανικά στον ρου του gameplay, έχοντας εφαρμογή σε διαφορετικές περιπτώσεις. Όταν ένας Ganado πετά ευθύβολα το τσεκούρι του, ο Leon μπορεί να το αποκρούσει πυροβολώντας το, κάνοντας parry ή απλά σκύβοντας. Τα grab attacks των χωρικών μπορούν να αποτραπούν με ένα καίριο πάτημα του crouch, ξεγλιστρώντας από τις αγκαλίτσες την τελευταία στιγμή. Στις αναμετρήσεις με τα Garrador είναι επιβεβλημένο ώστε ο Leon να κινείται αθόρυβα και, παρά την αίσθηση που ενδεχομένως αφήνει αρχικά για μια ευρύτερη stealth προσέγγιση, επί της ουσίας ο σχεδιασμός δεν τη λαμβάνει υπόψη του ως κύρια λειτουργία. Θα βοηθήσει σε αρκετές περιπτώσεις ώστε να μειωθεί αθόρυβα ο αριθμός των αντιπάλων, όμως η υιοθέτηση μιας τέτοιας προσέγγισης δε θα μας πάει πολύ μακριά.

Το Parry από την άλλη πραγματικά δε πρέπει να τρομάζει κανέναν. Παρακαλούμε βγάλτε από το μυαλό σας τη From Software, μόνο έτσι θα μπορέσετε και εσείς να απολαύσετε το Parry. Είναι σίγουρα μια από τις καλύτερες αλλαγές που είδε το παιχνίδι. και αυτό έρχεται ως μέρος της συνολικής εικόνας που αφήνουν οι αναμετρήσεις, προσθέτοντας πρωτόγνωρη ένταση στις εξ επαφής, και έναν απολαυστικό τρόπο άμυνας και αντεπίθεσης για τον Leon. Ο Leon μπορεί να αποκρούει σχεδόν τα πάντα και η εφαρμογή του parry από ένα σημείο και ύστερα πραγματοποιείται ενστικτωδώς.

Πολλές φορές την επιδιώκουμε, ειδικά όταν τα πυρομαχικά μας έχουν αρχίσει να λιγοστεύουν, επομένως η μη τυφλή επιλογή στόχων μπορεί τακτικά να λειτουργήσει υπέρ μας. Η φθορά του μαχαιριού συμβαίνει μόνο όταν το χρησιμοποιούμε επιθετικά, είτε απλά χτυπώντας έναν αντίπαλο, είτε όταν τον αποτελειώνουμε, με αποτέλεσμα να ενθαρρύνεται η συχνή χρήση του parry. Επομένως, όσο δελεαστικό κι αν είναι το μοτίβο απόκρουσης/ κλωτσιάς/ αποτελείωμα με μαχαίρι, ο παίκτης θα πρέπει να έχει υπόψη του ότι μετά από κάποιες χρήσεις το μαχαίρι θα βγει άχρηστο. Για αυτό, κάθε φορά που θα παρουσιάζεται φάντης μπαστούνης ο αξιαγάπητος Merchant, τα πρώτα έξοδα θα πηγαίνουν στην επιδιόρθωση του μαχαιριού.

Στο Resident Evil 4 Remake το ψάξιμο και η εξόντωση εχθρών μπορεί να αποφέρει pesetas ή αντικείμενα προς πώληση για pesetas, όπου με κάθε επιστροφή στον Merchant μπορούμε να αγοράζουμε νέα αντικείμενα ή να αναβαθμίζουμε τον υπάρχοντα οπλισμό. Από κεφάλαιο σε κεφάλαιο το stock ανανεώνεται με νέα όπλα, συνταγές ή πρώτες ύλες να γίνονται διαθέσιμες προς πώληση, επομένως με χαρά θα πουλήσουμε την αρχική μας καραμπίνα για μια νεότερη. Εάν δε την έχουμε αναβαθμίσει και λίγο, η τιμή που θα πιάσει θα είναι υψηλότερη, επομένως αγοράζοντας νέα καραμπίνα, μας μένουν και χρήματα για να την αναβαθμίσουμε.

Σε κάθε περίπτωση, τα πρώτα έξοδα πήγαν τυφλοσούρτι στην αναβάθμιση της αντοχής και της ισχύος του μαχαιριού πριν αρχίσουμε να επενδύουμε σε κάποιο άλλο όπλο. Ένα νέο στοιχείο σχετικό με τον Merchant είναι τα requests που μας δίνει σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Αυτά είναι απλά ζητούμενα που μας κρατούν λίγο παραπάνω σε μια περιοχή έως ότου τα ολοκληρώσουμε και ανταμείβουν με μοναδικά αντικείμενα.

Όσοι είχαν παίξει το πρωτότυπο ενδεχομένως να θυμούνται κάποια medallions που βρισκόταν κρυμμένα σε κάποια περιοχή. Το πρώτο request είναι να βρούμε τα πέντε medallions που κρέμονται διάσπαρτα στη περιοχή της Φάρμας, το πρώτο μέρος μετά την αρχική αναμέτρηση στο Χωριό. Αφού τα βρούμε όλα επιστρέφουμε στον Merchant και μας ανταμείβει με μια ειδική ανταλλακτήρια μονάδα που μπορούμε να ξοδέψουμε για μοναδικά αντικείμενα, όπως τον χάρτη μιας περιοχής που εμφανίζει όλα τα σημεία που βρίσκονται θησαυροί ή mods για τα όπλα, όπως τη red dot στόχευση από το πρωτότυπο.

Τα pesetas σε καμία περίπτωση δε φτάνουν για όλα τα όπλα, ενώ η δημιουργία πυρομαχικών μέσα από το crafting επίσης θέτει φραγμούς, καθώς οι πρώτες ύλες είναι κοινές και δυσεύρετες. Ο ήχος ανάδρασης και η χρήση των όπλων είναι απολαυστική, δημιουργώντας έτσι ευχάριστους πονοκέφαλους στη τελική επιλογή τους. Η επένδυση στη βαλλίστρα, το νέο όπλο που παρουσιάζεται στο Resident Evil 4 Remake ίσως κρίνεται περισσότερο επιτακτική σε υψηλότερες της Standard δυσκολίες, λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός ότι τα βέλη μπορούμε να τα ανακτήσουμε. Η ισχύς τους σε καμία περίπτωση δε φτάνει εκείνη των πυροβόλων όπλων, όμως σε ένα δυσκολότερο playthrough όπου η χρήση των πυρομαχικών μπορεί να κάνει τη διαφορά, η βαλλίστρα κρίνεται ως ένας καλός σύμμαχος σε συνδυασμό με το μαχαίρι.

Μέρος του εκμοντερνισμού και ευθυγράμμισης με τους RE Engine τίτλους αποτελεί και η ολοκληρωτική αφαίρεση των σκηνών που εκτελούνταν με τη χρήση Quick Time Events. Εδώ ο Leon δεν θα τρέχει να ξεφύγει από τεράστια βράχια ή το άγαλμα του Salazar πατώντας τις σκανδάλες του gamepad, ενώ ανάλογες σκηνές έχουν ενταχθεί στον νέο χειρισμό ή έχουν υποστεί αλλαγές ώστε να εντάσσονται φυσιολογικά στον ρου του gameplay. Το lazer room αποτελεί παρελθόν ενώ κόπηκε και η αναμέτρηση με το U-3 για μια ενδεχομένως πιο ομαλή μετάβαση προς το φινάλε.

Από το ρετουσάρισμα δεν ξέφυγε και το γενικότερο ύφος του Remake σε γραφή και παρουσίαση χαρακτήρων. Χωρίς να λείπουν κάποιες ατάκες του Leon, ο τίτλος αφήνει στην άκρη τα campy και κωμικά στοιχεία του, φέρνοντας το ύφος της ατμόσφαιρας κοντά στα προηγούμενα δύο Remake. Το χαρακτηριστικότερο παράδειγμα είναι εκείνο της Ashley Graham, της κόρης του προέδρου των ΗΠΑ που καλείται να εντοπίσει και να διασώσει ο Leon από τα χέρια της αίρεσης των Los Illuminados. Ο χαρακτήρας της παρουσιάζεται περισσότερο ώριμος και σε σύμπνοια με τις καταστάσεις που έρχεται αντιμέτωπη, αποκτώντας σταδιακά θάρρος χάρη στη συνύπαρξή της με τον Leon.

Σε όρους gameplay η Ashley βοηθά τον Leon στην επίλυση απροσπέλαστων σημείων ενώ η συμπεριφορά της φροντίζει να μην μπλέκεται στα πόδια του όταν ο ρυθμός της μάχης φουντώνει. Υπάρχει βέβαια πάντα ο κίνδυνος αρπαγής της, αν και σε μόνο δύο σημεία φάνηκε εντονότερα η δυσκολία να την ανακτήσουμε λόγω του ότι βρισκόταν σε απόσταση από τον Leon. Όταν χρειαστεί να ξεφύγουμε ενός κινδύνου τρέχοντας, δίνουμε στην Ashley την εντολή να παραμένει στο κατόπι μας όπου σχεδόν ξεχνάμε την ύπαρξή της. Σε στιγμές μάχης της λέμε να βρει ένα σημείο κάλυψης σε απόσταση από τον Leon, όπου η σωστή επιλογή στόχων και κίνησης στο χώρο εκμηδενίζει τις ευκαιρίες αρπαγής της από τους Ganados.

Οι παρουσίες των Luis Serra και Ada Wong είναι εξαιρετικές, με το παιχνίδι να αφήνει υπόνοιες για την εμφάνιση του Separate Ways όπου παίζουμε με την Ada, ξανά ως DLC. Οι βασικοί ανταγωνιστές του τίτλου έχουν και αυτοί τύχει ανάλογης φροντίδας, με μεγαλύτερο χρόνο συμμετοχής στα τεκταινόμενα της πλοκής, που βρίσκουν κορύφωση σε φοβερές boss fight αναμετρήσεις. Η σκηνοθεσία δίνει μερικές καταπληκτικές στιγμές φρίκης και ωμής βίας, αρκεί μόνο να δει κάποιος του τρόπους που οι αντίπαλοι πετσοκόβουν τον Leon. Οι φωτισμοί δημιουργούν επιβλητικά σκηνικά και ο ήχος κρατά την ένταση διαρκώς σε εγρήγορση, όπου σε συνάρτηση με το gameplay δημιουργείται ένα σύνολο που μας πιάνει από τον λαιμό και δύσκολα το αφήνουμε.

Στο δια ταύτα, η Capcom συνεχίζει να το πηγαίνει πρίμα το πλοίο με την επιλογή των Remakes. Τo Resident Evil 4 Remake ενδεχομένως έμοιαζε με ένα παιχνίδι που δεν χρειαζόταν κάτι τέτοιο, μέχρι που ήρθε η στιγμή να το παίξουμε. Δεν ξέρουμε εάν η επιλογή μεταφοράς της σειράς σε πρώτο πρόσωπο θα είναι κάτι που θα συνεχίσει να υφίσταται και στο ένατο παιχνίδι της σειράς, ύστερα και από αυτό το Remake πάντως ευελπιστούμε έστω σε ένα ακόμα Resident Evil τρίτου προσώπου με την επανεμφάνιση του Code Veronica.

Το Resident Evil 4 Remake κυκλοφορεί από τις 24/3/23 για PS5, PS4, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λα΄βαμε από τη CD Media.

The post Resident Evil 4 Remake | Review appeared first on GameOver.

Keywords
resident evil 4, resident evil, resident evil, resident evil 4, iron maiden, έως ότου, νέα, nemesis, iron, paul, επιρροή, γίγνεσθαι, εκπτωσεις, ρητά, auto, art, xbox, frame, fps, leon, boss, design, software, request, red, dot, engine, quick, time, room, ashley, ηπα, εμφάνιση, dlc, fight, capcom, υφίσταται, ps4, series, media, gameover, κινηση στους δρομους, εκλογες ηπα, ξανα, υιοθετηση, ρητά, ηπα, ηχος, θαρρος, θεμα, νησι, οροσημο, ρυθμος, υψος, ωρα, boss, dlc, fps, iron maiden, ps4, time, αλυσοπριονα, απλα, ατμοσφαιρα, αφαιρεση, γεγονος, γινεται, γινονται, γίγνεσθαι, γοητεια, δευτερο, εγρηγορση, εδαφος, υπαρχει, εκμεταλλευση, εμφάνιση, εξοδα, επιρροή, ερχεται, ερχονται, ετων, έως ότου, ιδιο, ειδος, ηρθε η στιγμη, υφίσταται, υφος, θυμιζει, θησαυροι, ισπανικα, ισχυς, κεφαλαιο, κειμενο, κινηση, κυρια, λειτουργια, λογια, μακρια, μοντελα, μορφη, μυαλο, παντα, οθονη, παρουσιαση, πεδιο, πλακα, πλοιο, ρυθμισεις, ρητορικη, σιγουρα, σειρα, σημαδια, σκηνες, σκηνοθεσια, τιμη, τρελα, τιτλος, υψηλη, φτανει, φθορα, φορα, χαμογελο, χελι, χειροτερα, χαρα, ωρες, auto, art, ashley, capcom, design, dot, εφαρμογη, engine, fight, frame, gameover, ιδιαιτερο, leon, iron, κλωτσια, ξενος, κωμικα, media, μπροστα, nemesis, room, paul, παιχνιδι, ποδια, πωληση, quick, request, red, series, σκηνικα, software, survival, ξεκινησε, χερια
Τυχαία Θέματα