Wo Long: Fallen Dynasty | Review

Η Team Ninja φαίνεται εδώ και χρόνια να έχει κατασταλάξει πλήρως στο είδος που την εκφράζει ως εταιρία, με το Wo Long: Fallen Dynasty να παγιώνει ακόμα περισσότερο την πορεία που είχε θέσει από το 2017 με το πρώτο Nioh. Η νέα τους δημιουργία μπορεί να φέρει άλλο όνομα και ένα αρκετά

διαφορετικό σύστημα μάχης, εντούτοις, έχει τόσες ομοιότητες με τα Nioh, σε σημείο που να μπορούσε άνετα να χαρακτηριστεί ως spin-off.
Μία από τις βασικές διαφορές σε σχέση με τα Nioh είναι ότι λαμβάνει χώρα στην αρχαία Κίνα, αντί για την Ιαπωνία, αν και αυτό από μόνο του δεν αρκεί για να οδηγήσει σε ουσιαστικά αισθητές αλλαγές στον εικαστικό τομέα και στη μέθοδο απόδοσης του σεναρίου. Το σενάριο μας μεταφέρει στις αρχές των γεγονότων της ιστορικής περιόδου Three Kingdoms, μία ιστορία που θα είναι γνώριμη σε όσους ασχολήθηκαν έστω και με ένα Dynasty Warriors.

Όπως και στα Nioh έτσι και στο Wo Long: Fallen Dynasty ο χαρακτήρας μας είναι βουβός, μία προσέγγιση που μας βρίσκει αντίθετους, γενικότερα στα βιντεοπαιχνίδια αλλά και ειδικότερα στην προκειμένη, δεδομένου ότι οι συνεχείς επαφές με φίλιους και εχθρικούς χαρακτήρες καταλήγουν απλά ως αφύσικες ενώ και ο ίδιο ο ήρωας δεν είναι τίποτα περισσότερο από ένα κενό κέλυφος.

Στο σεναριακό στήσιμο δεν βοηθάει και η φιλοσοφία των cutscenes, που επιστρέφει από τα Nioh. Αυτές οι cutscenes συχνά περιέχουν χαρακτήρες που φαντάζουν σημαντικοί αλλά τελικά έρχονται και φεύγουν για μεγάλες χρονικές περιόδους απλά μεταφέροντάς μας το εκάστοτε νέο objective μας. Ο αποσπασματικός και τετριμμένος τρόπος με τον οποίο αποδίδεται το σενάριο αδυνατεί, όπως και στα Nioh, να δημιουργήσει μία φυσική ροή εξελίξεων και τελικά να χτίσει μία πλοκή ικανή να δημιουργήσει ενδιαφέρον.

Ούτε λίγο, ούτε πολύ, το Wo Long δείχνει κατά μία περίπτωση ως ένα κλασσικό beat ‘m up της δεκαετίας του 90, δηλαδή ένα παιχνίδι που περιέχει μία συλλογή διακριτών επιπέδων που δεν χρειάζονται πλοκές και χαρακτήρες. Θα μπορούσε να πει κάποιος ότι αυτή η αδιάφορη πτυχή του παιχνιδιού εν τέλει δεν έχει ιδιαίτερη σημασία και ίσως και να είχε δίκιο. Από την άλλη πλευρά όμως δεν γίνεται παρά να αναφέρουμε ότι είναι κρίμα για την Team Ninja να παραμένει στάσιμη σε έναν, όχι και ασήμαντο, τομέα ιδίως αν αναλογιστεί κανείς ότι έτσι κι αλλιώς περιέχει έναν σημαντικό αριθμό από cutscenes και ποικιλία ηθοποιών.

Ας μεταφερθούμε όμως στο πεδίο της μάχης όπου σαφέστατα δείχνει μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση στις δυνατότητές της. Οι ομοιότητες με τα Nioh, όπως αναφέραμε και παραπάνω, είναι πολλές και σε αυτόν τον τομέα, αλλά υπάρχει μία ειδοποιός διαφορά, ικανή να δικαιολογήσει την αλλαγή του ονόματος στον τίτλο.

Αφήνοντας πίσω τον περίπλοκο χειρισμό, την τριάδα των stances, τον απαιτητικό μηχανισμό του ki pulse, τα ξεχωριστά skill trees για κάθε ομάδα όπλων και γενικότερα τη μεγαλύτερη έμφαση σε επιθετικό παίξιμο που χαρακτήριζαν τα Nioh, το Wo Long αντλεί έμπνευση φανερά από το gameplay του Sekiro. Αυτό βέβαια σημαίνει ότι τα parry (αποκρούσεις) αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι του συστήματος μάχης. Ανεξάρτητα από το όπλο που θα σας βολέψει περισσότερο (μία σεβαστή ποικιλία από σπαθιά, δόρατα, τσεκούρια κ.λπ.) θα πρέπει να είστε προετοιμασμένοι για ακονισμένα αντανακλαστικά και σωστό διάβασμα των αντίπαλων επιθέσεων.

Σε αντίθεση με το Sekiro όμως, όπου διαφορετικών ειδών εχθρικές επιθέσεις απαιτούσαν και διαφορετικές αντιδράσεις και όχι ένα απλό parry, εδώ η συγχρονισμένη απόκρουση αρκεί για να αντιμετωπίσουμε το 100% των επιθέσεων ακόμα και αν αυτές αφορούν μία δέσμη φωτιάς ή μία ακτίνα ηλεκτρισμού.

Αυτή η απλότητα στο σύστημα του parry λύνει τα χέρια στο αμυντικό παιχνίδι και διευκολύνει κατά πολύ την, ούτως ή άλλως, απαιτητική δράση. Ταυτόχρονα βέβαια αυτό σημαίνει ότι δεν μεταφέρει την ίδια εντυπωσιακή χορογραφία που πετύχαινε το Sekiro, όταν δηλαδή κάποιος κατάφερνε να κάνει κτήμα του το αμυντικό παιχνίδι. Παρότι υπάρχει η δυνατότητα για απλό block είναι εμφανές ότι το Wo Long είναι ξεκάθαρα εναντίον της τακτικής της “χελώνας”, ιδίως όταν ερχόμαστε απέναντι από ισχυρούς εχθρούς. Συγκεκριμένα, η ενέργεια των bosses κατεβαίνει με βασανιστικά αργό ρυθμό όταν τα χτυπάμε με απλές επιθέσεις. Βασικός τρόπος για να επικρατήσουμε είναι να αποκρούσουμε κατάλληλα τις ισχυρές τους επιθέσεις, οι οποίες γίνονται εμφανείς από μία κόκκινη αύρα.

Αυτή η επίθεση δεν γίνεται να “μπλοκαριστεί” και εάν μας πετύχει μπορεί, ορισμένες φορές, να μας εξοντώσει ακόμα και με ένα χτύπημα. Την ίδια στιγμή όμως αν πετύχουμε κατάλληλο parry τότε θα φτάσουμε πολύ πιο γρήγορα στο σημείο να ζαλίσουμε τον εχθρό και στη συνέχεια να του αφαιρέσουμε ένα μεγάλο τμήμα της ενέργειάς του. Η έμφαση στο parry σημαίνει φυσικά ότι τα αντανακλαστικά σας θα πρέπει να είναι σε πλήρη εγρήγορση αλλά και πως θα πρέπει να αναγνωρίζετε τα εχθρικά animations, ώστε να αντιδράτε αναλόγως, κάτι που ενδέχεται να οδηγήσει σε trial and error καταστάσεις.

Το σίγουρο είναι ότι αν σας αρέσει αυτό το σύστημα μάχης τότε σίγουρα θα ευχαριστηθείτε την εφαρμογή του από την Team Ninja, παραδίδοντας ένα ιδιαίτερα απαιτητικό παιχνίδι μεν, που ταυτόχρονα είναι σχετικά πιο βατό σε σχέση με τη… σαδιστική περίπτωση του Sekiro. Αρκεί βέβαια να περάσετε το αχρείαστο εμπόδιο του πρώτου και “εγκληματικά” δύσκολου boss. Έπειτα από αυτό η διαδρομή σας θα έχει μεν διακυμάνσεις στην πρόκληση αλλά πιο βατές και δίκαιες.

Νευραλγικό κομμάτι του συστήματος μάχης διαδραματίζει το λεγόμενο spirit (ψυχική δύναμη σε ελεύθερη μετάφραση), που αποδίδεται μέσω μίας μπάρας, παρόμοιας με αυτή του posture που είδαμε στο Sekiro. Το spirit μειώνεται όποτε εκτελούμε parries που δεν είναι κατάλληλα συγχρονισμένα ή όποτε δεχόμαστε χτυπήματα, ενώ αντιθέτως αυξάνεται όταν πετυχαίνουμε τους εχθρούς ή κάνουμε σωστά parries. Εάν η μπάρα φτάσει στο μηδέν τότε ο χαρακτήρας μας θα ακινητοποιηθεί για 1, 2 -σημαντικά- δευτερόλεπτα ενώ όσο ψηλότερα είναι τόσο πιο ισχυρές επιθέσεις θα μπορούμε να εκτελούμε, μειώνοντας ακόμα περισσότερο την αντίστοιχη spirit μπάρα των εχθρών (το μηδένισμα της οποίας μπορεί να οδηγήσει σε επίθεση τύπου fatality).

Αποτελεί έναν ενδιαφέρον μηχανισμό που ωθεί ακόμα περισσότερο στις σωστές αποκρούσεις, επιβραβεύοντάς μας έμπρακτα για τις καλές επιδόσεις μας, προσθέτοντας επιπλέον ένα απαιτούμενο βάθος στο σύστημα μάχης. Πέραν του spirit υπάρχει και το λεγόμενο morale (ηθικό), το οποίο ξεκινάει από το μηδέν σε κάθε επίπεδο και μπορεί να φτάσει έως και το level 25. Εάν το ηθικό μας είναι πολύ χαμηλότερο από αυτό κάποιου εχθρού τότε ακόμα και level 100 να έχουμε φτάσει τον χαρακτήρα μας ο συγκεκριμένος εχθρός θα μας εξοντώσει με ένα, δύο χτυπήματα, ενώ εμείς μόλις που θα τον ξύσουμε με τα δικά μας.

Ως εκ τούτου το morale λειτουργεί ως μία μορφή εξισορρόπησης κάθε ξεχωριστής πίστας, σιγουρεύοντας ότι δεν θα είμαστε ποτέ overleveled ή underleveled, δεδομένου ότι αν έχουμε πολύ υψηλότερο ηθικό τότε η ζωή μας γίνεται άμεσα αισθητά πιο εύκολη. Παράλληλα, αυτός ο μηχανισμός ωθεί προς την εκτενή εξερεύνηση κάθε επιπέδου προκειμένου να εντοπίσουμε συγκεκριμένες θέσεις όπου μπορούμε να τοποθετήσουμε το λάβαρο του στρατού μας, κάτι που αυξάνει σημαντικά τον μετρητή του morale.

Και είναι αλήθεια μία ουσιαστική δικαιολογία για την εξερεύνηση ήταν αναγκαία για το Wo Long καθώς η απουσία του προαναφερθέντος μηχανισμού θα καθιστούσε την εξερεύνηση ανούσια. Δυστυχώς, το Wo Long ακολουθεί από κοντά τα Nioh, όσον αφορά στο θέμα του loot, κάτι που σημαίνει ότι διαρκώς οι εχθροί θα ρίχνουν random αντικείμενα ενώ επίσης και τα σεντούκια περιέχουν random εξοπλισμό. Αυτό βέβαια έχει φυσική απόρροια ότι δεν υπάρχει ποτέ το στοιχείο της έκπληξης όταν εντοπίζετε κάποιο μυστικό σεντούκι, καθώς θα περιέχει ένα τυχαία δημιουργημένο περιεχόμενο (που πιθανότατα να το έχετε βρει πρωτύτερα απλά με ορισμένα διαφορετικά στατιστικά) και όχι κάποιο μοναδικό έπαθλο που θα μπορούσε να υπάρχει μόνο εκεί και πουθενά αλλού.

Γενικότερα υπάρχει μία άνιση ποιοτική διακύμανση και στους υπόλοιπους τομείς του παιχνιδιού αλλά και μία ατολμία της Team Ninja να διορθώσει ορισμένα κακώς κείμενα που υπήρχαν στα Nioh. Για άλλη μία φορά η ποικιλία των bosses είναι χορταστική, αποδίδοντας θηριώδη πλάσματα, αλλόκοτες μορφές και δαιμονικές ανθρωπόμορφες οντότητες που σχεδόν πάντα δημιουργούν καλοφτιαγμένες συγκρούσεις γεμάτες ένταση. Στον αντίποδα όμως βρίσκονται οι απλοί εχθροί που χαρακτηρίζονται από ελλιπή ποικιλία.

Το παραπάνω, σε συνδυασμό με το level design που ναι μεν δεν είναι κακό αλλά είναι ιδιαίτερα τυπικό και άνευ εκπλήξεων σημαίνει ότι η, περίπου, τριαντάωρη διάρκεια δεν υποστηρίζεται ούτε από την ελλιπή ποικιλομορφία των επιπέδων (που θα φέρουν εντονότατο déjà vu από τα Nioh) ούτε από τον ελλιπή αριθμό διαφορετικών εχθρών. Φυσικό αποτέλεσμα είναι ότι όσο κι αν σας αρέσει το σύστημα μάχης δεν γίνεται παρά να φτάσετε σε σημείο να νοιώσετε κόπωση.

Το σύνολο του συστήματος μάχης επιχειρεί να εμπλουτίσει η προσθήκη της μαγείας αλλά και οι ειδικές επιθετικές ικανότητες που έχουν διάφορα όπλα. Οι μαγείες χωρίζονται σε πέντε σχολές, τοποθετημένες σε πέντε στοιχεία της φύσης (φωτιά, γη, αέρας, μέταλλο, ξύλο). Θεωρητικά κάθε σχολή μαγείας είναι πιο αδύνατη ή ισχυρή απέναντι σε μία άλλη σχολή μαγείας αλλά πρακτικά αμφιβάλλουμε εάν κάποιος θελήσει να κάνει micromanage τις μαγείες ανάλογα με τον εχθρό που πρόκειται να αντιμετωπίσει.

Αν και υπάρχει πολύ μεγάλη ποικιλία από αυτές τις μαγείες τελικά το Wo Long δεν μας “έπεισε” να ασχοληθούμε εκτενώς με αυτές λαμβάνοντας υπόψη ότι ακόμα και οι μαγείες των υψηλότερων levels ήταν αισθητά αδύναμες, ιδίως σε σύγκριση με τα… γήινα όπλα. Περισσότερο έδιναν την εντύπωση ενός δευτερεύοντος όπλου, όπως λόγου χάρη τα μαχαίρια στα Dark Souls, παρά ως μία εναλλακτική τακτική για τις μάχες. Σε οπτικό επίπεδο, παρά την αλλαγή του σκηνικού σε σχέση με τα Nioh, δείχνει τόσο ίδιο σε τεχνοτροπία που θα μπορούσε κάποιος εύκολα να θεωρήσει ότι πρόκειται για το Nioh 3. Σαφέστατα η Team Ninja έχει μείνει πολύ πίσω σε αυτόν τον τομέα, κάτι που είναι στενάχωρο αν αναλογιστούμε ότι παλιότερα, με τα Ninja Gaiden και Dead or Alive βρισκόταν σε υψηλότατα επίπεδα στον τομέα της απεικόνισης.

Εν κατακλείδι το Wo Long αποτελεί ένα παράλληλο βήμα και σίγουρα όχι εξελικτικό για την Team Ninja. Οι φίλοι του συστήματος μάχης του Sekiro θα βρουν ένα παιχνίδι που θα είναι ακριβώς στα μέτρα τους, χάρη σε ένα σύστημα όπου το parry έχει τον κύριο λόγο, υλοποιημένο στα υψηλά ποιοτικά στάνταρτ που απαιτούνται από αυτήν την προσέγγιση.

Από την άλλη πλευρά, το προβλέψιμο level design, το déjà vu του εικαστικού τομέα και η ελλιπής ποικιλία από απλούς εχθρούς δημιουργούν έντονα σημάδια κόπωσης στη γενικότερη πορεία της Team Ninja, όσο κι αν αυτά τα στοιχεία δεν έφτασαν σε σημείο να αλλοιώσουν σε απαγορευτικό βαθμό τη διασκέδαση που καταφέραμε να αποκομίσουμε. Ευελπιστούμε ότι το νέο της φιλόδοξο εγχείρημα του Rise of the Ronin που έχει στα σκαριά θα γυρίσει μία νέα σελίδα στο βιογραφικό της.

Το Wo Long: Fallen Dynasty κυκλοφορεί από τις 3/3/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από την Koei Tecmo.

The post Wo Long: Fallen Dynasty | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα