Oddworld Soulstorm – Review

Το Oddworld Soulstorm είναι ένας από αυτούς τους τίτλους που το άκουσμά τους ενεργοποιεί με ευκολία τις νοσταλγικές χορδές των παλιότερων gamers. Το Abe’s Odyssey (1997) είχε έρθει στην πρωτόλεια εποχή των τρισδιάστατων γραφικών του PSX, προσφέροντας μία διαφορετική platform εμπειρία και ένα από αυτά τα παιχνίδια που θα λέγαμε ότι καθολικά απολαμβάνει την αποδοχή ως ένας αγαπημένος τίτλος της εποχής.

Δυστυχώς μετά από την πρώτη της επιτυχία η Oddworld

Inhabitants ήρθε αντιμέτωπη με δυσκολίες στην ανάπτυξη και προώθηση των υπολοίπων τίτλων (πολλές φορές με ευθύνες που έπεφταν στον publisher), μπαίνοντας σε παύση διαρκείας από την ανάπτυξη παιχνιδιών, έπειτα από το κατάφορα αδικημένο Oddworld: Stranger’s Wrath του 2005.

Ως εκ τούτου δεν θα γινόταν παρά να μας δημιουργήσει ενθουσιασμό η ανακοίνωση του Oddworld: Soulstorm (Soulstorm στο εξής), ιδίως λόγω της ανάπτυξής του και πάλι από την Oddworld Inhabitants και έχοντας μάλιστα στο τιμόνι τον Lorne Lanning, τον “πατέρα” της εταιρίας και του σύμπαντος του Oddworld.

Το έδαφος για την επιστροφή του Abe είχε ήδη στρώσει βέβαια το αξιόλογο Oddworld: New ‘n’ Tasty, το πρόσφατο remake του Abe’s Odyssey, ανεπτυγμένο από την Just Add Water. Αν και η παραπάνω περίπτωση αποτελούσε μία ένα-προς-ένα μεταφορά του πρωτότυπου, η Oddworld Inhabitants προχώρησε σε ένα εντελώς διαφορετικής φιλοσοφίας remake, το οποίο δανείζεται λιγοστά μόνο στοιχεία από τη γενικότερη σεναριακή ιδέα του Oddworld: Abe’s Exoddus. Ουσιαστικά, δηλαδή, παραδίδει ένα ολοκαίνουριο sequel, ακόμα και για όποιον είχε “λιώσει” το Exoddus.

Η ιστορία του Soulstorm διαδραματίζεται μερικές ώρες έπειτα από τα γεγονότα του Oddworld: New ‘n’ TastyOddworld: Abe’s Oddysee αν προτιμάτε) όπου ο Abe, μαζί με τους υπόλοιπους mudokons, κατάφεραν να σπάσουν τα δεσμά των αδίστακτων αφεντικών τους και να καταστρέψουν το εργοστάσιο της RuptureFarms.

Η χαρά της ελευθερίας τους θα αποδειχθεί σύντομη, καθώς το κρησφύγετό τους θα εντοπιστεί σχεδόν άμεσα από τις δυνάμεις καταστολής των glukkons, υπό τις διαταγές του Molluck (ο βασικός villain της προηγούμενης περιπέτειας). Κατά τη φυγή τους ο Abe θα βρεθεί μπροστά από έναν θανάσιμα τραυματισμένο mudokon που θα του παραδώσει ένα μυστηριώδες αντικείμενο, παράλληλα με την παράκληση να αποδειχθεί για άλλη μία φορά ο προστάτης του είδους τους, σώζοντας τους υπόλοιπους καταπιεσμένους mudokons.

Κάπου εδώ θα ξεκινήσει άλλη μία φρενήρης περιπέτεια του Abe και των συντρόφων του απέναντι από τους σαδιστικούς διώκτες των sligs και glukkons. Το σεναριακό ντύσιμο κεντρίζει εξαρχής το ενδιαφέρον, μέσα από την ένταση που καλλιεργείται από τα πρώτα λεπτά, κάτι στο οποίο συμβάλλουν καταλυτικά οι cutscenes υψηλής ποιότητας, σε σκηνοθεσία, διαλόγους και τεχνικό τομέα. Όντας παιχνίδι της Oddworld Inhabitants, δεν θα μπορούσε να λείπει και η δριμεία κριτική στις ταξικές διαφορές, μέσα από ένα καυστικό πλαίσιο, με τους παραλληλισμούς στις πλέον αδίστακτες τακτικές μεγαλοεταιριών της δικής μας σύγχρονης κοινωνίας να είναι ξεκάθαρες.

Για άλλη μία φορά κεντρικός άξονας του αγώνα του Abe και των υπολοίπων mudokons αφορά στην αντίσταση και διάλυση μίας αδηφάγας βαριάς βιομηχανίας, που θέλει τους εργάτες της ως πλήρη υποχείρια, με μηδαμινά ανταλλάγματα για τη δουλειά τους. Η περιπέτεια έχει σαφέστατα δραματικούς τόνους, που παράλληλα όμως αμβλύνει το βαρύ περιεχόμενό του χάρη στις κατάλληλα συγχρονισμένες πινελιές μαύρου χιούμορ.

Ειδική μνεία θα πρέπει να γίνει και στην παράλληλη ιστορία που εκτυλίσσεται με τους glukkons και sligs, με χαρακτήρες που είναι σχεδόν καρικατούρες και έχουν τη δική τους εύστοχα χιουμοριστική εξέλιξη. Σε γενικές γραμμές το σενάριο του Soulstorm προσφέρει ένα καίριο νέο κεφάλαιο στην οδύσσεια του Abe, αφήνοντας σημαντικές αιχμές για την επόμενη περιπέτειά του και προσθέτοντας ένα ακόμα λιθαράκι στη μυθολογία αυτού του αλλόκοτου και γοητευτικά δυστοπικού κόσμου.

Να σημειώσουμε εδώ ότι τα αρχικά σχέδια του Lorne Lanning για την ιστορία του Abe ήταν να αναπτυχθεί σε μία πενταλογία, κάτι που τελικά δεν κατάφερε να ολοκληρώσει στο ελάχιστο (ως δεύτερο μέρος της πενταλογίας θεωρήθηκε το Munch’s Oddysee και κανένα άλλο). Πλέον, κατά τον Lanning, το Soulstorm αποτελεί το πρώτο sequel της περιβόητης πενταλογίας και ελπίζουμε ότι επιτέλους θα καταφέρει να φέρει εις πέρας την πλήρη οδύσσεια του Abe.

Ευελπιστούμε βέβαια ότι μία πιθανή συνέχεια θα συνοδευτεί και από την κατάλληλη βελτίωση σε gameplay επίπεδο, καθώς η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν ορισμένα σχεδιαστικά ατοπήματα. Θα πρέπει να αναφέρουμε εξαρχής ότι ευτυχώς το gameplay παραμένει πιστό στις ρίζες του, αν και αυτό θα το διαπιστώσετε αφού κάνετε υπομονή στα πρώτα τρία επίπεδα, όπου η έντονη δράση φαντάζει σχετικά ξένη με τη φιλοσοφία των Oddworld.

Το κυνηγητό σε αυτά τα πρώτα στάδια είναι ανελέητο, οι διαρκείς εκρήξεις δημιουργούν την αίσθηση ενός πολεμικού πεδίου και, γενικότερα, υπάρχει μία συνεχής ένταση που αποδίδεται ανέμπνευστα και δίχως να δένει ικανοποιητικά με το gameplay και τις ικανότητες του Abe. Ωστόσο, έπειτα από δύο ώρες περίπου θα βρεθείτε και πάλι στα γνώριμα και πιο μεθοδικά (και σαφέστατα απαιτητικά) βήματα που διακρίνανε τα παλιότερα Oddworld.

Ο χειρισμός του Abe είναι άμεσα αναγνωρίσιμος, με το γνώριμο roll του, το αμυδρό lag στην περιστροφή του σώματός του, τις φωνητικές εντολές κ.λπ. Αυτή τη φορά όμως το ρεπερτόριό του εμπλουτίζεται με την πολύ χρήσιμη και άκρως ευπρόσδεκτη ικανότητα του διπλού άλματος, χαρίζοντάς του μεγαλύτερη ευκινησία και -κατ’ επέκταση- τη δυνατότητα να ανταπεξέλθει σε πιο σύνθετα platforming τμήματα.

Ο χειρισμός του Abe στο Oddworld Soulstom αναμφίβολα απέχει πολύ από τη σχεδόν επιτηδευμένα βαριά κίνηση που βλέπαμε στα πρώτα παιχνίδια της σειράς, επιτρέποντάς του να έχει μία εκμοντερνισμένη αίσθηση. Οι ορισμένες ιδιοσυγκρασίες του στην αμεσότητα της κίνησης θα λέγαμε ότι αποτελούν ευπρόσδεκτο κομμάτι της ταυτότητάς του (αν και αυτό είναι κάτι που υποθέτουμε ότι θα το εκτιμήσουν κυρίως όσοι είχαν επαφή με τα παλιότερα παιχνίδια της σειράς).

Δυστυχώς όμως δεν λείπουν οι ατέλειες, ιδίως όσον αφορά στο τμήμα του platforming. Υπήρξαν αρκετές περιπτώσεις όπου ο Abe απλά αδυνατούσε να πιαστεί από κάποια προεξοχή έπειτα από ένα άλμα, χωρίς να γίνεται ποτέ κατανοητός ο λόγος. Υπήρχαν περιπτώσεις όπου έπρεπε να πάμε ακριβώς κάτω από κάποια πλατφόρμα και σε πολύ συγκεκριμένο σημείο προκειμένου να σκαρφαλώσει. Αυτές οι καταστάσεις μπορεί να μην είναι ο κανόνας, αλλά γίνονται σε τέτοια συχνότητα ώστε ο συνδυασμός άλματος και πιασίματος από πλατφόρμες να αποτελεί έναν σχετικά αναξιόπιστο ελιγμό που προκαλεί άγχος για τον λάθος λόγο.

Το βασικότερο θέμα όμως προκύπτει στα -λίγα ευτυχώς- σημεία όπου πρέπει να πιαστούμε από εναέριες δοκούς, όπου πλέον η κατάσταση γίνεται “κορόνα, γράμματα” για το αν ο Abe θα καταφέρει να πιαστεί. Να ξανατονίσουμε βέβαια ότι αυτά τα θέματα δεν αποτελούν τον κανόνα, καθώς στο μεγαλύτερο τμήμα του ο χειρισμός λειτουργεί, ώστε η περιήγηση να πραγματοποιείται ευχάριστα, αλλά είναι κρίμα που τέτοια σημεία ζημιώνουν μία κατά τα άλλα καλή προσπάθεια.

Τα checkpoints δεν βοηθάνε σε αυτές τις άδικες καταστάσεις, όχι επειδή είναι απομακρυσμένα, αλλά γιατί για έναν αδιευκρίνιστο λόγο ο εκάστοτε σταθμός του checkpoint δεν σώζει την πρόοδό μας όποτε ξαναπερνάμε από αυτόν, έχοντας ως αποτέλεσμα να χρειάζεται να επαναλάβουμε συχνά ανιαρές ενέργειες, όπως το ψάξιμο κάδων και φωριαμών.

Φυσικά δεν θα μπορούσε να λείπει και η πτυχή του gameplay που μας επιτρέπει να δίνουμε εντολές στους υπόλοιπους mudokons που απελευθερώνουμε. Οι εντολές είναι εύχρηστες και ενεργοποιούνται με αμεσότητα χάρη στην έξυπνη τοποθέτησή τους στον σταυρό του gamepad (ασχοληθήκαμε με το Soulstorm στην έκδοση του Epic Store), αλλά και εδώ εντοπίζεται ένα σημαντικό θέμα (και δεν εννοούμε την εγκληματική απουσία της ικανότητας του Abe να… αερίζεται!). Η A.I. των mudokons δεν χαίρει ιδιαίτερης εμπιστοσύνης καθώς δεν θα αργήσετε να διαπιστώσετε ότι χρειάζονται περισσότερο… ντάντεμα από ό,τι θα έπρεπε.

Δεν ήταν λίγες οι φορές όπου ενώ τους είχαμε δώσει την εντολή να μας ακολουθήσουν, κάποιοι από αυτούς ξέμεναν πίσω. Σταδιακά μάθαμε ότι κάθε δύο βήματα έπρεπε να γυρνάμε πίσω για να σιγουρευτούμε ότι όλοι οι mudokons μάς ακολουθούν. Αυτό το πρόβλημα δυσχεραίνει άδικα περιπτώσεις όπου πρέπει να κινηθούμε γρήγορα, προκειμένου να αποφύγουμε παγίδες ή εχθρικά πυρά μόνο για να δούμε τους συντρόφους μας να εξοντώνονται γιατί, πολύ απλά, δεν ακολουθούν τις εντολές μας.

Ευελπιστούμε ότι τα επερχόμενα patches θα εξομαλύνουν αυτήν την κατάσταση καθώς αυτός ο μηχανισμός αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι των Oddworld και η αλήθεια είναι ότι όποτε λειτουργεί (που για να είμαστε ειλικρινείς αυτό συμβαίνει στην πλειοψηφία των καταστάσεων) μεταφέρει έμπρακτα την αίσθηση της διάσωσης, της προστασίας των αδυνάτων και βέβαια της απόδρασης από τους αδίστακτους διώκτες.

Και όταν λέμε ότι είναι αδύναμοι, το εννοούμε, δεδομένου ότι η φύση του Abe και των υπολοίπων mudokons για άλλη μία φορά χαρακτηρίζεται από την έντονη τρωτότητά τους. Αν και θα αντικρίσετε την ύπαρξη μίας μπάρας ενέργειας, δεν θα πρέπει να σας δημιουργήσει κάποια ψευδαίσθηση για την αντοχή του Abe, καθώς παραμένει έντονα αδύναμος απέναντι από τα εχθρικά πυρά. Ως εκ τούτου, η μπάρα ενέργειας έχει προστεθεί για να αποφεύγεται η αυστηρή “τιμωρία” σε περίπτωση που μία λάθος κίνηση μερικών κλασμάτων του δευτερολέπτου επιτρέψει σε κάποιον slig να μας πετύχει με 2-3 σφαίρες.

Εκτός αυτής της μπάρας ενέργειας, άλλη μία σημαντική προσθήκη έρχεται με τον μηχανισμό του crafting, επιτρέποντάς μας να φτιάξουμε διάφορα αμυντικά και επιθετικά όπλα. Θα πρέπει να τονίσουμε ότι σε καμία περίπτωση αυτό δεν αλλάζει τη δυναμική του παιχνιδιού, καθώς δεν μετατρέπεται ξαφνικά σε action. Τα όπλα αφορούν στην εκτόξευση σφαιριδίων στους εχθρούς ώστε να τους αναισθητοποιήσουμε (ορισμένες φορές ενδέχεται να μπορέσουμε να κάνουμε και πιο… εμπρηστικές μίξεις).

Παρά την ύπαρξη αυτών των σφαιριδίων, το Soulstorm συνεχίζει να πατάει με αυτοπεποίθηση στη φιλοσοφία που έθεσαν τα πρώτα Oddworld, τουτέστιν, τη συνεχή τοποθέτησή μας σε επιμέρους περιοχές που δίνουν την εντύπωση περιβαλλοντικών γρίφων. Κάθε φορά δηλαδή θα πρέπει να σκεφτούμε διπλά για τις ενέργειές μας, καθώς τα λάθη ποτέ δεν συγχωρούνται και η επιστροφή μας στο πρόσφατο checkpoint μάς κλείνει συνεχώς το μάτι.

Το crafting έρχεται να ενισχύσει αυτήν την πτυχή του gameplay και όχι να την ακυρώσει. Επιπλέον, το crafting προσδίδει μεγαλύτερο βάθος και ουσία στην εξερεύνηση, με την εύρεση πρώτων υλών να μας λύνει τα χέρια σε διάφορα πιο δύσκολα τμήματα. Ιδίως το σφαιρίδιο που δημιουργεί καπνό προκειμένου ο Abe να κρύβεται από τα εχθρικά βλέμματα, αποτελεί μία ιδιαίτερα έξυπνη προσθήκη και ένα ακόμα εργαλείο στη διεύρυνση των τακτικών επιλογών.

Με εξαίρεση -όπως αναφέραμε παραπάνω- τα πρώτα τρία επίπεδα, ο σχεδιασμός των επιπέδων στο Oddworld Soulstorm βρίσκεται στα γνώριμα πρότυπα των παλιών παιχνιδιών, αν και ίσως ελαφρώς σε μεγαλύτερο βαθμό από ό,τι θα έπρεπε. Τα εξωτερικά περιβάλλοντα δείχνουν να εμπνέονται από το Grand Canyon της Αμερικής, με τις ανάλογες σκαλωσιές να μας θυμίζουν ότι βρισκόμαστε σε ένα βιομηχανικό περιβάλλον. Αυτό το κάπως “ανιαρό” πρώτο τμήμα διαδέχονται τα αμιγώς εργοστασιακά περιβάλλοντα, μεταφέροντας γνώριμες αλλά εκμοντερνισμένες εικόνες από τα πρώτα Oddworld.

Το εικαστικό εργοστασιακού ύφους έχει τη μερίδα του λέοντος αν και δεν λείπουν ορισμένες εκπλήξεις και ωραία set pieces, όπως αυτό της κλοπής ενός τρένου, που εμπλουτίζουν ευχάριστα και απολύτως αναγκαία την κατά τα άλλα σχετικά περιορισμένη ποικιλομορφία. Το level design γενικά συνοδεύει κατάλληλα την gameplay φιλοσοφία απλά στο εικαστικό περιτύλιγμα πιστεύουμε ότι η Oddworld Inhabitants μπορεί να τα πάει πολύ καλύτερα.

Σε τεχνικό επίπεδο ο οπτικός τομέας του Oddworld: Soulstorm αποδίδει ένα αρκετά όμορφο αποτέλεσμα, παρόλο που δεν εντυπωσιάζει με ανάλογο τρόπο που είχε καταφέρει το Abe’s Oddysee στην εποχή του.

Φτάνοντας προς το τέλος της κριτικής μας θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το Soulstorm προσφέρει μία ιδιαίτερα χορταστική περιπέτεια, η οποία διαρκεί περίπου 12 ώρες διάρκειας, που όμως μπορεί να γίνουν αρκετά περισσότερες αν θελήσετε να κυνηγήσετε τα διάφορα μετάλλια του κάθε επιπέδου, τα οποία κερδίζετε ανάλογα με τους εχθρούς που θα ακινητοποιήσετε, τις μυστικές τοποθεσίες που θα εντοπίσετε, τους mudokons που θα διασώσετε κ.λπ.

Σημειωτέον, ότι εκτός από το ανάλογο μετάλλιο υπάρχει ένας πολύ πιο σημαντικός λόγος για να επιχειρείτε τη διάσωση τουλάχιστον του 80% των Mudokons στα περισσότερα επίπεδα. Μόνο εκπληρώνοντας αυτόν τον στόχο θα καταφέρετε να ξεκλειδώσετε τα τελευταία δύο επίπεδα, τα οποία θα σας οδηγήσουν στον καλό (και canon) τερματισμό. Αυτός ο τερματισμός θέτει ουσιαστικές βάσεις για το μέλλον της περιπέτειας του Abe ενώ συνοδεύεται επίσης από μία γεμάτη και καλοφτιαγμένη cutscene.

Εν κατακλείδι, το Soulstorm έρχεται για να επαναφέρει (επιτέλους) τον Abe στο προσκήνιο και μαζί του την -εκ νέου- ελπίδα να δούμε την πλήρη πενταλογία της περιπέτειάς του στον παράξενο και γοητευτικό κόσμο του Oddworld. Η αλήθεια είναι ότι το Soulstorm στοχεύει ως ένα βαθμό στη νοσταλγία ώστε να μας πείσει να κάνουμε τα στραβά μάτια σε ορισμένα δομικά και τεχνικά προβλήματα.

Ας είναι όμως, αυτήν την πρώτη φορά και τα στραβά μάτια κάναμε στις ατυχείς του στιγμές, και χαρήκαμε δεόντως με την επιστροφή του Abe αλλά και μας άνοιξε την όρεξη για τα επόμενα κεφάλαια της οδύσσειας του Abe. Ας ελπίσουμε ότι στο επόμενο sequel η αναγεννημένη Oddworld Inhabitants, εκτός από τη νοσταλγία, θα επενδύσει και στην επαναφορά της καινοτομίας που χαρακτήριζε τις παλιότερες δημιουργίες της.

Το Oddworld Soulstorm κυκλοφορεί από τις 6/4/21 για PS4, PS5 και PC (με την έκδοση για το PS5 να δίνεται δωρεάν μέσα από την υπηρεσία PS Plus). To review βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με κωδικό που λάβαμε από τον developer.

The post Oddworld Soulstorm – Review appeared first on GameOver.

Keywords
oddworld, oddworld, odyssey, tasty, add, water, sequel, δραση, lag, συγκεκριμένο, store, canyon, αμιγώς, set, design, canon, βασεις, δεόντως, ps4, gameover, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, δουλεια, δωρεαν, εικονες, θεμα, οδυσσεια, παιχνιδια, πλαισιο, ps4, αγχος, αμιγώς, αξονας, απλα, αυτοπεποιθηση, βρισκεται, γεγονοτα, γινει, γινεται, γινονται, δευτερο, δεόντως, δυνατοτητα, δικη, δωσει, εδαφος, υπαρχει, ελπιδα, εξελιξη, εποχη, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, ιδεα, υπηρεσια, υπηρχαν, υπομονη, κεφαλαιο, κινηση, κυνηγητο, λαθη, λαθος, λειπει, λιθαρακι, λογο, ματια, ματι, μυθολογια, μνεια, ντυσιμο, οντας, ουσιαστικα, ουσια, παμε, περιβαλλον, πλατφορμες, προβληματα, προστατης, σεναριο, συγκεκριμένο, συνεχεια, σκηνοθεσια, συχνοτητα, σχεδια, τμημα, τρια, τιτλος, φυγη, φυση, φορα, χιουμορ, χαρα, ωρες, add, βηματα, water, sequel, canyon, design, ειλικρινεις, gameover, ιδιαιτερα, κομματι, lag, μια φορα, μπροστα, odyssey, παιχνιδι, set, tasty, θεματα, χερια
Τυχαία Θέματα