Mario + Rabbids Kingdom Battle

Συνομιλούμε με τον executive producer του τίτλου, Xavier Manzanares.

Στο πλαίσιο της φετινής Ε3 και κατά τη διάρκεια της καθιερωμένης συνέντευξης Τύπου της Ubisoft στην έκθεση, ζήσαμε μια ευχάριστη έκπληξη. Η Ubisoft, σε συνεργασία με τη Nintendo, ανακοίνωσε από το “πουθενά” ένα νέο παιχνίδι, μια παράξενη προσπάθεια, το Mario + Rabbids Kingdom Battle.

Σε αυτό το ιδιόμορφο υβρίδιο, όπου τα πασίγνωστα Rabbids εισβάλουν στον κόσμο του Mario, επιχειρείται κάτι πρωτόγνωρο: Να μεταφερθεί το turn-based tactics/ strategy gameplay παιχνιδιών όπως το XCOM, σε ένα πολύχρωμο, ανάλαφρο και “χαριτωμένο” περιβάλλον όπως αυτό που μόνο η Nintendo γνωρίζει να δημιουργεί για τα παιχνίδια της.

Στην Ε3 δεν είχαμε την ευκαιρία να δούμε το Mario + Rabbids Kingdom Battle, αφού οι υποχρεώσεις μας στην έκθεση ήταν τεράστιες, αλλά μετά από πρόσκληση της Ubisoft, λίγο πριν το τέλος του Ιουλίου ταξιδέψαμε στο Παρίσι και στις 19 του μήνα συμμετείχαμε σε ένα event όπου παίξαμε εκτενώς το πόνημα των Γάλλων και μιλήσαμε εφ' όλης της ύλης με τον executive producer του Mario + Rabbids Kingdom Battle, Xavier Manzanares. Για το ίδιο το παιχνίδι και τις εντυπώσεις μας από την περίπου τρίωρη δοκιμή μας από αυτό, θα μιλήσουμε σε επόμενο άρθρο, αφού ετοιμάζουμε παράλληλα και ένα αρκετά μεγάλο gameplay video που καταγράψαμε παίζοντας single και co-op mode σε διάφορα επίπεδα. Μέχρι να ετοιμαστεί αυτό, ας δούμε τα πολλά και ενδιαφέροντα που είχε να μας πει ο παραγωγός του τίτλου και το πώς αυτή η “παλαβή” ιδέα κατάφερε να αποκτήσει σάρκα και οστά, με αποτέλεσμα το Nintendo Switch να είναι έτοιμο να προσθέσει στη φαρέτρα του ένα εξόχως ενδιαφέρον, tactics παιχνίδι.

GameOver Ξεκινώντας θα θέλαμε να μας πείτε πώς αποφασίσατε να δημιουργήσετε ένα τόσο παράξενο project. Ένα tactics παιχνίδι που δείχνει τόσο hardcore, αλλά που βασίζεται στο σύμπαν του Mario.

Xavier Manzanares Μπήκα στην ομάδα των Rabbids το 2013, σε μια περίοδο που αναζητούσαμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό. Μέχρι τότε δημιουργούσαμε party παιχνίδια, τίτλους για απλή διασκέδαση και τίτλους τύπου “fast food”. Όμως είχαμε αρχίσει να νιώθουμε τον κορεσμό από αυτά τα παιχνίδια -και τον δικό μας και του κοινού. Το 2014, όταν αρχίσαμε πια να δουλεύουμε επάνω στο Switch, τολμήσαμε να κάνουμε πρόταση στη Nintendo για συνεργασία. H αρχική αντίδραση ήταν επιφυλακτική από τη Nintendo, αλλά μας είπαν να κάνουμε μια δοκιμή. Στην αρχή η βασική ομάδα ήταν μικρή και παθιασμένη με τα παιχνίδια tactics, οπότε σκεφτήκαμε “γιατί να μην κάνουμε κάτι turn-based με τα Rabbids;”, έχουμε τη γνώση, ερχόμαστε από διαφορετικά παιχνίδια και στούντιο μέσα στη Ubisoft και έχουμε τη δυνατότητα να το κάνουμε.

Έτσι, πατήσαμε τέρμα γκάζι, χρησιμοποιήσαμε τη μηχανή Unity, που για την εποχή ήταν η καταλληλότερη λύση, και ετοιμάσαμε ένα πρωτότυπο. Στη συνέχεια πήγαμε στην Ιαπωνία και παρουσιάσαμε την ιδέα και το πρωτότυπο project στον κ. Miyamoto. Ήταν μια μαγική στιγμή για εμάς, γιατί δεν ξέραμε τι έπρεπε να περιμένουμε. Ο Miyamoto γνώριζε τα Rabbids, όντας animator και εκείνος, και φυσικά γνώριζε και τα παιχνίδια με τα Rabbids, αλλά δεν είχε ιδέα για το δικό μας concept και τι ετοιμάζαμε -αυτή ήταν η πρώτη του επαφή με το concept. Και αυτό που είδε του άρεσε, εξεπλάγην από το αποτέλεσμα και μας είπε “είστε experts, γνωρίζετε τι πρέπει να κάνετε με τους χαρακτήρες και τον κόσμο, σχεδιάστε σωστά, αλλά ταυτόχρονα να έχετε και τρέλα”. Έτσι, στο τέλος του 2014 λάβαμε το πράσινο φως και ξεκινήσαμε την πλήρη ανάπτυξη του Mario + Rabbids Kingdom Battle.

GO Δηλαδή, αυτό που περιγράφετε είναι ότι το παιχνίδι σας ήταν μια ιδέα της ομάδας, κάτι που σκεφτήκατε εσείς και δεν το “παράγγειλε” η εταιρεία. Ήταν κάτι αυθόρμητο.

ΧΜ Ναι, ήταν εντελώς αυθόρμητο και προσωπικό. Ακόμα και εσωτερικά, στην εταιρεία, πριν πάμε στην Ιαπωνία, σχεδόν κανείς εκτός της ομάδας δεν γνώριζε το project. Ήταν κάτι εμπιστευτικό. Και αφού το έμαθαν αρχικά, έλεγαν “Turn-based; Tactical; Γιατί; Τι είναι αυτό;”, και αυτό διότι η προσέγγισή μας δεν ακολουθούσε την πορεία των Rabbids παιχνιδιών. Ήταν μια δημιουργική απόφαση και πρόκληση καθαρά δική μας και ένα ρίσκο, ένα μεγάλο ρίσκο. Και τώρα, συνειδητοποιούμε πόσο τρελό ήταν. Για αυτό, άλλωστε, έπρεπε να γίνει αξιολόγηση από τη Nintendo, αφού μόλις έμαθαν την ιδέα, σίγουρα σκέφτηκαν “τι στο καλό κάνουν;”. Αλλά ίσως αυτό τελικά να κατάφερε να “πουλήσει” το project, ίσως να είπαν “αφού είναι τόσο τρελοί, ας το δοκιμάσουμε”.

GO Πόσο ενεργοί στην ανάπτυξη ήταν οι άνθρωποι της Nintendo και πόσο ασχολήθηκαν με την ανάπτυξη του τίτλου;

ΧΜ Ήταν πολύ ενεργοί. Είχαμε μια συνεχή επαφή, εκτός από τα ταξίδια μας στην Ιαπωνία για την παρουσίαση της ιδέας, που αρχικά είχε χαρακτήρα “σημείου αναφοράς” για σημαντικά στοιχεία του παιχνιδιού, αλλά από το 2015 και έπειτα η συνεργασία έγινε πιο στενή, είχαμε επαφή σχεδόν κάθε δύο μήνες, με ομάδες σχεδιασμού και ανάπτυξης να παρακολουθούν το παιχνίδι μας και να επιβλέπουν. Και από τα μισά του 2015 και μετά, η επαφή και η συνεργασία έγινε πια εβδομαδιαία, με αποτέλεσμα να έχουμε πολύ, πολύ feedback.

GO Ρωτάω γιατί από όσα είδα και έπαιξα, το παιχνίδι σας δίνει μια έντονη “Nintendo αίσθηση”, από το art μέχρι το χειρισμό. Δεν δείχνει σαν παιχνίδι τρίτου εκδότη.

XM Βέβαια. Ήταν σημαντικό να σεβαστούμε τους χαρακτήρες της Nintendo, αλλά ταυτόχρονα μας είπαν “αυτό είναι ένα παιχνίδι της Ubisoft, είναι το δικό σας παιχνίδι και το δικό σας όραμα, εμείς είμαστε εδώ για να σας προκαλέσουμε, αλλά το project είναι δικό σας, δεν θα σας πούμε τι να κάνετε σε ό,τι αφορά την παραγωγή, αλλά θα είμαστε εδώ για να σταθούμε δίπλα σας.”. Και αυτή ήταν μια πρόκληση για εμάς, διότι αναρωτηθήκαμε “πώς μπορείς να φτιάξεις ένα παιχνίδι που θυμίζει τα Mario, αλλά δεν είναι Mario;”. Έτσι, δουλέψαμε σκληρά με τις ομάδες του art direction και καταφέραμε όταν πιάνεις το controller να νιώθεις άνετα και γνώριμα, σα να παίζεις ένα παιχνίδι Mario, αλλά στην πορεία ανακαλύπτεις άλλα στοιχεία, που έρχονται από τα Rabbids. Αυτή ήταν μια μεγάλη πρόκληση για εμάς.

GO Ποιο θα λέγατε ότι είναι το κοινό προς το οποίο αναφέρεται το παιχνίδι σας;

XM Θα έλεγα ότι το κοινό προς το οποίο στοχεύουμε είναι ευρύ. Θέλαμε το gameplay να είναι βαθύ και πολύπλοκο, αλλά ταυτόχρονα εύκολα προσβάσιμο. Οπότε, είχαμε μια ακόμα πρόκληση μπροστά μας. Αν δείτε τα παιχνίδια Pokemon, είναι πολύπλοκα και με βάθος, αλλά μπορούν να τα παίξουν μικρά παιδιά. Η πρόκληση για εμάς ήταν παρόμοια. Να φτιάξουμε ένα παιχνίδι πολύπλοκο μεν, αλλά εύκολα προσβάσιμο προς κάθε ηλικία. Για τα πολύ νεαρά παιδιά πιστεύω ότι η συμμετοχή στο co-op και η παρακολούθηση όλων αυτών των χιλιάδων αστείων animations, να παρακολουθούν δηλαδή το gameplay, είναι ιδανική. Από εκεί και πέρα, για μεγαλύτερες ηλικίες φροντίσαμε να δημιουργήσουμε ένα βαθύ σύστημα μάχης, με πολλές επιλογές, ώστε να αφήσουμε ικανοποιημένους ακόμα και εκείνους που έχουν υψηλές απαιτήσεις από ένα tactical turn-based παιχνίδι.

GO Αν τελικά αυτή η ιδέα σας πετύχει, θα σκεφτόσασταν να κάνετε κάτι παρόμοιο -προφανώς με άλλους χαρακτήρες- για άλλες πλατφόρμες πέρα του Switch;

ΧΜ Αυτή είναι μια δύσκολη ερώτηση, γιατί είναι πολύ νωρίς ακόμα. Αυτή τη στιγμή είμαστε απόλυτα εστιασμένοι στο Mario + Rabbids Kingdom Battle (για αυτό είμαστε σαν ζόμπι από την κούραση...), αφού κυκλοφορεί σε περίπου ένα μήνα. Θέλουμε να περιμένουμε, να δούμε τις αντιδράσεις του κοινού. Είναι πολύ νωρίς για να πούμε οτιδήποτε άλλο. Φυσικά έχουμε πολλές ιδέες, αλλά ακόμα είναι πολύ νωρίς για να πούμε οτιδήποτε.

GO Για τελευταία ερώτηση κρατήσαμε την απορία μας για τις εμπνεύσεις σας. Όχι σε ό,τι αφορά το concept, αλλά το gameplay. Ποια παιχνίδια σας ενέπνευσαν για να κάνετε αυτό το εγχείρημα;

XM Πολλά. Πολλά! Φυσικά πολύς κόσμος αναφέρεται στο XCOM, εννοείται ότι είναι ένα παιχνίδια που αγαπάμε, αλλά δεν θέλαμε να γίνουμε “me toos”. Θυμάμαι στην Ε3 που η ομάδα του XCOM μάς είπε πόσο φοβερό ήταν το παιχνίδι και τα καλά τους λόγια, αλλά η έμπνευση έρχεται από παντού, ακόμα και από το Splatoon, τα crossover που έχει κάνει η Nintendo σε Mario Kart και Super Smash, φυσικά τα Fire Emblem και Advance Wars, το Shadowrun Tactics, αλλά αγαπάμε και τα επιτραπέζια παιχνίδια -πολλά από τα αρχικά σχέδια που κάναμε για το Mario + Rabbids ήταν σε μορφή επιτραπέζιου.

Εννοείται ότι έμπνευση για όλο αυτό ήταν και τα ίδια τα Rabbids, που είναι σούπερ τρελά και μας έδωσαν ιδέες για το σχεδιασμό, ενώ πολύς κόσμος κάνει λόγο και για το Mario RPG -ένα από τα προσωπικά μου αγαπημένα. Θα μπορούσα να συνεχίσω για πολύ. Εν κατακλείδι, δεν θέλω να πω πως ό,τι κάναμε το κάναμε μόνοι μας. Όχι, είχαμε πολλή έμπνευση από πολλά παιχνίδια με τα οποία μεγαλώσαμε και νιώθουμε περήφανοι για αυτό που πετύχαμε.

GO Σας ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο σας.

switch Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
mario, mario, ubisoft, nintendo, υβρίδιο, tactics, xcom, video, single, switch, gameover, project, party, unity, λύση, ιαπωνια, miyamoto, experts, φως, εταιρεία, tactical, art, controller, pokemon, συμμετοχή, super, fire, rpg, click, image, τελη κυκλοφοριας 2013, τελος του κοσμου, αξιολογηση, επιτραπεζια παιχνιδια, υβρίδιο, γκαζι, γνωση, παιχνιδια, πλαισιο, φως, pokemon, rpg, ubisoft, xcom, αρθρο, γινει, δυνατοτητα, δειτε, δικη, δειχνει, εγινε, ευκαιρια, ευκολα, ειπαν, ειπε, εκθεση, εμπνευση, ενδιαφεροντα, εποχη, επρεπε, ερχεται, ερχονται, εταιρεία, ετοιμο, ζομπι, ιδεα, ιδεες, ιδια, ιδιο, ηλικια, θυμιζει, λύση, λογια, λογο, μηνες, μορφη, μπορεις, ομαδα, οντας, οραμα, οστα, παιδια, παμε, παρουσιαση, παρισι, περιβαλλον, πλατφορμες, ρισκο, σιγουρα, συνεχεια, συμμετοχή, συμπαν, σουπερ, σχεδια, ταξιδια, τι ειναι, τρελα, φυσικα, φοβερο, art, super, click, experts, ερχομαστε, fire, project, switch, controller, miyamoto, μπροστα, nintendo, νιωθεις, ομαδες, παιχνιδι, party, single, tactical, tactics, τρελο, θελω να, unity
Τυχαία Θέματα