Iconoclasts

Το 2018 ξεκινάει με το δεξί για τα metroidvania.

Ως ένα άλλο Axiom Verge το Iconoclasts αποτελεί προϊόν ενός και μόνο ατόμου, αν και στη συγκεκριμένη περίπτωση ο χρόνος ανάπτυξης ίσως αποτελεί νέο ρεκόρ, καθώς διήρκησε 8 χρόνια. Όπως και στο Axiom Verge έτσι κι εδώ τα ελάχιστα προβλήματα δεν επηρεάζουν την ποιότητα, με τα προτερήματα να είναι αρκούντως ικανοποιητικά ώστε να αποδείξουν πως ο Joakim Sandberg είχε ιδέες και –κυρίως- μεράκι για να φέρει εις πέρας τη βασανιστική ανάπτυξη ενός πραγματικά αξιόλογου metroidvania.

Η αλήθεια είναι ότι η πρώτη εικόνα του Iconoclasts αφήνει

την αίσθηση πως δεν είναι κάτι παραπάνω από ένα αναχρονιστικό platformer. Ο σχεδιασμός της αρχικής περιοχής δίνει την εντύπωση πως είμαστε σε μία εναλλακτική εκδοχή του Jazz Jackrabbit με έντονα χρώματα, που όμως δεν έχουν να πουν τίποτα από εικαστικής άποψης, με περιφερόμενα απροσδιόριστα τέρατα που υστερούν σε σχεδιασμό. Εντούτοις, αυτή η πρώτη εντύπωση δεν άργησε να εξαλειφθεί όταν αρχίσαμε να αντιλαμβανόμαστε, πρωτίστως, πως έχει δοθεί ιδιαίτερο βάρος στην πλοκή και τους χαρακτήρες, κάτι που σπανίως βλέπουμε στο είδος.

Πολλάκις έχουμε αναφέρει σε reviews metroidvania τίτλων (και ακόμα περισσότερο σε πιο γραμμικούς platform τίτλους) πως το σενάριο ενδέχεται να είναι αδιάφορο ή και ανύπαρκτο, κάτι που όμως τελικά δεν επηρεάζει το παιχνίδι δεδομένου ότι η ουσία του είδους βρίσκεται στο gameplay και –κυρίως- στην έξυπνη δομή του κόσμου. Το Iconoclasts, όμως, έρχεται να μας υπενθυμίσει πως ένα δουλεμένο σενάριο και οι καλογραμμένοι διάλογοι όχι μόνο δεν ρίχνουν το ρυθμό αλλά, αντιθέτως, μπορούν να πλαισιώνουν ιδανικά το gameplay, αποτελώντας μία ακόμα ισχυρή συνιστώσα στην πρόκληση ενδιαφέροντος και την ανάγκη μας να επιστρέφουμε στην εξερεύνηση του κόσμου του.

Η ιστορία μάς μεταφέρει σε μία δυστοπική κοινωνία όπου διοικείται από τη θεοκρατική τάξη του One Concern (Μία Έγνοια). Η βιωσιμότητα της κοινωνίας περιστρέφεται γύρω από το υπερπολύτιμο ivory (που σημαίνει ελεφαντόδοντο, αλλά χρησιμοποιείται ως όρος μάλλον λόγω της λευκής απόχρωσης που έχει η συγκεκριμένη ουσία), ένα υλικό που λειτουργεί ουσιαστικά ως καύσιμο. Υπάρχει ένας ξεκάθαρος ταξικός διαχωρισμός των πολιτών, με τα κατώτερα στρώματα να βρίσκονται στα περίχωρα της πρωτεύουσας και στην σκιά των πολιτών της Πόλης, που βρίσκονται παράλληλα πιο κοντά στη λεγόμενη Μητέρα (η κεφαλή της μητριαρχικής One Concern).

Εμείς παίρνουμε το ρόλο της νεαρής Robin, η οποία ασκεί παράνομα το επάγγελμα της μηχανικού. Σύντομα θα βρεθεί κυνηγημένη από την στρατιωτική δύναμη του One Concern, όταν ο αδερφός της συλληφθεί για την προδοτική του δράση. Στην πορεία μας θα συμμαχήσουμε με διάφορα άτομα και από τα δύο στρατόπεδα, κάθε ένα εκ των οποίων έχει τους δικούς τους λόγους για την αντίσταση, διαστρεβλωμένου και μη. Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζουν επίσης οι περιπτώσεις όπου η ιστορία μετατοπίζεται προκειμένου να μας δείξει τους τριγμούς που υπάρχουν εντός των κόλπων του One Concern, προσδίδοντας έτσι ένα ικανοποιητικό βάθος στα πρόσωπα των villains.

Αν και δεν μιλάμε για μυθιστορηματικό επίτευγμα, το Iconoclasts δεν παύει να δίνει σημασία σε φίλιους και εχθρικούς χαρακτήρες, χτίζοντας μία ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα πλοκή που από μόνη της είναι ικανή να κρατήσει το ενδιαφέρον. Εν ολίγοις, δεν θυμόμαστε την τελευταία φορά που ασχοληθήκαμε με παιχνίδι του είδους και πραγματικά ενδιαφερόμασταν για την εξέλιξη και την τύχη των χαρακτήρων και από τα δύο στρατόπεδα. Στη συνολική σεναριακή απόδοση βοηθάει σημαντικά και η φροντίδα του Sandberg στα ποικίλα animations των cutscenes (που θυμίζουν έντονα τις νευρικές κινήσεις των στρατιωτών από τα Metal Slug), τα οποία προσδίδουν εκφραστικότητα στους χαρακτήρες, ένα ιδιαίτερο επίτευγμα αν αναλογιστεί κανείς τις σπαρτιάτικες δυνατότητες της ρετρό pixel art αισθητικής.

Όπως είπαμε και στην αρχή, βέβαια, ένα καλό metroidvania θα πρέπει, αναμφίβολα, να περιέχει ακριβείς gameplay μηχανισμούς και έξυπνη δομή κόσμου, γεμάτο με μυστικά, που δεν κουράζει στο αναπόφευκτο backtracking. Το κοινότυπο τμήμα στο αρχικό κομμάτι του παιχνιδιού, όπως αναφέραμε στην αρχή, τελικά αναπτύσσεται σε έναν ευρύτερο κόσμο με περισσότερο ενδιαφέρον, δομικά και εικαστικά, που συνοδεύεται από στιβαρούς gameplay μηχανισμούς. Λόγω του οκταετούς κύκλου ανάπτυξης μπορούμε να υποθέσουμε ότι ο σχεδιασμός περιοχών και μηχανισμών ωρίμασε παράλληλα με την απόκτηση εμπειρίας του Sandberg.

Ως εκ τούτου θα μπορούσαμε να βγάλουμε ένα σχετικά ασφαλές συμπέρασμα πως η πρώτη περιοχή είχε ήδη σχεδιαστεί στα αρχικά στάδια της ανάπτυξης, ενώ ορισμένες “παιδικές ασθένειες” ίσως να μην μπόρεσαν να εξαλειφθούν εντελώς. Η αρχική απειρία πιστεύουμε ότι είναι αρκετά εμφανής στον τρόπο που σηκώνουμε κιβώτια, όπου απαιτείται να πηδήξουμε επάνω σε αυτά και μετά να πατήσουμε κάτω με τον αναλογικό μοχλό, μηχανισμός που φαντάζει αγκιστρωμένος στην οκτάμπιτη εποχή (αν και δεν ζημιώνει την εμπειρία τελικά). Από την άλλη πλευρά, το βασικό εργαλείο του υπερμέγεθους γαλλικού κλειδιού που φέρει η Robin (τι πιο ιδανικό για μία μηχανικό;) χρησιμοποιείται καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού σε πλειάδα περιβαλλοντικών γρίφων και απαιτητικών platforming σημείων. Με τις ανάλογες αναβαθμίσεις, δύναται να παράγει ηλεκτρισμό, χαρίζοντας έτσι ένα καλοδεχούμενο βάθος στον σεβαστό αριθμό περιβαλλοντικών γρίφων.

Οι γρίφοι είναι πάντοτε βατοί, χωρίς όμως να είναι άμεσα οφθαλμοφανείς αποφεύγοντας να είναι άσκοπα περίπλοκοι, οδηγώντας τελικά σε έναν ομαλό ρυθμό, με κατάλληλη ποικιλία σε προκλήσεις. Επίσης, το πλήθος από μυστικά power-ups και κρυφά δωμάτια είναι τεράστιο και αρκεί να πούμε ότι όταν φτάσαμε για πρώτη φορά τους τίτλους τέλους έπειτα από –περίπου- 10 ώρες ενασχόλησης, είχαμε ανακαλύψει μόλις το 39% των μυστικών. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι η εξερεύνηση για μυστικά θα ικανοποιήσει πρωτίστως τους τελειομανείς και όσους γενικότερα εξερευνούν απλά για τη χαρά της εξερεύνησης, καθώς οι πρώτες ύλες που βρίσκουμε για το crafting είναι ολίγον τι ανούσιες. Τα power-ups που μπορούμε να φτιάξουμε από αυτές τις ύλες επηρεάζουν ελάχιστα το gameplay, με αποτέλεσμα μετά από κάποιο σημείο και μετά, απλά, να αδιαφορούμε για το crafting.

Επιπλέον, θα πρέπει να αναφέρουμε εδώ το διπλό πρόσωπο του συστήματος μάχης. Αν και οι απλοί εχθροί έχουν μία σεβαστή ποικιλομορφία, δεν έχουν να επιδείξουν κάτι περισσότερο από υπεραπλουστευμένες και προβλέψιμες ρουτίνες επιθέσεων, οδηγώντας σε μάχες που καταλήγουν να μην είναι κάτι παραπάνω από διεκπαιρεωτικές. Στον αντίποδα βρίσκονται τα πολυάριθμα boss fights, ο σχεδιασμός και ο τρόπος εξόντωσης των οποίων είναι συνήθως ευφάνταστος, οδηγώντας σε άκρως ικανοποιητικές κορυφώσεις. Η metroidvania φιλοσοφία στο σχεδιασμό του κόσμου είναι επίσης ιδιαίτερη. Ο γραμμικός τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η ιστορία σημαίνει πως μας οδηγεί πάντα σε νέα μονοπάτια, απαιτώντας μηδαμινό backtracking για τα δεδομένα του είδους. Η επιστροφή σε προηγούμενες περιοχές, προκειμένου να ανακαλύψουμε καινούρια μυστικά κατόπιν της απόκτησης μίας νέας ικανότητας, επαφίεται τελικά αποκλειστικά στις ορέξεις του καθενός, καταλήγοντας να είναι εντελώς προαιρετική.

Αυτή η προσέγγιση φυσικά δεν μπορεί από μόνη της να θεωρηθεί ως αρνητική ή θετική, η αλήθεια είναι όμως ότι η έλλειψη ενδιαφέροντος για τα power-ups δύσκολα θα οδηγήσει κάποιον στην περαιτέρω εξερεύνηση του κόσμου. Οπωσδήποτε ωχριά σε αυτόν τον τομέα απέναντι στο περσινό διαμάντι Hollow Knight, όπου μία κρυφή τρύπα μπορούσε να μας οδηγήσει σε μία τεράστια και ολοκαίνουρια προαιρετική περιοχή.

Παρόλα τα θέματά του, το Iconoclasts δεν παύει να αποτελεί μία γεμάτη και ενδιαφέρουσα metroidvania πρόταση, που κάνει τη διαφορά κυρίως επειδή ενσωματώνει χαρακτήρες με προσωπικότητα που δημιουργούν αβίαστα ενδιαφέρον γύρω από τη μοίρα τους, στοιχείο ιδιαιτέρως σπάνιο για το είδος. Σε σημεία μπορεί να φαίνονται οι ρίζες της δημιουργικής σύλληψης ενός δημιουργού που ακόμα δεν είχε την απαραίτητη εμπειρία, στο σύνολό του όμως αποδεικνύει ότι η οκταετής επιμονή για την τελική ολοκλήρωση ήταν άκρως δικαιολογημένη.

Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4ps vita
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over