Final Fantasy VII: Rebirth | Review

Στα γρήγορα

X

Για να ασχοληθεί κάποιος με το Final Fantasy VII: Rebirth, απαραίτητη προϋπόθεση είναι να έχει ολοκληρώσει το FFVII Remake. Το FFVII Rebirth ακολουθεί ως οδηγό για το σενάριο τον αρχικό τίτλο του 1997, ωστόσο υπάρχουν ορισμένες σεναριακές παρεμβάσεις, οι οποίες μπορεί να μην είναι αρεστές σε όλους. Το δεύτερο τμήμα της τριλογίας του FFVII Remake μάς βρίσκει στο “ανοιχτό” τμήμα του χάρτη, όπου εκεί προβάλλονται οι περιοχές σε μεγάλη κλίμακα και η κάθε μια φέρει τη δική της θεματική ενότητα.

Το σύστημα μάχης φέρνει βελτιώσεις σε θέμα πρόκλησης,

αλλά και σε χρήση τακτικής, αφού χρειάζονται όλοι οι χαρακτήρες ούτως ώστε να δείτε τα synergies εν δράσει στη μάχη. Εκεί που ο τίτλος της Square Enix σίγουρα κερδίζει τις εντυπώσεις, είναι στην αίσθηση της μεγάλης παραγωγής, η οποία αποτυπώνεται σε όλο το εύρος του παιχνιδιού (cutscenes, animation, μουσική και πολλά άλλα). Τέλος, για να ολοκληρώσουμε τον τίτλο, αγγίξαμε τις 67 ώρες, αλλά σίγουρα απαιτούνται διπλάσιες από αυτές για να τον δούμε σε όλο το εύρος του.

Το παρόν κείμενο για το Final Fantasy VII: Rebirth θα μπορούσε να ξεκινήσει με πολλούς τρόπους. Ένας από αυτούς θα ήταν να ξεκινήσουμε με ένα ταξίδι αναμνήσεων του γράφοντα, όπου εκεί θα αναπτύσσαμε και θα αναπολούσαμε το ένδοξο παρελθόν της τότε SquareSoft, η οποία δημιουργούσε το ένα διαμάντι μετά το άλλο. Οπότε, άνετα θα ξεκινούσαμε ένα κείμενο με διθυράμβους για το πόσο σπουδαίος τίτλος ήταν το θρυλικό Final Fantasy VII. Ένας άλλος, πιο σύντομος, τρόπος θα ήταν να εκμεταλλευτούμε τις σύγχρονες μεθόδους, όπου θα χρησιμοποιούσαμε το ChatGPT, ώστε να φύγει η ευθύνη του review και να παρέχουμε μια γρήγορη, «fast food» πληροφορία σε οποιονδήποτε αναγνώστη.

Βέβαια, όσοι είστε αναγνώστες του GameOver για χρόνια, γνωρίζετε καλά πως οι συντάκτες της ομάδας παίζουν, ολοκληρώνουν το παιχνίδι και οπότε είναι έτοιμοι, αποτυπώνουν τις εντυπώσεις τους μέσα από τα reviews. Οπότε σε αυτό το σημείο, μετά από 67 ώρες ενασχόλησης με το Final Fantasy VII Rebirth, θα αναπτύξουμε τις σκέψεις μας για τον τίτλο.

Σε αυτό το σημείο καλό είναι να τονίσουμε (αν και είναι αυτονόητο), πως για να εισέλθει κάποιος στο Rebirth, απαραίτητη προϋπόθεση είναι η ενασχόληση με το Final Fantasy VII Remake, διότι το παιχνίδι είναι άμεση συνέχεια του εν λόγω τίτλου και αποτελεί το δεύτερο μέρος της τριλογίας του Final Fantasy VII Remake. Από εκεί και πέρα (προαιρετικά), καλό θα ήταν να έχετε και γνώση των Crisis Core: Final Fantasy VII και του DLC του FFVII Remake, όπου αποδίδεται η εισαγωγή της ο Yuffie. Αυτό συμβαίνει διότι η περίληψη που παρέχει το FF VII Rebirth είναι συνοπτική, και όπως είναι φυσιολογικό, δεν μπορεί να καλύψει τον όγκο της πληροφορίας των δύο προαναφερθέντων τίτλων.

Στα πρώτα λεπτά της ιστορίας του FFVII Rebirth, ο τίτλος προβάλλει τους ήρωές μας έξω από τη Midgar, όπου ο Cloud βρίσκει την ευκαιρία να διηγηθεί το παρελθόν του με τον Sephiroth. Σε αυτό το σημείο δεν θα αναπτύξουμε περισσότερο το τι συμβαίνει στην κεντρική ιστορία, ωστόσο περιληπτικά (προς αποφυγή spoilers) θα αναφέρουμε ότι το σενάριο παρουσιάζει ενδιαφέρον, και υπάρχει εμπλουτισμός, συνοδευόμενος από εξαιρετική παρουσίαση-σκηνοθεσία.

Παράλληλα, σημειώνεται αρκετά καλή ανάπτυξη χαρακτήρων, και ως βασικό οδηγό το Rebirth ακολουθεί στο μεγαλύτερο μέρος του τη ροή αφήγησης του αρχικού τίτλου από το 1997. Επίσης, σε ορισμένα σκηνικά – που ανήκουν σε επιμέρους περιεχόμενο αλλά και στο κεντρικό σενάριο – υπάρχει και αρκετό χιούμορ, το οποίο αποδίδεται εξαιρετικά μέσω των cutscenes.

Όμως, από το παραπάνω πλαίσιο δεν απουσιάζουν και ορισμένες σεναριακές παρεμβάσεις, οι οποίες ενδεχομένως να μην είναι αρεστές σε ένα τμήμα του κοινού. Οι περισσότερες από αυτές, όπως καταλαβαίνετε όσοι προέρχεστε από το FFVII Remake, ανήκουν στον επίλογο, ενώ και κάποια αλλά μικρότερα σημεία-cutscenes σε ορισμένα κεφάλαια σίγουρα θα μπορούσαν να έχουν αποδοθεί καλύτερα. Επίσης, καλό είναι να ειπωθεί (για όσους δεν γνωρίζουν), πως δύο μέλη της ομάδας που έχουν ρόλο guest, δεν τον απαραίτητο χρόνο ανάπτυξης.

Ωστόσο, αυτό δεν είναι λόγος απογοήτευσης, αφού μέσω συνεντεύξεων των directors του τίτλου, διαβεβαίωσαν πως τα τμήματα της ιστορίας των εν λόγω χαρακτήρων θα αποδοθούν είτε μέσω DLC είτε μέσα από το τρίτο και τελευταίο μέρος της τριλογίας. Εμείς σε κάθε περίπτωση – μετά τα γεγονότα του επίλογου- δεν απογοητευτήκαμε ώστε να σπιλωθεί η συνολική εμπειρία. Αντ’ αυτού αναμένουμε με τεράστια υπομονή τον τρίτο τίτλο, ούτως ώστε να δούμε αν θα απαντηθούν ερωτήματα και το πώς θα καταλήξει το σενάριο.

Μετά τη παρελθοντική αφήγηση που πραγματοποιεί ο Cloud, αποκτούμε τον έλεγχο του ήρωα και βρισκόμαστε στη πόλη του Kalm. Εκεί πραγματοποιεί την εισαγωγή του το πρώτο mini-game, το οποίο είναι ένα παιχνίδι με κάρτες ονόματι «Queen’s Blood». Εκεί το παιχνίδι μάς παρουσιάζει (αν επιθυμούμε) τους μηχανισμούς λειτουργίας του μέσω tutorial και έπειτα μας προβάλλει ποιοι NPCs συμμετέχουν σε αυτό το παιχνίδι. Αυτό το mini-game θυμίζει έντονα το ύφος καρτών του Final Fantasy 8, αφού αφενός κάνουμε συλλογή καρτών και αφετέρου είναι ένα από τα quests που παρουσιάζουν cutscenes και ακολουθούν ένα σενάριο. Έπειτα από ορισμένα γεγονότα, η ομάδα μας βρίσκεται εκτός του Kalm και είμαστε στην πρώτη μεγάλη ανοιχτή περιοχή των grasslands.

Σε αυτό το σημείο εντοπίζεται η πρώτη μεγάλη εντύπωση που προκαλεί ο τίτλος, αφού ξεφεύγουμε από το γραμμικό ύφος που γνωρίσαμε στο Final Fantasy VII Remake. Βέβαια, οι εκπλήξεις δεν σταματούν εκεί, αφού μια ακόμη ευχάριστη έκπληξη είναι η βελτίωση του συστήματος μάχης. Συγκεριμένα, το παράπονο που είχε αρκετός κόσμος με το Final Fantasy VII Remake ήταν η πρόκληση και ότι ο υψηλός βαθμός δυσκολίας γινόταν διαθέσιμος μετά την ολοκλήρωση του τίτλου. Η αλήθεια είναι πως και στο FFVII Rebirth ο βαθμός hard γίνεται διαθέσιμος μετά την ολοκλήρωση της κεντρικής ιστορίας, ωστόσο εδώ η πρόκληση είναι αρκετά αισθητή στο κανονικό επίπεδο, αφού συνέχεια πρέπει να εκμεταλλευόμαστε τη χρήση της σάρωσης (assess) ώστε να ανακαλύπτουμε τις αδυναμίες των εχθρών.

Αυτό το σύστημα θα μας επιτρέψει να γεμίσει η μπάρα stagger, με τη χρήση της οποίας ο εχθρός θα βρεθεί σε ευάλωτη κατάσταση και θα πραγματοποιήσουμε μεγαλύτερη ζημιά. Ένα ακόμη παράπονο που είχαν αρκετοί από το FFVII Remake, ήταν το θέμα της κάμερας. Στο FFVII Rebirth δεν υφίσταται τέτοια ανησυχία, αφού υπάρχουν αρκετές ρυθμίσεις ώστε να φέρετε τις κατάλληλες αποστάσεις / εύρος στα μέτρα σας.

Πίσω στο τμήμα του συστήματος μάχης, αξίζει να αναφερθεί πως ορισμένα bosses μπορεί να ξεφύγουν από την κανονική δυσκολία και να χτυπήσουν «ταβάνι». Με το δεδομένο πως το σύστημα μάχης εμβαθύνει στη χρήση των Synergies, είναι απαραίτητο να χρησιμοποιούμε όλα τα μέλη που συμμετέχουν στην ομάδα, ώστε να τα ενεργοποιήσουμε. Τα Synergies λειτουργούν ως συνδυαστικές επιθέσεις μεταξύ των μελών, οι οποίες παρέχουν πρόσβαση σε δυνατά χαρακτηριστικά, όπως το να εκτελούμε ξόρκια χωρίς να ξοδεύουμε πόντους μαγείας, ή να ξεκλειδώνουμε το επόμενο επίπεδο για τις χαρακτηριστικές ισχυρές επιθέσεις (limit breaks).

Το πλήθος των Synergies και το τι επιφέρουν οι συνεργασίες μεταξύ των μελών της ομάδας θα το γνωρίσετε μέσα από ένα μεγάλο πλέγμα, το οποίο θυμίζει το αντίστοιχο sill tree του Final Fantasy X, όμως έχει μικρότερη κλίμακα και καλούμαστε να επιλέξουμε τι θέλουμε να ξεκλειδώσουμε για να χρησιμοποιήσουμε στη μάχη.

Επιπροσθέτως, αυτοί που αναζητούν υψηλή πρόκληση, μπορούν να επιλέξουν τη Dynamic δυσκολία, η οποία φέρνει τους εχθρούς στα επίπεδα της ομάδας (scaling), στοιχείο που κρατάει συνεχώς σε εγρήγορση τους παίκτες. Σε γενικές γραμμές, το παιχνίδι βρίσκει τη χρήση τομή ανάμεσα σε γρήγορο (action) και παύσης (turn-based) σύστημα μάχης. Αυτό άλλωστε προκύπτει και από την ύπαρξη του μηχανισμού τέλειας άμυνας (perfect guard), ο οποίος γεμίζει τμήμα της μπάρας ATB. Παράλληλα, οι σκανδάλες στο χειριστήριο παρέχουν πρόσβαση σε γρήγορες κινήσεις που επιθυμούμε (shortcuts).

Τελευταίες αλλά εξίσου σημαντικές παρουσίες στο τμήμα της μάχης είναι ο εξοπλισμός των materias, μέσω των οποίων εκτελούμε τα ξόρκια, και βέβαια δεν απουσιάζει η γνώριμη λειτουργία των summons και ο παράγοντας «χαρακτήρας», πράγμα που σημαίνει πως ο κάθε ήρωας διαθέτει το δικό του ύφος στη μάχη. Έτσι, με τις εντολές (ή με τον άμεσο έλεγχο) που δίνουμε στην ομάδα μέσω της χρήσης της μπάρας ATB, παίρνουμε ένα εξαιρετικό αποτέλεσμα.

Συνεχίζοντας στην πρώτη περιοχή λοιπόν, βλέπουμε τον χάρτη να αποδίδεται με πέπλο ομίχλης, ο οποίος μέσω της εξερεύνησης “ανοίγει” και γίνεται ευδιάκριτος. Ανάλογα με τον ρυθμό που έχει ο καθένας, θα βρεθεί στη φάρμα των Chocobos, όπου θα συναντήσουμε τη γνώριμη φιγούρα του Choco Bill. Εκεί ο εν λόγω κύριος διαχειρίζεται τη φάρμα με τη βοήθεια των δυο εγγονιών του, και θα μας συστήσει τον μηχανισμό παγίδευσης των Chocobos, τα οποία χρησιμεύουν για το traversal της κάθε περιοχής.

Σε εκείνο το σημείο κάνει την επανεμφάνισή του και ο Chandley, τον οποίο γνωρίσαμε στο Final Fantasy VII Remake. Πλέον, εκτός του ότι συνεχίζει να μαζεύει για ακόμη μια φορά τα δεδομένα από τις μάχες εικονικής πραγματικότητας (VR missions), ούτως ώστε να μας ανταμείψει με πολύτιμα materia, εμπλουτίζει τον ρόλο του και μας παρέχει το κίνητρο για εξερεύνηση, το οποίο οδηγεί με τη σειρά του σε πλούσιο επιπρόσθετο υλικό.

Σαν πρώτη εντύπωση, ο σχεδιασμός του κόσμου στο Rebirth μπορεί να μην κερδίσει κάποιους, διότι – όταν μας αναφέρει το τμήμα της εξερεύνησης – ένα από τα πρώτα εικονίδια που αποτυπώνονται στον χάρτη είναι αυτό του κλασικού πύργου που γνωρίζουμε από τη σειρά Assassin’s Creed. Βέβαια, εδώ δεν λειτουργεί το ίδιο, αφού με το που ενεργοποιήσουμε τον πύργο, το πέπλο της ομίχλης δεν εξαφανίζεται. Αντ’ αυτού, προβάλλει τα εικονίδια όπου καλούμαστε να πάμε, ώστε να δούμε τι περιέχει το καθένα από αυτά.

Η αλήθεια είναι πως ορισμένα εξ’ αυτών θα μπορούσαν να μπουν στη κατηγορία του map cleaning (παρόλο που επιβραβεύουν με εξερεύνηση περιοχών, διαλόγους και διάφορα άλλα), διότι έχουν το ύφος του “κάνω μια από τα ίδια”. Συγκεκριμένα, σε ορισμένα καλούμαστε να ενεργοποιήσουμε τους πύργους, να κάνουμε μάχες με συγκεκριμένες συνθήκες (οι οποίες μας επιβραβεύουν με το να ξεκλειδώνουν VR μάχες) και να βρούμε με το Chocobo ορισμένα αντικείμενα.

Ωστόσο, υπάρχουν και αλλά εικονίδια, τα οποία παρέχουν πλούσιο υλικό. Κάποια εξ’ αυτών περιλαμβάνουν την εύρεση κρυστάλλων για τα summons, όπου πραγματοποιούμε πάλι ένα είδους μίνι παιχνίδι και ταυτόχρονα αποδίδεται ένα lore σχετικά με το από που προέρχεται το κάθε summon. Υπάρχει ακόμη ένα εικονίδιο, το οποίο μας επιτρέπει να συμμετέχουμε σε διάφορα μίνι παιχνίδια, που μετά την ολοκλήρωσή τους, μας επιβραβεύουν και αυτά με πλούσιο υλικό. Και αξίζει να σημειωθεί πως η κάθε περιοχή συνοδεύεται με το δικό της, μοναδικό μίνι παιχνίδι, τα οποία όμως δεν θα αναφέρουμε, για να μη σας χαλάσουμε το στοιχείο της έκπληξης.

Σε αυτό το σημείο καλό είναι να ανοίξουμε μια παρένθεση για να αναφέρουμε πως ορισμένα από τα μίνι παιχνίδια είναι βελτιωμένες ή διαφορετικές εκδόσεις υπαρχόντων, ενώ υπάρχουν και εντελώς καινούργια. Σε κάθε περίπτωση, το πλήθος τους οδηγεί σε δεκάδες ώρες ευχάριστου περιεχομένου. Και καλό είναι να τονίσουμε πως δεν επηρεάζουν σε καμία περίπτωση τον ρυθμό του τίτλου.

Ακόμη ένα στοιχείο που φέρνει η εξερεύνηση, είναι πως προσφέρεται ένα σύστημα δημιουργίας αντικείμενων και εξοπλισμού. Αυτό λειτουργεί με την εύρεση υλικών, που βρίσκουμε στο περιβάλλον και απλά τα χρησιμοποιούμε ως ύλες, ώστε να κατασκευάσουμε αντικείμενα. Αυτά, με τη σειρά τους μας παρέχουν πόντους εμπειρίας, που μας ανεβάζουν επίπεδα και μας δίνουν πρόσβαση στη κατασκευή νέων συνταγών.

Επιστρέφοντας στο τμήμα της φάρμας, εμφανίζεται και το πρώτο πράσινο (side) quest του τίτλου, το οποίο παρέχει η εγγονή του Choco Bill. Αυτό σε πρώτη φάση μπορεί να μοιάζει ανέμπνευστο, αφού μας οδηγεί βορειοδυτικά του χάρτη για να μαζέψουμε λουλούδια, ωστόσο πάλι ανταμειβόμαστε από διαλόγους που κάνει η ομάδα μέχρι να περπατήσουμε στην ανεξερεύνητη περιοχή. Και εκτός αυτού, όταν λαμβάνουμε τα quests, έχουμε την επιλογή της ροδέλας διαλόγου (που θυμίζει Dragon Age και Mass Effect), όπου γνωρίζουμε τους χαρακτήρες λίγο καλύτερα.

Σε αυτό το σημείο καλό είναι να τονίσουμε, πως αφού ολοκληρώσαμε σχεδόν όλα τα side quests (εκτός από ένα), η εντύπωσή μας για το σύνολό τους γέρνει στο θετικό πρόσημο, αφού ορισμένα από αυτά δεν σε πηγαίνουν απλώς από το ένα σημείο στο άλλο μέσω waypoints, αντιθέτως, χρειάζεται λίγη σκέψη και εξερεύνηση, ώστε να βρείτε τον προορισμό. Επίσης, ένα τμήμα άλλων side quests, εμπλουτίζουν με ποιοτικό περιεχόμενο το παιχνίδι και παράλληλα ορισμένα εξ’ αυτών παρέχουν απόδοση ωραίων cutscenes.

Βέβαια, οφείλουμε να αναφέρουμε πως υπάρχει και ένας μικρός αριθμός όχι και τόσο αξιόλογων side quests, τα οποία ανήκουν σε μια μόνο μια περιοχή, η οποία και στον αρχικό τίτλο αποτελούσε στάση πριν βρεθούμε στην επόμενη περιοχή.

Μέσα από την παραπάνω περιγραφή θα ήταν λογικό να σκεφτεί κάποιος ότι θα καταναλώσουμε χρόνο με backtracking. Αλλά μέχρι και αυτό προέβλεψαν οι δημιουργοί, αφού κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης θα συναντήσουμε ένα μικρό Chocobo, το οποίο μας οδηγεί σε μια στάση ξεκούρασης (που θυμίζει την αλεπού στο Ghost of Tsushima). Εκεί λοιπόν μπορούμε να ξεκουραστούμε – εφόσον έχουμε το κατάλληλο αντικείμενο – και παράλληλα έχουμε τη δυνατότητα για fast travel. Έτσι, backtracking δεν υφίσταται, αφού μπορούμε να ταξιδέψουμε σε όλο το εύρος του χάρτη εύκολα.

Όπως ίσως φαντάζεστε, οι χρόνοι φόρτωσης είναι στιγμιαίοι, ενώ οι περιοχές μεγάλης κλίμακας (ψευδό open-world ύφους) έχουν τη δική τους θεματική ενότητα και το δικό τους μοναδικό traversal. Στη παραπάνω συνάρτηση προσθέτουμε τον τεχνικό τομέα, ο οποίος χτυπάει “ταβάνι”. Όλες περιοχές αποδίδονται εξαιρετικά, ενώ και στις πόλεις οι NPCs προσφέρουν ζωντάνια με τις δραστηριότητες τους, όπως χορούς, διάλογους και διάφορες άλλες λεπτομέρειες που δίνουν μια αίσθηση υψηλής ποιότητας.

Η μουσική επένδυση και το πλήθος των τραγουδιών κυμαίνονται σε εξίσου εξαιρετικά επίπεδα, αφού την ευθύνη έχει αναλάβει για ακόμη μια φορά ο ταλαντούχος θρυλικός συνθέτης Nobuo Uematsu. Στα μουσικά θέματα υφίσταται συνεχώς εναλλαγή ανάλογα με το πού βρισκόμαστε, ενώ ορισμένα κομμάτια μελωδιών θα τα γνωρίσετε καλύτερα μέσα από το μίνι παιχνίδι του πιάνου. Από εκεί και πέρα, σε θέματα voice overs τα πράγματα κινούνται σε ικανοποιητικά επίπεδα, αλλά εκεί που ο τίτλος κερδίζει εύκολα τις εντυπώσεις, σίγουρα είναι στον τεχνικό τομέα.

Οι επιλογές που αφορούν το οπτικό κομμάτι, είναι τα γνώριμα Quality και Performance Modes, όπου στην επιλογή ποιότητας σίγουρα έχουμε καλύτερη εικόνα, αλλά έχουμε κόστος στη ροή της κίνησης (κλειδωμένο στα 30fps). Η επιλογή απόδοσης μειώνει την ποιότητα της ανάλυσης ούτως ώστε να κλειδώνει στα 60fps, πράγμα που αποδίδει εξαιρετική ροή στην κίνηση των χαρακτήρων. Κατά την ενασχόλησή μας δεν συναντήσαμε τεχνικά θέματα, εκτός από ορισμένα pop up textures, τα οποία δεν αλλοίωσαν την εμπειρία μας.

Πέρα από τον τεχνικό τομέα, δεν πρέπει να παραβλέψουμε και τα dungeons του τίτλου, τα οποία φέρουν τη δική τους θεματική ενότητα και εκεί ανακαλύπτουμε τα εργαλεία του κάθε χαρακτήρα καλύτερα. Για παράδειγμα, η Yuffie μπορεί να χρησιμοποιήσει τον γάντζο της ώστε να κάνει traversal, ο Red μπορεί να σκαρφαλώσει σε τοίχους ώστε να φτάσει σε σημείο που δεν υπάρχει πρόσβαση, ενώ για τους άλλους χαρακτήρες θα σας αφήσουμε να γνωρίσετε τις λειτουργίες τους μόνοι σας.

Στην εισαγωγή αναφέραμε πως ολοκληρώσαμε το παιχνίδι στις 67 ώρες. Βέβαια, παραλείψαμε να αναφέρουμε πως αφήσαμε τη συλλογή τροπαίων στην άκρη, όπως επίσης και ορισμένα προαιρετικά bosses, τα οποία οδηγούν σε ένα πανίσχυρο (super) boss, το οποίο απαιτεί το απαραίτητο επίπεδο στην ομάδα μας. Καταλαβαίνετε λοιπόν ότι η διάρκεια του Rebirth μπορεί να φτάσει τις τριπλάσιες ώρες. Και βέβαια, αξίζει να σημειωθεί, πως δεν υπάρχει περιεχόμενο που μπορεί να χάσετε, αφού αφενός το “σημείο δίχως επιστροφή” είναι ξεκάθαρο, και αφετέρου, μετά την ολοκλήρωση του τίτλου, υπάρχει η επιλογή να επιστρέψετε σε οποίο κεφάλαιο επιθυμείτε.

Γίνεται εύκολα κατανοητό ότι ο τίτλος της Square Enix διαθέτει τεράστιο όγκο πληροφορίας, που δύσκολα μπορεί να μεταφερθεί σε ένα κείμενο. Και ενδεχομένως αυτό να είναι καλύτερο, αφού μέσα από το πλούσιο υλικό που προσφέρει, σίγουρα θα βιώσετε οι ίδιοι ένα Final Fantasy που επιστρέφει στις ρίζες της σειράς, προσφέροντας ενδιαφέροντες χαρακτήρες και γεμάτο από πλούσιο περιεχόμενο που εναλλάσσεται και προσφέρει διαφορετικά πράγματα συνεχώς.

Ολοκληρώνοντας τις εντυπώσεις μας, μπορούμε με βεβαιότητα να πούμε ότι το Final Fantasy VII Rebirth, είναι μια τεράστια παραγωγή και αυτό αποτυπώνεται σε όλο το εύρος του. Έχουμε ένα φαινόμενο “AAA” JRPG, το οποίο θέτει τις βάσεις για το πώς θα πρέπει να είναι, να σχεδιάζονται και να παραδίδονται εφεξής στο κοινό παιχνίδια τέτοιου μεγέθους.

To Final Fantasy VII: Rebirth κυκλοφορεί από τις 29/2/24 για το PS5. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Final Fantasy VII: Rebirth | Review first appeared on GameOver.

The post Final Fantasy VII: Rebirth | Review appeared first on GameOver.

Keywords
vii, vii, square enix, εν λόγω, dragon age, square, animation, food, gameover, dlc, προβάλλει, cloud, blood, υφίσταται, tree, dynamic, perfect, σημαίνει, bill, map, quest, dragon, effect, ghost, travel, voice, performance, pop, red, super, boss, jrpg, βασεις, media, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, δυνατα, jrpg, το θεμα, γνωση, εργαλεια, θεμα, λουλουδια, μουσικη, ξορκια, παιχνιδια, πλαισιο, boss, dlc, game, ghost, map, quest, square enix, square, αξιζει, αλεπου, απλα, αφηγηση, βοηθεια, βρειτε, βρισκεται, γεγονοτα, γινεται, δεδομενο, δευτερο, δυνατοτητα, δειτε, δικη, εγρηγορση, ευκαιρια, ευκολα, υπαρχει, ειπωθει, εν λόγω, ευθυνη, εχθρος, ζημια, ιδιο, υπομονη, ηρωες, υφίσταται, υφος, θετικο, θυμιζει, εικονα, εκδοσεις, κεφαλαιο, κειμενο, κινηση, κλιμακα, λειτουργια, λεπτομερειες, μινι, μικρο, προβάλλει, ομαδα, παμε, παρουσιαση, περιβαλλον, ποιοτητα, ροη, ρυθμισεις, ρολο, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμενα, συνεχεια, σειρα, σκεψεις, σκηνοθεσια, τμημα, τομη, τιτλος, υψηλη, φαρμα, φορα, χιουμορ, ωρες, animation, bill, cloud, dragon age, dragon, εξοπλισμος, gameover, ηρωας, κομματι, media, μια φορα, mini, μοιαζει, ογκο, travel, dynamic, παιχνιδι, pop, red, σημαίνει, σκηνικα, ταξιδι, tree, θεματα, υλικο, world, voice, performance
Τυχαία Θέματα