Esse Proxy | Review

Συχνά αναφερόμαστε σε περιπτώσεις παιχνιδιών όπου το σενάριο ενδέχεται να διαδραματίζει ακόμα και μηδαμινό ρόλο στην τελική αξιολόγηση. Παιχνίδια όπου το gameplay και ο οπτικός τομέας αρκούν για να συνθέσουν μία πλήρη εμπειρία, όπου η ποιότητα ή η ανυπαρξία κειμένων να μην έχει την παραμικρή επίπτωση στο σύνολο. Εντούτοις, έστω και αν πατάμε διαρκώς το skip, ενδέχεται ακόμα και το πιο υποτυπώδες σενάριο να μας δώσει το απολύτως απαραίτητο υπόβαθρο, όσο επιδερμικό κι αν είναι, που θα προσδώσει μία ουσία στις πράξεις μας, έστω και υποσυνείδητα.

Δηλαδή,

αρκεί ορισμένες φορές η ύπαρξη του πιο υποτυπώδους ζητουμένου, όπως αυτό της διάσωσης μίας πριγκίπισσας (κι ας βρίσκεται διαρκώς σε άλλο κάστρο) προκειμένου να δώσει αυτήν τη μηδαμινή μα άκρως απαραίτητη δικαιολογία πίσω από το gameplay, ακόμα και αν αυτό έχει να κάνει με ξεπάστρεμα μανιταριών και χελωνών.

Το Esse Proxy της μόλις διμελούς FromSouthGames, εξ Αργεντινής, αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα, που μας δείχνει ότι μερικές φορές ακόμα και μία μόνο λακωνική γραμμή κειμένου είναι μάλλον προτιμότερη από ένα ασύνδετο και άχαρο συνονθύλευμα πληροφοριών. Τι κι αν το gameplay του Esse Proxy είναι αυτός ο τομέας όπου πρακτικά επικεντρώνεται; Το σενάριο δεν παύει να αποτελεί μία τόσο μπερδεμένη πτυχή του παιχνιδιού, που καταλήγει να είναι άξια σχολιασμού.

Το μόνο που καταφέρουμε να καταλάβουμε είναι πως βρισκόμαστε σε έναν cyberpunk κόσμο. Από εκεί και ύστερα δεν έγινε ποτέ σαφές αν τα κείμενα που βλέπαμε μεταξύ των αποστολών προέρχονταν από κάποιον άυλο αφηγητή, από κάποιον χαρακτήρα εντός του κόσμου ή από κάποια A.I. Δεν καταλάβαμε επίσης ποιοι ήταν αυτοί που σκοτώναμε και γιατί τους σκοτώναμε. Δεν αντιληφθήκαμε ποτέ τι ρόλο εξυπηρετούν οι τρεις διαφορετικοί χαρακτήρες και αν ένας από αυτούς (μπορεί και οι τρεις) ήταν άνθρωποι ή ανδροειδή.

Σε όλο αυτό το μπέρδεμα δεν βοηθάει το ανούσιο μπρος πίσω που κάνει στον χρόνο, σχεδόν σε κάθε αποστολή (ξέρετε, λεζάντες τύπου “πέντε βδομάδες πριν”), κάτι που προϊδεάζει για έναν σύνθετο σεναριακό ιστό που απλά δεν υφίσταται. Το αποτέλεσμα αυτής της κατάστασης είναι να μην έχουμε καν ένα τυπικό υπόβαθρο πίσω από τη φρενήρη δράση που συνοδεύει το σύνολο της περιπέτειας.

Εν αντιθέσει, το άμεσα συγγενικό Hotline Miami δεν ήθελε τίποτα περισσότερο από ένα τηλεφώνημα στον βασικό χαρακτήρα, που τον καθοδηγούσε στη δολοφονία του επόμενου στόχου. Μία εντελώς απλοϊκή αφετηρία (που διατηρούσε αυτό το ύφος και στη συνέχεια) που κάθε άλλο παρά τάραζε τα νερά αλλά, αν μη τι άλλο, έθετε μία σαφή βάση για τη δράση.

Αλλά ας περάσουμε στην ουσία του Esse Proxy που είναι η σχεδόν ασταμάτητη top-down δράση του, φανερά επηρεασμένη από τα δύο εξαιρετικά Hotline Miami, αντικαθιστώντας τη snuff αισθητική με αυτήν του cyberpunk. Οι κανόνες είναι ουσιαστικά οι ίδιοι με αυτούς των παιχνιδιών της Dennaton, τουτέστιν, μία σφαίρα ή μαχαιριά αρκεί για να σκοτώσει εμάς ή τους αντιπάλους (με εξαίρεση τα 4-5 bosses).
Το μέγεθος των διακριτών επιπέδων έρχονται συχνά στα όρια του να θεωρηθούν υπέρ του δέοντος μεγάλα, δεδομένου ότι δεν υπάρχει δυνατότητα για save εντός ενός επιπέδου, κάτι που σημαίνει βέβαια ότι ακόμα και αν είστε λίγα μέτρα πριν την έξοδο, μία αδέσποτη σφαίρα ενός ξεχασμένου εχθρού θα σας επιστρέψει στην αρχή του επιπέδου.

Ορισμένες φορές αυτός ο υψηλός βαθμός δυσκολίας πιθανό να σας φέρει στα όρια, κυρίως σε όσα επίπεδα η κατάσταση γίνεται άδικη. Η αυστηρά top down προοπτική σημαίνει ότι όσο zoom out και να κάνουμε, σε κάποιες περιπτώσεις θα υπάρχουν εχθροί εκτός του πεδίου όρασής μας, που θα μας στείλουν σε τόπο χλοερό με μία σφαίρα, με σημάδι που θα ζήλευε ολυμπιονίκης σκοπευτής με δέκα χρυσά μετάλλια.

Αλλά κάπου εδώ θα πρέπει να κάνουμε και μία στροφή στα θετικά στοιχεία του Esse Proxy, καθώς, παρά την όλη αρνητική τροπή του review, οι μηχανισμοί της δράσης είναι σαφέστατα δουλεμένοι και ικανοί να οδηγήσουν σε διασκεδαστικές μάχες. Εκεί που η FromSouthGames πετυχαίνει διάνα είναι στην αίσθηση των πυροβόλων όπλων. Η χρήση των πιστολιών, πολυβόλων και καραμπινών έχει αποδοθεί με μεράκι.

Τα ηχητικά εφέ θα μπορούσαν ίσως να είναι λίγο πιο ισχυρά, αλλά τα οπτικά εφέ των σφαιρών, του καπνού από την κάνη, του αίματος όταν πετυχαίνουμε τους εχθρούς καθώς και τα animations τους φαίνεται ότι είναι σχεδιασμένα από άτομα που είχαν ως στόχο να μεταφέρουν την αισθητική μίας ταινίας δράσης με καταιγιστική ανταλλαγή πυροβολισμών. Ως μία μορφή άμυνας έχουμε τη δυνατότητα για dodge με τη μορφή τούμπας, που μας καθιστά άτρωτους για μερικά κλάσματα του δευτερολέπτου, ενώ επιπλέον έχουμε στο οπλοστάσιο μας τη δυνατότητα για περιορισμένο slow motion, μία ικανότητα που αποδεικνύεται σωτήρια σε δεκάδες καταστάσεις, έχοντας ως εξτρά μπόνους τον εντυπωσιασμό που προκύπτει από τη χρήση της.

Παρά τα όποια προβλήματα συναντήσαμε στο Esse Proxy, τουλάχιστον η αρκετά καλή δουλειά σε αυτόν τον τομέα κατάφερε να μας πεισμώσει για να συνεχίσουμε ακάθεκτοι. Και η αλήθεια είναι ότι η ίδια η ομάδα ανάπτυξης επιχειρεί ορισμένες φορές να βάλει τρικλοποδιές στον εαυτό της. Δεν υπήρχε κανένας λόγος να βάλουν πατώματα που πέφτουν στο κενό ως μία ανούσια προσθήκη αμυδρών platform στοιχείων, ούτε βέβαια είναι υπέρ του στυλ του παιχνιδιού να μας φέρνει μπροστά από τόσα ανοιχτά περιβάλλοντα, όπου οι ολυμπιονίκες σκοπευτές βρίσκονται 100+ μέτρα μακριά, δίχως ενδιάμεσα σημεία κάλυψης.

Ο τομέας που υστερεί τελικά σε μεγαλύτερο βαθμό είναι αυτός του level design, και αυτό γίνεται ακόμα πιο έντονο στις λιγοστές περιπτώσεις όπου η ωραία αίσθηση της μάχης και το περιβάλλον βρίσκονται σε πλήρη σύμπνοια, δημιουργώντας την εντύπωση ότι γινόμαστε πρωταγωνιστές στη σκηνή του λόμπι από το Matrix.

Στα θετικά του οικοδομήματος της έντονης δράσης θα προσθέταμε και την A.I., η οποία ναι μεν δεν είναι απροβλημάτιστη, αλλά από την άλλη συχνά καταφέρνει να λειτουργεί όπως πρέπει. Ξεκινώντας από τα αρνητικά της A.I., οι εχθροί συχνά φαίνεται να αδιαφορούν για τους πυροβολισμούς που πέφτουν 1-2 δωμάτια παραδίπλα τους, ενώ άλλες φορές γυρνούν ενστικτωδώς και μας πετυχαίνουν εν ριπή οφθαλμού από μεγάλη απόσταση ακόμα και αν δεν κάνουμε τον παραμικρό θόρυβο.

Όταν όμως η δράση ξεσπάσει για τα καλά, η κατάσταση γίνεται καλύτερη. Οι εχθροί αποφεύγουν να ορμήσουν κατευθείαν επάνω μας (εκτός αν έχουν σπαθιά στα χέρια τους –cyberpunk γαρ) αλλά ούτε και μένουν κολλημένοι πίσω από κάποια κάλυψη. Αντιθέτως, είναι εμφανές ότι προσπαθούν να κρατήσουν μία σχετική απόσταση από εμάς όταν τους συνοδεύουν ή να μας πλησιάσουν διστακτικά όταν μείνουμε κρυμμένοι πίσω από κάποια κάλυψη.

Μέσα από κάποια απλά τρικ της A.I. δημιουργείται ικανοποιητικά η αίσθηση ότι κινούνται με σχετική φυσικότητα στο περιβάλλον, έχοντας επίγνωση ότι ένας αδίστακτος δολοφόνος (που υποθέτουμε ότι είναι ο χαρακτήρας μας) βρίσκεται απέναντί τους με ένα πυροβόλο όπλο. Η A.I. σαφέστατα έχει προβλήματα, αλλά τουλάχιστον στον τομέα της δράσης είναι σε θέση να δώσει με καλή συχνότητα την (ψευδ)αίσθηση μίας πειστικής ανταλλαγής πυροβολισμών (έστω στα πλαίσια μίας ταινίας δράσης από τη δεκαετία του 1980).

Όσον αφορά στον εικαστικό τομέα, θα λέγαμε ότι το Esse Proxy δεν καταφέρνει να αξιοποιήσει τη cyberpunk φύση του. Ελάχιστη φαντασία έχει δοθεί στην απόδοση των περιβαλλόντων, με αποτέλεσμα να μην μας μείνει το παραμικρό περιβάλλον στη μνήμη μετά το πέρας του παιχνιδιού. Αυτός είναι ένας ακόμα τομέας που φαίνεται πόσο πολύ υστερεί σε σχέση με την αλάνθαστη snuff film και 80s αισθητική των Hotline Miami.

Τα διάφορα προβλήματα του Esse Proxy εν τέλει δεν καταφέρνουν να του επιτρέψουν να λάμψει όσο μάλλον θα του άξιζε (ελέω του δουλεμένου gameplay). Πιστεύουμε ότι οι λάτρεις αυτού του υποείδους (top-down ή isometric, με γρήγορη δράση και one-shot kills) θα περάσουν ευχάριστα στις 3-4 ώρες που προσφέρει και σίγουρα θα εκτιμήσουν τους shooting μηχανισμούς του, αλλά παράλληλα, με το πέσιμο των τίτλων τέλους, μάλλον θα ξεχάσουν ότι είχαν ασχοληθεί μαζί του.

Το Esse Proxy κυκλοφορεί τον Ιούλιο του 2022 για PC. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την FromSouthGames.

The post Esse Proxy | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα