Cuphead

Ταξίδι στo animation των 30s.

Δεν είναι μικρό επίτευγμα ένα παντελώς άγνωστο και πρωτοεμφανιζόμενο στούντιο, με υλικό που δεν ξεπερνάει τα 20 δευτερόλεπτα, να είναι σε θέση να προκαλέσει έκπληξη σε συνέντευξη τύπου της E3 όπου κυριαρχούν βαρύγδουπα ονόματα. Ήταν το 2014 όταν η Microsoft, ανάμεσα από τα Advanced Warfare, Dragon Age, Rise of the Tomb Raider,

Scalebound (ζωή σε μας...) και λοιπά φαντασμαγορικά trailers πρόβαλε και μία φευγαλέα εικόνα από το Cuphead. To καθαρό gameplay μετά βίας ξεπερνούσε τα 10 δευτερόλεπτα, όμως αυτό ήταν αρκετό για να τραβήξει απευθείας τα βλέμματα, δημιουργώντας ενθουσιασμό κι ας μη μας τύφλωνε από καταιγισμό οπτικών εφέ και εκρήξεων. Αρκούσε που στην “ακαριαία” του εμφάνιση σχεδόν μας έπεισε για κάτι εντελώς ξεχωριστό και φρέσκο, τουλάχιστον στον οπτικό τομέα.

Ποια ήταν η βασικότερη ιδέα πίσω από το Cuphead; Η δημιουργία ενός platform με αισθητική που να παραπέμπει αβίαστα και με τεράστια πιστότητα στα animations της δεκαετίας του '30. Η αυθεντικότητα της τεχνοτροπίας που ακολούθησε η ομάδα ανάπτυξης ήταν τόσο πετυχημένη, που ακόμα και αυτό το σπαρτιατικό δείγμα αρκούσε για να οδηγήσει ακόμα και τον πιο αδαή στον παραλληλισμό με τα Steamboat Willy (1928), Betty Boop (1932-1939) και Popeye (1933-1938), μεταξύ άλλων animations της εποχής.

Οι δύο βασικοί ιθύνοντες του παιχνιδιού, τα αδέρφια Moldenhauer, πέτυχαν αυτό το αποτέλεσμα επιμένοντας πεισματικά στη χρήση τεχνικών που εφαρμόζονταν εκείνη την εποχή για τα animations. Ουσιαστικά, όλα τα σχέδια -και κατ’ επέκταση τα animations του Cuphead- σχεδιάστηκαν εξ ολοκλήρου στο χέρι, σε φύλλα χαρτιού, που στη συνέχεια περάστηκαν από σκάνερ ώστε να πάρουν την τελική τους μορφή στο παιχνίδι. Μία ιδιαίτερα χρονοβόρα διαδικασία, που όμως απέδωσε καρπούς, καθώς αποτελεί και το βασικό στοιχείο της καινοτομίας του Cuphead, επιτρέποντάς του να ξεχωρίσει άμεσα από το σωρό των indies και να παραμείνει κολλημένο στα ραντάρ μας από το 2014 και έπειτα.

Φυσικά η ποιότητα του παιχνιδιού δεν οφείλεται μόνο στην παραδοσιακή προσέγγιση του σχεδίου, καθώς η συνολική δουλειά είναι εμφανέστατο πως προέρχεται από μία ομάδα ανάπτυξης με τεράστιο πάθος και μεράκι για όλες τις πτυχές του παιχνιδιού. Βέβαια, ως το παρθενικό ξεκίνημα της StudioMDHR, και μάλιστα σε δύσβατα μονοπάτια, είναι φυσικό να υπάρχουν και ορισμένες ατέλειες, αλλά το Cuphead δεν παύει να είναι εξαιρετικά διασκεδαστικό εκτός από πανέμορφο σε θέμα αισθητικής. Όπως και τα animations της εποχής, έτσι κι εδώ το σενάριο είναι αρκούντως απλοϊκό. Ο Cuphead (ο ήρωας με το κεφάλι κούπας) μαζί με τον Mugman (τον έτερο πρωταγωνιστή για local co-op καταστάσεις) κατά τη διάρκεια μίας βόλτας τους θα βρεθούν μπροστά από ένα καζίνο.

Τι κι αν το καζίνο ανήκει στον εξαποδώ; Τα δύο αδέρφια θα τυφλωθούν από τα εύκολα λεφτά που τους φέρνουν τα ζάρια, φτάνοντας στο σημείο να ποντάρουν την ίδια τους την ψυχή. Το ζάρι είναι στημένο, φυσικά, και προκειμένου να γλυτώσουν την αιώνια καταδίκη, δέχονται την πρόταση του διαβόλου να συλλέξουν τα χρέη που άφησαν πίσω τους οι υπόλοιποι επισκέπτες του καζίνο. Με αυτήν την απλή πρόφαση αρχίζει και το boss rush. Η αρχική σύλληψη της ιδέας του Cuphead επικεντρωνόταν στις απευθείας συγκρούσεις με bosses, με την πλήρη απουσία παραδοσιακών platform επιπέδων. Αν και η τεράστια αποδοχή του playable demo στην E3 του 2015 ώθησε τη StudioMDHR στην απόφαση να συμπεριλάβει τελικά αυτού του είδους τα επίπεδα, η αλήθεια είναι ότι η βαρύτητα του Cuphead παρέμεινε συντριπτικά στις μάχες με τα bosses.

Τα platform επίπεδα (έξι όλα κι όλα στον αριθμό) είναι εντελώς προαιρετικά και αποκομμένα πλήρως από οποιοδήποτε boss (αν και περιέχουν κάποια απλοϊκά mini-bosses) και δυστυχώς ωχριούν μπροστά στα καλύτερα δείγματα του είδους. Όχι ότι βρίσκονται και στην άλλη πλευρά της βαθμολογικής κλίμακας, ελέω της τεχνοτροπίας που ακολουθείται, αλλά εν τέλει δεν καταφέρνουν να προσφέρουν κάτι περισσότερο από ένα διάλειμμα, ευχάριστο μεν αρκετά παρωχημένο δε. Η αλήθεια είναι, βέβαια, ότι δεν περιμέναμε πολλά από αυτά τα επίπεδα καθώς γνωρίζαμε εξ αρχής ότι προστέθηκαν κατόπιν εορτής, στρέφοντας τελικά την προσοχή μας στο χορταστικό αριθμό από bosses, έναν τομέα όπου το παιχνίδι διαπρέπει. Στην πλειονότητά τους τα bosses είναι καλοσχεδιασμένα τόσο όσον αφορά τον ευφάνταστο σχεδιασμό τους όσο και το είδος και το εύρος των επιθέσεών τους.

Παρόλο που ο βαθμός δυσκολίας είναι γενικά υψηλότατος, δεν παύει να υπάρχει μία αισθητή κλιμάκωση μεταξύ των bosses, που γίνεται με ομαλότητα. Είναι εμφανέστατο ότι η StudioMDHR έδωσε τη δέουσα προσοχή σε αυτόν τον τομέα, αποδίδοντας αξιομνημόνευτα bosses που απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά και ασταμάτητη κίνηση στο χώρο, αποφεύγοντας παράλληλα να προκαλέσει εκνευρισμό ακόμα και έπειτα από απανωτά "game over". Αυτό επιτυγχάνεται για διάφορους λόγους, όλοι εκ των οποίων είναι φυσική απόρροια δουλεμένου σχεδιασμού. Καταρχάς, ο χειρισμός είναι ο πλέον ιδανικός για το φρενήρη ρυθμό του παιχνιδιού. Είναι απλοϊκός μεν, αλλά αυτό δεν είναι αναγκαία αρνητικό για μεγάλη μερίδα platform που απαιτεί κινήσεις ακριβείας. Από τα πρώτα δευτερόλεπτα νοιώθουμε ότι έχουμε τον πλήρη έλεγχο των αλμάτων του Cuphead, επιτρέποντάς μας να μετακινούμαστε και να πυροβολούμε με ακρίβεια.

Ενδιαφέρουσα είναι και η προσωπική πινελιά της StudioMDHR στον τομέα του χειρισμού που μας επιτρέπει να αποκρούουμε όλα τα ροζ βλήματα, απλά πατώντας δεύτερη φορά το κουμπί του άλματος όταν είμαστε ήδη στον αέρα και δίπλα τους. Εκτός από την αμυντική χρήση αυτής της ικανότητας, η επιτυχής απόκρουση γεμίζει τη μπάρα των ισχυρών μας επιθέσεων, ωθώντας μας παράλληλα σε μεγαλύτερο ύψος, κάτι που βοηθάει σημαντικά σε επίπεδα όπου μετακινούμαστε ανάμεσα από πλατφόρμες ή αποφεύγουμε περιβαλλοντικούς κινδύνους.

Κάθε ένα από τα bosses, ανεξαιρέτως, έχει υψηλό αλλά δίκαιο βαθμό δυσκολίας δίχως να φαίνεται ποτέ ότι το παιχνίδι προσπαθεί να μας στριμώξει διαρκώς σε αναπόφευκτες καταστάσεις. Στη συντριπτική πλειοψηφία των καταστάσεων όπου χάναμε αυτό γινόταν από δικά μας λάθη. Υπήρξαν περιπτώσεις όπου τα restarts έρχονταν απανωτά, όμως, με κάθε επανάληψη νοιώθαμε πως κερδίζουμε λίγη περισσότερη εμπειρία στην αποκωδικοποίηση των εχθρικών επιθέσεων, επιτρέποντάς μας να μετακινούμαστε με περισσότερη αυτοπεποίθηση σε κάθε νέα προσπάθεια. Ένα αμυδρό trial and error υπάρχει στα αρχικά στάδια αρκετών bosses (μέχρι δηλαδή να μάθουμε τις κινήσεις και τους ήχους που μαρτυρούν τις επιθέσεις τους), όμως αυτό αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της άκρως απαιτητικής αλλά και απολαυστικής φύσης του παιχνιδιού.

Έτερο ατού του Cuphead αποτελεί η διάρκεια των bosses, τα οποία είναι και δεν είναι bullet sponges. Τι εννοούμε με το αντιφατικό της προηγούμενης πρότασης; Από τη μία πλευρά απαιτούν πολλές δεκάδες σφαίρες για να πέσουν, από την άλλη αυτές οι σφαίρες φεύγουν από μας με ασταμάτητο ρυθμό πολυβόλου και τελικά κάθε μάχη με boss πολύ σπάνια θα διαρκέσει για παραπάνω από δύο λεπτά. Συνήθως στα δύο λεπτά είτε θα έχετε χάσει είτε θα έχετε καταφέρει να το εξοντώσετε. Αν και φαινομενικά η διάρκεια της κάθε μάχης είναι μικρή, ο ρυθμός της είναι τόσο γρήγορος που τελικά κάθε σύγκρουση είναι αρκούντως έντονη και χορταστική ενώ η σύντομη διάρκειά της σημαίνει ότι όταν χάνετε, ποτέ δεν θα χρειαστεί να καλύψετε ένα μεγάλο κουραστικό κομμάτι μέχρι να φτάσετε ξανά κοντά στη νίκη.

Επιπλέον, παρά τα μόλις δύο λεπτά διάρκειας κάθε μάχης, η StudioMDHR κατάφερε να σχεδιάσει με τέτοιο τρόπο τα bosses ώστε σταδιακά να αλλάζουν τουλάχιστον δύο μορφές, μεταλλάσσοντας δραματικά τον ίδιο τον σχεδιασμό τους αλλά και τις επιθέσεις τους. Με άλλα λόγια, κάθε μάχη θα σας κρατάει σε εγρήγορση δίχως ποτέ να οδηγεί σε κουραστικές και επαναλαμβανόμενες κινήσεις από μέρους σας. Ένας τομέας που ολίγον τι υστερεί το Cuphead αφορά στην επιλογή των όπλων. Αν και υπάρχει μία γκάμα ξεχωριστών βλημάτων, εκ των οποίων μπορούμε να επιλέγουμε δύο πριν από κάθε μάχη, η αλήθεια είναι ότι το βασικό όπλο που έχουμε εξ αρχής -και ένα ακόμα που εξαπολύει σκάγια σε κοντινή απόσταση- είναι και τα μόνα που θα χρειαστείτε. Μικρό το κακό, βέβαια, σε ένα παιχνίδι που έτσι κι αλλιώς ακόμα και να μην είχε αυτές τις επιλογές δεν θα φαινόταν ως έλλειψη.

Για τον οπτικό τομέα τα είπαμε και στην αρχή αλλά θα το τονίσουμε για άλλη μία φορά. Το Cuphead αποδίδει ένα πραγματικά ξεχωριστό και πανέμορφο θέαμα, με ολοζώντανα, καρτουνίστικα και αεικίνητα περιβάλλοντα, σε μία σύνθεση που, πολύ απλά, δεν έχουμε ξαναδεί σε άλλο παιχνίδι. Μερικές εικόνες πιστεύουμε ότι αρκούν για να σας πείσουν για την οπτική καινοτομία του, κάτι που φυσικά αποτελεί τεράστιο επίτευγμα, ιδίως για μία indie ομάδα. Ο ηχητικός τομέας με τη σειρά του πλαισιώνει άψογα το παιχνίδι, παρουσιάζοντας μία απόλυτα ικανοποιητική ποικιλία από γρήγορα jazz ακούσματα που δένουν ιδανικά με τη γενικότερη αισθητική.

Έπειτα από μία τεράστια περίοδο αναμονής το Cuphead κατάφερε τελικά να σταθεί στο ύψος των προσδοκιών που είχε καλλιεργήσει. Η StudioMDHR απέδειξε, πρωτίστως, ότι μπορεί να σχεδιάσει πανέμορφα παιχνίδια και, δευτερευόντως, ότι ήδη από το παρθενικό της ξεκίνημα κατέχει το ταλέντο για το σχεδιασμό απολαυστικού και απαιτητικού, αλλά δίκαιου παράλληλα, gameplay. Ελπίζουμε η πολύτιμη εμπειρία που απέκτησε να την οδηγήσει σε ακόμα πιο πλήρη παιχνίδια (μια χαρά πλήρες είναι φυσικά και αυτό, αλλά θα θέλαμε να δούμε και τα "δόντια" της ομάδας ανάπτυξης σε καθαρόαιμα platform μονοπάτια).

pcxbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over