20 Χρόνια Fallout

To χρονικό μίας μεγάλης σειράς.

Σαν σήμερα, 30 Σεπτεμβρίου, πριν από 20 χρόνια, κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το Fallout.

Μια φορά και ένα καιρό, το μακρινό 1988, ο Brian Fargo, ένας εκ των ιδρυτών της Interplay, αποφάσισε να δημιουργήσει ένα post nuclear, role playing παιχνίδι με βάθος εφάμιλλο των pen and paper RPGs που μεσουρανούσαν εκείνα τα χρόνια στην Αμερική. Με βασική πλατφόρμα το αρχαϊκό πλέον Apple

II, η Interplay κατάφερε μετά κόπων και βασάνων να κυκλοφορήσει το Wasteland και ήταν αμέσως μια μεγάλη επιτυχία σε κριτικούς, κοινό και πωλήσεις. Ήταν, λοιπόν, επόμενο να ελπίζει κανείς πως η σειρά θα έβλεπε συνέχεια, αλλά η EA, που ήταν ο publisher και ιδιοκτήτης του ονόματος, αποφάσισε κάπου εκεί να ξεκινήσει τα βήματά της προς την διαγαλαξιακή κυριαρχία και καταστροφή των franchises, σκηνικό που πλέον έχουμε δει πολλές φορές, αλλά τότε ήταν ομολογουμένως κάπως παράλογο. Αντιθέτως, κυκλοφόρησε ένα περίεργο sequel χωρίς την Interplay και χωρίς να το ονομάζει Wasteland, ενώ η Interplay δημιουργούσε ένα άλλο, το οποίο εν τέλει "έφαγε" το μαχαίρι της ακύρωσης.

O Fargo, όμως, δε το έβαζε κάτω, ήξερε πως είχε δημιουργήσει κάτι το ιδιαίτερο και πως υπήρχε αρκετή δυναμική πίσω από το setting για να υποστηρίξει ένα sequel. Για χρόνια, λοιπόν, προσπάθησε να αποκτήσει τα δικαιώματα από την EA, αλλά όταν μουλαρώσει ένας κολοσσός, τότε όσο ταλέντο και να έχεις, δεν έχει σημασία. Ή μήπως όχι; Σε μια στιγμή θάρρους, θυμού, πείσματος και πιθανά με τη βοήθεια σημαντικής ποσότητας βότκα, ο Fargo αποφάσισε να κάνει το επόμενο βήμα. Δε μπορεί να πάρει τα δικαιώματα και να ονομάσει το παιχνίδι του Wasteland; Καλώς. Θα το ονομάσει Fallout, θα βάλει στο τιμόνι τους Tim Cain και Feargus Urquhart (θρύλοι και οι δύο) θα βασιστεί σε παρόμοιο σκηνικό, λογική και σχεδιασμό και αφήστε την ΕΑ να κλαίγεται για πνευματικά δικαιώματα και καταπατήσεις.

Η δημιουργία του ξεκίνησε με την Interplay να πειραματίζετε με το σύστημα p'n p/ rpg GURPS της Steven Jackson Games, αλλά η συνεργασία έπεσε έξω και ο Fargo προχώρησε στη δημιουργία ενός δικού του, πρωτότυπου συστήματος. Αυτό ήταν το S.P.E.C.I.A.L. (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), το οποίο, σε συνδυασμό με μια τεράστια και ποικίλη ποσότητα Perks (skills), θα έδινε στον παίkτη μια πρωτόγνωρη εμπειρία στο πώς θα μπορούσε να κάνει roleplaying. 20 χρόνια πίσω λοιπόν, στις 30 Σεπτεμβρίου του 1997, το Fallout της Interplay κυκλοφόρησε στην αγορά της Αμερικής και άλλαξε τα δεδομένα στο πώς βλέπαμε τα RPGs στους υπολογιστές. Δεν είναι ότι δεν υπήρχαν πολλά και καλά άλλα RPG παιχνίδια μέσα στα χρόνια, φυσικά και υπήρχαν. Και είχαν μαγευτικούς κόσμους, βαρβάτες περιπέτειες και περίπλοκες ιστορίες. Απλά, το Fallout τα κοίταξε όλα στα μάτια, πήρε ό,τι καλό στοιχείο μπορούσε να πάρει από αυτά και πήγε το genre 10 σκαλιά παραπέρα. Και με το γεγονός ότι ξέφευγε μακριά από τα τυπικά fantasy settings που είχαν κατακλύσει τη βιομηχανία και έφερνε τους παίκτες σε ένα δυστοπικό και ρεαλιστικό σκηνικό, η Interplay με το Fallout ταρακούνησε τα νερά όσο λίγα παιχνίδια έχουν καταφέρει έκτοτε.

Από τη πρώτη στιγμή που ο πακχτης βρισκόταν στην ερημιά, καταλάβαινε πόσο εκτεθειμένος ήταν. Δεν υπήρχαν πανέμορφες πόλεις και ειδυλλιακά χωριά για να βρεις μέρος να ξαποστάσεις, ούτε χαρούμενοι μέντορες να σε ταΐσουν σταφύλια και να σε πάρουν από το χεράκι να γνωρίσετε τον κόσμο. Όχι, στον μεταπυρηνικό κόσμο του παιχνιδιού οι κανόνες της φύσης είναι το μάντρα της επιβίωσης, "το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό", και αν θέλει κανείς να βρει καθαρό νεράκι για να πιει, θα πρέπει να το πληρώσει με αίμα. Η μεγάλη μαγεία του, όμως, βρισκόταν πίσω από το σύστημα role playing του και το S.P.E.C.I.A.L. Σε αντίθεση με τα περισσότερα άλλα παιχνίδια ως εκείνη τη στιγμή, το Fallout τόλμησε να επιχειρήσει να φέρει μια πλήρη RPG εμπειρία σε ένα videogame. Ήθελες να παίξεις το παιχνίδι ως ένας αιμοσταγής δολοφόνος που σκοτώνει ηλικιωμένους και κλέβει τις λίρες τους; Μπορούσες. Ήθελες να γίνεις ο ομορφότερος επιζήσαντας της Γης και να έχεις κάθε γυναίκα και άντρα να σου φιλάνε τα πόδια; Μπορούσες. Ήθελες να κάνεις channeling το post nuclear kender σου και να κλέψεις ό,τι υπάρχει και δεν υπάρχει; Μπορούσες. Ήθελες βρε παιδί μου να κάνεις role play και να έχεις άπειρες επιλογές, μη βίαιες, για να ολοκληρώσεις διάφορα quests; ΜΠΟΡΟΥΣΕΣ!

Ήταν κάτι τόσο φρέσκο και συνάμα τόσο τρομακτικό, που χτύπησε μια ευαίσθητη χορδή στο hardcore gaming κοινό. Και λέμε hardcore, γιατί ακόμα και σε εκείνη την εποχή, που ο μέσος PC gamer ήταν πολύ πιο σκληροπυρηνικός απ' ό,τι σήμερα, το Fallout δεν ήταν για όλους. Είχε υψηλότατη περιπλοκότητα, απαιτούσε πάρα πολλή σκέψη και χρειαζόταν μεθοδικότητα, έρευνα και... προσευχή. Αυτό λοιπόν είχε έναν αντίκτυπο στις πωλήσεις του παιχνιδιού, οι οποίες δε θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν υψηλές. Παρόλα αυτά, όμως, το παιχνίδι κρίθηκε αρκετά επιτυχημένο από την Interplay ώστε όχι μόνο να δώσει πράσινο φως σε ένα sequel, αλλά και να το κυκλοφορήσει σε ένα μόλις χρόνο. Αν θα σκεφτόταν κανείς σήμερα πώς είναι δυνατόν να βγάλεις ένα AAA RPG μέσα σε μόλις ένα χρόνο, θα του κρεμούσαμε κουδούνια και θα τον πετούσαμε έξω από την τάξη. Εδώ η Bioware (πνευματικό τέκνο της Interplay και της Black Isle) το ψιλοπροσπάθησε με το Dragon Age 2 (που και πάλι είχε πολλαπλάσιο χρόνο παραγωγής) και το αποτέλεσμα ήταν ένα ολέθρια περιορισμένο cut & paste παιχνίδι με διαβολικό respawn. Θα περίμενε κανείς, λοιπόν, το Fallout 2 να ήταν μια τεράστια αποτυχία. Εμπορικά, ίσως και να ήταν. Πρακτικά; Μάλλον βρεθήκαμε αντιμέτωποι με το μεγαλύτερο θαύμα που έχει αντικρύσει η βιομηχανία.

Από πού να το πιάσεις και που να το αφήσεις το Fallout 2. Μέσα σε ένα χρόνο, οι δημιουργοί του κατάφεραν να πάρουν όλα τα καλά στοιχεία που είδε κανείς στο πρώτο παιχνίδι, να τα βελτιώσουν σε τεράστιο βαθμό και να προσφέρουν ένα παιχνίδι γίγαντα που μέχρι και σήμερα θεωρείτε από πολλούς ως το κορυφαίο RPG όλων των εποχών. Θυμάστε αυτή την ελευθερία του role playing που λέγαμε στο 1; Πως θα σας φανεί να μπορείτε να βγάλετε ένα ολόκληρο τεράστιο RPG δίχως μία μάχη (πλην του tutorial το οποίο μπήκε από απαίτηση του τμήματος Marketing ενάντια στη θέληση των δημιουργών); Ναι καλά ακούσατε, το Fallout 2 είχε ένα τόσο πλούσιο σύστημα διαλόγων και roleplaying επιλογών και δυνατοτήτων που όμοιό του δεν έχουμε ξαναζήσει μέχρι σήμερα. Υπήρχαν κυριολεκτικά ατελείωτοι συνδυασμοί για το πώς να προχωρήσεις το παιχνίδι, τόσες πολλές δυνατότητες για το πώς θα ολοκληρώσεις κάθε quest και τόσο μεγάλος ρεαλισμός στον τρόπο με τον οποίο ήταν στημένα που ο παίχτης θα μπορούσε να παίζει για χρόνια και να ανακαλύπτει συνεχώς νέες δυνατότητες και πτυχές του παιχνιδιού. Πιστέψτε μας, μας συνέβη και εμάς. Και οι επιλογές σας, είχαν αντίκτυπο. Πραγματικό αντίκτυπο...

Δυστυχώς για όλους μας, όμως, το παιχνίδι ήταν μια εμπορική αποτυχία. Ήταν ίσως γιατί έμεινε σε turn-based μηχανισμούς όταν η εποχή είχε περάσει στο real time; Γιατί οι κονσόλες έκαναν δυναμική επιστροφή και το 3D action μεσουρανούσε και έσβηνε τα πάντα στο πέρασμά του; Γιατί ήταν τόσο περίπλοκο, δύσκολο και σκληρό σε θέαμα, που νεανικές ηλικίες απλά δε μπορούσαν να παρακολουθήσουν; Το ότι ακολούθησε μια πιο "βιτριολική", βρετανική σκοπιά στο χιούμορ και γέμισε το παιχνίδι με τόσα πολλά Easter eggs που ο 4ος τοίχος ήταν μόνιμα σπασμένος; Ή μήπως γιατί η Interplay είχε ήδη πέσει σε μεγάλες οικονομικές περιπέτειες και δεν το προώθησε σωστά; Οι θεωρίες συνωμοσίας για πλύση εγκεφάλου από εξωγήινους δίνουν και παίρνουν ανάμεσα στους οπαδούς της σειράς, αλλά η ιστορία δεν αλλάζει και η σειρά δέχθηκε ένα μεγάλο πλήγμα.

Και συνάμα με τη σταδιακή πτώση της Interplay, ακολούθησε μια πολύ περίεργη περίοδος για τη σειρά. Σε μια προσπάθεια να ακολουθήσουν πιο ομαλά και action μονοπάτια, οι δημιουργοί κυκλοφόρησαν το Fallout Tactics, ένα παιχνίδι σαφέστατα επηρεασμένο από το επιτυχημένο Commandos, όπου εκμεταλλευόταν το σύμπαν του Fallout αλλά προσέφερε στην ουσία μια tactical combat εμπειρία με λίγο interaction με τον κόσμο. Ήταν καλό παιχνίδι, και για spin-off δέχθηκε αρκετά καλή υποδοχή, αλλά δεν κατάφερε να επαναφέρει τη σειρά. Η επόμενη προσπάθεια ήταν το Brotherhood of Steel, ένα εξ ολοκλήρου action παιχνίδι, το οποίο κυκλοφόρησε στις κονσόλες με την ελπίδα ότι θα καταφέρει να πάρει κομμάτι της πίτας του πανικού των action adventure τίτλων της εποχής. Δυστυχώς, ήταν εκνευριστικά επαναλαμβανόμενο, μονότονο και έπασχε από σχεδόν ολοκληρωτική έλλειψη της ποιοτικής γραφής με την οποία έγινε γνωστή η σειρά. Οπότε, το παιχνίδι πήγε άπατο στο χρονοντούλαπο της ιστορίας.

Μέσα σε όλα αυτά, σε κάποιο υπόγειο, μια μικρή ομάδα ονόματι Black Isle (Baldur’s Gate, Planescape Torment, Icewind Dale) προσπαθούσε μάταια να δημιουργήσει το Fallout 3. Το πρώτο πείραμα δεν έβγαινε, το δεύτερο δεν κολλούσε, εν τέλει το γλυκό έδεσε και το Van Buren (το κωδικό όνομα του F3) είχε αρχίσει να αποκτά σάρκα και οστά και η παραγωγή του να προχωράει. Το 2003, όμως, η Interplay απλά απέλυσε όλη την PC developing ομάδα της σε μια προσπάθεια να περιορίσει τα έξοδα και να στραφεί στις κονσόλες (βλ. Brotherhood of Steel, 2004). Αυτό οδήγησε στο κλείσιμο της Black Isle αλλά και στη δημιουργία της Obsidian Entertainment από μια μεγάλη μερίδα των στελεχών της.

Τα χρόνια περνούσαν και όλα έδειχναν πως το Fallout θα το έτρωγε και αυτό το χρονοντούλαπο της ιστορίας. Το 2006 κυκλοφόρησαν, όμως, οι πρώτες φήμες ότι η σειρά θα έκανε μια δυναμική επιστροφή, αυτή τη φορά υπό τη μορφή ενός MMO. Οι purists μπορεί να αγανάκτησαν, αλλά η χρονική στιγμή ήταν καλή, μιας και έπεφτε ακριβώς επάνω στη χρυσή περίοδο τρέλας και δίψας για MMO ενώ για άλλη μια φορά δεν υπήρχε κάτι αντίστοιχο στο είδος, οπότε οι ελπίδες για μια νέα έκπληξη ήταν μεγάλες. Δυστυχώς, λίγο χρόνο μετά η Interplay απλά σήκωσε τα χέρια ψηλά και παραδόθηκε στο έλεος της χρεωκοπίας. Εν μέσω ολικής ανασυγκρότησης και αναζήτησης πόρων, η εταιρεία αποφάσισε να πουλήσει τα δικαιώματα της σειράς για single player παιχνίδια στη Zenimax και, μέσω αυτής, στη Bethesda. Τα δικαιώματα για MMO φαίνεται να κρατήθηκαν με κάποιο τρόπο και για αρκετά χρόνια υπήρχαν teases ότι το παιχνίδι είναι ακόμα στην παραγωγή, αλλά, εν τέλει, μια γερή δικαστική διαμάχη με τον κολοσσό της Zenimax ήταν αρκετή για να δοθούν και αυτά τα δικαιώματα με το πενιχρό ποσό των $2.000.000.

Μετά από μια δεκαετία spin-offs και αβεβαιότητας, η ανακοίνωση ότι θα κυκλοφορούσε επιτέλους το Fallout 3, από τα χέρια της Bethesda, στέφθηκε από την πλειοψηφία του κοινού και των οπαδών με χειροκροτήματα, παρελάσεις και πυροτεχνήματα. Μπορεί να τα είχε κάνει λίγο τουρλουμπούκι στο Oblivion, να είχε εφεύρει τα άχρηστα DLCs και να είχε δείξει δείγματα γραφής νηπιαγωγείου, αλλά μιλούσαμε για μια εταιρία με χρόνια στο κουρμπέτι. Μια εταιρία που είχε δώσει αριστουργήματα ελευθερίας όπως το Morrowind και παλαβομάρας όπως το Daggerfall. Έτσι, παρά το φόβο της μετατροπής της σειράς σε ένα first person παιχνίδι, το κοινό πλησίασε θετικά την είδηση και περίμενε καρτερικά.

Το 2008, λοιπόν, το Fallout 3 κυκλοφόρησε κατόπιν θεαματικών κριτικών, τρελής marketing προώθησης και βρέθηκε αμέσως στην κορυφή των πωλήσεων για πάρα, πάρα πολλούς μήνες. Και για να είμαστε δίκαιοι, ήταν λογικό. Το παιχνίδι έφερε στη σύγχρονη εποχή ένα εξαιρετικό lore και κόσμο, και έδωσε τη δυνατότητα στη νέα γενιά -αλλά και στους console gamers- να χαθεί σε ένα απίστευτο περιβάλλον και να νιώσουν Mad Max στη θέση του Mad Max. Είχε γίνει μια τίμια προσπάθεια να διατηρηθεί το turn based σύστημα του παιχνιδιού με το V.A.T.S., το ύφος και τα perks ήταν εκεί, ο κόσμος του είχε μπόλικο ενδιαφέρον και, γενικά, το παιχνίδι ανέδυε άρωμα Fallout.

Ήταν όμως; Κατά την ταπεινή μας άποψη, όχι. Το Fallout της Bethesda ήταν ένα τιμιότατο spin-off για τη σειρά, με πολλά ατού και χάρες, αλλά δεν ήταν ικανό να έχει το νούμερο «3» δίπλα στο όνομά του. Δεν θα μιλήσουμε καν για την κλασική Bethesda και τον πανικό από bugs, glitches και broken quests που είχε το παιχνίδι, αυτό ήταν και τότε -αλλά είναι και τώρα- γνωστό σε όλη την οικουμένη. Όχι, το βασικό πρόβλημα του παιχνιδιού ήταν η γραφή, τα quests και το φτωχό roleplaying του σε σύγκριση με τα Fallout 1 και 2. Η βασική ιστορία ήταν σχετικά αδιάφορη (όπως σε κάθε παιχνίδι της Bethesda) και τα περισσότερα side quests στέκονταν σαν fillers μπροστά στη μαγεία που είχε δείξει παλιά η σειρά.

Όμως, το εκνευριστικά πιο φτωχό roleplaying που έδειξε το παιχνίδι ήταν αυτό που πραγματικά πλήγωσε τους οπαδούς της σειράς. Στα παλιά παιχνίδια όπως είπαμε παραπάνω, ο παίχτης είχε άπειρες δυνατότητες για το πως θα τα ολοκληρώσει και μπορούσε να παίξει τα παιχνίδια όπως πραγματικά επιθυμούσε. Στο Fallout 3, οι περισσότερες επιλογές (όχι όλες, μη τρελαθούμε) κατέληγαν στο πως και ποιον θα σκοτώσεις για να τα λύσεις. Stealth kill/violent kill/poison/charm κλπ, μια μεγάλη πλειοψηφία απλά κατέληγε σε μια πιο δραστική και action λύση, πετώντας από το παράθυρο κάτι 12απλες επιλογές του παρελθόντος που μπορούσες να γίνεις ο puppet master της ερήμου. Μπορεί λοιπόν ως παιχνίδι να ήταν καλό ή και πολύ καλό ανάλογα με τα γούστα και μπορεί για όποιον του ήταν η πρώτη του επαφή με τη σειρά να τον άφησε άναυδο, αλλά για όσους είχαν δει τις ρίζες του, φάνταζε λειψό.

Χαράς ευαγγέλια, λοιπόν, ήταν η ανακοίνωση ότι η Bethesda μίσθωσε την Obsidian για να φτιάξει το επόμενο κεφάλαιο. Τα ίδια παλικάρια που είχαν δουλέψει στα πρώτα Fallout και αυτά που δούλευαν στο ακυρωμένο Van Buren (που πολλές ιδέες από αυτό ήρθαν στο νέο αυτό παιχνίδι) πήραν ξανά το "στερνοπαίδι" τους στα χέρια και είχαν την ευκαιρία να δώσουν αυτό που πίστευαν ότι θα ταίριαζε στο παιχνίδι, μέσα όμως από το gameplay που είχε πλέον στήσει η Bethesda. Η ηρωική Obsidian, λοιπόν, πάλεψε σθεναρά, και το 2010 το Fallout New Vegas κυκλοφόρησε ως ο πνευματικός διάδοχος της σειράς. Και με τα δεδομένα ότι η Obsidian έπρεπε να δουλέψει με τη μηχανή και το gameplay που έφτιαξε η Bethesda, μπορούμε να πούμε πως το αποτέλεσμα ήταν σχεδόν τόσο καλό όσο θα μπορούσε. Το gameplay εμπλουτίστηκε πάρα πολύ, το character development έγινε βαθύτερο, η ιστορία ήταν πιο ενδιαφέρουσα και, το κυριότερο, τα quests είχαν πάλι τη μαγεία της σειράς, γεμάτα χιούμορ, βάθος και πληθώρα διαφορετικών επιλογών και λύσεων. Το παιχνίδι πούλησε μέχρι σήμερα πάνω από 12 εκατομμύρια τεμάχια και θεωρείται μια μεγάλη εμπορική επιτυχία, αλλά δυστυχώς αυτή η επιτυχία ήταν επικερδής μόνο για την Bethesda.

Βλέπετε, η συμφωνία που είχε γίνει ήταν πάρα πολύ ύπουλη. Η Bethesda χρηματοδότησε σε ένα βαθμό την παραγωγή του παιχνιδιού και πλήρωνε την Obsidian ως εργολάβους αλλά η δεύτερη δεν είχε ιδιαίτερα δικαιώματα απολαβών επάνω στις πωλήσεις. Αντιθέτως, είχε γίνει μια συμφωνία που έλεγε ότι αν το παιχνίδι σημείωνε πάνω από 80% στο metacritic, η Obsidian θα κέρδιζε ένα γιγάντιο bonus. Ο βαθμός που έπιασε ήταν το 79%. Πρόκειται για ένα σκηνικό το οποίο σχεδόν κατέστρεψε οικονομικά την εταιρία (παράλληλα με μια άλλη μεγάλη ακύρωση που έφαγε) και μια κατάφορη αδικία στα χρονικά του gaming. Θα μας πείτε, "καλά, αφού λες πως ήταν τόσο καλό, γιατί έπιασε «μόλις» 79%"; Το έχουμε τριγυρίσει πολλές φορές στο μυαλό μας αυτό το ερώτημα και οι απαντήσεις είναι πολλές, αλλά η πιο πιθανή εξήγηση που έχουμε είναι το "franchise fatigue".

Το Fallout 3 είχε κυκλοφορήσει μόλις δύο χρόνια πριν και είχε κάνει τεράστιο "μπαμ". Ήταν η πρώτη επαφή της μεγαλύτερης μερίδας του κόσμου με τη σειρά και είχε εντυπωσιάσει τόσο πολύ τον κόσμο, που είχαν ξοδέψει εκατοντάδες ώρες επάνω του ενώ είχαν προσπεράσει τα προβλήματά του. Το Fallout New Vegas, από την άλλη, ερχόταν δεύτερο, χωρίς πλέον να έχει τη δυνατότητα έκπληξης και εντυπωσιασμού, σε ένα κοινό που ήταν χορτάτο από τόσες ώρες βόλτας στην ερημιά. Τι και αν ήταν πληρέστερο και βελτιωμένο σε gameplay, roleplaying και γραφή; Ο κόσμος δεν είχε πεινάσει αρκετά, και έτσι, έπεσε ιστορική γκρίνια για τα bugs του τίτλου (άλλωστε, μαζί με την Bethesda, η Obsidian είναι εξίσου θρυλική για bugfest releases, μια εικόνα που ευτυχώς έχει βελτιώσει κάπως τελευταία) και για τα ξύλινα πρόσωπα και animation. Και όλα αυτά παρόλο που και το F3 είχε ακριβώς το ίδιο πρόβλημα, τα οποία ωστόσο είχαν παραβλεφθεί. Άβυσσος η ψυχή του gamer.

Βλέποντας αυτά λοιπόν, η Bethesda σοφά έβαλε για λίγο τη σειρά στον πάγο μέχρι να "ξαναπεινάσει" το κοινό. Τα χρόνια περνούσαν, το κοινό άρχισε πάλι να ζητά Fallout και, εν τέλει, το 2015 το Fallout 4 κυκλοφόρησε σαν αστραπή, μόλις λίγους μήνες μετά την πρώτη παρουσίασή του στο κοινό της E3. Και η είσοδός του στην αγορά ήταν σαν την επέλαση των Ούννων, με το παιχνίδι να γίνεται ο πιο επιτυχημένος σε πωλήσεις τίτλος της εταιρίας, ξεπερνώντας ακόμα και το Skyrim, που πλέον μόνο σε φριτέζα δεν έχει γίνει port. Βλέπετε, η Bethesda έχει πλέον κατανοήσει πλήρως το πο;y βρίσκεται το mainstream κοινό και το τι χρειάζεται ένα παιχνίδι για να πουλήσει. Καλό το lore και η ιστορία, αλλά σε ένα open world παιχνίδι πάρα πολλοί παίkτες αυτό που αποζητούν είναι μια παιδική χαρά βίας και πανικού, όχι πραγματικές επιλογές και περίπλοκους μηχανισμούς.

Απλοποίησε λοιπόν παντελώς το σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρα, γέμισε τους χάρτες με ατελείωτους εχθρούς filler (με μικροσκοπικές και ανούσιες αλλαγές μεταξύ τους), πρόσφερε στους παίκτες ένα βουνό οπλισμού με 700+ modifications, απλοποίησε τις συζητήσεις σε επιλογές 2-3 λέξεων για να μη βαριέται από το διάβασμα ο κόσμος, έκανε τις power armor από το πιο σπάνιο και δύσκολο αντικείμενο στη σειρά να είναι τόσες πολλές που τις έκανες συλλογή και τις «έφτιαχνες» με αεροτομές και spoiler, και για να μην αφήσει κανέναν στην απ' έξω, πέταξε μέσα και ένα πλήρως ανούσιο για το gameplay Minecraft mode, όπου φτιάχνεις τις βάσεις σου όπως θέλεις. Και έτοιμο το κέικ. Πρόκειται στην ουσία για το Grand Theft Auto 3 – Fallout edition, ένα τεράστιο παιχνίδι απόλυτου χαμού και πανικού, που μπορεί να είναι πάρα πολύ διασκεδαστικό για αυτό που κάνει, απλά πλέον δύσκολα μπορεί να θεωρηθεί RPG, πόσο μάλλον μέρος της σειράς Fallout.

Ποιο είναι, λοιπόν, το μέλλον για τη σειρά; Η Obsidian έχει εκφράσει ξεκάθαρα το ενδιαφέρον της για να τη δημιουργία ενός νέου Fallout, αλλά είναι εξίσου ξεκάθαρο πως κάτι τέτοιο δεν πρόκειται να γίνει σύντομα. Και με τη Bethesda να κάνει βήματα περαιτέρω εκμετάλλευσης του τίτλου με VR port και mod επί χρημάτων, πιθανότατα δε θα δούμε κάτι καινούργιο μέσα στα επόμενα 3-4 χρόνια. Πρέπει, άλλωστε πρώτα να κυκλοφορήσει το Elder Scrolls 6. Αλλά και όταν βγει, με τις πωλήσεις που είχε το Fallout 4 δε θεωρούμε ιδιαίτερα πιθανό η Bethesda να αλλάξει ρότα για τη σειρά. Και ίσως να είναι λογικό. Τα πολύπλοκα RPGs ποτέ δεν είχαν τεράστιο κοινό, και ακόμα και αυτά που έχουν εκθειαστεί ως τα καλύτερα όλων των εποχών, δε πλησίασαν ούτε στο ελάχιστο τις πωλήσεις του λούνα παρκ που ονομάστηκε Fallout 4.

H ελπίδα, όμως, πάντα πεθαίνει τελευταία, και με μια άνοδο που έχει γίνει τα τελευταία χρόνια στο βαθύ story telling σε πολλά open world και μη παιχνίδια, μπορούμε πάντα να ελπίζουμε πως όταν με το καλό κυκλοφορήσει το Fallout 5, θα είναι πιο κοντά στα πλούσια RPGs που έφτιαξαν ο Fargo, ο Cain και ο Urquhart. Θα σας αφήσουμε με το εξής: Ο Tim Caine (Fallout 1 & 2) είχε πει σε μια συνέντευξή του: «Η ιδέα μου [για το Fallout] είναι να εξερευνήσω περισσότερο από τον κόσμο και τη δεοντολογία ενός μεταπυρηνικού κόσμου, όχι στο να φτιάξω ένα καλύτερο plasma gun». Από την άλλη, ο Tod Howard (Fallout 3 & 4) είπε: «Η βία είναι αστεία! Ας το παραδεχθούμε όλοι αυτό. Η βία που γίνεται καλά είναι γ### ξεκαρδιστική. Είναι σαν το Itchy & Scratchy ή το Jackass - αυτό είναι αστείο!».

Με το χέρι στην καρδιά, εσείς ποιο όραμα από τα δύο νομίζετε πως ταιριάζει στη σειρά;

Για να γιορτάσει τα 20 χρόνια της σειράς, η Bethesda προσφέρει -μόνο για τις 30/9- δωρεάν το αρχικό Fallout. Μπορείτε να το κατεβάσετε από το Steam.

specials
Keywords
fallout, fallout, dragon age 2, fallout new vegas, dragon age, fallout 3, elder scrolls, nuclear, apple, sequel, tim, rpg, jackson, games, play, φως, aaa, bioware, black, dragon, cut, quest, real, time, easter, tactics, tactical, adventure, mmo, νέα, εταιρεία, single, player, oblivion, mad, max, λύση, master, σθεναρά, vegas, bonus, franchise, μπαμ, animation, skyrim, world, power, armor, minecraft, βασεις, κεικ, auto, elder, gun, tod, howard, jackass, steam, παγκόσμια ημέρα της γυναίκας 2012, στημενα, σκοπια, Καλή Χρονιά, madwalk, ξανα, skyrim, βημα, γυναικα, δωρεαν, εμπορικη, παιχνιδια, περιοδος, πνευματικα δικαιωματα, πυροτεχνηματα, τρομακτικο, φημες, φως, χαρτες, aaa, apple, dragon age 2, games, mad, minecraft, mmo, oblivion, quest, real, rpg, αβυσσος, αγορα, αδικια, ελεος, αιμα, αμερικη, απιστευτο, απλα, αρωμα, βοηθεια, βοτκα, βρισκεται, γεγονος, γινει, γινεται, δευτερο, δεοντολογια, δυνατοτητα, δυστυχως, δωσει, εγινε, ευκαιρια, ειπε, υπαρχει, ελευθερια, ελλειψη, ελπιδα, εξοδα, εποχη, επρεπε, επιτυχια, ερευνα, εταιρεία, εταιρια, ετοιμο, ευαγγελια, ζητα, ιδεα, ιδεες, ιδια, ιδιο, ειδος, υπηρχαν, υπολογιστες, υφος, θαυμα, θεωριες, εικονα, κεφαλαιο, ρεαλισμος, λύση, λουνα παρκ, μαγεια, μακρια, ματια, μηνες, μορφη, μπορειτε, μυαλο, νεα γενια, ομαδα, παντα, ονομα, οραμα, οστα, ουσια, παιδι, παιδικη χαρα, παρουσιαση, περιβαλλον, πιτας, προβληματα, ψυχη, πωλησεις, ροτα, συνεχεια, συντομα, σειρα, σθεναρά, συμπαν, τοιχος, τιτλος, φυσικα, φορα, χερι, χερια ψηλα, χιουμορ, χρυση, χρονικα, χαρα, ωρες, animation, auto, armor, βηματα, bioware, black, bonus, sequel, cut, δικαιωματα, dragon age, dragon, adventure, easter, ειπαμε, elder scrolls, fallout new vegas, fallout 3, γλυκο, howard, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, jackass, jackson, κολοσσος, κομματι, καρδια, elder, max, μια φορα, μπροστα, master, nuclear, παιχνιδι, play, player, power, ψαρι, σκοτωνει, single, steam, tactical, tactics, tim, tod, τρωει, θετικα, vegas, βουνο, world, ξεκινησε, χερια
Τυχαία Θέματα