Radiant Historia: Perfect Chronology

Η επιτομή των time traveling games και "what-if" scenarios.

Είναι λίγο παράδοξο να ξεκινάμε την εισαγωγή ενός κειμένου κάνοντας αναφορά σε μια παλιά, πλέον, κονσόλα. Για την ακρίβεια, όχι και τόσο παλιά. Βλέπετε, το Nintendo DS, ο πρόγονος του 3DS, μπορεί να μην υποστηρίζεται, πλέον, από τις εταιρείες, αλλά δεν έπαψε να αποτελεί ένα από τα μικρά θαύματα της handheld τεχνολογίας. Όμως αυτή η μικρή κονσόλα, με την τεράστια

εγκατεστημένη βάση χρηστών, αποτέλεσε πόλο έλξης για τα μεγάλα, αλλά και τα πιο μικρά, στούντιο, τα οποία δημιούργησαν μικρά αριστουργήματα που φυσικά ξεχώρισαν ανάμεσα σε τόσα και τόσα άλλα παιχνίδια.

Εταιρείες όπως η Marvelous Entertainment και η Atlus κυκλοφόρησαν πολλά (J)RPG παιχνίδια στο διάστημα των, σχεδόν, 8 χρόνων ζωής του Nintendo DS, με πολλούς παίκτες να σχολιάζουν ποικιλοτρόπως την ιδιαίτερη αυτή προτίμηση ως προς την διάθεση RPGοειδών παιχνιδιών. Τα καλύτερα, όμως, δεν ήρθαν στην αρχή, ούτε στη μέση της ζωής της κονσόλας. Ήρθαν στο τέλος της ζωής. Το Radiant Historia, μια μοναδική κυκλοφορία, έγινε διαθέσιμη για το DS το 2011 – και η αλήθεια είναι πως οι συνθήκες δεν ήταν οι κατάλληλες. Αν και το παιχνίδι απέσπασε θερμές κριτικές, στην Ιαπωνία δεν τα πήγε εξίσου καλά με ανάλογα παιχνίδια, ενώ η αγορά της Αμερικής το υποστήριξε για περίπου έναν μήνα, πριν το καταποντήσει.

Όσον αφορά στην Ευρώπη... εδώ δεν ήρθε ποτέ. Όμως, η μοίρα, δεν το άφησε να χαθεί για πάντα. Χάρη στο Λευκό Χρονολόγιο (White Chronicle), το παιχνίδι μάλλον κατάφερε να σωθεί. Να ταξιδέψει μέσα στο χρόνο, ούτως ώστε να ωριμάσουν εκείνες οι συνθήκες που θα του επέτρεπαν να κάνει την επανεμφάνισή του. Και η ώρα ήρθε, μέσω της κυκλοφορίας του ως Radiant Historia: Perfect Chronology. Μια έκδοση που χαρακτηρίζεται ως remake... αλλά και που μπορεί να μην είναι. Βλέπετε, ένα remake πολλές φορές καλείται να παίξει και το ρόλο του remaster, ειδικά όταν κυκλοφορεί σε μια πιο καινούρια κονσόλα και ειδικά όταν, κατά διαβολική σύμπτωση, αυτή η πιο καινούρια κονσόλα βρίσκεται επίσης στο "τέλος" της ζωής της.

Οι παίκτες έχουν την απαίτηση να δουν πολλές καινούριες προσθήκες σε gameplay και μια πιο φρέσκια προσέγγιση στον οπτικοακουστικό τομέα. Το παιχνίδι έχει καινοτομίες στο gameplay κομμάτι του, καινοτομίες οι οποίες μπορούν να προσπελαστούν ανάλογα με τον τρόπο που θα επιλέξουν οι παίκτες να προσεγγίσουν το παιχνίδι. Αυτό σημαίνει πως κάποιες από τις καινούριες προσθήκες, όπως το νέο κεφάλαιο της ιστορίας του παιχνιδιού, μπορούν είτε να γίνουν διαθέσιμα από την αρχή, είτε μετά την επιτυχή ολοκλήρωση της ιστορίας. Το νέο μπουντρούμι (dungeon) είναι πάλι απολύτως προαιρετικό, αν και χρήσιμο.

Άλλες προσθήκες, όπως η ταχύτερη ολοκλήρωση της μάχης, έρχονται πακέτο με τη ρύθμιση της δυσκολίας. Όλα αυτά θεωρούμε πως ανήκουν στα θετικά του Radiant Historia, καθώς το παιχνίδι προσπαθεί να δώσει αυτή την ψευδαίσθηση πως προσπαθεί να διατηρήσει την αρχική του ταυτότητα, προσφέροντας σταδιακά στον παίκτη τις όποιες αλλαγές εμπεριέχει. Όμως, το παιχνίδι της Atlus δεν περιλαμβάνει ουσιαστικές αλλαγές στον οπτικοακουστικό του τομέα. Με εξαίρεση το anime opening και τους fully voiced διαλόγους, φαίνεται σαν να παίζουμε ένα παιχνίδι του 2011, 7 χρόνια αργότερα.

Η σχεδίαση του κόσμου δεν έχει υποστεί ουσιαστικές αλλαγές εκτός ίσως από πιο ζωντανά χρώματα, αφού χρησιμοποιούνται τα ίδια sprites, όταν θα μπορούσαμε να είχαμε κάλλιστα τη χρήση τρισδιάστατων μοντέλων χαρακτήρων, ενώ το 3D effect, το οποίο θα μπορούσε να είχε προσφέρει μια νότα ζωντάνιας στον κόσμο αυτό, λάμπει δια της απουσίας του. Αλλά είπαμε, το εφέ αυτό ήταν ένα -καταληκτικά άχρηστο- gimmick, το οποίο η ίδια η Nintendo άρχισε να αποφεύγει και πρόσφερε την εύκολη λύση και στους υπόλοιπους. Όμως, τώρα φτάνουμε στο σημείο να μιλάμε για απουσίες. Απουσίες και παραλήψεις που σίγουρα ενοχλούν κόσμο, με τον γράφοντα να συγκαταλέγεται ανάμεσα σε αυτούς. Ωστόσο δεν μπορούμε να σταθούμε απόλυτα εδώ. Και αυτό γιατί η γοητεία του Radiant Historia βρίσκεται κάπου αλλού.

Αλλά ας πάρουμε τα πράγματα από την αρχή. Το παιχνίδι αφηγείται τις περιπέτειες του ιππότη Stocke και των ακολούθων του, από τη στιγμή που ο Stocke αποκτά ένα μυστικό βιβλίο, το Λευκό Χρονολόγιο. Πολύ σύντομα θα ανακαλύψει ότι το Λευκό Χρονολόγιο δεν είναι ένα απλό, συνηθισμένο βιβλίο. Είναι το μοναδικό εκείνο όργανο που του επιτρέπει να γράψει την ιστορία ξανά και ξανά και ξανά. Την ιστορία του κόσμου Vainquer και της φρικτής του μοίρας, που οδηγεί στην ερημοποίησή του. Την ιστορία των ανθρώπων που ζουν στα βασίλεια Alistel και Granorg και όλων των πλασμάτων που κατοικούν μακριά από αυτά. Την ιστορία όλων εκείνων που έρχονται στο διάβα της ιστορίας του Stocke και των συντρόφων του, είτε για να τους βοηθήσουν, είτε για να τους βάλουν περισσότερα εμπόδια. Και τέλος, την ιστορία της ίδιας της Ιστορίας.

Αυτόν τον μοναδικό κόσμο, που βρίσκεται ανάμεσα στις δύο μεγάλες επιλογές που καλείται να κάνει εξ αρχής ο Stocke και που οι παίκτες καλούνται συχνά να παρακολουθήσουν και να μεταπηδήσουν από το ένα μεγάλο παρακλάδι στο άλλο, αλλάζοντας το ρου της ιστορίας και της εξέλιξης των γεγονότων. Η δύναμη του Radiant Historia δεν είναι ούτε ο κόσμος, ούτε η απεικόνιση, ούτε το gameplay. Η δύναμη του παιχνιδιού έγκειται στο εξαιρετικό storytelling που προσφέρει. Η δύναμη του παιχνιδιού είναι η ιστορία των μονοπατιών που εκτυλίσσονται στο Χρόνο και στην Πραγματικότητα αυτού του μοναδικού ταξιδιού.

Το ταξίδι του Stocke και των συντρόφων του είναι μεγάλο, επικίνδυνο και απροσδόκητο. Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού οι πρωταγωνιστές θα μάθουν μυστικά που αγνοούν οι απλοί κάτοικοι αυτού του κόσμου, θα γνωρίσουν σημαντικές προσωπικότητες που δεν θα είχαν την ευκαιρία να κάνουν υπό άλλες συνθήκες και θα κληθούν πολλές φορές να προβούν σε πράξεις που θέτουν σε κίνδυνο την ίδια τους τη ζωή. Το δέσιμο της ομάδας του Stocke μεταξύ τους και το δέσιμο των ίδιων των παικτών με τους ήρωες που ελέγχουν, θα λέγαμε πως είναι και το πιο δυνατό ατού του παιχνιδιού, στοιχείο που υποβοηθάται από την ίδια τη μεταγλώττιση, καθώς οι ηθοποιοί δίνουν το απαραίτητο συναίσθημα για να κάνουν τις συνομιλίες ζωντανές και τους χαρακτήρες που υποδύονται θελκτικούς και απαραίτητους.

Οι ήρωες θα κληθούν πολλές φορές να πάρουν δύσκολες αποφάσεις, έτοιμοι να θυσιάσουν και τη ζωή τους για το γενικότερο καλό. Και όσο και αν η σκέψη του ότι μπορούμε να διορθώσουμε όλα τα κακώς κείμενα με ένα απλό ταξίδι πίσω στο χρόνο ή μεταπηδώντας σε μια άλλη πραγματικότητα φαίνεται ορισμένες φορές να γίνεται κλισέ και μονόδρομος, πολλές φορές αυτό δεν συμβαίνει. Κάποιες φορές τα πράγματα αλλάζουν νωρίς, κάποιες φορές τα πράγματα αλλάζουν πολύ αργότερα ή και σε διαφορετικό παρακλάδι της ιστορίας και κάποιες φορές τα πράγματα μπορεί να μην αλλάξουν καθόλου, αναγκάζοντας τον παίκτη να βιώσει την απώλεια και να αισθανθεί τις συνέπειες του κάθε μη αναστρέψιμου γεγονότος.

Και δεν είναι μόνο το κομμάτι της ιστορίας που μας ενθουσιάζει. Ολόκληρη η δομή του κόσμου καθιστά το παιχνίδι αξιομνημόνευτο. Ο κόσμος του Vainquer είναι ένας κόσμος αντιπαραθέσεων και αντιθέσεων. Το βασίλειο του Alistel βρίσκεται σε σύγκρουση με το βασίλειο του Granorg, με τους κατοίκους και των δύο βασιλείων να υποφέρουν από τα τερτίπια και τις βουλές των ηγετών τους, τόσο των φανερών όσο και των αφανών. Ωστόσο, ο κόσμος των ανθρώπων, που εκπροσωπείται από τα δύο αυτά βασίλεια, έρχεται επίσης σε αντιπαράθεση με τα υπόλοιπα πλάσματα και φυλές που κατοικούν στον κόσμο. Αρκεί να ρίξετε μια ματιά στο σχεδιασμό της πόλης Celestia και των πόλεων των ανθρώπων για να καταλάβετε το μέγεθος της διαφοράς.

Και φυσικά, οι υπόλοιπες φυλές μισούν τους ανθρώπους εξαιτίας της στάσης τους και της αδιαφορίας τους απέναντι σε έναν κόσμο που ερημώνεται και χάνεται. Άλλωστε, η Ερήμωση είναι και η πραγματική απειλή που επισκιάζει την καθημερινότητα του Vainquer. Όμως, όταν το παιχνίδι κατορθώνει και κάνει τον παίκτη κομμάτι των αντιπαραθέσεων, όταν ο παίκτης μπαίνει στη διαδικασία να κάνει ό,τι περνάει από το χέρι του για να να αναστρέψει τις αρνητικές επιπτώσεις των αποφάσεων των πολιτικών και θρησκευτικών ηγετών αυτού του κόσμου, τότε είναι πολύ εύκολο για κάποιον να ξεχάσει τι πραγματικά συμβαίνει. Και με αυτόν τον τρόπο γίνεται και αντιληπτό το βάθος του storytelling. Γιατί, κάποια στιγμή, η επερχόμενη απειλή εμφανίζεται, αναπόφευκτα, μπροστά μας και συνειδητοποιούμε τι και ποιος κινούσε τα νήματα αυτής της ιστορίας και ποιος είναι πραγματικά ο λόγος για τον οποίο ξεσπά όλο αυτό το κακό, όλη αυτή η καταστροφή. Και όταν, στο τέλος, έχουμε σώσει τον κόσμο και την ίδια την Ιστορία, αναρρωτιόμαστε το λόγο για τον οποίο η ιστορία του παιχνιδιού δεν έγινε βιβλίο – ή, τουλάχιστον, γιατί το ίδιο το παιχνίδι δεν έγινε ευρέως διαθέσιμο σε μια μεγαλύτερη γκάμα συστημάτων και σε μεγαλύτερη μερίδα παικτών.

Προηγουμένως μιλήσαμε για αλλαγές στο gameplay, αλλαγές οι οποίες και θεωρούνται θετικές. Αυτό που ουσιαστικά δεν έχει αλλάξει σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι, και χαιρόμαστε γι’ αυτό, είναι το σύστημα μάχης. Η μάχη ακολουθεί ένα turn-based σύστημα, αλλά είναι πολύ πιο δυναμική και έχει περισσοτερο βάθος από άλλα, αντίστοιχα συστήματα. Η οθόνη της μάχης περιλαμβάνει ένα πλέγμα 3Χ3 στο οποίο κινούνται ελεύθερα οι αντίπαλοι, ενώ ο Stocke και η ομάδα του βρίσκονται στάσιμοι στο δεξί μέρος της οθόνης. Ελέγχοντας την ομάδα του Stocke, οι παίκτες μπορούν να επιλέξουν τις κατάλληλες εντολές για να βεβαιωθούν πως η επίθεσή τους θα είναι όσο το δυνατόν περισσοτερο αποτελεσματική.

Οι εχθροί μπορούν να κινηθούν όπως θέλουν μέσα σε αυτό το πλέγμα, δημιουργώντας σχεδιασμούς που τους οφελούν αμυντικά και εξαπολύοντας επιθέσεις που είναι πιο αποτελεσματικές όταν βρίσκονται μπροστά και λιγότερο αποτελεσματικές όταν βρίσκονται πίσω. Τα μέλη της ομάδας του Stocke μπορούν να αναγκάσουν τους αντιπάλους να μεταφερθούν μπροστά ή πίσω, δεξιά ή αριστερά ή και πάνω από το πλέγμα, πολλές φορές φέρνοντάς τους στο ίδιο σημείο, έτσι ώστε η επίθεση σε έναν αντίπαλο να μπορεί να προκαλέσει ζημιά σε όλους τους αντίπαλους που βρίσκονται στο ίδιο σημείο. Η δυνατότητα μεταφοράς στο πλέγμα ακυρώνει τις αμυντικές τακτικές των αντιπάλων, τους απομακρύνει από αντικείμενα που τους προστατεύουν, ενώ σε ορισμένες μάχες είναι απαραίτητη η τοποθέτηση των αντιπάλων στο ίδιο σημείο για να μπορέσουμε να ολοκληρώσουμε με επιτυχία τη συμπλοκή.

Το σύστημα μάχης γενικότερα επιτρέπει την εξερεύνηση πολλών επιπρόσθετων επιλογών, όπως η αλλαγή της σειράς των μελών της ομάδας που ελέγχουμε, έτσι ώστε να προβούμε στην εκτέλεση του καταλληλότερου συνδυασμού κινήσεων που θα μας επιτρέψει να ολοκληρώσουμε ταχύτερα και με μεγαλύτερη ασφάλεια τη μάχη, ενώ παράλληλα θα ανταμείψει την ομάδα μας με περισσότερους πόντους εμπειρίας. Έτσι, το παιχνίδι μάς δίνει ένα turn-based σύστημα μάχης, το οποίο το έχουμε ξαναδεί, αν και δεν μπορούμε συχνά να το ελέγξουμε σε μεγάλο βαθμό, όπως στο Radiant Historia. Διόλου άσχημα. Ειδικά όταν το σύστημα μάχης εμπλουτίζεται με μαγικές ικανότητες, οι οποίες μάλιστα αναβαθμίζονται κατά τη διάρκεια του leveling-up, ικανότητες που προκαλούν status inflicting damage αλλά και χρήση παγίδων για περισσότερη ζημιά στους αντιπάλους.

Ωστόσο, το σύστημα μάχης μπορεί να αποφευχθεί μέχρι ένα μεγάλο βαθμό, χάρη σε μια καινοτομία του gameplay. Στην αρχική έκδοση, χρησιμοποιώντας το πλήκτρο Υ, μπορούσαμε να τραυματίσουμε ελαφρά τους αντιπάλους, κερδίζοντας ένα προβάδισμα στη μάχη. Στη νέα έκδοση και σε συνδυασμό με το κατάλληλο επίπεδο δυσκολίας, το πλήκτρο Υ μπορεί να εξολοθρεύσει τους αντιπάλους, χωρίς η ομάδα να υποστεί την παραμικρή ζημιά και κερδίζοντας ολοκληρωτικά το loot και τους πόντους εμπειρίας που θα αποκτούσαν υπό κανονικές συνθήκες. Το εν λόγω mode προτείνεται για όσους ενδιαφέρονται απλά να παίξουν για την ιστορία και έχουν ήδη εμπειρία από το προηγούμενο παιχνίδι. Οι πιο νέοι παίκτες θα ήταν καλό να ασχοληθούν κανονικά με τις μάχες και να εμπεδώσουν το σύστημα που προσφέρει το παιχνίδι, καθώς κάποιες από τις μάχες είναι υποχρεωτικές και απαιτεί την ανάλογη εμπειρία στη διαχείριση των δεδομένων της μάχης.

Ανακεφαλαιώνουμε: ιστορία, μάχη... και μετά; Οι σελίδες που προστίθενται σταδιακά στο Λευκό Χρονολόγιο είναι πολλές, και δεν έχουν να κάνουν αποκλειστικά με την βασική ιστορία. Οι διάφοροι NPCs του παιχνιδιού ανά διαστήματα μάς αναθέτουν αποστολές, η ολοκλήρωση των οποίων, όμως, δεν είναι μια εύκολη υπόθεση. Πολλές φορές απαιτούν το ταξίδι σε μια εναλλακτική πραγματικότητα, ενώ στο μεσοδιάστημα συνεχίζεται να προστίθεται περιεχόμενο στις σελίδες του Χρονολογίου, κάτι που κάνει το tracking των αποστολών περίπλοκο και, ενίοτε, βαρετό. Σαν remake θα θέλαμε η προσπέλαση του Χρονολογίου να είχε γίνει περισσότερο φιλική στον χρήστη, κάτι που δεν φαίνεται να έχει αλλάξει σε σχέση με το προηγούμενο παιχνίδι.

Η καλύτερη εναλλακτική που μας προσφέρει το παιχνίδι, εκτός από τους βασικούς άξονες της ιστορίας και τα εναλλακτικά μονοπάτια, είναι η τελική ιστορία, η οποία δημιουργήθηκε αποκλειστικά για αυτήν την έκδοση. Όπως έχουμε αναφέρει ήδη, οι παλιοί παίκτες μπορούν να ασχοληθούν με αυτό το κεφάλαιο σχεδόν από την αρχή, ενώ οι νεότεροι θα μπορούν να το παίξουν μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του βασικού κορμού της ιστορίας. Ωστόσο, μετά από το απίστευτο σενάριο του κανονικού παιχνιδιού, δεν είμαστε απόλυτα ικανοποιημένοι με το νέο αυτό σενάριο. Όχι ότι είναι κακό, αλλά δεν αγγίζει το επίπεδο γραφής του πρώτου - για να μην αναφέρουμε την προσθήκη του νέου χαρακτήρα, της Nemesia, η οποία θα μπορούσε να ήταν πιο καλογραμμένη και να είχε καλύτερο character development. Αυτή είναι, όμως, η μοίρα που συνοδεύει αντίστοιχους χαρακτήρες και σενάρια στα αρχικά μέσα στα οποία προστίθενται. Δεν είναι άσχημη προσθήκη στο σύνολο, αλλά κρίνοντας από το αρχικό πακέτο, περιμέναμε σίγουρα περισσότερα.

Καταληκτικά, θα θέλαμε να αναφέρουμε τα εξής: υπάρχουν λογής και λογής remake. Είναι αυτά τα παιχνίδια που δικαιολογούν απόλυτα την επιπρόσθετη εργασία που έχει γίνει επάνω τους, είναι αυτά που στέκονται επάξια αν και θα σήκωναν άνετα επιπλέον διορθώσεις, και είναι και αυτά που πρέπει να χωθούν στο χρονοντούλαπο της ιστορίας και να μην ξαναβγουν. Το Radiant Historia: Perfect Chronology, παρά τις όποιες ελλείψεις που μπορεί να υπάρχουν και παράπονα που μπορεί να γίνονται, είναι ένα καθ’ όλα εξαιρετικό remake μιας περιπέτειας που δεν παίξαμε όλοι στην εποχή της και που επιστρέφει ξανά, σχεδόν 7 χρόνια μετά, για να μας θυμίσει τη μαγεία και τη δύναμη των ποιοτικών JRPGs.

Ο κόσμος του Vainquer είναι εκεί και μας περιμένει, παρέα με τους Stocke, Rosch, Marco, Raynie και πολλούς άλλους. Παρά την ηλικία του, και παρά την κυκλοφορία του σε μια κονσόλα που φτάνει στη δύση της, πρόκειται για μια κυκλοφορία που οι οπαδοί του είδους δεν πρέπει να προσπεράσουν.

3ds
Keywords
perfect, perfect, εν λόγω, time, games, nintendo, ιαπωνια, white, σημαίνει, anime, opening, effect, λύση, status, νέα, tracking, κινηση στους δρομους, τελη κυκλοφοριας, ομαδα διας, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, εργασια, ηθοποιοι, θαυματα, παιχνιδια, χρωματα, ωρα, games, time, αγορα, αξονες, απιστευτο, απλα, απωλεια, βιβλιο, βρισκεται, γινει, γινεται, γινονται, γοητεια, διαστημα, δυναμη, δυνατοτητα, δομη, δωσει, εγινε, εφε, ευκαιρια, ευκολο, ελξης, εν λόγω, ενιοτε, εποχη, επιτυχια, ερημοποίηση, ερχεται, ερχονται, ευρωπη, εχθροι, ζημια, ζωη, ζωης, ιδια, ιδιο, ηλικια, υποθεση, ηρωες, κεφαλαιο, λύση, λογο, μαγεια, μακρια, ματια, μοιρα, μυστικο, μυστικα, νηματα, ομαδα, παντα, οθονη, ουσιαστικα, πρωταγωνιστες, ρυθμιση, ρολο, σελιδες, σεναριο, σιγουρα, συντομα, ταυτοτητα, φυσικα, φτανει, χερι, χαιρομαστε, anime, ασφαλεια, ασχημη, effect, ειπαμε, κειμενα, κομματι, λευκο, μια ματια, μπροστα, nintendo, opening, πακετο, παιχνιδι, σημαίνει, status, ταξιδι, tracking, θετικα
Τυχαία Θέματα