Prey

Θηρευτής και θήραμα σε τροχιά γύρω από τη Σελήνη.

Σε έναν ιδεατό κόσμο σε ό,τι αφορά το gaming, το καυτό όνομα στη βιομηχανία δε θα ήταν η Blizzard και η Bungie. Θα ήταν η Arkane. Μία ομάδα που μέσα σε λιγότερο από 8 μήνες κυκλοφόρησε το αριστουργηματικό Dishonored 2 και το Prey. Διαφορετικά άτομα συνεισέφεραν στη δημιουργία αυτών των δύο διαμαντιών, όμως η φιλοσοφία του studio, που απαρτίζεται από ανθρώπους

που κάποτε δούλεψαν στο System Shock και στα Deus Ex, είναι η ίδια: ξεροκέφαλο, πλούσιο, μεστό και ουσιαστικό περιεχόμενο αυστηρά για μοναχική ενασχόληση. Μπορούμε πάντα συμβατικά να εντοπίζουμε τα θετικά και τα αρνητικά ενός τίτλου, το πώς τα πηγαίνει στους διάφορους τομείς, που επίσης συμβατικά μπορούμε να απαριθμήσουμε με κλειστά μάτια.

Σενάριο, ιστορία, διάλογοι, gameplay, γραφικά, διάρκεια, replayability κλπ. Αλλά παλεύουμε τόσο καιρό να βρούμε εκφράσεις που θα ξεπερνούν όλη αυτή τη θάλασσα των κλισέ και των επαναλαμβανόμενων φράσεων με τις επαναλαμβανόμενες στίξεις και καρικατουρίστικες κινήσεις. Θέλουμε να βρούμε μια έκφραση για να περιγράψουμε τη στιγμή που ανοίγεις το μηχάνημα, το όποιο μηχάνημα, βάζεις μια κούπα (κουπάρα) ζεστό καφέ, πιάνεις το χειριστήριο ή το mouse και ξεκινάς ξέροντας ότι αυτό το ταξιδάκι θα το ευχαριστηθεί η ψυχούλα σου. Θέλουμε να βρούμε μια άλλη έκφραση για τη στιγμή που μέσα στο παιχνίδι ακολουθείς ένα side quest, βρίσκεις τη λύση ενός γρίφου, σκαρφίζεσαι κάτι πραγματικά εμπνευσμένο για να ρίξεις το θηρίο που σε κυνηγάει και αναφωνείς μόνος σου «πώ ρε φίλε, τι έχουν κάνει τα παιδια!».

Το Prey είναι γεμάτο, επαναλαμβάνουμε, γεμάτο με τέτοιες στιγμές. Είναι ένα παιχνίδι που κοιτάει στα ίσια και τα αδερφάκια του στην Arkane, και τα θηριώδη και τόσο εγκληματικά πλέον παρατημένα Deus Ex, και το απόλυτο behemoth της ειδικής αυτής κατηγορίας FPS που μόνο FPS δεν είναι, το Bioshock. Τόσο απλά. Η επανάληψη των ίδιων και των ίδιων εκ μέρους της αφεντιάς του υπογράφοντος γίνεται για τον εξής λόγο: μένει η εντύπωση ότι ένας συντάκτης, ένας που εκφέρει δημόσια μία άποψη, φλυαρεί για το πόσο καλά είναι αυτά τα παιχνίδια και εντυπώνεται μία εικόνα όπου τελικά, σε ένα μαζικό υποσυνείδητο αυτά είναι τα παιχνίδια που «είναι καλούλια και θα τα παίξουμε κάποια στιγμή μωρέ, αλλά πάμε τώρα να καταναλώσουμε άλλο ένα εξάωρο στα ίδια και στα ίδια». Δεν είναι «καλούλια». Είναι τα αριστουργήματα της εποχής. Και είτε τα παίρνετε πρέφα και σώζετε την αυτοεκτίμησή σας ως συνειδητοποιημένοι gamers είτε επιλέγετε να τα αγνοείτε και γίνεστε ένα με τον άμορφο πολτό που αλληλοσφάζεται στα εκατομμύρια των διαδικτυακών αρένων χωρίς τελικά να μένει απολύτως τίποτα παρά χιλιάδες εξαϋλωμένες ώρες.

Στον διαστημικό σταθμό Talos 1 (πρώην Kletka) μία μεγάλη ομάδα επιστημόνων και τεχνικού προσωπικού, χρηματοδοτούμενη από μία τεράστια ιδιωτική εταιρεία, την Transtar, που πάτησε πάνω στην παρακαταθήκη μίας αμερικανο-σοβιετικής συνεργασίας, δουλεύει επάνω σε απόρρητα μυστικά project. Απώτερος σκοπός είναι η εξέλιξη του ανθρώπινου είδους με βάση τις δυνατότητες που εντοπίστηκαν σε έναν εξωγήινο οργανισμό, τον Typhon, του οποίου οι ιδιότητες δεν έχουν μελετηθεί και εξακριβωθεί πλήρως παρά το ότι έχει επιτεθεί στη Γη πολλά χρόνια πριν. Ας σημειωθεί ότι το έτος είναι 2035 και το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα εναλλακτικό σύμπαν όπου η Αμερική και η Ρωσία συνεργάστηκαν στο παρελθόν αφού κάποια γεγονότα δε συνέβησαν όπως τα γνωρίζουμε σήμερα.

Στον Talos 1 ο Morgan Yu έχει το ρόλο ενός πειραματόζωου, ρόλο που εθελούσια έχει επιλέξει. Αυτός και ο αδελφός του ηγούνται των ερευνών και ο Morgan συγκεκριμένα «δοκιμάζει» τα neuromods. Τα προϊόντα της επιστημονικής έρευνας, που με βάση τη φυσιολογία των Typhon οργανισμών αλλάζουν τον ανθρώπινο εγκέφαλο και του προσθέτουν νέες ιδιότητες και δυνάμεις. Η μόνη χτυπητή παρενέργεια είναι ότι κάθε φορά που αφαιρείται ένα Neuromod ο εγκέφαλος επιστρέφει από άποψη μνήμης στην κατάσταση που ήταν κατά την εμφύτευσή του. Γι αυτό, για τον Morgan, μετά από επανειλλημένα πειράματα, η χρονιά είναι ακόμη το 2032, ένα πρωινό στη Γη και όχι το 2035 στο διαστημικό σταθμό Talos 1.

Όταν ξεκινάει το παιχνίδι, οι Typhon οργανισμοί έχουν απελευθερωθεί και επιτίθενται στο προσωπικό του Talos 1. Ο Morgan έχει πλήρη αμνησία και δραπετεύοντας από το σταθμό που διεξάγονται τα πειράματα, αρχίζει να ερευνά τις υπόλοιπες εγκαταστάσεις. Κι επειδή δεν έχει την παραμικρή ιδέα πού να πάει και τι να κάνει, σαν από μηχανής θεός, ο January, μία ρομποτική A.I. κατασκευασμένη από τον ίδιο το Morgan, καθοδηγεί τα βήματά του. Η εξέλιξη της ιστορίας ακολουθεί τα Bioshock και Half-Life πρότυπα, όπου το ξετύλιγμα των γεγονότων δε γίνεται μέσα από cutscenes αλλά μέσα από διαδραστικές σκηνές. Ο Morgan αρχικά πρέπει να εντοπίσει τις δικλείδες ασφαλείας που ο ίδιος άφησε στο παρελθόν για έναν μελλοντικό Morgan που έχει αμνησία. Αφού ξεκαθαρίσει ως έναν βαθμό ποιος είναι και τι ρόλο έχει διαδραματίσει, αφού έρθει σε επαφή με επιζήσαντες από την καταστροφή που πλήττει τον Talos 1 και χειριζόμενος κάθε συνάντηση κατά το δοκούν, έρχεται αντιμέτωπος με το δίλημμα που του θέτει ο αδελφός του σχετικά με την τυχη του Talos 1, δίλημμα το οποίο δε θα αναφερθεί εδώ.

Ακόμα όμως και από το φαινομενικά κατάληκτικό δίλημμα, η ιστορία συνεχίζεται και τα γεγονότα έχουν ακόμα περισσότερο ενδιαφέρον και ζουμί. Η μία ανατροπή οδηγεί στην άλλη και παρά το ότι όλα θυμίζουν Bioshock, με τον ήρωα με το υποσυνείδητα προγραμματισμένο νου, τελικά τα πράγματα είναι λίγο διαφορετικά. O Morgan ανακαλύπτει τον Talos 1 σα να είναι η πρώτη φορά. Άλλωστε ο Morgan που ξεκινάει την περιήγησή του στο σταθμό, είναι ο Morgan του 2032. Μέσα στους νεκρούς και στους επιζήσαντες υπάρχουν δεκάδες γνωστοί του, αλλά και δεκάδες άλλοι που ή ήρθαν εκ των υστέρων ή δε γνώρισε ποτέ του λόγω της θέσης του. Αυτό ακριβώς συμβαίνει και με το σταθμό ο οποίος είναι αρκετά μεγάλος και με τμήματα στα οποία δεν είχε πατήσει ποτέ το πόδι του και που καλείται πρώτη φορά να εξερευνήσει.

Σε κάθε περίπτωση, η ευχάριστη ρουτίνα για κάθε περιοχή είναι η σταδιακή έρευνά της, ο εντοπισμός τερματικών για τα πολύ χρήσιμα e-mails και utilities που προσφέρουν και το εξονυχιστικό ψάξιμο για νεκρούς ή επιζώντες για πρώτες ύλες και εξοπλισμό. Στο παιχνίδι, ο Morgan ξεκινάει με ένα απλό κάβουρα. Πολύ σύντομα βρίσκει ένα πειραματικό όπλο, το Gloo Cannon, το οποίο εκτοξεύει κάτι σαν πολυουρεθάνη (ζελοειδή αφρό) που στερεοποιείται αυτόματα και χρησιμεύει σε ένα σωρό πράγματα. Ακινητοποιεί εχθρούς και τους κάνει πιο ευάλωτους, δημιουργεί πλατφόρμες για πρόσβαση σε ψηλότερα τμήματα των τμημάτων του σταθμού και εξουδετερώνει κίνδυνους του περιβάλλοντος (φωτιές, διαρροές ηλεκτρισμού κλπ). Σε συνδυασμό με τον κάβουρα (που μπορεί να γίνει πανίσχυρος μέσω παράπλευρων αναβαθμίσεων) είναι όπλο εκλογής.

Από την πρώτη κιόλας περιοχή, στο Neuromod Division, ο Morgan μπορεί να επιλέξει να χρησιμοποιήσει Neuromod που ενισχύουν ανθρώπινες ιδιότητες. Κάπου στη συνέχεια μπορεί να επιλέξει να ενισχυθεί και με Typhon ικανότητες. Η επιλογή της μη χρήσης Neuromods, είναι μεν άκρως ελκυστική παικτικά, αλλά ανήκει σε ένα δεύτερο Playthrough, αφού για το πρώτο ο πλούτος και το gameplay περιεχόμενο του παιχνιδιού πατάν γερά πάνω στις neuromod βάσεις τους. Με δεδομένο ότι θεωρητικά τα neuromods είναι απεριόριστα στο παιχνίδι (ή αν όχι απεριόριστα, τουλάχιστον αρκετά για να κάνουμε τις αναβαθμίσεις που κρίνονται άκρως επαρκείς) ο Morgan μπορεί να ενισχύσει πολλές του ιδιότητες. Κατά βάση, βέβαια, τα «ανθρώπινα» Neuromods, ενισχύουν σχετικά «κοινότυπες» ιδιότητες. Αντοχή, υγεία, δύναμη, ικανότητα ενδυνάμωσης εξοπλισμού, hacking κλπ. Είναι τα typhoon neuromods που προσφέρουν... εξωγήινες ικανότητες και δίνουν τη δυνατότητα στον Morgan να... μιμηθεί τις ικανότητες και το οπλοστάσιο των Typhon οργανισμών που κρίνεται ποικίλο και αξιοπρόσεκτο.

Αλλά και πάλι, το αν χρησιμοποιηθούν αυτά τα neuromods εναπόκειται στη διακριτική ευχέρεια του παίκτη. Σίγουρα, εμπλουτίζουν στο έπακρο το gameplay και προσφέρουν δεκάδες εναλλακτικές προσεγγίσεις για μία μάχη αλλά και για την επίλυση (περιβαλλοντικών κατά κύριο λόγο) γρίφων. Μπορεί λοιπόν το οπλοστάσιο του Morgan να είναι πεπερασμένο (6-7 όπλα με τα πολεμοφόδια συχνά να τελειώνουν και το wrench να είναι η τελική λύση) αλλά σε συνδυασμό με ένα κάρο δυνάμεις, ευκαιρίες που δίνονται από το περιβάλλον (turrets για παράδειγμα που σώζουν ζωές) και την απλή εφευρετικότητα, μετατρέπει την κάθε «συνάντηση» με Typhon οργανισμούς σε μία μικρή περιπέτεια.

Νευραλγικής σημασίας είναι η δυσκολία στην οποία επιλέγει ο καθένας να παίξει. Το παιχνίδι αλλάζει σε δυσκολότερα επίπεδα διότι η τακτική «κολλάω στο Typhon και κοπανάω με τον κάβουρα» δεν έχει καμία απολύτως τύχη. Το Hard επίπεδο ενδείκνυται (και προτείνεται) για παίκτες που θέλουν να εξερευνήσουν όλες τις δυνατότητες που δίνει το Prey στον παίκτη. Ενδείκνυται για αυτούς που θέλουν να θυμηθούν τις συναρπαστικές μάχες του Bioshock και του Deus Ex, όπου ο κάθε παίκτης είχε το δικό του τρόπο. Σε ευκολότερα επίπεδα, δυστυχώς χάνεται πολύ από την ουσία που διαθέτει το gameplay του τίτλου. Οι εχθροί είναι οι Typhon. Μυστήρια πλασματάκια, από το πιο μικρό αραχνοειδές Mimic, που κάνουν τους παίκτες να αντιμετωπίζουν με καχυποψία οτιδήποτε υπάρχει στον περιβάλλοντα χώρο, μέχρι τα διαφόρων ειδών Phantoms και τα μεγαλύτερα Weavers, Telpaths και Nightmares.

Τα typhoons είναι σαν οι αναμνήσεις και η πεμπτουσία ενός ανθρώπου να έχουν μετουσιωθεί σε ένα περιπλεγμένο δίκτυο παλλόμενων νευρώνων που περιπολεί την περιοχή δράσης του προηγούμενου υποκειμένου, επαναλαμβάνοντας κουβέντες του. Είναι σαν από ένα τεράστιο νευρωνικό δίκτυο μίας ανώτερης μορφής ύπαρξης να έχουν στάξει καρατομημένα τμήματα διάσπαρτα στο χώρο του Talos 1, τμήματα που αιμορραγούν αιθέρα, ηλεκτρισμό, λάβρα και τρόμο. Οι εχθροί στην πλειονότητά τους κινούνται γρήγορα και έχουν καταστροφικά χτυπήματα που ρίχνουν την υγεία και την κατάσταση της στολής του Morgan στο μισό στο άψε σβήσε. Δύο χτυπήματα και ο παίκτης βλέπει τη load screen. Η αλήθεια είναι ότι ο Morgan αρχικά είναι πολύ εκτεθειμένος ακόμα και στα μικρά αραχνοειδή Mimics.

Στη συνέχεια, καθώς τα neuromods πληθαίνουν, το οπλοστάσιο εμπλουτίζεται, παρέχεται η ικανότητα παραγωγής πυρομαχικών στα Fabrication Stations και αναβάθμισης των όπλων με Weapon Upgrade Kits (που επίσης μπορούν να παραχθούν στα Fabrication Stations) και καθώς και η στολή αλλά και το Psychoscope (το πρόσθετο της κάσκας που εντοπίζει τα Typhons) μπορούν να λάβουν ΠΟΛΥ χρήσιμα chips, τα πράγματα γίνονται πολύ καλύτερα και (επαναλαμβάνουμε) οι επιλογές προσφέρονται κατά δεκάδες. Πάντως, το playthrough μόνο με συμβατικά όπλα και χωρίς neuromods φαντάζει ως μία εξαιρετικά ελκυστική πρόκληση. Ακόμα και η νωθρή και αργή κίνηση του Morgan καταλήγει να γίνει ένα run’n’jump που θυμίζει Road Runner με τα κατάλληλα neuromods και chipsets.

Υπάρχει chipset που αναπληρώνει το Psi Power του Morgan (αυτό που καταναλώνεται όταν χρησιμοποιούνται typhoon δυνάμεις) από την αιθέρια ουσία που αφήνουν τα Typhons στο περιβάλλον. Υπάρχουν chipsets που αυξάνουν κατακόρυφα τη δύναμη της καραμπίνας ή του wrench, που ανεβάζουν το critical damage. Το πολύ ενδιαφέρον είναι ότι τα καλύτερα από αυτά τα chipsets βρίσκονται ως ανταμοιβές σε κάποια αρκετά ενδιαφέροντα side quests. Side Quests τα οποία δίνονται μέσα από emails, μέσα από μαγνητοφωνήσεις στα transcribes του προσωπικού του σταθμού αλλά και μέσα από το περιβάλλον. Το ακόμα πιο ενδιαφέρον είναι ότι το παιχνίδι δε δίνει πάντα αυτόματα τα στοιχεία για την επίλυση ενός quest. Ο παίκτης πρέπει να ακούσει τα κατάλληλα μηνύματα, να διαβάσει τα κατάλληλα email, να παρατηρήσει το περιβάλλον, να εντοπίσει τα αντίστοιχα σημειώματα κλπ.

Το παιχνίδι δεν καθοδηγεί στο ποιο mail να διαβάσεις ή ποιο μήνυμα να ακούσεις. Η ανταμοιβή των περισσότερων side quest -εκτός από ορισμένες αριστουργηματικές μικρές ιστορίες που ξετυλίγουν την κρυφή καθημερινότητα του προσωπικού του σταθμού- είναι και πολύ ζουμερή για να την αγνοήσει κανείς. Κι αν κανείς δεν έχει κίνητρο το loot και τα λογής λογής neuromods, chipsets και fabrication plans από τα side quests, θα έπρεπε να έχει ως κίνητρο το ξεδίπλωμα της πολύπτυχης ιστορίας του Talos 1, του παρελθόντος του και των άμεσα πρόσφατων γεγονότων που οδήγησαν στα γεγονότα του Prey. Τα ηχογραφημένα μηνύματα και τα emails, καλύπτουν όχι μόνο τα πρόσφατα πειράματα, τις καθημερινές ιστορίες των ανθρώπων του σταθμού και πολλές ζουμερές και πονηρές πτυχές τους, αλλά ρίχνουν φως και σε ορισμένα πιο μακρινά γεγονότα από τότε που ο σταθμός λειτουργούσε σαν αμερικανοσοβιετική βάση ερευνών και πειραμάτων. Στον τομέα αυτό η δημιουργική ομάδα της Arkane έχει ζωγραφίσει στην κυριολεξία.

Το ότι ο σταθμός είναι κομμάτια το ένα πάνω στο άλλο και μάλιστα από διαφορετικές χρονικές περιόδους, είναι απολύτως εμφανές στο σχεδιασμό και στην καλλιτεχνική απόδοση των περιβαλλόντων. Τα πιο πρόσφατα τμήματα με τις πιο προηγμένες και πρόσφατες έρευνες έχουν πιο σύγχρονο σχεδιασμό, πολύ κοντά σε αυτό που θα ήταν το παράλληλο και εναλλακτικό φουτουριστικό 2035. Υπάρχουν όμως και τμήματα που έχουν μείνει χρονικά στη δεκαετία του ΄60 και ’70 και το «φωνάζουν» αυτό στη διακόσμηση, στην επίπλωση, τον τεχνολογικό εξοπλισμό κτλ. Το Art deco και το φουτουριστικό των 70΄s περιπτύσσεται γύρω από το (παρολίγο) ψυχροπολεμικό και γκουλαγκικό των κελιών κράτησης των «πειραματόζωων» της σοβιετικής εποχής.

Πίσω από έναν υπολογιστή που δουλεύει με μαγνητοταινίες, μπορεί να βρεθεί ένα τεχνολογικό κατασκεύασμα, μακρινό ακόμα και για μας σήμερα· δίπλα στην ψυχεδελική διακόσμηση των γραφείων των επιστημόνων βρίσκονται containments tanks εξωγήινου σχεδόν σχεδιασμού, μακρινού με οτιδήποτε θα μπορούσε να υπάρχει στην εναλλακτική Γη του Prey. Και δίπλα στα απαρχαιωμένα αισθητικά «κασετοφωνάκια» του προσωπικού, υπάρχουν οι ανακυκλωτές που μετατρέπουν με κβαντική ταχύτητα οτιδήποτε ρίχνεται μέσα τους στα εξ ων συνετέθη. Μόνο στο Bioshock τέτοια πράγματα. Κι ενώ η επιφάνεια (και όχι με την κακή έννοια, αφού προσφέρει τα μέγιστα στη δημιουργία ατμόσφαιρας) είναι η αισθητική και η διακόσμηση, ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι και στην περίπτωση του Prey υποδειγματικός. Και εσωτερικά και εξωτερικά.

Το κάθε τμήμα του διαστημικού σταθμού κρύβει δεκάδες μυστικά, κλειδωμένα δωμάτια, υπόγειες και υπέργειες κρυφές διόδους. Το GLOO όπλο του Morgan του δίνει πρόσβαση παντού θεωρητικά και ανάθεμά τον αν δεν κοίταξε και σε εκείνη την ψευδοροφή όπου κρύφτηκε και τελικά πέθανε ο υπεύθυνος ασφαλείας της πτέρυγας, που πάνω του έχει την κάρτα για το Security Station. Πρακτικά, μέσω των Security Stations μπορούν να εντοπιστούν όλοι οι εργαζόμενοι και επισκέπτες του σταθμού αφού όλοι φορούν ειδικά βραχιολάκια εντοπισμού (αν και πολλές φορές αυτά τα βραχιολάκια κρύβουν δυσάρεστες εκπλήξεις για το ποιος τα φοράει ή για το πού βρίσκονται). Κι ενώ όλοι οι άνθρωποι του σταθμού, επιζήσαντες και αποβιώσαντες, έχουν κάτι να μοιραστούν μαζί μας, πρακτικά η διαδικασία μέσω των security stations είναι κοπιώδης και βαρετή.

Για κάθε έναν ο Morgan πρέπει να ξαναπάει στο checkpoint, να ορίσει εντοπισμό για το δικό του βραχιολάκι, κι όταν βρεθεί αυτός, για τον επόμενο να ξαναγίνει η διαδικασία από το σταθμό. Ακόμα χειρότερα γίνονται τα πράγματα όταν ο εργαζόμενος στη Psychotronics πτέρυγα βρίσκεται σε άλλο τμήμα του σταθμού. Ακόμα χειρότερα όταν βρίσκεται εκτός σταθμού, στο διάστημα. Ναι, υπάρχει και τέτοιο κομμάτι και ομολογούμε ότι πέρασε αρκετός gameplay χρόνος για να εξοικειωθούμε με το «απέξω». Όχι τίποτε άλλο, αλλά η μετακίνηση μεταξύ τμημάτων του Talos περικλείει στο πακετάκι και το loading μεταξύ κύριων περιοχών που είναι αχαρακτήριστο στο PS4. Τέλος πάντων, στο συγκεκριμένο σημείο σήκωνε πολύ βελτίωση το πράγμα.

Με μια πρώτη ματιά, βελτίωση θα σήκωνε και ο προσανατολισμός μέσα στον Talos (με το όχι και τόσο ευχάριστο τμήμα του G.U.T.S. ενός σωληνοειδούς αγωγού που διατρέχει το σταθμό καθόλο το μήκος/ ύψος του και που έχει μηδενική βαρύτητα. Εκεί μπορούμε να εγγυηθούμε για αρκετή ζαλάδα και έντονο αίσθημα αποπροσανατολισμού μέχρι να εξοικειωθεί πλήρως ο παίκτης με το Atrax σύστημα προώθησης της στολής. ΟΚ, είναι κομμάτι της εμπειρίας, αλλά για κάποιον completionist, είναι τρομερό πέρα δώθε. Ταυτόχρονα, κι επειδή δικαίως οι δημιουργοί επιθυμούν να κρατήσουν αληθοφανείς τις κλίμακες του σταθμού, και η περιήγηση στο διάστημα γύρω από το σταθμό, και το GUTS, είναι λίγο θηριώδη σε μέγεθος. Και ο Morgan πετάει, και πετάει, και πετάει…

Για να εξηγούμαστε όμως, το ότι το παιχνίδι δε μας λέει πολλά πράγματα είναι κομμάτι της φιλοσοφίας του. Σε όσες περιπτώσεις νιώθει ο παίκτης ψιλοχαμένος, πάντα η λύση είναι προφανής, απλά θέλει λίγο ψάξιμο. Κάπου στα συμφραζόμενα υπάρχει ένα στοιχείο-οδηγός. Κάπου σε έναν διάλογο υπάρχει το κλειδί. Έχουμε όμως συνηθίσει να βλέπουμε βελάκια που να μας καθοδηγούν και μονοπάτια να λαμπυρίζουν. Ε, αν θέλετε να εξαντλήσετε το Prey χωρίς οδηγούς και λυσάρια, μην περιμένετε ούτε βελάκια, ούτε οδηγούς ούτε νέον επιγραφές που να γράφουν «Press X». Στα λίγα αλλά ουσιώδη side quests, η λύση λειτουργεί σαν την ιστορία. Πρέπει να κάτσει κανείς και να την ακούσει, να τη χωνέψει και να τη νιώσει.

Aν θέλαμε να ορίσουμε την ιδανική τακτική για το Prey, αυτή θα είχε ως εξής: καλό ψάξιμο των περιοχών, συλλογή των πάντων για εξασφάλιση πρώτων υλών (το καλό ψάξιμο -εκτός των άλλων- εξασφαλίζει αρκετά πολεμοφόδια, πολλά σχέδια για παραγωγή δικού μας οπλισμού, upgrades και neuromods, και πολλά side quests που δε σκάνε από μόνα τους, απαιτούν ενεργοποίηση), προσεκτική πρόοδο και συχνό save γιατί τα Mimics καραδοκούν και τα Phantoms δεν αστειεύονται, καλή σκέψη πριν τις επιλογές μας (ναι, υπάρχουν διαφορετικές επιλογές σε ό,τι έχει να κάνει με ορισμένα side quests και τη διαχείριση των επιζησάντων) και μελετημένο στήσιμο του πεδίου για μία μάχη, κάτι που σημαίνει εξουδετέρωση των κινδύνων από το περιβάλλον και χρήση των turrets που βρίσκουμε και που είναι ο πλέον χρήσιμος σύμμαχος (αυτοί και οι operators που ξαναγεμίζουν το Health, τη στολή και το Psi pool μας).

Διότι τελικά το Prey είναι shooter μόνο στα πιο εύκολα επίπεδά του. Διότι με τα καλά παιχνίδια συνήθως αυτό συμβαίνει: αλλάζουν τη φύση τους όταν ο παίκτης αποφασίσει να δεχτεί τη μεγαλύτερη πρόκληση οπότε και ωθείται στο να χρησιμοποιήσει όλα όσα του δίνει το παιχνίδι και τα οποία πεισματικά αρνούνται να αναγνωρίσουν όσοι «τρέχουν» σαν FPS τέτοια παιχνίδια. Οπότε, για όποιον θέλει να βγάλει με την καραμπίνα το Prey σε δυσκολότερα από Normal επίπεδα, καλή τύχη. Αλλά επειδή υπάρχει και αυτό το κοινό, και μιλώντας αυστηρά για το shooting του Prey, αυτό λειτουργεί μία χαρά, και ο Morgan που αρχικά μοιάζει αργός και δυσκίνητος, με τις κατάλληλες αναβαθμίσεις και ρετουσαρίσματα γίνεται πολεμική μηχανή.

Υπάρχει ένα latency στο χειριστήριο και αυτό γίνεται αντιληπτό κυρίως σε μάχες με περισσότερους από έναν εχθρούς. Επίσης μπορεί να υπάρχει πρόβλημα με δεδομένο ότι ο παίκτης θα κεντράρει σε αντικείμενα και containers χιλιάδες φορές και να lootάρει. Δεν είναι τόσο κουραστικό όσο στο Dishonored 2 όπου έπρεπε κανείς να κεντράρει ΑΚΡΙΒΩΣ πάνω στο αντικείμενο, κυρίως διότι οι δημιουργοί «άνοιξαν» λίγο το παράθυρο που «πιάνει» το crosshair πάνω σε αντικείμενα-ανθρώπους-containers-διακόπτες κλπ. Μαθαίνουμε ότι στο PC δεν υπάρχουν τέτοια θέματα. Οπτικά, το παιχνίδι κρατάει τα προσχήματα και σώζει την παρτίδα κυρίως λόγω του στυλ. Η Arkane έχει γίνει μανούλα στο να χειρίζεται άψογα αυτό το λίγο αληθοφανές/ λίγο καρτουνίστικο στυλ. Το Prey δεν είναι τόσο καρτουνίστικο όσο το Dishonored, αλλά δεν είναι και ο φωτορεαλισμός στα ντουζένια του. Όπως και να’χει, και σταθερό είναι, και όμορφο και ευχάριστο στο μάτι.

Τα loadings θα επιλέξουμε να τα αγνοήσουμε διότι η PC Master Race δεν έχει τέτοια προβλήματα οπότε είναι ενδοοικογενειακό το πρόβλημα για τους κονσολάδες. Στην αρχή, και λόγω του ότι η πρόοδος από περιοχή σε περιοχή είναι αργή, δεν γίνεται αντιληπτό. Προς το τέλος όμως, τα loadings είναι βραχνάς και βρόγχος. Είναι κρίμα να θες να παρατήσεις το side quest ή το δρόμο προς το 100% επειδή σε αποδιοργανώνουν τα loadings. Τίθεται ξεκάθαρα θέμα πλήξης του ρυθμού του παιχνιδιού. Είναι αδιανόητο το πόσο πιο ευχάριστο θα ήταν το Prey αν φαντασιακά δεν υπήρχαν αυτοί χρόνοι φορτώματος (και το Witcher, και το Skyrim και πόσα άλλα). Επειδή ο βαθμός μπαίνει συνολικά και όχι για τη συγκεκριμένη έκδοση, απλά αναφέρεται το θέμα και οι PC users τρίβουν τα χέρια τους. Όχι από χαιρεκακία, αλλά από ευχαρίστηση διότι εκεί το Prey τρέχει σα γάργαρο νερό σε ρυάκι.

Ηχητικά έχουμε διάφορα ενδιαφέροντα θεματάκια. Δυστυχώς η δική μας έκδοση (ίσως και όλες του PS4) έχει ένα bug-άκι στις ομιλίες, που ακούγονται πολύ δυνατά και παραμορφωμένα. Σα να τρίζουν τα ηχεία από το ΑΚΑΙ ραδιοκασετόφωνό μας. Η μουσική του Prey είναι πολύ ιδιάζουσα περίπτωση. Μεταξύ βιομηχανικών noise επιλογών και τρομακτικών ηχητικών εφέ που συνοδεύουν την (επίσης τρομακτική) εμφάνιση των mimics, μπορεί κανείς να ακούσει ψυχεδελικά space κομμάτια και μοτίβα που θυμίζουν Tangerine Dream σε σπιντάκια. Μερικές φορές τα ηχητικά εφέ είναι πολύ έντονα, αλλά μαζί με τους ήχους των Typhon, που αναπαράγουν παραμορφωμένα τις μνήμες των θυμάτων τους, ταιριάζουν πολύ στην ατμόσφαιρα. Ο δε συνδυασμός της Tangerine Dream μουσικής με την περιπλάνηση στο εξωτερικό του Talos 1 είναι πανέμορφος τόσο ηχητικά όσο και οπτικά (όχι τόσο παικτικά αλλά δεν πειράζει).

Όλο και κάτι θα έχει ξεχαστεί για αυτό το πολυεπίπεδο και πλούσιο παιχνίδι, αλλά δεν είναι σίγουρα κάτι που αλλάζει την ετυμηγορία. Έχουμε να κάνουμε με έναν καταπληκτικό τίτλο που έρχεται κουτί στους λάτρεις των Bioshock, Deus Ex, Dishonored και Dead Space (για το διαστημικό του πράγματος – Dead Space δεν είναι κανένας). Πλούσιο σε μηχανισμούς, ικανοποιητικό στο gameplay, ουσιαστικό στα side quests, προκλητικό στις μη οφθαλμοφανείς αλλά προφανείς παρ' όλα αυτά λύσεις των διαφόρων γρίφων, πολυδαίδαλο σε σχεδιασμό επιπέδων και ανατρεπτικό σε ό,τι έχει να κάνει με την ιστορία και την τελική εξέλιξη που ποικίλει ανάλογα με τις μέχρι τέλους πράξεις του Morgan. Επίσης χορταστικό σε διάρκεια (υπολογίστε ένα 35ωρο για ένα σχετικά πλήρες playthrough) και με υπολογίσιμο replayability, καθώς τα gameplay στυλ αλλάζουν καθώς και οι επιλογές. Έχουμε βάσιμες υποψίες ότι αλλάζει πολύ η φύση του παιχνιδιού με άλλες επιλογές ως προς τους επιζήσαντες και ως προς τις δυνάμεις που χρησιμοποιεί ο Morgan. Και πάντα υπάρχει η επιλογή (όπως και στο Dishonored) o ήρωάς μας να μην έχει καθόλου ειδικές δυνάμεις.

Τι άλλο να ζητήσει κανείς από μία ομάδα (έστω κι αν πρόκειται για διαφορετικό παράρτημα) που ήδη έχει δώσει το Dishonored 2 μέσα στη χρονιά; Τα ευχολόγια περί στήριξης αυτών των παιχνιδιών εκ μέρους μας έχουν στερέψει. Θέλετε να επιτείνετε και να επεκτείνετε ανούσιες επαναλήψεις που σφραγίζουν ερμητικά μία ήδη εχθρική πραγματικότητα; Αγνοήστε τα Prey της εποχής μας. Θέλετε αντίθετα να παίξετε παιχνιδάρα; Ε, παίξτε το, το ρημάδι!

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
deus ex, για μας, blizzard, bungie, studio, system, quest, λύση, παιδια, behemoth, fps, talos, εταιρεία, project, ρωσία, morgan, δίλημμα, τυχη, cannon, βασεις, hacking, typhoon, screen, upgrade, road, runner, psi, power, email, mail, φως, art, deco, tanks, security, ps4, συγκεκριμένο, press, σημαίνει, health, pool, στυλ, master, race, θες, witcher, skyrim, noise, εμφάνιση, space, dream, κινηση στους δρομους, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, τι ειναι το psi, τελος του κοσμου, skyrim, δυνατα, διακοσμηση, ρωσία, το θεμα, ηχεια, θαλασσα, θεμα, θηριο, μουσικη, παιχνιδια, σεληνη, τυχη, υγεια, υψος, φως, email, fps, mail, ps4, quest, runner, αισθητικη, αμερικη, αμνησια, αναμνησεις, απλα, αργος, ατμοσφαιρα, βρισκεις, βρισκεται, γεγονοτα, γινει, γινεται, γινονται, δεδομενο, δευτερο, διαστημα, δυναμη, δυνατοτητα, δυστυχως, δικη, δίλημμα, δωσει, δικτυο, δωματια, ευχαριστο, εφε, ευκολα, υπαρχει, εκφρασεις, εκφραση, ενδιαφεροντα, εννοια, εμφάνιση, εξελιξη, επρεπε, ερευνα, ερευνες, ερχεται, εταιρεία, ετος, εχθροι, ζαλαδα, ιδεα, ιδια, ιδιο, η δικη, υπηρχαν, ηχητικα, θεος, θες, θυμιζει, εικονα, καχυποψια, κινηση, λύση, λογο, ματια, ματι, μηνυματα, μηνες, μικρο, μυστηρια, μυστικα, μονα, νερο, ομαδα, παντα, οδηγος, ονομα, οπτικα, ουσιαστικο, ουσια, παμε, πεθανε, πεμπτουσια, περιβαλλον, πλατφορμες, προβληματα, πρωινο, ρυακι, ρολο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συνεχεια, συντομα, σκηνες, στυλ, συγχρονο, συμπαν, σχεδια, τμημα, φιλε, φυση, φορα, χειροτερα, χρονος, χρονικα, χαρα, ωρες, ανηκει, art, behemoth, health, βηματα, blizzard, bug, bungie, cannon, security, deco, deus ex, dream, ευχερεια, εγκεφαλος, ειδικες δυναμεις, road, για μας, hacking, ηρωας, χωρα, project, κβαντικη, κομματι, life, μεινει, μοιαζει, morgan, master, noise, παιχνιδι, pool, power, race, studio, σημαίνει, space, screen, system, σωρο, talos, tanks, typhoon, upgrade, θεματα, θετικα, θηραμα, witcher, χερια
Τυχαία Θέματα
iNews > Τεχνολογία > Game Over
Prey,