Forspoken | Review

Πάντα λέμε ναι στη διάθεση ενός νέου IP, μία φρέσκια εμπειρία που υπόσχεται να μας γνωρίσει ένα ολοκαίνουριο σύμπαν. Αυτό αποτελούσε και έναν εύλογο λόγο για δημιουργία ενθουσιασμού όταν πρωτοείδαμε την ανακοίνωση του -τότε ονομασμένου- Project Athia, το καλοκαίρι του 2020. Τι γίνεται όμως όταν αυτός ο νέος κόσμος δεν προσφέρει σχεδόν τίποτα περισσότερο από μία open world δομή που δείχνει σαν να έχει

δημιουργηθεί μέσα από ξεχασμένα εγχειρίδια ανάπτυξης ανοιχτού κόσμου της εποχής του πρώτου Assassin’s Creed;

Το Forspoken έρχεται να απαντήσει αυτό το ερώτημα και να μας κάνει να αναρωτηθούμε (για άλλη μία φορά) αν η σχεδιαστική προσέγγιση του ανοιχτού κόσμου έχει οποιονδήποτε λόγο ύπαρξης για ορισμένους δημιουργούς πέρα από την τεχνητή αύξηση της διάρκειας. Το πρόβλημα όμως με το Forspoken δεν είναι απλά ότι ο ανοιχτός του κόσμος καταντάει κουραστικός και άνευ ουσίας μέσα σε μόλις 1-2 ώρες αλλά ότι γενικά σε όλους τους τομείς επικρατεί μία αίσθηση μετριότητας, παρότι που το σύστημα μάχης, καταφέρνει ως ένα σημείο να ξεπεράσει αυτόν το χαρακτηρισμό. Το αρνητικό κλίμα δημιουργείται ήδη από το εισαγωγικό κομμάτι, το οποίο διαρκεί περίπου 2-3 ώρες και με εκνευριστικό τρόπο μας οδηγεί διαρκώς από cutscene σε cutscene.

Αυτό δεν θα βέβαια κάτι αναγκαία αρνητικό από μόνο του, καθώς μία εκτενής εισαγωγή ενδέχεται να ωφελήσει την ανάπτυξη ενός νέου σύμπαντος, όπως συνέβη, παραδείγματος χάρη, στην περίπτωση του Death Stranding. Στην προκειμένη περίπτωση όμως η γραφή δεν είναι σε θέση να δημιουργήσει πραγματικό ενδιαφέρον.

Η ιστορία ξεκινάει στη Νέα Υόρκη όπου βλέπουμε την ορφανή και νεαρή Frey να έχει προβλήματα με το νόμο, γλυτώνοντας τη φυλάκισή της χάρη στην καλή καρδιά του δικαστή. Η Frey φαίνεται να έχει παρατήσει κάθε προσπάθεια να φτιάξει τη ζωή της και προσπαθεί να φύγει ώστε να αλλάξει πλήρως τη ζωή της.

Ένα δραματικό γεγονός θα τη φέρει σε αδιέξοδο και εκεί που θα χάσει κάθε ελπίδα θα βρει σε ένα εγκαταλελειμμένο διαμέρισμα ένα περίτεχνο βραχιόλι. Αφού το φορέσει όχι μόνο θα βρεθεί αναπάντεχα στον fantasy κόσμο της Athia, αλλά θα διαπιστώσει επιπλέον ότι το βραχιόλι έχει την ικανότητα να μιλάει, καθιστώντας το ως ένα εκκεντρικό side kick. Δεν θα αργήσουμε να μάθουμε ότι αυτός ο κόσμος είναι ρημαγμένος από ένα καταστροφικό μίασμα, που έχει αφήσει ως μόνο βιώσιμο μέρος την πόλη του Cipal.

Σταδιακά μαθαίνουμε ότι οι τέσσερις μητριαρχικές οντότητες που προστάτευαν την Athia έχουν πλέον χάσει τα λογικά τους και αποτελούν μέρος του προβλήματος και, όπως είναι φυσικό, η Frey θα αποδειχθεί ο αναπάντεχος ήρωας για τη σωτηρία της Athia. Η παραπάνω σεναριακή βάση είναι όσο απλοϊκή ακούγεται οδηγώντας παράλληλα σε μία δομή που είναι εντελώς προβλέψιμη για το μεγαλύτερο κομμάτι της περιπέτειας.

Δυστυχώς, οι επιφανειακοί και αρκετά κλισέ χαρακτήρες που θα πλαισιώσουν την Frey δεν βοηθάνε την κατάσταση. Η ίδια η Frey ακροβατεί μεταξύ εκνευριστικού χαρακτήρα με συμπεριφορά εφήβου που του φταίνε τα πάντα και ενός ατόμου που έχει θάρρος και τόλμη. Το αυτό ισχύει και με το sidekick της, το βραχιόλι (Cuff, όπως ονομάζεται στο παιχνίδι), το οποίο προσπαθεί να χτίσει μία φιλική σχέση με την Frey αλλά παράλληλα επιχειρεί να μεταφέρει μία αμυδρά αίσθηση φλεγματικού βρετανικού χιούμορ, που όμως καταλήγει συχνά να είναι αρκετά άγευστη.

Υπάρχουν στιγμές που οι μεταξύ τους στιχομυθίες είναι συμπαθητικές, ιδίως σε περιπτώσεις όπου η Frey χρησιμοποιεί την αργκό της Νέας Υόρκης που δεν θα μπορούσε να βγάζει νόημα σε ένα πλάσμα ενός άλλου κόσμου, αλλά γενικά το συγκεκριμένο δίδυμο χαρακτήρων δεν καταφέρνει να έχει κάποια αξιομνημόνευτη χημεία.

Ένα σημαντικό θέμα του σεναρίου προκύπτει από την απρόσμενα μικρή διάρκεια του campaign (η διάρκεια δεν ξεπερνάει τις 8-10 ώρες για τις κεντρικές αποστολές), κάτι που σημαίνει ότι δεν υπάρχει χώρος για να “αναπνεύσει” από άποψη χτισίματος lore. Υπάρχουν ορισμένες ενδιαφέρουσες εξελίξεις στις τελευταίες 2 ώρες της κεντρικής ιστορίας αλλά έρχονται πολύ καθυστερημένα και δεν μπορούν εν τέλει να σώσουν την κατάσταση όταν το προηγούμενο κομμάτι είναι τόσο απλοϊκό και σε σημεία αφελέστατο. Με τη σειρά τους οι villain αποτελούν χαμένη ευκαιρία, όντας προσωπικότητες που κάνουν αίσθηση όταν εμφανίζονται αλλά τελικά βγαίνουν εκτός δράσης πριν προλάβουν να αφήσουν κάποιο ουσιαστικό στίγμα.

Ίσως η μικρή διάρκεια του campaign να μην αποτελούσε ένα τόσο σημαντικό πλήγμα για το ελλιπές χτίσιμο του σύμπαντος, την ανάπτυξη της Frey καθώς και του περίγυρού της εάν το παράπλευρο υλικό αναλάμβανε μέρος αυτού του βάρους. Δυστυχώς όμως, το δευτερεύον περιεχόμενο μας οδηγεί πάρα πολλά χρόνια πίσω, μεταφέροντας το πιο επαναλαμβανόμενο και αδιάφορο προαιρετικό υλικό που έχουμε δει από την εποχή των πρώτων open world.

Στη συντριπτική τους πλειοψηφία τα δευτερεύοντα quests μόνο κατ’ ευφημισμό θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν έτσι. Πως αλλιώς να τα εκλάβουμε όταν ένας σημαντικός αριθμός αυτών μας ζητάει να ακολουθήσουμε γάτες σε κάποια αντικείμενα ή να “καθαρίσουμε” μικρά και πανομοιότυπα dungeons που απλά βρίσκονται διάσπαρτα, δίχως κάποιο σεναριακό υπόβαθρο.

Τα λιγοστά side quests που συνοδεύονται από κάποιον διάλογο, είναι τα πλέον υποτυπώδη και δεν ζητάνε κάτι περισσότερο από ένα άνευ ουσίας fetch ζητούμενα. Το αυτό ισχύει και για τα διάσπαρτα εικονίδια, σημεία ενδιαφέροντος, στο χάρτη που έρχονται σε 4-5 παραλλαγές οι οποίες επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά μέσα από ένα εξόφθαλμο copy paste, οδηγώντας στο πλέον τυποποιημένο map cleaning.

Εκεί που η κατάσταση γίνεται καλύτερη είναι στον τρόπο περιήγησης αλλά και στο σύστημα μάχης, δύο τομείς όπου η Luminous φαίνεται ότι είχε μία γερή βάση, παρόλο που δεν κατάφερε να υποστηρίξει με το ανάλογο περιεχόμενο. Εξαρχής η Frey έχει την ικανότητα να μεταχειρίζεται διάφορες μαγείες, βοηθητικές και επιθετικές, ενώ σταδιακά το ρεπερτόριό της εμπλουτίζεται σημαντικά. Η ποικιλομορφία των μαγικών ικανοτήτων είναι τεράστια και με ουσιαστικές διαφορές, ώστε η αξιοποίησή τους να έχει και μία στρατηγική προέκταση όσον αφορά στη χρήση τους.

Οι δεκάδες διαφορετικές επιλογές που έχουμε στη διάθεσή μας μπορούν να χρησιμοποιηθούν με άνεση μέσα από ένα καλοφτιαγμένο σύστημα χειρισμού που μας επιτρέπει να εναλλάσσουμε με ευκολία τις βοηθητικές και επιθετικές κινήσεις (χωρισμένες, αντίστοιχα στα αριστερά και δεξιά shoulder buttons).

Παρά τον χαμό που επικρατεί στις περισσότερες μάχες η συνεχής εναλλαγή μαγειών για crowd control, status effect, ισχυρές επιθέσεις κ.λπ. γινόταν με άνεση, κάτι που βέβαια βοηθούσε σημαντικά στην ευχάριστη αίσθηση της μάχης. Ο βαθμός δυσκολίας κυμαίνεται γενικά σε φυσιολογικά επίπεδα, απαιτώντας βέβαια καλά αντανακλαστικά για τα dodges, συγχωρώντας παράλληλα κάποια λάθη.

Και εδώ βέβαια δεν λείπουν ορισμένα θεματάκια με πρώτο και καλύτερο το θέμα του “κλειδώματος” του στόχου στους εχθρούς, όπου από την αρχή έως το τέλος της περιπέτειας δεν καταλάβαμε ποτέ τους λόγους για τους οποίους αποφάσιζε από μόνο του να “ξεκλειδώνει” από τον εκάστοτε εχθρό που είχαμε στο πεδίο όρασης.

Επιπλέον, σε σημεία ο υπέρ του δέοντος οπτικός χαμός που μπορεί να προκύψει από τα εφέ της μαγείας ενδέχεται να μειώσει σε τόσο σημαντικό βαθμό την ορατότητά μας ώστε πραγματικά να μην γνωρίζουμε που βρίσκονται οι εχθροί και από που δεχόμαστε χτυπήματα. Ευτυχώς βέβαια αυτά τα σημεία δεν είναι πολλά και άλλωστε συχνά έχουν να κάνουν με τη δική μας επιλογή της εκάστοτε μαγείας, αλλά δεν παύει να είναι ένας άσκοπος περιορισμός για τη χρήση ορισμένων -ισχυρών- μαγειών.

Θα πρέπει να αναφέρουμε επίσης ότι το bestiary είναι σαφέστατα ικανοποιητικό, προσφέροντας μία αρκετά καλή ποικιλία διαφορετικών εχθρών. Η κινησιολογία τους μπορεί να μην προσφέρει κάτι ευφάνταστο ή ποικίλο αλλά τουλάχιστον γίνεται μία αξιοπρεπής προσπάθεια ώστε να μην νοιώθει κάποιος ότι αντιμετωπίζει διαρκώς τα ίδια τέρατα. Κάτι ανάλογο ισχύει και για τα bosses, που στη συντριπτική πλειοψηφία είναι προαιρετικά και μας φέρνουν σε ευχάριστα έντονες μάχες. Σε γενικές γραμμές το σύστημα μάχης, αυτό καθαυτό, καταλήγει με θετικό πρόσημο, αν και σίγουρα θα θέλαμε να το δούμε σε κάτι πιο περίτεχνο πέρα από προβλέψιμες, στρογγυλές αρένες, με ελάχιστες παραλλαγές.

Το έτερο κομμάτι που, όπως προείπαμε, είναι αρκετά δουλεμένο αφορά στο λεγόμενο magic parkour, δηλαδή στην ικανότητα της Frey να περιφέρεται με μεγάλη ευκολία και ταχύτητα στο περιβάλλον. Η γρηγοράδα του τρεξίματός της και τα καλοφτιαγμένα και ποικίλα animations για να προσπερνάει κάθε λογής εμπόδια, δημιουργεί μία ευχάριστη αίσθηση στην κάλυψη μεγάλων αποστάσεων.

Η Frey μπορεί να σκαρφαλώνει ψηλές πλαγιές μέσα από αλλεπάλληλα άλματα, αν και υπάρχει ο καλοδεχούμενος περιορισμός των τριών αλμάτων, ενώ αργότερα το ρεπερτόριό της εμπλουτίζεται με ένα μαγικό λάσο που της επιτρέπει να καλύψει μεγάλα κενά. Γενικά το magic parkour έχει υλοποιηθεί ωραία, καταφέρνοντας να απαλύνει το σύνηθες αγκάθι των open world, που έχει να κάνει με τη μέθοδο περιήγησης. Από την άλλη πλευρά αποτελεί και μία χαμένη ευκαιρία δεδομένου ότι η Luminous δεν προσπάθησε στο ελάχιστο να αξιοποιήσει αυτές τις ακροβατικές ικανότητες σε αποστολές ή σε πιο περίτεχνο platforming, πέραν της απλής περιήγησης στον ανοικτό κόσμο.

Όσον αφορά στον τεχνικό τομέα το Forspoken και εδώ φλερτάρει με τη μετριότητα. Σε σημεία, το κομμάτι του open world αποδίδει ορισμένες αρκετά όμορφες εικόνες, ενός ρημαγμένου πολιτισμού, όπου το στοιχείο της μαγείας κυριαρχεί. Αλλού όμως το draw distance φαίνεται φτωχό, οδηγώντας σε ένα μετριότατο θέαμα στον ορίζοντα ενώ η ίδια η Cipal, η υποτιθέμενη μεγάλη και πλούσια πόλη της Athia, είναι απελπιστικά κοινότυπη, άχρωμη και ανάξια προσοχής.

Το δίχως άλλο το Forspoken δεν είναι παιχνίδι που θα δει κάποιος και θα νοιώσει να αντιλαμβάνεται τη μεγαλύτερη ιπποδύναμη που έχει μέσα του το PlayStation 5. Να αναφέρουμε βέβαια ότι στο performance mode έτρεξε απροβλημάτιστα και ομαλότατα, εξαιρουμένων ορισμένων μεμονωμένων σημείων όπου παρατηρήσαμε μία ελαφριά πτώση στο frame rate.

Από την άλλη πλευρά, στον τομέα της μουσικής οι ενορχηστρώσεις πλαισιώνουν ιδανικά αυτόν τον μαγικό κόσμο, δίνοντας αναγκαία ψήγματα προσωπικότητας στο όλο εγχείρημα. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο για τα φτωχότατα ηχητικά εφέ εντός της πόλης του Cipal, που δίνει την αίσθηση περισσότερο μίας πόλης-φάντασμα.

Συνολικά το Forspoken καταλήγει ως μία προβληματική περίπτωση νέου IP. Δυστυχώς, η καλή βάση του συστήματος μάχης και το διασκεδαστικό, παρότι επιφανειακό, magic parkour δεν μπορούν να αντισταθμίσουν την ελλιπή και σύντομη σεναριακή εξέλιξη και πολύ περισσότερο δεν είναι σε θέση να υπερκεράσουν το απελπιστικά αδιάφορο open world σκέλος αλλά και ένα questing περιεχόμενο που είναι ότι πιο παρωχημένο έχουμε δει εδώ και πολλά χρόνια.

Σε ένα ενδεχόμενο sequel η Luminous θα πρέπει να κάνει σοβαρά άλματα για να αποδείξει ότι το Forspoken μπορεί να έχει θέση στο πυκνοκατοικημένο είδος των open world.

Το Forspoken κυκλοφορεί από τις 24/1/23 για PS5 και PC. To review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Forspoken | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα