Diablo IV | Review

Καλές ήταν δυο εβδομάδες τώρα. Έφτασε η Sorceress κοντά στα 70, μπήκε και World Tier 4, όπου επιτέλους άρχισε να ευχαριστιέται το παιχνίδι, τώρα όμως ήρθε η ώρα να σταματήσει τα λαχανιασμένα runs σε dungeons και να αράξει σε ένα σκαμπό κάπου στο Kyovashad των Fractured Peaks, στο ρημαγμένο από τα Διαόλια της Κολάσεως Sanctuary του Diablo ΙV. Αυτά είναι τα έργα και οι ημέρες της μάγισσας Ravendark, ιδρυτικού μέλους της clan “Little

Devil Inside” που κάποια στιγμή πρέπει να ξεσκαρτάρει το inventory της.

Εν αρχή, η Lilith. Η υπέροχη αυτή δαιμονική ύπαρξη που κάθε φορά που εμφανίζεται στην οθόνη προκαλεί ρίγη συγκίνησης και ενθουσιασμού ως άλλο pop icon του Sanctuary. Ας είναι καλά οι φημισμένες και φροντισμένες cutscenes της Blizzard που με την υψηλή τους ποιότητα και αισθητική καταφέρνουν να εγκλωβίζουν το ενδιαφέρον σε κάθε σκηνή. Η Δημιουργός του Sanctuary, του μέρους δηλαδή εκείνου που θα αποτελούσε τόπο ευημερίας για τον άνθρωπο, μακριά από την Αιώνια Διαμάχη μεταξύ Παραδείσου και Κόλασης, παρουσιάζεται ως η απόλυτη σταρ του Diablo IV.

Σε ρόλο αντίζηλου συζύγου θα βρούμε τον μπαμπά του Sanctuary, τον Inarius, τον έκπτωτο Άγγελο που πήρε εισιτήριο δίχως επιστροφή από Παράδεισο προς Sanctuary και πλέον στέκει εκεί εγκλωβισμένος και πολύ ζοχαδιασμένος, τρέφοντας τον εγωισμό του μέσω του μοιρολατρικού και πιστού του ποιμνίου. Και εμείς; Μια μικρή σταγόνα ελπίδας μέσα στον απερίγραπτο ζόφο και παραλογισμό, μια ελάχιστη χαραμάδα φωτός στην αποπνικτική μαυρίλα που έχει ολοκληρωτικά απλωθεί πάνω από το Sanctuary.

Οι μηχανορραφίες της Lilith είναι εκείνες που θα μας απασχολήσουν στην κεντρική ιστορία του Diablo ΙV, λειτουργώντας παράλληλα ως το μέσο γνωριμίας με τον νέο, ανοιχτό και ενιαίο κόσμο του Sanctuary. Πρόκειται για μια ιστορία που, ενώ φτάνει σε κάποια κατάληξη, ο ρόλος της περισσότερο εμπίπτει σε συνθήκες μιας εκ νέου γνωριμίας με το γενικότερο γίγνεσθαι της σειράς, λειτουργώντας ως προπομπός εκείνων που μέλλεται να επακολουθήσουν ως μέρος μιας συνεχιζόμενης αφήγησης. Διόλου τυχαία, επομένως, ο Diablo λάμπει δια της απουσίας του από το ίδιο του το παιχνίδι.

Θα σας παραπέμψουμε στην επίσημη σειρά επεισοδίων «Book of Lorath», ώστε να καταλάβετε ή να γνωρίσετε καλύτερα το γενικότερο status quo που επικρατεί στο σύμπαν του Diablo, πριν την έναρξη του τέταρτου τίτλου. Μέσα από τέσσερα επεισόδια των δέκα περίπου λεπτών το κάθε ένα, σε αφήγηση Ralph Ineson που ενσαρκώνει τον κεντρικό χαρακτήρα του Lorath στο παιχνίδι, αυτή η σειρά επεισοδίων είναι ότι καλύτερο για ένα φρεσκάρισμα μνήμης ή γνωριμίας εκ του μηδενός για όποια ή όποιον δεν έχει επαφή με τη σειρά.

Εμείς εδώ απλά θα σημειώσουμε ότι τα ταξίδια της Ravendark στις πέντε διακριτές περιοχές που συνθέτουν τον ανοιχτό κόσμο του Sanctuary, μας έφεραν μπροστά σε δεκάδες στιγμές απελπισίας και καταρράκωσης της ανθρώπινης ύπαρξης, σε μια αφήγηση όπου και μέσω των υποστηρικτικών και δευτερευόντων αποστολών και χαρακτήρων καταπιάνεται με την ανθρώπινη πτυχή του δράματος. Με λίγα λόγια, μαύρη μαυρίλα πλάκωσε είναι η κατάσταση που επικρατεί, γεγονός που γίνεται ευθύς εξαρχής ξεκάθαρο από την εμβληματική εισαγωγή του τίτλου και διαχέεται σε όλο το εικαστικό και την ατμόσφαιρα σε κάθε μήκος και πλάτος του Sanctuary.

Όλα αυτά βέβαια έχουν την αξία τους, ιδίως δε όταν βλέπουμε προσπάθεια να αποδοθούν περίτεχνα κάποια πλάνα εντός παιχνιδιού, όπου η σκηνοθεσία αποκολλιέται από τη στατική ισομετρική γωνία της κάμερας και παραδίδει σκηνές στη καρδιά των γεγονότων. Για περιπτώσεις παικτών που το Diablo IV μετά τα credits της ιστορίας μπει στην άκρη, αυτή η προσπάθεια είναι αξιέπαινη. Για όλους τους υπόλοιπους, skip dialogue, άνοιγμα χάρτη να δούμε που είναι το ζητούμενο, execute.

Οι «χάρες» του βρίσκονται στο παιχνίδι που ξεκινά με το τέλος της ιστορίας, «εγκλωβισμένο» εάν θέλετε σε μια λούπα που αποτελεί μια εξόχως εθιστική, επίπονη και διασκεδαστική διαδικασία, η οποία ζει και αναπνέει στους gameplay κανόνες που επιτάσσει η αέναη αυτοβελτίωση που προσφέρει το «kinder έκπληξη» looting αντικειμένων.

Για τέτοιου μεγέθους κυκλοφορία, στις always online συνθήκες που αυτή παίζει μπάλα, η περίοδος αυτή των δύο εβδομάδων κύλησε άψογα τηρουμένων των αναλογιών. Οι δοκιμαστικές περίοδοι που προηγήθηκαν της κυκλοφορίας φαίνεται πως λειτούργησαν υπέρ του τίτλου, παραδίδοντας ένα σχεδόν αψεγάδιαστο λανσάρισμα, σε μια κατάσταση σίγουρα πολύ βελτιωμένη σε σχέση με εκείνο που είχαμε αντικρύσει δέκα χρόνια πριν, με την εφιαλτική πρώτη εβδομάδα του Diablo III.

Μηδενικός χρόνος αναμονής για σύνδεση στους servers, ανεπαίσθητα φαινόμενα lag και αποσυνδέσεων, με λειτουργίες όπως το ενσωματωμένο voice chat να λειτουργούν σχεδόν απροβλημάτιστα. Η υγεία των servers είναι ζωτικής σημασίας ζητούμενο διότι, πέραν του ότι απλά δε μπορούμε να παίξουμε το παιχνίδι σε offline συνθήκες, η μεγαλύτερη αλλαγή που προτάσσει το Diablo IV ως μέρος του εν γένη σχεδιασμού του, βρίσκεται ακριβώς στην online φύση του.

Στον ανοιχτό, ενιαίο και κοινό για όλους τους παίκτες κόσμο του Sanctuary, όπου από κοινού θα λαμβάνουν μέρος σε δραστηριότητες που συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο στον κόσμο του παιχνιδιού, μέχρι το σχετικά απλό σε λειτουργίες αλλά απόλυτα κατατοπιστικό σύστημα δημιουργίας των Clans, όπου φίλοι και γνωστοί συνευρίσκονται για τη δημιουργία ομάδων έως και τεσσάρων παικτών.

Υπό μια έννοια, το Diablo IV είναι η απόπειρα της Blizzard για τη δημιουργία ενός “World of Sanctuary” , αντίστοιχου του World of Warcraft,  θέτοντας σε πρώτο βαθμό γερά θεμέλια με μια στιβαρή εκκίνηση στο λανσάρισμα. Πρόκειται για ένα βήμα εξέλιξης που κινείται σε πλαίσια ρεαλισμού, τόσο αναφορικά με το ίδιο το είδος όσο και με τη ταυτότητα της εταιρίας, και έρχεται ως φυσική συνέχεια της προσπάθειας που είχε καταβληθεί για κάτι τέτοιο με το προηγούμενο τίτλο της σειράς.

Σε ένα τέτοιο τίτλο που λειτουργεί υπό τέτοιες απαιτητικές συνθήκες, η πολυπλοκότητά του μπορεί πάρα πολύ εύκολα αποτελέσει το μεγαλύτερο αγκάθι της ενασχόλησης, όμως το Diablo IV προσφέρει ένα εξαιρετικά σχεδιασμένο User Interface, άμεσο, γρήγορο, καθαρό και εύκολο στη χρήση, ιδίως δε στη μεταφορά του σε gamepads, προσφέροντας τεράστια άνεση στα χέρια του παίκτη.

Θα θέλαμε περισσότερες λειτουργίες; Προφανώς. Ένας καλύτερος τρόπος σορταρίσματος του inventory και του stash, για παράδειγμα, καθώς και ένας μεγαλύτερος χώρος αποθήκευσης θα εξυπηρετούσε τους παίκτες που σκοπεύουν να ασχοληθούν εις βάθος με το τίτλο. Γεγονός όμως παραμένει ότι το U.I. του Diablo IV αποτελεί προϊόν δημιουργίας από developers με μαύρη ζώνη στο καράτε, κάνοντας τη ζωή μας εύκολη και την ενασχόληση με ένα τίτλο που απαιτεί ώρες, απολαυστική. Και όταν λέμε ώρες, εννοούμε ώρες ατελείωτες.

Το Diablo IV είναι από εκείνα τα παιχνίδια όπου τα πιάνεις μέρα και μέχρι να σηκώσεις κεφάλι έχει νυχτώσει, στέκοντας να αναρωτιέσαι «μα εγώ μισή ώρα παίζω» και να έχουν περάσει πέντε. Είναι μια διαδικασία. Μάταιη ίσως, όμως επί της ουσίας αποκλειστικά υπεύθυνη για την αποδοχή του τίτλου. Άλλωστε αυτό είναι το Diablo. Οι μέθοδοι που θα καταφέρουν να εφεύρουν οι παίκτες ώστε ο τρόπος με τον οποίο παίζουν τη class της επιλογής τους να μπορεί να ανταπεξέλθει με άνεση σε όλες τις προκλήσεις που ανοίγει σταδιακά το παιχνίδι.

Το πέρα-δώθε σε κάποιο από τα κεντρικά hubs του Sanctuary μεταξύ σεντουκιού αποθήκευσης, blacksmith για ενδυνάμωση του εξοπλισμού, occultist για τα aspects και gem crafter για τα jewels αποτελεί τη σημαντικότερη διεργασία προετοιμασίας, ώστε οι μαθηματικές αλχημείες να μεταφράζονται στο πεδίο της δράσης σε μια χορογραφία εκρήξεων όπου θα εκτελείται αστραπιαία και άκοπα.

Από ένα σημείο και ύστερα, κάθε νέο μέρος εξοπλισμού που βρίσκουμε μπαίνει αυτόματα στο μικροσκόπιο, με το παιχνίδι να έχει εκπαιδεύσει το παίκτη ώστε να ξέρει ακαριαία τι ψάχνει και τι ζητά. Καθόλου τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι υπάρχουν ιστοσελίδες  αποκλειστικά αφιερωμένες στους τρόπους χτισίματος και παιξίματος κάθε μιας από τις πέντε ξεχωριστές classes του τίτλου. Εξίσου τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι μια αναζήτηση στο YouTube για το Diablo 4 θα φέρνει κάθε μέρα και ένα νέο, σούπερ-ντούπερ, Best of the best build για το χαρακτήρα μας. Ο «πυρετός» του “one build to rule them all” είναι ζωντανό μέρος του παιχνιδιού, μέρος της κοινότητας του Diablo, αποκλειστικός λόγος ενασχόλησης για τεράστιο μέρος, εάν όχι για τη πλειοψηφία του κοινού του τίτλου.

Είναι φαινόμενο της κατηγορίας των action-RPGs αυτού του είδους, παιχνιδιών δηλαδή σαν τα Path of Exile, Torchlight, Titan Quest, Lost Ark κλπ, που σε αντίθεση με τα action RPGs όπως το Witcher 3 ή το Final Fantasy XVI που βασίζουν περισσότερο τη δομή τους σε αφήγηση και χαρακτήρες, εδώ πρώτο ρόλο έχει ο χαρακτήρας μας σε όρους gameplay και αλληλεπίδρασης μηχανισμών.

Η «έξαψη» σε ένα παιχνίδι σαν το Diablo, και εν προκειμένω στο Diablo IV, έρχεται όταν πέσει ένα legendary ή ένα unique item. Όταν μερικές μικρές τροποποιήσεις στο skill tree αλλάζουν δραματικά το τρόπο παιχνιδιού μας ή όταν πέσει εκείνο το αντικείμενο που ψάχναμε με “perfect rolls” στα στατιστικά του. Όταν βλέπουμε τη σταδιακή βελτίωση του ψηφιακού μας avatar από τις αργόσυρτες επιθέσεις του level 1, να θερίζει μπουλούκια από Elite mobs στο level 70 εν ριπή οφθαλμού.

Το «θέμα» με το Diablo IV είναι ότι παίζει εκ τους ασφαλούς με την εν λόγω θεματική χωρίς να δείχνει διάθεση να την αλλάξει. Είναι λες και μπήκαμε σε χειμερία νάρκη μετά το Diablo III και ξαφνικά ξυπνήσαμε για να συνεχίσουμε στο IV. Η μόνη διαφορά είναι ότι τα Rifts βαφτίστηκαν Nightmare Dungeons και στον ανοιχτό πλέον κόσμο μπορούμε να λάβουμε από κοινού μέρος σε δραστηριότητες όπως τα Helltides που εμφανίζονται σε συγκεκριμένες χρονικές περιόδους και παραμένουν ενεργά για επίσης συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, καθώς και τα World Bosses που εμφανίζονται τόσο σπάνια που σχεδόν ξεχνάμε ότι υπάρχουν.

Με λίγα λόγια, θα ανοίγουμε το χάρτη και πολλές φορές θα αναρωτιόμαστε «και τώρα τι;» από τη στιγμή που δεν έχει έρθει ακόμα η ώρα να εμφανιστεί κάποιο Helltide. Θα μπορούσαμε να πάμε στις δύο PVP περιοχές και να ξοδέψουμε εκεί χρόνο και ενέργεια. Η πρώτη επίσκεψη σε ένα τέτοιο Field of Hatred έγινε όταν η Ravendark πήρε το mount, και έχοντας ανοιχτό browser στο laptop έναν interactive map του Sanctuary, σκάλιζε όλο το χάρτη για να μαζέψει τα Altars of Lilith που προσθέτουν bonus στατιστικά. Θυμάται μόνο έναν ήχο από το πουθενά, όπου εν ριπή οφθαλμού τη ξάπλωσε φαρδιά πλατιά στο έδαφος, και στη συνέχεια τα βήματα του πονηρού rogue να απομακρύνεται.

Σημαντικές αναβαθμίσεις που κρατά για όλους τους επόμενους χαρακτήρες που ενδεχομένως θέλουμε να παίξουμε, διαθέτει το Renown σύστημα, ένας καλός πρώτος στόχος ενασχόλησης με το πέρας της ιστορίας. Κυρίως διότι αναμειγνύει ένα πλήθος δραστηριοτήτων που μπορεί να κρατήσει φρέσκο το ενδιαφέρον σε solo συνθήκες, επομένως μια καλή συμβουλή θα ήταν να μη τρελαθεί κανείς με το map cleaning όσο η βασική ιστορία ακόμα τρέχει, θα το κάνει έτσι κι αλλιώς με το πέρας αυτής – και κατά τα φαινόμενα θα το ξανακάνει με την έναρξη κάθε seasonal προσθήκης περιεχομένου. Το ζουμί της υπόθεσης επομένως για το endgame είναι τα Nightmare Dungeons.

Το παιχνίδι ξεκινά με τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, με τα πρώτα δύο να είναι αμέσως διαθέσιμα ενώ τα επόμενα να ξεκλειδώνουν με το πέρας της ιστορίας. Το Nightmare επίπεδο ή World Tier 3 γίνεται διαθέσιμο αφού ολοκληρώσουμε το Cathedral of Light στο level 50, ενώ αντίστοιχα το World Tier 4: Torment στο level 70, μετά την επιτυχή ολοκλήρωση του Fallen Temple. Θα πρέπει να φτάσουμε στο τελευταίο επίπεδο και ύστερα από αρκετές ώρες ώστε επιτέλους να δούμε τα Nightmare Dungeons να αρχίζουν να γεμίζουν από πολλά τερατάκια.

Ο αργόσυρτος ρυθμός που σέρνει το end game σε όλη τη διάρκεια του πριν αυτό το σημείο είναι σχεδόν βασανιστική. Και όταν πλέον φτάσει στο σημείο να δώσει μεγάλο αριθμό από τέρατα προς εξόντωση, ώστε να τεστάρουμε και να εκτονώσουμε τη δύναμη που έχει αποκτήσει ο χαρακτήρας μας, τότε δημιουργεί ένα ακόμα θέμα με τα αμέτρητα ποσά που απαιτούνται για το κάθε επόμενο ανέβασμα επιπέδου.

Θέματα ισορροπίας, όχι άγνωστες λέξεις για τίτλο της Blizzard. Τα Nightmare Dungeons έρχονται σε πολλαπλά επίπεδα δυσκολίας που συνεχώς και σταδιακά αυξάνουν σε πλήθος εχθρών και ένταση. Το καλύτερο στοιχείο τους είναι τα modifications που μπορεί να έχει το καθένα, όπου ενεργοποιεί μια θετική συνθήκη για τους παίκτες (π.χ. περισσότερο critical damage σε όλη τη διάρκεια του dungeon) και από δύο και πλέον αρνητικές όσο ανεβάζουμε τη δυσκολία τους.

Κάποια από αυτά θέτουν επιπλέον ζητούμενα, όπως να βρούμε και να ενεργοποιήσουμε δυο μηχανισμούς που θα ανοίξουν τη πύλη για το δεύτερο μισό του dungeon, όπου στο δεύτερο μισό καλούμαστε να σκοτώσουμε ότι κινείται για να ανοίξει η πύλη προς το boss fight. Εάν έχει boss fight, διότι τα ζητούμενα αυτά δημιουργούνται τυχαία όπως και η διαρρύθμιση των χώρων εντός του dungeon.

Το «fat loot» είναι εγγυημένο και οι διαφορετικές κάθε φορά συνθήκες, σε συνδυασμό με το σχετικά μικρό μέγεθός τους, κρατούν τα Nightmare Dungeons φρέσκα σε ενδιαφέρον για συνεχόμενη ενασχόληση. Εδώ θα μπορούσε το παιχνίδι να τολμήσει ακόμα περισσότερο, δημιουργώντας dungeons με περισσότερους ορόφους, έστω λίγα στον αριθμό και με συγκεκριμένες συνθήκες εισόδου, απλά και μόνο διότι πρόκειται ξεκάθαρα για ότι πιο ενδιαφέρον έχει να δώσει το Diablo IV στο endgame.

Το βραβείο του περισσότερου αντιτουριστικού στοιχείου πάντως στο τίτλο δεν θα πάει ούτε στο mount ή «ψωράλογο» που παίρνουμε πολύ αργά μέσα στο παιχνίδι, ούτε στο Renown που θα σβήνει το πρόοδό μας με την έναρξη κάθε seasonal περιεχομένου. Εάν κάτι χτυπάει άσχημα στη προσέγγιση που επιλέχτηκε για το Diablo IV, τότε θα διαλέγαμε τις αρχικές πέντε classes, που κινούνται στα πλέον ασφαλή όρια επιλογών. Το αρχικό ρόστερ θα έμοιαζε σίγουρα περισσότερο «εξωτικό» εάν classes που εμφανίστηκαν στο Diablo III, όπως οι Crusader, Monk και Witch Doctor είχαν και εδώ παρουσία από την αρχή, αντιλαμβανόμαστε όμως ότι η προσθήκη τέτοιων classes αποτελεί ένα επιπλέον ισχυρό κίνητρο επιστροφής στις δεδομένες επεκτάσεις που θα δει στο μέλλον ο τίτλος.

Έστω και αν αυτή είναι η πρόθεση, δε παύουν οι διαθέσιμες επιλογές να μοιάζουν λίγο «άνοστες» σε power fantasy, στο τρόπο δηλαδή που μάχονται και εκτελούν ικανότητες, δείχνουν κάπως «πεζές» και πλέον τυπικές. Πάρτε για παράδειγμα τον Rogue και συγκρίνετε τον με τον Demon Hunter του Diablo III, ή δείτε πόσο στυλ και δυναμική προσθέτει o Monk του D3 στις melee αναμετρήσεις εν αντιθέσει με τον Barbarian του D4 που βρίσκεται μονίμως σε σβούρα ζεϊμπέκικου. Το έκαναν πιο σκοτεινό γιατί βαρέθηκαν τη μουρμούρα των fans του Diablo 2, θα μπορούσαν να κρατήσουν λίγη από τη σπιρτάδα στο σχεδιασμό των classes που είχε ο προκάτοχός του.

Οπότε κάπου εδώ βρισκόμαστε, μερικές δεκάδες ώρες μετά, σε ένα σκαμπό κάπου στο Kyovashad των Fractured Peaks. Και επειδή πιαστήκαμε από το πολύ καθισιό και το inventory δεν πρόκειται να ξεσκαρταριστεί από μόνο του, παίρνουμε τη μικρή μας μάγισσα με το “fabulous” φόρεμά της και το άθλιο κράνος της και πάμε μια βόλτα μέχρι το stash μπας και βγάλουμε άκρη. Αυτά για το Diablo IV, το παιχνίδι που όλοι μισούμε και όλοι τελικά παίζουμε.

Το Diablo IV κυκλοφορεί από τις 06/06/23 για PC, PlayStation 5 και Xbox Series X/S.

The post Diablo IV | Review appeared first on GameOver.

Keywords
diablo, diablo, world of warcraft, εν λόγω, world, tier, devil, pop, icon, blizzard, σταρ, γίγνεσθαι, book, status, skip, online, iii, lag, voice, chat, offline, user, class, gem, youtube, build, titan, quest, lost, witcher, xvi, tree, avatar, elite, nightmare, συγκεκριμένο, pvp, browser, laptop, map, bonus, light, fallen, end, game, boss, fight, fat, witch, power, hunter, στυλ, playstation, xbox, series, gameover, τελη κυκλοφοριας, www.youtube.com, αξια, Καλή Χρονιά, η ημέρα της γης, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, εξαψη, xvi, βημα, γωνια, θεμα, παιχνιδια, περιοδος, πυλη, ρυθμος, σβουρα, σταρ, υγεια, φυσικη, ωρα, boss, chat, game, hunter, icon, iii, lost, map, pvp, quest, youtube, αισθητικη, αλχημειες, απλα, ατμοσφαιρα, αφηγηση, εβδομαδες, βρισκεται, γεγονος, γινεται, γίγνεσθαι, δευτερο, διαστημα, δυναμη, δειτε, δειχνει, δομη, δωσει, εγινε, εδαφος, ευκολο, ευκολα, εκκινηση, εβδομαδα, ενεργεια, ενεργα, εν λόγω, εννοια, εργα, ερχεται, ερχονται, ζωη, ζητα, ζωνη, ιδιο, ειδος, ηχο, λογια, μακρια, μηκος, μικρο, οθονη, ορια, παμε, πεδιο, ποιοτητα, ριπη, ριγη, ρολο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συνεχεια, σειρα, σκηνες, σκηνοθεσια, στυλ, συμπαν, σουπερ, ταυτοτητα, ταξιδια, τιτλος, υψηλη, φυση, φτανει, φορα, χρονος, ωρες, avatar, βηματα, blizzard, bonus, browser, build, class, devil, elite, επεισοδια, fallen, fight, φιλοι, gem, gameover, user, καρδια, lag, laptop, λεξεις, light, μπροστα, nightmare, offline, παιχνιδι, pop, power, series, σκηνη, skip, status, tier, titan, online, tree, υπεροχη, witcher, witch, world of warcraft, world, χερια, voice
Τυχαία Θέματα