Dead Island 2 | Review

Ορισμένες φορές, όταν η ανάπτυξη κάποιων παιχνιδιών συναντάει αλλεπάλληλα προβλήματα, ίσως θα ήταν φρονιμότερο κάποιοι publishers να αντιλαμβάνονται ότι ίσως υπάρχει λόγος που συμβαίνει αυτό και να αποδέχονται ότι μάλλον θα είναι καλύτερο να βάλουν μία οριστική τελεία στην παραγωγή. Διαφορετικά είναι πολύ πιθανό να έχουμε κάτι ανάλογο με την περίπτωση του πολύπαθου Duke Nukem Forever. Για να μην είμαστε υπερβολικοί βέβαια το Dead Island

2 δεν αποτελεί ένα ναυάγιο παρόμοιου μεγέθους, αλλά παρόλα αυτά, αποτελεί ένα παιχνίδι που δείχνει προσκολλημένο σε εποχές Xbox 360/ PlayStation 3 και όχι με κάποιον ελκυστικά νοσταλγικό τρόπο.

Δυστυχώς, το γεγονός ότι η ανάπτυξη ξεκίνησε, σταμάτησε και επανεκκινήθηκε τουλάχιστον τρεις φορές από άλλες ομάδες ανάπτυξης (Yager Development, Sumo Digital και τελικά η Dambuster Studios του Homefront: The Revolution) άφησε ανεξίτηλα τα σημάδια της, με τις σχεδιαστικές ιδέες μάλλον να μην καταφέρνουν να ξεφύγουν από το μακρινό 2012.

Η εικόνα του παιχνιδιού δεν βοηθιέται και από το βασικό του ανταγωνιστή, που δεν είναι άλλος από τα Dying Light, μέσω των οποίων είχαμε εδώ και χρόνια στα χέρια μας τον πνευματικό διάδοχο των Dead Island. Ένας βασικός τομέας όπου το Dead Island 2 θέλησε να διαφοροποιηθεί σε σχέση με τον ανταγωνισμό ήταν σε μία υποτιθέμενα πιο “χαβαλεντζίδικη” φιλοσοφία στους χαρακτήρες και το σενάριο, όπως τουλάχιστον άφησε να εννοηθεί το βασικό προωθητικό CGI trailer.

Η περιπέτεια διαδραματίζεται στο Λος Άντζελες όπου η πανδημία των ζόμπι έχει ήδη ξεσπάσει εδώ και χρόνια. Η αρχή μάς βρίσκει στη συντριβή ενός αεροπλάνου, εντός του οποίου βρίσκονται οι βασικοί επιλέξιμοι χαρακτήρες. Αν και έχουν διαφορετικά στατιστικά, τελικά η ουσιαστική διαφορά μεταξύ τους αφορά στη φωνή του ηθοποιού που θα ακούμε στη διάρκεια της περιπέτειας.

Σύντομα θα βρεθούμε με άλλους επιζώντες, λαμβάνοντας από αυτούς διάφορες αποστολές/ θελήματα, με απλοϊκά ζητούμενα. Δεδομένου ότι ο χαρακτήρας μας έχει ανοσία στον ιό των ζόμπι δεν θα αργήσει να κριθεί το αίμα του ως ιδανικό για την παρασκευή ενός αντιδότου, αποτελώντας και το βασικό κομμάτι της πλοκής. Η κεντρική ιστορία είναι σχετικά μικρή σε διάρκεια (αμφιβάλλουμε αν θα κρατήσει πάνω από δέκα ώρες για κάποιον που θα ασχοληθεί μόνο με αυτήν) και γενικά είναι υπέρ του δέοντος τυπική και αδιάφορη.

Παρά τις ενδείξεις των trailers περί κάφρικου περιεχομένου τελικά οι όποιες απόπειρες για χιούμορ είναι εντελώς χλιαρές και κρύες. Παράλληλα, υπάρχουν ορισμένες απέλπιδες προσπάθειες να δημιουργηθεί δέσιμο με ορισμένους χαρακτήρες, αν κρίνουμε από ορισμένες σκηνές προς το φινάλε του παιχνιδιού που -θεωρητικά- επιχειρούν να είναι συναισθηματικά φορτισμένες. Στην πραγματικότητα οι χαρακτήρες έρχονται και φεύγουν τόσο γρήγορα και αποδεικνύονται τόσο επίπεδο, ώστε να είναι πρακτικά αδύνατο για κάποιον να έχει το οποιοδήποτε ενδιαφέρον για τη μοίρα τους.

Η προβληματική γραφή συνεχίζει και για όσους χαρακτήρες στοχεύουν σε comic relief καταστάσεις (ξέρετε… ροκάς που δεν ξέρει τι του γίνεται επειδή καπνίζει τα χόρτα του και πίνει πολύ… δηλαδή πιο κλισέ και από jump scare που προκύπτει από κρυμμένο ζόμπι σε ντουλάπα). Μία υπόνοια για κάτι πιο ενδιαφέρον έρχεται από μία ολιγομελή ομάδα χαρακτήρων που έχουν ανοσία στον ιό και δείχνουν σαν να αποτελούν τους villains της υπόθεσης, αλλά για κάποιον απροσδιόριστο λόγο το Dead Island 2 απλά τους παραγκωνίζει την ίδια στιγμή που τους εισάγει. Κατά παράλογο τρόπο δηλαδή αφήνεται στο περιθώριο το μόνο κομμάτι που θα μπορούσε να δημιουργήσει ένα σχετικό ενδιαφέρον στο σενάριο.

Εννοείται ότι η αρνητική μας εκτίμηση για το παιχνίδι δεν απορρέει μόνο από το σενάριο δεδομένου ότι και στους υπόλοιπους τομείς η κατάσταση δεν καλυτερεύει. Αρχικά να αναφέρουμε στα ελάχιστα θετικά ότι το Λος Άντζελες αποδίδεται πειστικά και με αρκετή λεπτομέρεια, τόσο σε εξωτερικούς όσο και σε εσωτερικούς χώρους. Αν μη τι άλλο αποτελεί ένα ιδανικό περιβάλλον για την προσπάθεια επιβίωσης απέναντι από ζόμπι.

Ο χάρτης χωρίζεται σε 10 υποπεριοχές, αρκετά μικρού μεγέθους, η μετακίνηση μεταξύ των οποίων διακόπτεται από loading screens. Υποθέτουμε ότι η ύπαρξη αποκομμένων περιοχών είναι απόρροια τεχνικών περιορισμών και όχι επιλογής καθώς σαν δομή είναι παρωχημένη. Αυτή η εκτίμηση προκύπτει όχι μόνο από το μικρό μέγεθος της κάθε περιοχής, αλλά και επειδή το ύφος αρκετών περιοχών δεν αλλάζει αρκετά ώστε να μας πείθει ότι ταξιδέψαμε σε εντελώς διαφορετική τοποθεσία.

Κάθε περιοχή δομείται από ποικίλους διαδρόμους και πολλά φυσικά εμπόδια ώστε να μην είναι εντελώς ελεύθερη η περιήγησή μας. Απροσπέλαστοι φράχτες, κλειδωμένα μαγαζιά που δεν γίνεται ποτέ να ανοίξουμε, αυτοκίνητα και συντρίμμια που μας ωθούν σε συγκεκριμένες διαδρομές και διάφοροι άλλοι περιορισμοί συνθέτουν ένα περιβάλλον που είναι αρκετά περιορισμένο ως προς την εξερεύνηση. Αλλά και αυτή η σχετική αίσθηση της εξερεύνησης που υπάρχει σχεδόν πετιέται στο περιθώριο από την Dambuster Studios, με εκνευριστικό τρόπο θα λέγαμε.

Όποτε επιχειρήσαμε να παρεκκλίνουμε από τα objectives των αποστολών προκειμένου να εξερευνήσουμε τα πέριξ, στο 99% των περιπτώσεων βρισκόμασταν μπροστά από κάποια κλειδωμένη πόρτα ή κάποιο κλειδωμένο χρηματοκιβώτιο. Τα κλειδιά για να ξεκλειδωθούν; το παιχνίδι απλά μας εξηγεί ότι τα κουβαλάνε ορισμένα ζόμπι και άντε να τρέχει ο καθένας να προσπαθεί να βρει το ζόμπι που ενδέχεται να έχει πάνω του το συγκεκριμένο κλειδί που ψάχνουμε.

Τις περισσότερες φορές που θελήσαμε να μπούμε σε αυτήν τη διαδικασία αγγαρείας δεν καταφέραμε να βρούμε το δυσεύρετο κλειδί. Ως εκ τούτου από ένα σημείο και έπειτα αντιληφθήκαμε ότι δεν έχει ιδιαίτερο νόημα να εξερευνούμε απλά και μόνο για να βρεθούμε μπροστά από νέες κλειδωμένες πόρτες. Πέραν του παραπάνω όταν απέναντί σου έχεις ένα Dying Light με ένα πλήρως λειτουργικό parkour είναι πραγματικά ένα μεγάλο πισωγύρισμα να επιστρέφεις σε ένα παιχνίδι όπου το ουσιαστικό verticality απουσιάζει.

Στην προκειμένη δεν μένει τίποτα περισσότερο από μία τυπική περιφορά μεταξύ διαφορετικών δωματίων για το ψάξιμο τυπικών υλών, που θα χρησιμεύσουν για τη δημιουργία τυπικών αναβαθμίσεων στα τυπικά όπλα μας και τίποτα περισσότερο. Μιλώντας για την αναβάθμιση των διαφόρων όπλων, αυτή δεν έχει την παραμικρή φαντασία, κάτι που έρχεται σε αντίθεση με διάφορα παιχνίδια της θεματολογίας που επιχειρούν -το λιγότερο- να προσφέρουν ευφάνταστες κατασκευές για τον τεμαχισμό των ζόμπι. Εδώ στη καλύτερη περίπτωση να δείτε την τοποθέτηση φλόγιστρων σε ρόπαλα.

Εκεί που φαίνεται η Dambuster Studios να προσπάθησε λίγο περισσότερο είναι στη δράση, ανεξάρτητα αν δεν κάνει και κάποιο μεγάλο άλμα σε αυτόν τον τομέα. Έδωσε προσοχή ώστε τα χτυπήματά μας, είτε με λεπίδες είτε με σφυριά, ρόπαλα κ.λπ. να μεταφέρουν ιδανικά την ισχύ τους. Το τελευταίο επιτυγχάνεται σε μεγάλο βαθμό χάρη στο λεπτομερές gore σύστημα που αποτυπώνει με όλη τη γκροτέσκα χάρη την επίπτωση που μπορεί να έχει η επαφή μίας βαριάς με το κεφάλι ενός ζόμπι.

Αυτή η απενοχοποιημένα βίαιη δράση μπορεί να δημιουργήσει ορισμένες πρόσκαιρες στιγμές απολαυστικού gameplay, αλλά παράλληλα το σύστημα μάχης παραμένει τόσο μονοδιάστατο που δεν είναι σε θέση να διατηρήσει το ενδιαφέρον για πάνω από μερικές ώρες, πόσο μάλλον για τις 20-25 ώρες που διαρκεί για όποιον θελήσει να ολοκληρώσει διάφορα side quests (η συντριπτική πλειοψηφία των οποίων είναι απελπιστικά αδιάφορη).

Οι πρώτες δέκα φορές που θα δει κάποιος το ένα και μοναδικό fatality κάθε κατηγορίας όπλου είναι σίγουρα απολαυστικές αλλά είναι δεδομένο ότι δεν θα αργήσουν να χάσουν την αίγλη τους, ιδίως όταν δεν έχει κάτι άλλο, σε gameplay όρους, για να λειτουργήσει συνδυαστικά βοηθώντας στη διατήρηση της αίσθησης του εντυπωσιασμού. Η αντιμετώπιση των ζόμπι δεν προσφέρει οποιοδήποτε βάθος και παρόλο που υπάρχει μία αξιοπρεπής ποικιλία διαφορετικών τύπων ζόμπι (αν και χωρίς εκπλήξεις) η αντιμετώπισή τους γίνεται με τον ίδιο ακριβώς τρόπο: button mashing, dodges και πάλι από την αρχή.

Τουλάχιστον ο μηχανισμός του dodge είναι λειτουργικότατος, παρέχοντας μία ουσιαστική αμυντική κίνηση. Συνολικά το gameplay ενδέχεται να δώσει αυτό που αναφέρεται συχνά ως ένοχη απόλαυση αλλά ακόμα και αυτό δεν θεωρούμε ότι θα μπορέσει να το καταφέρει για παραπάνω από 2-3 ώρες, δεδομένου του έντονου στοιχείου επανάληψης και του υπεραπλουστευμένου περιεχομένου. Όσον αφορά την άποψη του γράφοντος, το ατού της ένοχης απόλαυσης που προκύπτει από το “σφάγιασμα” των ζόμπι άρχισε να φθίνει ήδη από την πρώτη ώρα.

Θα πρέπει βέβαια να σημειώσουμε ότι τουλάχιστον στον οπτικό τομέα καταφέρνει να αποδώσει τα ζόμπι με περίσσεια λεπτομέρεια και μία σχετική ποικιλομορφία. Είναι αξιέπαινη η προσπάθεια της Dambuster Studio να απεικονίσει διαφορετικών ειδών μοντέλα των ζόμπι και με ανάλογη ενδυμασία σχετική με την περιοχή που βρισκόμαστε. Επιπροσθέτως, έχει γίνει καλή δουλειά στη λεπτομέρεια της αποσύνθεσης που παρουσιάζουν τα σώματά τους και -πολύ περισσότερο- τα πρόσωπά τους, με αποτέλεσμα να αποδίδεται απτά η φρικιαστική φύση αυτών των παραφυσικών τεράτων.

Η καλή ποιότητα του σχεδιασμού των ζόμπι δεν γίνεται παρά να δημιουργήσει την αίσθηση ότι χαραμίζονται στο συγκεκριμένο παιχνίδι καθώς σε κάποια άλλη, ποιοτική περίπτωση παιχνιδιού θα μπορούσαν να δώσουν σημαντικούς πόντους στην horror ατμόσφαιρα. Εντούτοις, το Dead Island 2 καταλήγει ως ένας τίτλος που δείχνει ότι ακόμα και αν έβγαινε αμέσως μετά το Dead Island: Riptide και πάλι θα χαρακτηριζόταν ως παρωχημένος ή ακόμα και ελλιπέστερος σε σχέση με τα προηγούμενα παιχνίδια του franchise. Με λίγα λόγια, το παρόν sequel θα ήταν καλύτερο να είχε παραμείνει στα συρτάρια της Deep Silver.

Το Dead Island 2 κυκλοφορεί από τις 21/4/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την Enarxis Dynamic Media.

The post Dead Island 2 | Review appeared first on GameOver.

Keywords
island, island, duke nukem forever, xbox 360, xbox one, duke, xbox, playstation, studios, homefront, revolution, dying, light, cgi, jump, συγκεκριμένο, parkour, δραση, ισχύ, button, dodge, studio, franchise, sequel, ps4, series, dynamic, media, gameover, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, αυτοκινητα, δουλεια, παιχνιδια, ωρα, cgi, duke nukem forever, ps4, αιγλη, αιμα, απλα, ατμοσφαιρα, γεγονος, γινει, γινεται, δεδομενο, δειτε, δειχνει, δομη, δωσει, υπαρχει, εκτιμηση, εποχες, ερχεται, ερχονται, ζομπι, ιδεες, ιδια, ιδιο, υφος, εικονα, κατασκευες, κινηση, λογια, λογο, μοιρα, μικρο, μοντελα, νοημα, ομαδα, ουσιαστικο, περιβαλλον, ποιοτητα, πορτες, προβληματα, πορτα, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμένο, σημαδια, σκηνες, τιτλος, ισχύ, φαντασια, φυση, φυσικα, φωνη, χιουμορ, ωρες, αδυνατο, button, sequel, dodge, dying, duke, franchise, gameover, homefront, ιδανικο, ιδιαιτερο, κομματι, light, media, μπροστα, ομαδες, dynamic, παιχνιδι, parkour, ροπαλα, studio, studios, series, σφυρια, σωματα, θετικα, jump, ξεκινησε, χερια
Τυχαία Θέματα