Anthem

Θυσία στο βωμό του κέρδους.

Ζούμε στην εποχή του ίντερνετ όπου ο καθένας μπορεί να έκφραση τη γνώμη του και αυτή να επηρεάσει άτομα, καταστάσεις και γεγονότα, και πολύ καλά κάνει γιατί έτσι πρέπει να γίνεται, όλες οι απόψεις πρέπει να ακούγονται και όλες να λαμβάνονται υπόψιν. Τι γίνεται όμως στην περίπτωση που μια υπερβολικά αρνητική γνώμη, λανθασμένα, υιοθετείται και αναπαράγεται, και τι γίνεται στην αντίθετη περίπτωση όπου μια υπερβολικά θετική γνώμη, πάλι λανθασμένα, λαμβάνεται υπόψιν και αναπαράγεται από τρίτους όχι για την εγκυρότητά της αλλά λόγω του ανθρώπου ή του μέσου που κρύβεται

πίσω από αυτήν; Και τι γίνεται όταν αυτή η λανθασμένη γνώμη επιβραβεύεται και αποφέρει κέρδος; Δυστυχώς, όλα αυτά δεν είναι υποθετικά ερωτήματα αλλά πραγματικά γεγονότα που τα βλέπουμε να συμβαίνουν παντού και όχι μόνο στη gaming βιομηχανία.

Δεν υπονοούμε πως η “αθώα” Bioware και η “αθώα” EA έπεσαν θύματα κάποιας σκευωρίας, όμως θεωρούμε πως το Anthem δεν δέχτηκε την αντιμετώπιση που του άξιζε, με εντυπώσεις και ετυμηγορίες να δημιουργούνται μέσα σε επτά μέρες άτυπης κυκλοφορίας του παιχνιδιού και μια ολόκληρη κοινότητα να κατακρεουργείται για χάρη του κέρδους και των views. Μέσα από μια πιο ψύχραιμη ματιά, το παιχνίδι ξεκινά και αποκαλύπτει τις πραγματικές αρετές του σε αυτούς που είναι πρόθυμοι να τις δουν πριν ανάψουν φωτιά στον πυρσό και πάρουν ανά χείρας το δίκρανο (χωρίς αυτό να σημαίνει ότι όλα είναι ρόδινα). Είστε έτοιμοι να τις δούμε ή έχει ήδη ώρα που καίει η φωτιά;

Η ιστορία, όπως ήταν αναμενόμενο, δεν έχει καμία σχέση με τη ποιότητα γραφής και παραγωγής που έχουν συνηθίσει οι φίλοι της BioWare από την εταιρία. Ένα κοινότυπο, αδιάφορο story που θέλει τον παίκτη να είναι ένας νεοσύλλεκτος freelancer -τουλάχιστον στην αρχή του παιχνιδιού- ο οποίος, μαζί με τη βοήθεια της ομάδας του, αλλά και μιας τεχνολογίας πανοπλίας που ονομάζεται Javelin, καλείται να αντιμετωπίσει τους δυνατότερους εχθρούς στον κόσμο του Anthem, τους Τιτάνες. Οι Τιτάνες δεν είναι ο μόνος εχθρός που συναντάει ο παίκτης στο παιχνίδι, κατέχουν όμως το ρόλο του πιο δυνατού και θανατηφόρου πλάσματος, κάτι που η εταιρία φρόντισε να κάνει ξεκάθαρο από τη πρώτη στιγμή.

Μέσα από διάφορες αποστολές ή contracts, όπως ονομάζονται στο παιχνίδι, ο παίκτης κερδίζει την εμπιστοσύνη των συμμάχων του και καλείται να σώσει τον κόσμο. Βαρεθήκατε; Και εμείς, μιας και όπως συνηθίζεται με τους τίτλους αυτού του είδους (βλ. Destiny, Division, Warframe κ.α.) το μεγαλύτερο κομμάτι της ιστορίας και του κόσμου του Anthem βρίσκεται κρυμμένο στα πάμπολλα collectibles/ codex entries που βρίσκονται διάσπαρτα διαθέσιμα μέσα στον κόσμο.

Το βασικό story, το οποίο διαρκεί κοντά στις 20 ώρες για έναν πρωτάρη παίκτη, που ακολουθεί τη μια αποστολή μετά την άλλη, προσπαθεί να προσφέρει ένα rollercoster συναισθημάτων και μερικές κλισέ εκπλήξεις για τους χαρακτήρες, αποτυγχάνει όμως, γιατί ο παίκτης δεν έχει καταφέρει να δεθεί αρκετά ώστε να νοιάζεται για αυτούς. Αυτό εν μέρει ευθύνεται στην, πολλές φόρες απότομη, αλλαγή της στάσης τόσο των NPCs (από το ένα mission στο άλλο, άτομα που ήταν χρόνια ενάντια στον παίκτη γίνονται σύμμαχοι, και το ανάποδο), στον τρόπο που συλλέγει ο παίκτης πληροφορίες για τον κάθε χαρακτήρα, στη λιγοστή πληροφορία για τον κάθε NPC που έχει επιλέξει η BioWare να συμπεριλάβει στη βασική ιστορία του παιχνιδιού, αλλά και στην ίδια τη φύση του τίτλου.

Αυτό που πρέπει να αντιληφθούμε όλοι, είναι ότι για να υπάρξει σημαντική εξέλιξη χαρακτήρων και ο καθένας να έχει τη δική του προσωπικότητα, η οποία θα μας ιντριγκάρει και θα μας κάνει να διαβάσουμε περισσότερα ή να ψάξουμε περισσότερο για το παρελθόν του καθένα, θα πρέπει οι αποστολές να είναι ντυμένες με ένα ενδιαφέρον gameplay και να αποφέρουν περισσότερες και πιο βασικές πληροφορίες, οι οποίες θα οδηγήσουν σε διάλογο μεταξύ παίκτη και NPC, κάτι το οποίο με τη σειρά του θα δημιουργήσει ανάπτυξη και δέσιμο, πράγμα που στο Anthem δεν συμβαίνει.

Παρόλα τα παραπάνω, η ιστορία δεν είναι κακή ούτε απλά συνοδευτική, όπως έχουμε δει να συμβαίνει πολλές φορές σε παρόμοια παιχνίδια. Κατέχει σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι και δεν είναι εκεί σαν “ξεπέτα”, που ο παίκτης θα τελειώσει για να ξεκινήσει το πραγματικό grind, και στο τέλος συνειδητοποιεί ότι δεν υπάρχει κάτι τέτοιο (εσένα κοιτάζω Curse of Osiris). Η ιστορία είναι βασικό κομμάτι του grind και οι ενστάσεις μας με αυτήν έχουν να κάνουν καθαρά με τον άγαρμπο και βιαστικό τρόπο με τον οποίο εξελίσσεται.

Η BioWare ήταν ίσως η μεγαλύτερη ελπίδα ώστε τέτοιου είδους παιχνίδια να αναπτύξουν -πέρα από τον επαναλαμβανόμενο χαρακτήρα τους- και μια ωραία, πολυδιάστατη ιστορία με ενδιαφέροντες χαρακτήρες και διαφορετικά τέλη, κάτι που δεν έγινε. Δεν μπορούμε να την κρίνουμε για κάτι που είχε όλα τα φόντα να κάνει αλλά δεν το προσπάθησε, ούτε γιατί κατέχει τη φήμη ενός studio με εμπειρία επάνω στο story telling. Κρίνουμε αυτό που μας παρέδωσε στα πλαίσια ενός “looter-shooter” τίτλου και αυτό είναι ικανοποιητικό μέχρι ένα βαθμό.

Η ιστορία, πέρα των ενστάσεων στον τρόπο με τον οποίο αποδίδεται και του κλισέ σεναρίου, βάζει τον παίκτη να επισκεφτεί πολλά διαφορετικά μέρη μέσα στο χάρτη, έτσι ώστε να εξοικειωθεί τόσο με το περιβάλλον αλλά και με τους μηχανισμούς των τεσσάρων διαφορετικών στολών, πράγμα που θα χρειαστεί αργότερα στο Free Play. Το εν λόγω mode βρίσκεται εκεί για να βοηθήσει τον παίκτη να φτάσει, κατά κύριο λόγο, στο level cap, όμως λόγω του τρόπου που εξελίσσονται οι αποστολές της βασικής ιστορίας, η ροή απόκτησης levels συμπίπτει απόλυτα με το τέλος του “campaign” και αφήνει τον παίκτη έτοιμο για το end game content.

Όσον αφορά στα Javelins, εδώ η Bioware έχει πετύχει κάτι μοναδικό. Το καθένα αλλάζει εντελώς την αίσθηση του παιχνιδιού και της εμπειρίας του παίκτη με τον κόσμο του Anthem. Το διαφορετικό movement αλλά και η εντελώς διαφορετική αίσθηση στο gameplay μεταξύ των Javelins, περνούν στον παίκτη μια διαφορετική εμπειρία για το ίδιο παιχνίδι και για την ίδια αποστολή. Στο παραπάνω συμβάλει σε σημαντικό βαθμό το σύστημα των abilities, το πλήθος αυτών και η μοναδικότητά τους ανάλογα με τις στολές. Αυτό, με τη σειρά του, συνθέτει τα combos, που είναι ο βασικός πυλώνας συνεργασίας των παικτών για να μπορέσουν να ρίξουν έναν δυνατό εχθρό. Για να γίνει όμως αυτό, και λόγω της ιδιαιτερότητας του movement και των abilities του κάθε χαρακτήρα, το κάθε Javelin πρέπει να προσεγγίσει διαφορετικά τον εχθρό, είτε από τον αέρα είτε από απόσταση είτε από κοντά κ.ο.κ

Εδώ έρχεται να προστεθεί το καλοφτιαγμένο level design του παιχνιδιού, που φροντίζει να αναδεικνύει τις δυνατότητες του κάθε Javelin. Έτσι δημιουργείται ένας κύκλος στο gameplay, που επιτρέπει στον παίκτη να συνεισφέρει τα μέγιστα με οποιαδήποτε στολή. Φυσικά, ως looter (shooter) τίτλος, το Anthem βασίζεται επάνω σε αυτό για το replayability του και την ανάπτυξη ενός ζωντανού και συνεχώς εξελισσόμενου τίτλου. Όπως έχουμε συνηθίσει μέχρι τώρα, το σύστημα του loot χωρίζεται σε πέντε κατηγορίες με χρωματική διάταξη, από το λευκό που είναι τα common αντικείμενα μέχρι το πορτοκαλί που είναι τα σπάνια Masterworks. Ο ρυθμός απόκτηση κάθε κατηγορίας loot και το πέρασμα στην επόμενη, ειδικά μέχρι τα masterworks, είναι πολύ καλός.

Τα drop rates αντιπροσωπεύουν την κάθε κατηγορία ενώ η συχνότητά τους είναι τέτοια ώστε να κρατήσει τον παίκτη στο loop του replayability για το καλύτερο,πιο δυνατό loot. Ενδεικτικά, ο γράφων, μετά από σχεδόν 90+ ώρες, δεν έχει καταφέρει να περάσει τον ένα από τους τέσσερις Javelins σε κατάσταση legendary, ή οποία δεν είναι η τελική. Είναι εύκολο να πούμε ότι ο ρυθμός απόκτησης loot -και ειδικά των masterworks- είναι αυτός που προσπαθεί εδώ και χρόνια να πετύχει η Bungie με τα exotics και δεν τα καταφέρνει ενώ το Division ακόμα προσπαθεί να δώσει χαρακτήρα στα δικά της end game όπλα -πόσο μάλλον να ασχοληθεί με το drop rate.

Το μελανό σημείο με τα masterworks είναι ότι ενώ έχουν σημαντικά χαρακτηριστικά που μπορούν να αλλάξουν ριζικά τον τρόπο μάχης, τους λείπει το στοιχείο της ικανοποίησης της απόκτησης ενός τέτοιου loot. Το masterwork με perk “30% περισσότερο damage στον αέρα” δεν είναι και τόσο ικανοποιητικό όταν ένας παίκτης έχει παίξει 90 ώρες για να φτάσει στο σημείο που αρχίζουν να πέφτουν αυτού του είδους τα αντικείμενα. Μπορεί να αλλάζει το παιχνίδι και να κάνει πιο εύκολη την πρόοδο σε ένα mission, όμως του λείπει το λεγόμενο “wow factor”, που θα το διαχωρίσει σε όλους τους τομείς από το υπόλοιπο loot.

Την ίδια στιγμή υπάρχουν όπλα όπως Snipers rifles με explosive rounds που δεν ανήκουν στη masterwork κατηγορία και η διαφορά τους είναι οπτικά, παικτικά και συστηματικά πολύ πιο αντιληπτή από το “απλά” δυνατό masterwork. Εν τέλει, το design των masterwork, ενώ φαίνεται πως υπάρχει οπλισμός με σημαντικές διαφορές ώστε να το κάνει να ξεχωρίζει από τα περισσότερα όπλα, πάσχει από σωστό διαμοιρασμό μεταξύ των κατηγοριών. Επομένως, τα θετικά στοιχεία του τίτλου είναι αρκετά ευδιάκριτα. Το μεγαλύτερο και αυτό που συνάντα ο παίκτης αμέσως είναι το movement σύστημα των Javelins. Η αμεσότητα του χαρακτήρα στις εντολές του παίκτη, τόσο κατά την κίνηση στο έδαφος όσο και κατά την κίνηση στον αέρα, είναι κάτι εντυπωσιακό.

Το παραπάνω, σε συνδυασμό με τον απλό και φυσικό τρόπο που οποιοδήποτε Javelin μπορεί να βρεθεί από το έδαφος στον αέρα, συνθέτει ένα από τα πιο ικανοποιητικά συστήματα κίνησης που έχουμε δει σε παιχνίδι. Αμέσως μετά πρέπει να αναφερθεί το εκπληκτικό voice acting των χαρακτήρων. Ενώ τα cutscenes του παιχνιδιού είναι λιγοστά και στην καλύτερη περίπτωση μέτρια, όπως και και το lip sync τους, το voice acting είναι προσεγμένο μέχρι την παραμικρή λεπτομέρεια είτε μιλάμε για τους βασικούς NPCs, που συζητούν με τον παίκτη κατά τη διάρκεια κάποιου cut scene ή στο Fort Tarsis για να του παραδώσουν κάποια αποστολή, είτε είναι δευτερεύοντες χαρακτήρες, διάσπαρτοι, που μιλούν με τον παίκτη για να εμπλουτίσουν τον κόσμο του παιχνιδιού.

Επιπλέον, ο μεγάλος, ζωντανός χάρτης με το εξαιρετικό level design και τη συγκεκριμένη ατμοσφαιρική επιλογή όχι μόνο δεν κατάφερε να κουράσει μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, αλλά αποκαλύπτει κρυμμένες αρετές και νέες περιοχές κοντά στη βασική φιλοσοφία σχεδιασμού, αλλά με μια διαφορετική νότα αρκετή για να γίνει αντιληπτή. Στο κομμάτι του loot και του game design η BioWare, αν και δεν κατάφερε να προσφέρει το τέλειο αποτέλεσμα (βλ. παρακάτω), κατάφερε να δικαιολογήσει την ύπαρξη και την εξουθενωτική δυσκολία των τριών master difficulty levels με μεγαλύτερες πιθανότητες για masterwork loot, κάτι που μειώνει την τυχαία απόκτηση νέου καλού loot και επιβραβεύει τον κόπο του παίκτη.

Όμως υπάρχουν και τα αρνητικά στοιχεία. Ένα από τα μεγαλύτερα παράπονά μας με το παιχνίδι είναι το free play, που ενώ προσφέρεται για κάποιο grind λίγο πριν το level cap και διαθέτει τον μεγάλο ανοιχτό κόσμο γεμάτο mobs, αυτή τη στιγμή είναι ανούσιο να επιλέξει ο παίκτης να κάνει το grind του σε αυτό το mode του παιχνιδιού και όχι μεσώ contracts για παράδειγμα, όταν το free play είναι εντελώς άδειο πέραν κάποιων μικρών events που όμως η ανταμοιβή για το χρόνο που χρειάζονται είναι εντελώς δυσανάλογη. Τα free play εξυπηρετούν και ως μέρος για συλλογή consumables, αλλά είναι σπάνιες οι φορές που ο παίκτης δεν θα πέσει επάνω στα ίδια consumables κατά τη διάρκεια κάποιου contract, καθώς και μικρή η σημασία των items που χρειάζονται consumables για να φτιαχτούν.

Στο παραπάνω προστίθεται και η πολύ κακή ΑΙ των εχθρών, που είναι από τις πιο άδικες (αν όχι η πιο άδικη) που έχουμε συναντήσει σε παιχνίδι του είδους. Οι σφαίρες των εχθρών κάνουν track τον παίκτη ακόμα και πίσω από τοίχους, βρίσκουν το στόχο τους ακόμα και μετά από διπλό dash και double jump στον αέρα, ενώ μπορεί ενα mob να δεχτεί ακόμα και την ultimate κάποιου Javelin χωρίς να κάνει ούτε flinch. Η κακή ΑΙ δεν περιορίζεται στο free play κομμάτι του παιχνιδιού, αλλά είναι παρούσα σε όλα τα modes του Anthem και είναι ένας από τους βασικούς λόγους που το skillgap (η απότομη αύξηση δυσκολίας ) μεταξύ της Hard δυσκολίας και της πρώτης Master δυσκολίας είναι τόσο μεγάλο και αποθαρρυντικό προς τον παίκτη να ασχοληθεί παραπάνω με το κάθε activity. Έχοντας ήδη περιορισμένο αριθμό σε Strongholds (αυτοτελείς αποστολές με τελικό boss fight. Μια μίξη εύκολου raid με bulletsponge εχθρούς και ορισμένα πολύ βασικά objectives), η απότομη αύξηση της δυσκολίας άσχετου reward, καλού σχεδιασμού και διάρκειας, μπορεί να αποτρέψει μερίδα παικτών από το να αφιερώσει παραπάνω χρόνο.

Τέλος, δεν θα μπορούσαμε να μην αναφερθούμε στο τεχνικό κομμάτι του παιχνιδιού. Οπτικά το Anthem διαθέτει έναν από τους πιο όμορφους κόσμους που έχουμε δει. Η Frostbite engine, για ακόμα μια φορά, δεν απογοητεύει, παικτικά όμως είναι μια άλλη ιστορία. Ο τίτλος πάσχει από αμέτρητα bugs, ορισμένα gamebreaking, αλλά τα περισσότερα περιορίζονται στο συνεχές disconect, στο κόλλημα μέσα στα γραφικά, στο reset του progress κάποιας αποστολής κτλ. Δυστυχώς, φαίνεται ότι από άποψη testing η BioWare δεν είχε κάνει και την καλύτερη δυνατή προσπάθεια. Είναι εμφανές ότι ο τίτλος τεχνικά δεν ήταν έτοιμος να κυκλοφορήσει, πόσο μάλλον στις κονσόλες και ειδικά στις απλές, όπου freezing, statering, διακοπτόμενος ήχος και πολλά ακόμα ήταν καθημερινός βραχνάς.

Όσον αφορά τα loading times, αν και αρκετά για open-world παιχνίδι, η διάρκεια τους δεν είναι αποκαρδιωτική και τα περισσότερα που θα χρειαστεί ένας παίκτης να περάσει συνεχόμενα είναι δύο: ένα για να βγει από το Tarsis και ένα για να μπει σε κάποιο cave. Αυτό όμως που προκαλεί τη μεγαλύτερη λύπη είναι τα παιδικά λάθη και τα στραβοπατήματα που έκανε η BioWare σε προβλήματα που έχουν λυθεί εδώ και μερικά χρόνια για αυτού του είδους τα παιχνίδια, και είναι αυτό που στο τέλος δίνει στο Anthem τη χαριστική βολή. H ποικιλία σε objectives των αποστολών, που περιορίζονται στο area capture, area cleaning και κάποια παράγωγα αυτών, είναι μια τεράστια χαμένη ευκαιρία, ενώ την ίδια στιγμή θα μπορούσε να συμπεριληφθεί εναέρια μάχη και κυνηγητό ή υποβρύχιο κρύψιμο από Τιτάνες.

Επίσης τεράστια χαμένη ευκαιρία και λάθος που έχουν κάνει όλα τα vanila παιχνίδια αυτού του είδους, είναι η έλλειψη specific loot στα activities. Γνωρίζουμε μέχρι τώρα ότι μετά από μερικά updates αυτό το feature πάντα προστίθεται στα παιχνίδια, αλλά για ακόμα μια φορά είναι αδύνατον να μην κατακρίνουμε έναν τίτλο που αναπτύσσεται για έξι χρόνια και κάνει τα ίδια λάθη που έκαναν βασικοί ανταγωνιστές όταν κυκλοφορήσαν το παιχνίδι τους πέντε χρόνια πριν.

Και τέλος, το μεγαλύτερο αγκάθι ακούει στο όνομα "Quality of Life". Αναφορικά, ακολουθούν μερικά λάθη του QoL: Επιστροφή στο Tarsis μετά από κάθε αποστολή, αδυναμία αλλαγής όπλων εκτός forge, αδυναμία έλεγχου του loot την ώρα της συλλογής του, έλλειψη waypoint σε open-world παιχνίδι, δυσλειτουργικό radar (“WiFi”...) map, αδυναμία replay των campaign missions, αδυναμία revive αν δεν κοιτάει ο παίκτης το πτώμα του συμπαίκτη του, αδυναμία εξόδου από το παιχνίδι αν ο παίκτης δεν είναι ζωντανός, αδυναμία spectate κατά τη διάρκεια που ο παίκτης είναι down, κάκιστο indicator του health και της κατεύθυνσης από όπου ο παίκτης δέχεται πυρά καθώς και το γενικό UI κ.α. Τα μειονεκτηματα στο QoL, κατά την άποψη του γράφοντος, είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα του παιχνιδιού και είναι αυτά που προδίδουν ότι η εταιρία όχι μόνο δεν γνώριζε πώς να συμπεριφερθεί σε ένα παιχνίδι αυτού του είδους, όχι μόνο δεν έκανε ερευνά στα παιχνίδια ίδιου τύπου για να μην πέσει στις ίδιες παγίδες, αλλά δεν έκανε ούτε το απαραίτητο testing για να πάρει feedback από έμπειρα άτομα επάνω σε αυτό το κομμάτι.

Εν κατακλείδι, το Anthem δεν είναι ένα BioWare game από την εταιρία που γνωρίσαμε μέσα από τα Mass Effect -και ευτυχώς κατά την άποψή μας. Υπάρχουν κομμάτια του παιχνιδιού, που το μαγικό ραβδάκι της παλιάς BioWare θα μπορούσε να είχε ανυψώσει το Anthem -αλλά και τη γενικότερη κατηγορία των “looter-shootes”- σε ένα νέο επίπεδο και είναι κρίμα που δεν το είδαμε να συμβαίνει. Το μεγάλο προβλημα του Anthem, όμως, κρύβεται στο grind και όχι στο content.

Το παιχνίδι έχει αρκετό content και πράγματα να δει ένας παίκτης, πόσο μάλλον και για ένα παιχνίδι-υπηρεσία. Όμως είναι η έλλειψη πραγμάτων για να κυνηγήσει, που δεν του επιτρέπουν αυτή τη στιγμή να αφιερώσει στον τίτλο πάνω από 100-150 ώρες. Ναι, υπάρχουν διάφορα bugs και QοL improvements που πρέπει να λυθούν άμεσα, και σε καμία περίπτωση δεν εθελοτυφλούμε για αυτά. Αν, όμως, κάποιος μπορούσε να ξεπεράσει αυτά τα προβλήματα, θα τον κρατούσε και πάλι πίσω η έλλειψη ουσιαστικού grind. Στη τελική υπάρχει και το Apex, σωστά;

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4xbox one
Keywords
εν λόγω, bioware, views, σημαίνει, studio, free, play, end, game, design, bungie, voice, sync, cut, scene, master, track, double, jump, ultimate, boss, fight, raid, engine, times, life, map, replay, health, effect, ps4, τελη κυκλοφοριας, Καλή Χρονιά, φωτια, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, γνωμη, ηχος, παιχνιδια, ρυθμος, ωρα, boss, game, map, ps4, times, ultimate, αδυναμια, αυξηση, αξιζε, απλα, βοηθεια, βρισκεται, γεγονοτα, γινει, γινεται, γινονται, δυστυχως, δικη, δωσει, διπλο, εγινε, εδαφος, ευκαιρια, ευκολο, υπαρχει, εκφραση, ελλειψη, ελπιδα, εν λόγω, εν μερει, εξελιξη, εξι, εποχη, επτα, ερευνα, ερχεται, εταιρια, ετοιμο, εχθρος, ιδια, ιδιο, ιντερνετ, υπηρεσια, κινηση, κυνηγητο, κυκλος, λαθη, λαθος, λειπει, λυπη, λογο, ματια, μιξη, παντα, ονομα, οπτικα, παιδικα, περιβαλλον, πιθανοτητες, ποιοτητα, ροη, προβληματα, ρολο, σειρα, συχνοτητα, τιτανες, τιτλος, φυση, φυσικα, φυσικο, φοντα, φημη, φορα, ωρες, health, bioware, bungie, cut, double, design, free, effect, engine, fight, φιλοι, κομματι, λευκο, μια φορα, master, παιχνιδι, play, πληροφοριες, raid, replay, scene, studio, σημαίνει, σωστο, sync, track, θετικα, jump, views, world, voice
Τυχαία Θέματα