Η χαμένη τέχνη του Τρόμου

Με τα παιχνίδια τρόμου έχω μια περίεργη σχέση. Τον τελευταίο καιρό βλεπόμαστε σπάνια και πολλές φορές σαν να νιώθω πως δε καταλαβαίνει ο ένας τον άλλο. Όμως έχω ένα σωρό αγαπημένες αναμνήσεις, όπως εκείνες οι υπέροχες, τρομαχτικές βόλτες στο Silent Hill (μας την χάλασε ο καιρός όμως)… Ή εκείνη τη φόρα που ψάχναμε μαύρα μεσάνυχτα να βρούμε σφαίρες στη Racoon City (όλα τα μαγαζιά
κλειστά εν τω μεταξύ)… Ή όταν τρέχαμε να ξεφύγουμε από τους τρελούς ντόπιους στο κατά τα άλλα γραφικότατο Innsmouth. Με λίγα λόγια, τα παιχνίδια τρόμου έχουν μια ξεχωριστή θέση στη καρδιά μου. Παρ΄ όλα αυτά, τελευταία πολλές φορές πιάνω τον εαυτό μου να αναρωτιέται: “Γιατί πια είναι τόσο σπάνια τα καλά παιχνίδια τρόμου;”Το στοιχείο του τρόμου το συναντάμε από τις παλαιότερες μέχρι και τις πιο πρόσφατες ιστορίες μας. Από την Νέκυια της Οδύσσειας μέχρι το “Αίμα Κόκαλα και Σπλάχνα ΙΙΙ: Το Ξεκοκάλισμα” που είχε χτες στις 4 το πρωί στην τηλεόραση. Έχουμε εμπειρία, λοιπόν, στο να τρομάζουμε ο ένας τον άλλο, και θα περίμενε κανείς πως στα video games, το μέσο που ως χαρακτηριστικό του έχει την διαδραστικότητα, τη συμμετοχή του “θεατή” δηλαδή, να συνωστίζονται τα καλά, ποιοτικά, παιχνίδια τρόμου, καθώς ο παίχτης εξ’ ορισμού βρίσκεται ένα βήμα πιο “μέσα” στον κόσμο της ιστορίας, πράγμα απαραίτητο για να τον αγγίξει μία ιστορία τρόμου. Η πραγματικότητα, όπως έχουμε δει, δεν είναι έτσι…Τα αποτελέσματα είναι συνήθως των άκρων. Όταν δε πετυχαίνει ένα παιχνίδι τρόμου είναι ένα θλιβερό θέαμα – μέτριο συνήθως στον χειρισμό και το όλο gameplay, η ιστορία νερουλή και ξεχνιέται εύκολα, τα γραφικά σπάνια εντυπωσιάζουν. Όταν πετυχαίνει όμως φίλοι μου, πετυχαίνει διάνα. Σου πιάνει την καρδιά με παγωμένα δάχτυλα και δημιουργεί μια εμπειρία που όμοια της δεν μπορεί κανένα άλλο είδος να προσφέρει. Ποια είναι όμως τα στοιχεία που εξασφαλίζουν την επιτυχία; Ας δούμε μερικά από τα βασικά, κατά τη γνώμη μου, συστατικά.Που πήγε ο τρόμος, οεο;Τρόμος είναι αυτό που δε βλέπειςΊσως ο χρυσός “κανόνας” της ανατριχίλας. Κάτι που πολλά games αγνοούν δυστυχώς, επιλέγοντας να αναδεικνύουν τους εχθρούς βασιζόμενα αποκλειστικά στον αηδιαστικό σχεδιασμό τους και σε τρομάγματα επιπέδου “Boo!”, σε τέτοιο βαθμό που καταντάνε πιο γνώριμοι και προβλέψιμοι από trash-mobs σε ΜΜΟ. Ξεχνάνε όμως ότι αυτό που μας τρομάζει πραγματικά δεν είναι το αηδιαστικό αλλά το άγνωστο: όταν στερούμαστε πληροφοριών για μια πιθανή απειλή, γεμίζουμε τα κενά με την δικιά μας φαντασία, και πάντα τρομάζουμε τους εαυτούς μας πιο αποτελεσματικά απ’ ότι οι άλλοι μπορούν να μας τρομάξουν. Ένα πρόσφατο παράδειγμα είναι οι αόρατοι εχθροί στο πλημμυρισμένο κελάρι του Amnesia: The Dark Descent, που ο μόνος τρόπος να ξέρεις που βρίσκονται είναι απο τις βαριές πατημασιές τους στο νερό. Βέβαια αυτός είναι και ο μόνος τρόπος να ξέρουν αυτοί που βρίσκεσαι εσύ, αλλιώς μένουν ακίνητοι και ήσυχοι. Κάπως έτσι καταλήγεις να βρίσκεσαι πάνω σε ένα κιβώτιο, 2 μέτρα από την έξοδο του δωματίου μη ξέροντας αν το ότι-και-να-είναι-αυτό είναι κοντά, μακριά ή ακριβώς ανάμ
Keywords
Τυχαία Θέματα