Vernal Edge

Ορισμένες φορές υπάρχουν platform παιχνίδια στα οποία μία διαφορετική προσέγγιση σε καίριους τομείς ενδέχεται να δώσει την απαραίτητη χροιά ώστε να ξεχωρίσει. Μία τέτοια περίπτωση αποτελούσε π.χ. το παραγνωρισμένο Yoku’s Island Express που ενσωμάτωνε επιτυχώς μηχανισμούς από “φλιπεράκια” ή το The Messenger , μέσα από την έξυπνη μίξη οχτάμπιτης και δεκαεξάμπιτης αισθητικής.

Τα παραδείγματα είναι πολλά όπως

εξίσου πολλές είναι οι περιπτώσεις παιχνιδιών όπου μία gameplay ιδέα που θα μπορούσε, θεωρητικά, να τα επιτρέψει να ξεχωρίσουν τελικά κατέληγε ως τίποτα παραπάνω από ένα gimmick, ένας μηχανισμός δηλαδή που εκ πρώτης όψεως δείχνει ενδιαφέρον/εντυπωσιακός/εφετζίδικος, αλλά τελικά καταλήγει να είναι απλά διακοσμητικός.

Εδώ έρχεται η περίπτωση του Vernal Edge, που παρότι είναι ένα συμπαθητικό platform, τελικά δεν καταφέρνει να προσφέρει οποιαδήποτε έκπληξη αλλά ούτε και να δώσει κάτι το διαφορετικό, όσο κι αν το επιχειρεί στον τομέα της περιήγησης στον overworld. Η κάπως ερασιτεχνική δουλειά που χαρακτηρίζει τους περισσότερους τομείς του Vernal Edge φαίνεται ήδη από την εισαγωγή όπου εντελώς άκομψα και απότομα γίνεται η πρώτη γνωριμία με την πρωταγωνίστρια, τη νεαρή Verne, κατά τη διάρκεια μίας μάχης με πειρατές εντός ενός εναέριου καραβιού.

Δεν έχουμε την παραμικρή ιδέα για το πως βρέθηκε εκεί η Verne, εάν προσπαθεί να κλέψει κάτι, εάν προσπαθεί να δραπετεύσει ή εάν απλά έπεσε ουρανοκατέβατη στο κατάστρωμα. Ούτε βέβαια έχουμε χρόνο να σκεφτούμε τι συμβαίνει καθώς έπειτα από μερικά δευτερόλεπτα το πλοίο σκάει αναπάντεχα λόγω ενός κεραυνού, βρίσκοντας στη συνέχεια την Verne προσγειωμένη σε ένα ιπτάμενο νησί. Γενικά στους δημιουργούς άρεσε πολύ το θέμα των πλωτών νησιών και καραβιών. Είναι ένα στοιχείο που προσφέρει μία συμπαθητική εικόνα ενός φανταστικού κόσμου, αν δεν θα έλεγε κανείς ότι είναι και πρωτότυπο.

Τελικά αυτή η σύντομη εισαγωγή δείχνει να μην έχει οποιαδήποτε ουσία προς τα τεκταινόμενα που θα ακολουθήσουν, καταλήγοντας ως μία μάταιη προσπάθεια της ομάδας ανάπτυξης να δημιουργήσει μία υποτιθέμενη εκρηκτική εισαγωγή. Σύντομα η Verne θα εντοπίσει ένα ρομπότ με αμνησία, τον Chervil και έχοντας ένα ιπτάμενο πλοίο θα επιδοθούν στο ψάξιμο του πατέρα της. Ο στόχος της; Να τον σκοτώσει καθώς τους εγκατέλειψε όταν η μητέρα της ήταν έγκυος στην ίδια.

Σε αυτό το σημείο το παιχνίδι κάτι προσπαθεί να πει περί θετών κηδεμόνων που μπορεί να καλύπτουν το κενό των βιολογικών γονέων με το παραπάνω, χάρη στην περίσσεια αγάπη του. Αυτή η σεναριακή τροπή όμως γίνεται βεβιασμένα δίχως να καλλιεργείται ικανοποιητικά ώστε να προσφέρει έντονες και ουσιαστικές στιγμές.

Από εκεί και ύστερα, οι διάλογοι δεν θα λέγαμε ότι είναι κακοί, καταφέρνοντας εν μέρει να διατηρήσουν μία σχετικά στιβαρή αλληλουχία ζητούμενων (έπειτα από την “’άτσαλη” εισαγωγή), με ελαφρές δόσεις χιούμορ, έως ότου φτάσουμε στον τελικό μας στόχο. Γίνεται και μία απόπειρα εμπλουτισμού μέσω της ύπαρξης ενός παράλληλου κόσμου, του λεγόμενου Unreality, αν και δεν υπάρχει κάποια ιδιαίτερη εμβάθυνση, πέραν από μία σχετική ποικιλομορφία που φέρνει στα περιβάλλοντα.

Ως εκ τούτου, το βάρος του παιχνιδιού περνάει στο gameplay όπου η κατάσταση θα λέγαμε ότι είναι αρκετά άνιση. Στην εισαγωγή βέβαια μιλήσαμε περί gimmick μηχανισμού, μίας προσπάθειας από την πλευρά των δημιουργών να διαφοροποιήσουν το πόνημά τους από τα υπόλοιπα platforms, όπου εδώ έρχεται μέσω της χρήσης του ιπτάμενου καραβιού που μπορούμε να πλοηγήσουμε από πίστα σε πίστα.

Σαν αρχική εικόνα φαντάζει ωραία, παραπέμποντας σε πρώιμους τρισδιάστατους overworld χάρτες της εποχής του PS1. Είναι μία ευχάριστα νοσταλγική εικόνα που παράλληλα δημιουργεί την εντύπωση ενός παιχνιδιού ικανού να προσφέρει ευκαιρίες για καλοστημένη εξερεύνηση και “ταξιδιάρικη” προσωπικότητα. Τελικά όμως δεν είναι τίποτα περισσότερο παρά μία φαντεζί λειτουργία επιλογής πιστών σε έναν overworld περιορισμένου μεγέθους, μην μπορώντας να μας δώσει τελικά την εντύπωση ότι ανοίγονται πραγματικά οι ορίζοντές μας.

Επομένως, έπειτα από το αδύναμο σενάριο και το gimmick στοιχείο του ιπτάμενου πλοίου η τύχη περνάει στο αμιγώς gameplay τμήμα. Σε αυτό το κομμάτι το platforming αποτελεί το δυνατότερο στοιχείο του. Υπάρχει ένα καλό ρεπερτόριο κινήσεων που αποκτούμε σταδιακά, όπως το dash προς οποιαδήποτε κατεύθυνση και το τρέξιμο σε κάθετους τοίχους ή το σκαρφάλωμα και ισορρόπηση σε συγκεκριμένα σημεία του περιβάλλοντος, ελιγμοί που αξιοποιούνται ικανοποιητικά για να αποδώσουν ευχάριστες platforming καταστάσεις.

Αυτά τα σημεία προσφέρουν ένα καλό επίπεδο πρόκλησης ώστε να μην κουράζουν αλλά και να δημιουργούν ένα αίσθημα ικανοποίησης όταν τα καταφέρνουμε. Επιπλέον, μεταφέρει ωραία την αίσθηση της εξερεύνησης μέσα από μία σεβαστή ποικιλία προαιρετικών περιοχών ή μυστικών τμημάτων σε κάθε επίπεδο, απαιτώντας ακονισμένη παρατηρητικότητα, οδηγώντας σε ουσιαστικής βοήθειας εξτρά αντικείμενα που συνήθως μας χαρίζουν νέες επιθετικές κινήσεις/μαγείες.

Το οικοδόμημα όμως θα ήταν πλήρες εάν κατάφερνε να προσφέρει και ανάλογα καλοσχεδιασμένες μάχες, ένας τομέας που δυστυχώς υστερεί σημαντικά. Είναι πραγματικά κρίμα καθώς το σύστημα μάχης, αυτό καθ’ αυτό είναι καλοστημένο. Εντούτοις, οι ίδιες οι μάχες είναι αφόρητα τυπικές, κουραστικές και επαναλαμβανόμενες.

Η Verne έχει την ικανότητα να χρησιμοποιεί μία πλειάδα από μαγείες, πέρα από το σπαθί της, που μπορούν να αξιοποιηθούν ανάλογα με την περίσταση. Επιπλέον, υπάρχει ένα ιδιόρρυθμο αλλά ενδιαφέρον σύστημα ανάκτησης ενέργειας κατά τη διάρκεια της μάχης, επιτρέποντάς μας να εκτοξεύουμε και να καρφώνουμε το σπαθί μας σε έναν εχθρό, ώστε έπειτα, κατά βούληση, να εκτοξευθούμε πάνω του χτυπώντας με δεκάδες αστραπιαίες επιθέσεις.

Αυτές οι επιθέσεις γεμίζουν την ενέργειά μας αλλά ταυτόχρονα μας καθιστά ευάλωτους σε αντεπιθέσεις ακόμα και από τον εχθρό που έχουμε επιτεθεί. Με αυτόν τον τρόπο οδηγεί σε τακτική σκέψη για την αναζωογόνηση της ενέργειας, ανεβάζοντας με ένα διαφορετικό τρόπο την ένταση της μάχης. Τουλάχιστον σε θεωρητικό επίπεδο… Το πρόβλημα ξεκινάει από την ελλιπή ποικιλία των εχθρών και την αρκετά νωχελική τους κίνηση.

Κυριότερο πρόβλημα όμως είναι πως η συντριπτική πλειοψηφία των συγκρούσεων λαμβάνει χώρα σε περιορισμένες αρένες που μας “εγκλωβίζουν” μέχρι να τελειώσει η μάχη. Αυτό έρχεται σε αντίθεση με τη συντριπτική πλειοψηφία των platforms όπου οι εχθροί είναι τοποθετημένοι οργανικά εντός του κόσμου και οι αρένες, εάν και εφόσον υπάρχουν, αποτελούν την εξαίρεση. Ως εκ τούτου, η συχνή χρήση του σκεπτικού της αρένας κουράζει, αίσθηση που εντείνεται από τα δεκάδες χτυπήματα που απαιτούν οι περισσότεροι εχθροί προτού πέσουν.

Σε οπτικό επίπεδο το Vernal Edge δεν μπορεί να ξεφύγει από τη μετριότητα, με τον σχεδιασμό περιβαλλόντων και χαρακτήρων να μην διακρίνονται από ιδιαίτερη λεπτομέρεια αλλά ούτε και κάποια πιο προσωπική πινελιά που θα επέτρεπε στο παιχνίδι να ξεχωρίσει.

Συνολικά η συγκεκριμένη metroidvania πρόταση καταλήγει άνιση, ιδίως αναφορικά με την ποιοτική διαφορά που παρουσιάζουν τα σκέλη του platforming και της μάχης. Με το “gimmick” του αερόπλοιου να μην προσφέρει κάτι πραγματικά ουσιαστικό στο gameplay, το Vernal Edge καταλήγει ως ένα ακόμα από τα δεκάδες indie metroidvania που βγαίνουν τακτικά στα ψηφιακά μαγαζιά.

Το Vernal Edge κυκλοφορεί από τις 14/03/2023 για PS5, PS4, PC, Switch, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την PID Games.

The post Vernal Edge appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over