Guilty Gear -Strive- | Review

Η Arc Systems Works, η δημιουργός του Guilty Gear -Strive-, ξέρει τι πρέπει να κάνει. Θέλει, πρωτίστως, να κάνει τα fighting games ενδιαφέροντα και προσβάσιμα σε όλους. Οι devs ισχυρίζονται οτι οι θεατές και οι casual gamers βλέπουν προχωρημένο gameplay σε fighting παιχνίδια και… απωθούνται. Θεωρούν ότι

αυτό το αποτέλεσμα είναι ανέφικτο και αποθαρρύνονται από σχεδόν κάθε προσπάθεια. Επιπλέον, γνωρίζουν ότι η επαναλαμβανόμενη φύση των arcade fighting τα καθιστά προβλέψιμα και φτωχά σε περιεχόμενο.

Η κληρονομιά των coin-op κατέστησε νόρμα την απώλεια “σοβαρού” σεναρίου και η όποια προσπάθεια από άλλους μεγάλους παίκτες του χώρου να κρατήσουν την arcade δομή, αλλά να προσθέσουν κάποια στοιχειώδη ιστορία με ένα αντίστοιχο mode είχε αμφιλεγόμενα εώς αστεία αποτελέσματα. Επίσης, οι devs αυτοί, θέλησαν να αλλάξουν ριζικά τη σειρά Guilty Gear, με την δημιουργία του Guilty Gear -Strive- (από τούδε κι εφεξής, απλώς Strive).

Σε αυτό το τελευταίο απέτυχαν χαρακτηριστικά και μάλλον εν γνώση τους. Οι όποιες αλλαγές υπάρχουν, αποτελούν περισσότερο βελτίωση στα ήδη υπάρχοντα, παρά ριζοσπαστική παρθενογένεση. Κάτι τέτοιο το κατόρθωσαν ήδη στο παρελθόν, εξάλλου. Το Guilty Gear -Strive- δεν αλλάζει το είδος, δεν αλλάζει το franchise, δεν επαναπροσδιορίζει τίποτε. Έχοντας αφιερώσει πολλές ώρες στον τίτλο, θα συμπεράνει αβίαστα κανείς ότι κάτι τέτοιο ήταν προς το καλύτερο. Ξεκάθαρα.

Αυτό γιατί οι δημιουργοί προσηλώθηκαν στους δύο πρώτους στόχους που αναφέρθηκαν στην εισαγωγή και το αποτέλεσμα δεν είναι απλά επιτυχημένο. Είναι αξιοθαύμαστο – και σημαίνει ότι το Guilty Gear -Strive- είναι πλημμυρισμένο από σεναριακό περιεχόμενο και απύθμενο lore. (Φυσιολογικό κι αναμενόμενο, μιας και μιλάμε για Guilty Gear). Σημαίνει επίσης ότι το παιχνίδι είναι προσβάσιμο σε όλους. Βαριά κουβέντα, γιατί κάτι τέτοιο το προσπάθησαν πολλοί, αλλά το πέτυχαν λίγοι.

Ας τα πάρουμε όμως με τη σειρά… Για όσους δε γνωρίζουν τη σειρά ή τη δημιουργό γενικότερα, ας αναφερθεί απλά ότι το σενάριο αποτελεί ακρογωνιαίο λίθο κάθε τους δημιουργήματος. Σημειώστε ότι δεν υπάρχει καμία σχέση με τα story mode που συναντάμε σε άλλους ανταγωνιστικούς τίτλους. Δεν υπάρχει – για παράδειγμα – η επιφανειακή γελειότητα της ιστορίας του Street Fighter ούτε η επαναλαμβανόμενη, αναμασημένη, τραβηγμένη από τα μαλλιά του Mortal Kombat. Ονόματα λέμε, υπολήψεις θίγουμε. Τα παιχνίδια απέχουν παρασάγγας σε αυτόν τον τομέα. Είτε πρόκειται για το Blazblue, που αξιοποίησε με θαυμαστό τρόπο τον (αναπόφευκτο λόγω φύσης του genre) κύκλο των επαναλαμβανόμενων playthroughs ενός arcade mode ή το Guilty Gear που μπορεί να συγκριθεί εύκολα με μεγάλες anime παραγωγές.

Φυσικά, το θέμα μας είναι το δεύτερο. Στο story mode του Strive, λοιπόν, δεν παίζετε! Ναι, καλά διαβάσατε. Δεν έχει τις τυπικές ενδιάμεσες μάχες με χαρακτήρες που επιλέγει το παιχνίδι. Πρόκειται για ένα τεράστιο cinematic, διάρκειας πολλών ωρών, το οποίο είναι φτιαγμένο με τη μηχανή γραφικών του παιχνιδιού. Μέσα εκεί ξετυλίγονται τα τεκταινόμενα του τίτλου, γεμάτα plot twists, αποκαλύψεις, κλιμάκωση, λύτρωση, πένθος, αγάπη και φαντασμαγορική anime υπερβολή. Όλα δοσμένα με εκπληκτικά visuals, εντυπωσιακά εφέ και κορυφαίο art direction.

Tα περίμενε κανείς όλα αυτά; Μάλλον όχι – κι ίσως είναι καλύτερα που το έφτιαξαν έτσι (αν και δεν είναι η πρώτη φορά που το κάνουν) γιατί οι cheesy αφορμές για μάχες μεταξύ αδιάφορων χαρακτήρων δεν είναι και η καλύτερη εμπειρία. Καλύτερα να υπάρχει μια εντυπωσιακά συγκροτημένη ιστορία, παρά ένα αδιάφορο σύνολο με εξαναγκασμένες μάχες στο όνομα της διόγκωσης του offline υλικού. Είναι μια από τις περιπτώσεις όπου η ποιότητα κερδίζει την ποσότητα.

Πέραν τούτου, υπάρχει η αναμενόμενη “εγκυκλοπαίδεια”, που περιλαμβάνει όλο το lore της σειράς. Μιλάμε για ακόμα ένα κτηνώδες έργο, καθώς μετά από επτά κύρια μέρη, η σειρά έχει αποκτήσει σημαντικό βάθος. Επίσης, είναι δομημένο με τέτοιον τρόπο ώστε να μπορέσει κανείς να το εξερευνήσει ως timeline, ως περιγραφή επί μέρους όρων και χαρακτήρων, αλλά και ως διάγραμμα που αποτυπώνει τις σχέσεις μεταξύ χαρακτήρων και γεγονότων. Το εργαλείο αυτό θεωρείται απαραίτητο στους νέους φίλους της σειράς, γιατί η πολυπλοκότητα της δομής του κόσμου της έχει γίνει τέτοια, που ο νεοφερμένος δεν μπορεί να παρακολουθήσει εύκολα.

Όμως όλα τα απαραίτητα εργαλεία υπάρχουν, κι είναι εύκολα τόσο στη χρήση όσο και στην πρόσβαση. Αν, για παράδειγμα, παρακολουθώντας την ιστορία συναντήσετε έναν όρο που δε γνωρίζετε, με απλό pause ανοίγει το μενού της “εγκυκλοπαίδειας” και μπορείτε να λύσετε την απορία εύκολα και γρήγορα. Αν υπάρχει κάποιο αρνητικό στο όλο θέμα, είναι ότι το γιγάντιο cinematic δε διαθέτει λειτουργίες όπως, για παράδειγμα, rewind. Είναι χωρισμένο σε κεφάλαια, υπάρχει άμεση συνέχεια από εκεί που σταματήσατε, όμως αν θέλετε να ξαναδείτε κάτι που σας εντυπωσίασε ή σας ξέφυγε, τότε δύσκολα θα το πετύχετε.

Σε ένα τέτοιο υπόβαθρο είναι πιο εύκολο να στήσει κανείς ένα παιχνίδι που να είναι βατό κι ενδιαφέρον στο παίξιμο. Όπως ίσως έγινε ήδη αντιληπτό, ο τεχνικός τομέας αγγίζει την τελειότητα. Τα γραφικά είναι ίσως τα καλύτερα στην κατηγορία, με απίστευτες λεπτομέρειες σε χαρακτήρες και περιβάλλον. Θα δείτε εκφράσεις στα πρόσωπα να αλλάζουν ανάλογα με την έκβαση της μάχης. Θα δείτε τα μύρια όσα ενδιαφέροντα ή μη, να σας αποσπούν την προσοχή στο background, φτιαγμένα με τέτοια λεπτομέρεια ώστε περιστασιακά να σοκάρουν.

Θα δείτε εφέ… Πολλά και εντυπωσιακά και χρηστικά. Οι λάμψεις και ο χρωματισμός παραπέμπουν στη σοβαρότητα του κάθε χτυπήματος. Η ροή δημιουργεί φαντασμαγορικά αποτελέσματα στα combos των λίγων πλέον χτυπημάτων (teaser για παρακάτω…), ώστε το αποτέλεσμα να είναι εξίσου εντυπωσιακό. Όλα με απρόσκοπτο animation και framerate. Όλα με βουτυρένια ομαλότητα.

Θα ακούσετε όμως και πολλά: heavy metal κομμάτια που βαδίζουν βήμα-βήμα με το στυλ της σειράς και κάποιων χαρακτήρων του (να αναφέρουμε τον Ky Kiske που παραπέμπει απευθείας στον ομώνυμο τραγουδιστή; Τον Axl Low που μοιάζει να ξεπατικώνει το όνομα και την εμφάνιση του frontman των Guns ’n’ Roses, ή μήπως την Ι-Νο, τη μάγισσα που κραδαίνει ηλεκτρική κιθάρα;). Θα ακούσετε κραυγές, τρομερές ή αστείες ή ενθαρρυντικές. Βογγητά, χτυπήματα και εφέ από τις μύριες όσες δυνάμεις εξαπολύονται σε κάθε μάχη ή από τα διαλαμβανόμενα στο background. Όλα πεντακάθαρα και σε υψηλή ποιότητα.

Ώρα να μπουν και οι χαρακτήρες στο προσκήνιο. Η λογική του “τι 30, τι 40, τι 50” δεν ισχύει εδώ. Δεκαπέντε όλοι κι όλοι (με άλλους πέντε να προγραμματίζονται με dlc), ευελπιστούν να καλύψουν κάθε γούστο, όντας απολύτως διαφορετικοί. Είναι μοναδικοί σε ταυτότητα, βάθος και στυλ, κατορθώνοντας έτσι να καλύψουν μεγαλύτερη γκάμα διαφορετικών προτιμήσεων απ’ ό,τι τριάντα χαρακτήρες με παρόμοιο playstyle. Αυτό που επίσης τους κάνει να ξεχωρίζουν από αυτά που έχετε δει σε άλλους τίτλους είναι η δυνατότητα να χειρίζονται εξωτερικούς βοηθούς, ή να παράγουν τυχαία αντικείμενα.

Για παράδειγμα, κάποιος ήρωας (εξαιρετικά ενδιαφέροντας γενικώς) πετάει στη μάχη random αντικείμενα που επιφέρουν buffs ή ζημιά σε οποιονδήποτε αντίπαλο. Ένας άλλος χρησιμοποιεί ένα σκιερό ον για βοηθό, αλλά μόνο όταν φορτίσει η συγκεκριμένη, αποκλειστική του μπάρα που το καθιστά διαθέσιμο. Διαφορετικές κινήσεις κάνει δίχως αυτό και πολύ καλύτερες (και ισχυρότερες) με αυτό. Άλλος κλέβει αίμα του αντιπάλου με κάθε κίνηση, ώστε να μπορεί να μεταμορφωθεί, αποκτώντας ισχυρότερο και διαφορετικό moveset, άλλος αλλάζει stances και ούτω καθεξής.

Όλα αυτά προσφέρουν μεγάλο βάθος στο gameplay και καθιστούν το σύστημα μάχης μια όμορφη πρόκληση για τον καθένα από αυτούς. Ο δε βαθμός δυσκολίας εκμάθησης του καθενός δεν έχει να κάνει με τα inputs ή τα δύσκολα combos (πάντα βοηθώντας τον αρχάριο), αλλά με τις ιδιαιτερότητες που έχει ο καθένας τους. Οι παραδοσιακοί, straightforward χαρακτήρες είναι αναμενόμενα ευκολότεροι, από κάποιον που χρησιμοποιεί έμμεσα έναν δεύτερο χαρακτήρα, μιας και κάτι τέτοιο σπάνια βλέπει ο οποιοσδήποτε.

Ωραία, μάθαμε τις χορευτικές φιγούρες του Anji Mito και τα ρευστά combos της καινούριας Giovanna, αλλά πόσο διαφορετικό θα ήταν να μάθουμε να χρησιμοποιούμε τον επιδέξιο χειρισμό της Ramlethal Valentine είτε αυτή πολεμάει με τα δύο ιπτάμενα ξίφη της είτε χωρίς αυτά; Πώς θα είναι, άραγε, ο Faust, που μπορεί να σέρνεται χαμηλά στο πάτωμα και να αποφεύγει τα περισσότερα χτυπήματα; Ποιες κινήσεις τον αντικρούουν; Πώς δένει η ικανότητά του αυτή με την επίθεση;

Μήπως τώρα να δοκιμάσουμε τον έτερο νέο χαρακτήρα, τον εντυπωσιακό Nagoriyuki, που δεν κάνει dash όπως οι άλλοι, αλλά κερδίζει βήματα με combos και τηλεμεταφορά; Όλοι έχουν πραγματικά ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, προσπαθώντας μανιασμένα να αποτελέσουν εξαίρεση στο σύστημα μάχης, αλλά κρατιούνται προσκολλημένοι σε αυτό από τη σφριγηλότητα που παράγει την αδιαφιλονίκητη έλξη του. Έλξη, που μεταφέρεται στον παίκτη ως περιέργεια για δοκιμή κι ενασχόληση.

Με το ενδιαφέρον να θεωρείται κεκτημένο, ήρθε η ώρα να αντιληφθούμε πώς το Strive “κλείνει το μάτι” σε αυτούς που αποφεύγουν συνήθως το είδος. Ξεκινάμε, φυσικά, με το φιλικό tutorial. Εκεί, με απλό και όχι αυστηρό τρόπο, παρουσιάζονται τα βασικά του τίτλου. Με μια ολιγόλεπτη ενασχόληση μπορεί ο καθένας να μάθει τις βασικότερες παραμέτρους του συστήματος μάχης. Κατόπιν, το παιχνίδι περνάει τον παίκτη κατευθείαν στο Mission Mode.

Εκεί, αναλαμβάνετε να φέρετε εις πέρας κινήσεις από το επόμενο επίπεδο “βάθους” του gameplay. Θα μάθετε με απλό τρόπο να κάνετε τα Psych Burst, Cancels (Roman ή συνηθισμένα), το καινούριο Dash και θα συνηθίσετε τη χρήση της μπάρας του Tension (αυτής που επιτρέπει την εκτέλεση των ισχυρότερων ειδικών κινήσεων) και θα γνωρίσετε το Wall Break feature. Αυτό το τελευταίο είναι επίσης καινούρια προσθήκη και αναλαμβάνει να βγάλει έναν παίκτη από τη δύσκολη θέση του στριμώγματος – αλλά με κάποιο κόστος.

Αν λοιπόν στριμώξετε κάποιον (η στριμωχτείτε) σε μια γωνία, τότε αυτή θα σπάσει και θα μεταφέρει τη μάχη σε άλλη περιοχή. Κάτι το οποίο δίνει ως πλεονέκτημα στον επιτιθέμενο την πιο γρήγορη αναπλήρωση του tension και ως μειονέκτημα στον αμυνόμενο την απώλεια ενέργειας και penalty στην αναπλήρωση του tension. Πρόκειται για νέο μηχανισμό, που μπορεί να επηρεάσει άρδην την έκβαση μιας μάχης. Επιπλέον, θα γνωρίσετε και τις αλλαγές στο Gatling Combo System. Θα δείτε ότι τα combo μειώθηκαν σε μέγεθος, αλλά παρέμειναν εξίσου εντυπωσιακά εξαιτίας του συνδυασμού και του timing που τα χαρακτηρίζουν.

Ένα απλό combo πέντε χτυπημάτων θα κάνει σημαντική ζημιά σε κανονική ροή αγώνα, αλλά θα κάνει αξιοσημείωτη αν επιτευχθεί ως counter ή punishment, αντικαθιστώντας τις finger-breaking τεχνικές, με τακτική και timing που είναι πιο εφικτές από όλους. Έξυπνο, μεταξύ άλλων χαρακτηρισμών που θα μπορούσαν να του αποδωθούν.

Προχωρώντας στο mission mode, μαθαίνετε ολοένα και πιο προχωρημένες τεχνικές, αλλά με ρυθμό που ενθαρρύνει αντί να αποθαρρύνει. Αυτό δικαιολογείται ως εξής… Μέχρι τώρα, τα ομώνυμα modes άλλων τίτλων αποτελούσαν μέρος τελειοποίησης των τεχνικών προχωρημένων παικτών. Το σημείο όπου έβαζαν το skill τους σε δοκιμασία, προκειμένου να κερδίσουν το “κάτι παραπάνω”. Εδώ είναι μέρος σταδιακής εκμάθησης.

Οι devs δηλώνουν ξανά και ξανά ότι θέλουν να κάνουν όλες τις τεχνικές του παιχνιδιού κτήμα και του πιο αρχάριου παίκτη. Μέσω αυτού του mode – που αποτελείται από πάρα πολλές αποστολές – πλησιάζουν πολύ κοντά στο να το κατορθώσουν. Η ομαλή καμπύλη εκμάθησης εξασφαλίζει την πρώτη ανταμοιβή: ό,τι μαθαίνετε γίνεται κτήμα σας. Γίνεται κεκτημένο, βραβείο ή όπως αλλιώς θέλετε να το πείτε και όταν αφήσετε τα Missions, θα είστε σε αντίστοιχο βαθμό έτοιμοι να αντιμετωπίσετε τις προκλήσεις του υπόλοιπου τίτλου. Είτε πρόκειται για το Arcade, που αποτελεί τον πυρήνα του Single Player παιχνιδιού, είτε του Online.

Στο Arcade θα δείτε μια πραγματική καινοτομία. Το επίπεδο δυσκολίας μεταβάλλεται ανάλογα με την απόδοση του παίκτη. Η πρώτη μάχη, που γίνεται πάντα ενάντια σε κάποιον φίλο/ μέντορα/ rival, αποτελεί μάχη αξιολόγησης. Ανάλογα με την έκβαση αυτής, ανοίγεται το μονοπάτι που θα ακολουθηθεί στο Arcade, ήτοι Normal, Hard, ή Extreme. Όταν ο παίκτης τα βρει δύσκολα, το παιχνίδι μειώνει το επίπεδο δυσκολίας στην επόμενη μάχη, ώστε να το φέρει στα μέτρα του παίκτη. Η επιλογή του Normal ως όνομα του ευκολότερου επιπέδου δυσκολίας είναι έξυπνα επιλεγμένη… Δηλώνει ξεκάθαρα ότι η ικανότητα του παίκτη γι’ αυτό το επίπεδο, όσο χαμηλή κι αν του φαντάζει, είναι φυσιολογική.

Αν τα βρει σκούρα ακόμα κι εκεί, τότε ο σύντροφος της πρώτης μάχης έρχεται σε βοήθεια και βλέπουμε μάχη 2 Vs 1! Αν δεν εξαντλήσετε τη βοήθεια αυτή νωρίτερα, τότε ο σύντροφος θα επέμβει στη μάχη με το εντυπωσιακό τελευταίο boss. Το σύστημα αυτό είναι πανέξυπνο και πολύ ενθαρρυντικό για τον αρχάριο παίκτη. Έχει όμως δύο αδύναμα σημεία: πρώτον, δεν επιτρέπει την επάνοδο σε ανώτερο επίπεδο δυσκολίας, αν βελτιωθεί ο παίκτης κατά τη διάρκεια του Arcade και δεύτερον, το επίπεδο μειώνεται στην επόμενη μάχη. Όχι στο επόμενο continue.

Αυτό σημαίνει ότι αν κάποιος βρει σημαντική δυσκολία σε κάποια μάχη – τέτοια ώστε να μην μπορεί να την ολοκληρώσει καθόλου – θα πρέπει να εγκαταλείψει το mode, γιατί η διευκόλυνση έρχεται αφού νικήσει τον όποιον αντίπαλο. Βέβαια αυτό που μόλις περιγράφηκε εδώ αποτελεί τη νόρμα σε όλους τους υπόλοιπους τίτλους εκεί έξω (κόλλησες σε μια μάχη και δεν την καταφέρνεις ούτε με 23 continue; Ε, απλά, εγκαταλείπεις…) και δεν μπορεί να καταλογιστεί ως φάουλ εδώ.

Προϊόν όλων των παραπάνω είναι να μπορέσει ο καθένας (Ακόμα κι ο Λάμπρος – scratch, ο Γιώργος) να τελειώσει το παιχνίδι και να δει ό,τι είναι να δει στο τέλος του. Αυτό είναι μια ακόμα από τις ιδιαιτερότητες των παιχνιδιών της Arc: κάθε συνάντηση, κάθε τερματισμός (ακόμα και με τον ίδιο ήρωα), αλλάζει τα interaction μεταξύ των χαρακτήρων και ανοίγει νέους διαλόγους που συμπληρώνουν το κτηνώδες σενάριο.

Μετά από όλη αυτήν την εκπαίδευση και προπόνηση στο μάλλον εύκολο Arcade, ο παίκτης είναι, όντως, έτοιμος να μεταβεί στο Online. Εκεί υπάρχει η επιλογή για γρήγορη ranked μάχη και υπάρχει και το… lobby. Τα του lobby, τα είχαμε αναφέρει και στο preview της beta εκδοσης. Εκεί το παιχνίδι μετατρέπεται σε 8bit έπαυλη, όπου δημιουργείτε ένα avatar κι αρχίζετε την περιπλάνηση στους πολυτελείς (λέμε τώρα) χώρους της. Δίνοντας μια μάχη αξιολόγησης, το παιχνίδι εκτιμά το rank σας και σας αφήνει να κινηθείτε σε έναν συγκεκριμένο όροφο που περιλαμβάνει παίκτες του ίδιου rank.

Εκεί μπορείτε να αλληλεπιδράσετε μαζί τους, χαιρετώντας, μιλώντας ή, φυσικά, παλεύοντας. Δεν επιτρέπεται να πάτε χαμηλότερα και να αντιμετωπίσετε πιο αδύναμους παίκτες, αλλά μπορείτε να πάτε ψηλότερα και να δοκιμάσετε την τύχη σας. Στο ενδιάμεσο, μπορείτε να βγείτε στην αυλή και να παίξετε casual μάχες, ή να πάτε για ψάρεμα, ώστε να αποκτήσετε cosmetics για τον 8bit χαρακτήρα σας. Γενικότερα, έχει την πλάκα του, οι μάχες γίνονται ομαλά και χωρίς lag και το matchmaking δουλεύει καλά. Αν όμως δε θέλετε να εμπλακείτε με όλα αυτά, επιλέγετε τη quick εκδοχή και ξεμπερδεύετε.

Το Guilty Gear -Strive- λοιπόν φανερώνει ότι είναι το παιχνίδι που φτιάχτηκε για τους Γιώργους και τους Λάμπρους της gaming ανθρωπότητας, ενώ για όλους τους υπόλοιπους αποτελεί έναν πανάξιο διάδοχο στη σειρά. Ένα νέο λαμπρό επεισόδιο ανάμεσα σε όλα τα άλλα. Ένα όμορφο όνειρο που το βλέπετε ξανά. Με σωστή μεθοδολογία, σωστή σειρά και ομαλή καμπύλη εκμάθησης εισάγει τον παίκτη στα μυστικά του παιχνιδιού.

Τον κάνει να νοιαστεί για το παιχνίδι, μιας και τον ιντριγκάρει με ένα εκτενές, βαθύ και μεστό Story Mode, ώστε να τον προετοιμάσει για τον κόσμο του Online με ένα καλοστημένο και πρωτότυπο σύστημα και να του δώσει τα εφόδια να το ευχαριστηθεί και – γιατί όχι – να διαπρέψει.

Το offline υλικό είναι κάπως φτωχό (Αrcade, Survival, Local Vs μαζί με την εκπαίδευση που αναφέραμε) μαζί με τα ψεγάδια του πρωτότυπου και κατά τ’άλλα αξιολογότατου κυμαινόμενου επίπεδου δυσκολίας του στερούν την τελειότητα που σε διαφορετική περίπτωση θα άξιζε. Ήρθε η ώρα λοιπόν να τολμήσετε να δοκιμάσετε αυτό που τόσα χρόνια αποφεύγατε, μιας και το Guilty Gear -Strive- είναι το… παιχνίδι του λαού.

Το Guilty Gear -Strive- κυκλοφορεί από τις 11/6/21 για PS4, PS5 και PC. To review βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Bandai Namco Entertainment Greece.

The post Guilty Gear -Strive- | Review appeared first on GameOver.

Keywords
gear, gear, mortal kombat, heavy metal, systems, fighting, games, franchise, σημαίνει, fighter, anime, art, offline, timeline, rewind, background, animation, heavy, στυλ, axl, low, εμφάνιση, guns, dlc, random, mito, valentine, system, counter, single, player, online, ήτοι, extreme, boss, scratch, lobby, avatar, συγκεκριμένο, βγείτε, lag, quick, survival, ps4, namco, gameover, αποτελεσματα δημοτικων εκλογων 2010, εκλογες 2010 αποτελεσματα , Καλή Χρονιά, Valentine Day, τελος του κοσμου, ξανα, αποτελεσματα, timeline, ήτοι, βγείτε, το θεμα, βημα, γνωση, γωνια, εργαλεια, θεμα, ονοματα, ονειρο, παιχνιδια, τυχη, ψαρεμα, ωρα, boss, games, ps4, αγαπη, αβιαστα, αιμα, αξιζε, απλα, απυθμενο, απωλεια, αρδην, αστεια, βοηθεια, γινει, γινεται, γινονται, δευτερο, δυνατοτητα, δειτε, δομη, δωσει, εγινε, εφε, ευκολο, ευκολα, υπαρχει, εκβαση, εκπαιδευση, εκφρασεις, ελξη, εμμεσα, ενδιαφεροντα, εμφάνιση, επτα, ερχεται, εξυπνο, ζημια, ιδιο, ειδος, ισχυει, κινηση, κυρια, κτημα, λεπτομερειες, λυτρωση, μαλλια, μπορειτε, μυστικα, νορμα, ξιφη, παντα, ομωνυμα, ομορφη, ονομα, οντας, πενθος, περιβαλλον, ποιοτητα, πλακα, ροη, σεναριο, συγκεκριμένο, συνεχεια, σειρα, στυλ, ταυτοτητα, τι ειναι, υψηλη, φαουλ, φυση, φυσικα, φορα, ωρες, avatar, αφορμες, anime, animation, art, axl, αυλη, background, βηματα, counter, heavy metal, extreme, εξυπνα, fighter, fighting, franchise, guns, gameover, heavy, ηρωας, ιδιαιτερα, lag, lobby, low, mito, μοιαζει, mortal kombat, namco, offline, παιχνιδι, player, quick, rewind, random, scratch, σημαίνει, single, systems, system, survival, online, τριαντα, υλικο, valentine
Τυχαία Θέματα