Dead Cells

Μία σίγουρη επιλογή για τους λάτρεις των roguelikes.

Το ιδιόμορφο είδος των roguelikes -και δη των δισδιάστατων- είναι μία κατηγορία παιχνιδιών που ανήκει σχεδόν αποκλειστικά στην indie σκηνή. Όπως πολύ εύστοχα συζητήθηκε και στο σχετικό livestream θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως μία αναφορά στο design των παλιότερων platforms, προ δεκαεξάμπιτης εποχής, όπου καλούμασταν, συχνά πυκνά, να επαναλάβουμε ολόκληρο το παιχνίδι είτε χάναμε στο πρώτο είτε στο τελευταίο επίπεδο. Για να μην συζητήσουμε για τον υψηλότατο βαθμό δυσκολίας, που

απαιτούσε αλλεπάλληλες προσπάθειες έως ότου μάθουμε να χειριζόμαστε τον ήρωά μας με χειρουργική ακρίβεια.

Αποτελεί ένα ιδιαίτερα απαιτητικό είδος, από άποψη ανάπτυξης, προκειμένου να βγει σωστό το "μαγείρεμα" των υλικών του, καθώς τα επιμέρους νευραλγικά συστατικά που το καθορίζουν, όπως η random διαρρύθμιση επιπέδων, το loot και οι μόνιμες αναβαθμίσεις που ενδέχεται να κερδίζουμε σταδιακά, πρέπει να βρίσκονται σε υψηλό επίπεδο. Όχι μόνο για να βρίσκονται σε αρμονία μεταξύ τους, αντισταθμίζοντας παράλληλα το αναγκαίο κακό της επανάληψης, αλλά και για να καταφέρνουν να ξεχωρίσουν από τον “πακτωλό” των προτάσεων που υπάρχουν εκεί έξω. Το Dead Cells αποτελεί αναμφίβολα ένα από αυτά τα roguelike, που όχι μόνο καταφέρνει να ξεχωρίσει, αλλά πιστεύουμε ότι θα βρεθεί σε πολλές λίστες των καλύτερων indie παραγωγών του έτους και -ακόμα περισσότερο- του είδους γενικότερα.

Παρόλο που δεν φέρνει κάποια επαναστατική ιδέα για το είδος (αν και δεν λείπουν φρέσκιες ιδέες και προσθήκες), καταφέρνει κατά ανάλογο τρόπο να πετύχει ότι πέτυχε το εξαιρετικό Hollow Knight για τα metroidvania (χωρίς να θέλουμε να τα συγκρίνουμε μεταξύ τους βέβαια). Με λίγα λόγια, καταφέρνει να αναπτύξει με μαεστρία όλους τους μηχανισμούς που διακρίνουν τα roguelikes καθώς και τα platforms, έτσι ώστε να προσφέρει ένα υψηλής ποιότητας, διασκεδαστικότατο και παράλληλα εθιστικό σύνολο, που μας προσκαλεί να επιστρέφουμε ξανά και ξανά στον κόσμο του.

Μια που έχει γίνει μόδα να αναφέρουμε την έννοια soulslike σε όποιο παιχνίδι έχει -έστω και αμυδρά- δάνεια από τα παιχνίδια της FromSoftware, ας το βγάλουμε από τη μέση από νωρίς. Η μόνη επιρροή που δείχνει να έχει (αμυδρά) του Dead Cells από τα Souls εντοπίζεται στην απόδοση του σεναρίου, που επιτυγχάνεται μέσω φειδωλών αναφορών που έρχονται από σημειώματα, τοιχογραφίες, ημερολόγια και τους λιγοστούς NPCs που θα βρούμε στο διάβα μας. Το τι συνέβη στο ρημαγμένο και, πλέον, σχεδόν ολοκληρωτικά νεκρό βασίλειο θα το πλάσει ο καθένας μόνος του μέσα από τις λιγοστές πληροφορίες που θα συλλέξει. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι δεν υπάρχει κανένα ουσιαστικό βάθος (λίγο-πολύ σε παρόμοια συμπεράσματα θα καταλήξουμε όλοι), κάτι που όμως αντισταθμίζεται από το ανάλαφρο χιούμορ που διακατέχει τη γραφή του. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι αποτελεί μία σατυρική εκδοχή της μεθόδου απόδοσης της ιστορίας που συναντάμε στους τίτλους της FromSoftware. Εδώ τελειώνουν οι βασικές ομοιότητες με τα πονήματα της FromSoftware, καθώς ο υψηλός βαθμός δυσκολίας παραπέμπει κυρίως σε platforms και roguelikes, από όπου αντλεί τις κύριες επιρροές του.

Φυσικά, το βασικότερο χαρακτηριστικό του είδους εντοπίζεται στην πλήρη απουσία από checkpoints καθώς το permadeath είναι μονόδρομος για την εμπειρία, οδηγώντας τον ήρωά μας (στο πρόσωπο μίας άμορφης μάζας από κύτταρα που καταλαμβάνει πανοπλίες) στην αρχή της περιπέτειας κάθε φορά που αντικρίζει τον θάνατό του. Τα δύο βασικότερα χαρακτηριστικά που έρχονται να ωθήσουν στην υψηλή αντοχή στον χρόνο, αποτρέποντας παράλληλα τον κίνδυνο για έντονη επανάληψη, αφορούν το πολυπληθές loot αλλά και την τυχαία διαρρύθμιση των επιπέδων, δύο τομείς όπου η γαλλική και ολιγομελής Motion Twin τα καταφέρνει υποδειγματικά. Η εφαρμογή της τυχαίας διαρρύθμισης του κόσμου ενός παιχνιδιού πολλές φορές αντιμετωπίζεται ως η εύκολη λύση από τον επίδοξο δημιουργό, προκειμένου να αποφευχθεί ο κοπιαστικός, πλήρης σχεδιασμός του συνόλου των επιπέδων.

Κάθε άλλο όμως παρά εύκολη είναι αυτή η προσέγγιση (όπως αποδεικνύει η πληθώρα στραβοπατημάτων από επιφανείς και μη τίτλους) με τη Motion Twin τελικά να καταφέρνει να σταθεί στο ύψος των περιστάσεων, δημιουργώντας μία από τις καλύτερες και πιο ισορροπημένες εφαρμογές της εν λόγω τεχνικής. Κάθε φορά που επιστρέφουμε στην αρχή του κόσμου, έπειτα από ένα ακόμα "game over", ο χάρτης του κάθε επιμέρους επιπέδου (από τα συνολικά 13) είναι διαφορετικός, αποφεύγοντας όμως παραφωνίες όπως μακρινούς διάδρομους που καταλήγουν σε αδιέξοδα με πλήρη απουσία οποιουδήποτε επάθλου. Αντιθέτως, η τυχαία διαρρύθμιση των επιπέδων επιτυγχάνεται με αρμονία και φυσικότητα στα “δεσίματα” του κάθε επιμέρους δωματίου.

Αν και μπορούμε να αναγνωρίσουμε συγκεκριμένα μοτίβα, έπειτα από αλλεπάλληλες επιστροφές και πάλι έχει εισαχθεί πληθώρα μυστικών και ξεχωριστών περιοχών, ώστε ακόμα και έπειτα από πολυάριθμες ώρες ενασχόλησης και πολλαπλά playthroughs να συνεχίζουμε να ανακαλύπτουμε κάτι καινούριο, είτε αφορά κάποιο χιουμοριστικό κομμάτι του lore, είτε ένα καινούριο κλειδί ή loot. Κάπου εδώ έχουν εισαχθεί και ορισμένες metroidvania πινελιές (αν και σε καμία περίπτωση το Dead Cells δεν μπορεί να χαρακτηριστεί ως τέτοιο) καθώς ορισμένα επίπεδα κρύβουν μόνιμες αναβαθμίσεις για τον ήρωά μας, όπως η δυνατότητα να περπατάει σε τοίχους ή να χρησιμοποιεί διάφορους μηχανισμούς που δίνουν πρόσβαση σε κρυφά δωμάτια.

Αποτελεί μία καλοδεχούμενη προσθήκη, που παραπέμπει στον όρο "RogueVania", όπως τον αναφέρει η ίδια η Motion Twin στην επίσημη περιγραφή του Dead Cells, η οποία θα μπορούσε να εξελιχθεί σε ένα πραγματικά ενδιαφέρον πάντρεμα των δύο ειδών. Στην παρούσα περίπτωση η εύρεση των πέντε, συνολικά, ικανοτήτων, θα γίνει στις πρώτες ώρες, όπου και παύει να υφίσταται πλέον η γεύση του metroidvania. Χρησιμοποιώντας αυτές τις ικανότητες, θα μπορέσετε να αποκτήσετε πρόσβαση σε ξεχωριστές διακλαδώσεις επιπέδων προς την πορεία σας για το τελικό boss, ενισχύοντας έτσι το στοιχείο του replayability.

Στο έτερο βασικό στοιχείο των roguelike, που αφορά στο loot και την ανάπτυξη του ήρωα, το Dead Cells τα πάει εξίσου εξαιρετικά. Συνολικά μπορούμε να έχουμε στην κατοχή μας δύο όπλα ή ένα όπλο και μία ασπίδα (ή δύο ασπίδες αν κάποιος θελήσει να δοκιμάσει ένα πολύ πειραματικό build) καθώς και δύο βοηθητικά εργαλεία (όπως παγίδες, βόμβες και μαγείες -μεταξύ πολλών άλλων). Η ποικιλομορφία του εξοπλισμού βρίθει από επιλογές, που οδηγούν σε αρκετά διαφορετικές προσεγγίσεις στη μάχη. Η εύρεση νέου εξοπλισμού μέσω random drops ή από την ανακάλυψη κρυφών δωματίων αποτελεί φυσικά ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά, που μας ωθεί στην εκ νέου επιστροφή στον κόσμο του Dead Cells όσες φορές και αν χάσουμε.

Όσον αφορά το αμιγώς gameplay κομμάτι, αυτό αποτελεί έναν ακόμα τομέα όπου η Motion Twin διαπρέπει. Το gameplay διακατέχεται από την αίσθηση του φρενήρη ρυθμού σε όλα τα επιμέρους στοιχεία του. Φαίνεται έντονα πως οι δημιουργοί επικεντρώθηκαν πλήρως στην προσπάθεια για την πλήρη εξάλειψη “νεκρού” χρόνου σε κάθε επίπεδο, όπως σημεία κουραστικού backtracking. Σε κάθε επίπεδο υπάρχουν τοποθετημένα ποικίλα fast travel points, ώστε εύκολα και άμεσα να μεταφερόμαστε σε οποιοδήποτε σημείο, κάτι που βοηθάει τα μέγιστα στη δίχως δεύτερη σκέψη εξερεύνηση.

Η δράση, φυσικά, είναι όλη ανεπτυγμένη γύρω από τη φιλοσοφία του ασταμάτητου ρυθμού, φέρνοντάς μας απέναντι σε πλήθος “νευρικών” εχθρών, που δεν χάνουν στιγμή να επιτεθούν. Η ποικιλία τους (που απαρτίζεται και από ξεχωριστούς τύπους εχθρών ανάλογα με το επίπεδο που βρισκόμαστε) είναι απολύτως σεβαστή, παρουσιάζοντας μεγάλο εύρος διαφορετικών επιθέσεων και ειδικών ικανοτήτων, ώστε να μας κρατάνε συνεχώς σε εγρήγορση, δοκιμάζοντας πάντα τα αντανακλαστικά μας. Προκειμένου να ανταπεξέλθουμε στην υψηλή πρόκληση, η γαλλική εταιρία κατάφερε να προσφέρει ένα από τα πιο άρτια συστήματα χειρισμού που έχουμε δει σε platformer, φέρνοντας μνήμες από το αδικημένο Outland της Housemarque. Ο έλεγχος του ήρωά μας, μας επιτρέπει να εκτελούμε με μεγάλη ευκολία και αμεσότητα τα rolls και άλματα, με την ευκινησία του να οδηγεί στην απολαυστικότατη και ταχύτατη περιήγηση σε κάθε επίπεδο.

Αν και ο εξοπλισμός που βρίσκουμε σίγουρα επηρεάζει σημαντικά τις πιθανότητες επιβίωσής μας, ο χειρισμός δεν παύει να παρουσιάζει εκείνο το εύρος κινήσεων και δυνατοτήτων που μας επιτρέπει να νοιώσουμε πως, σταδιακά, γινόμαστε αποδοτικότεροι, ανεξάρτητα από τον εξοπλισμό που έχουμε βρει. Εάν θα θέλαμε να βρούμε ένα ελάττωμα στο Dead Cells αυτό δεν είναι άλλο από ένα εγγενές πρόβλημα που είναι αναπόσπαστο στο συγκεκριμένο είδος και αφορά την αίσθηση της επανάληψης, η οποία με μαθηματική ακρίβεια θα επέλθει αργά ή γρήγορα. Από την άλλη, όταν αυτή η αίσθηση δημιουργείται μετά από διψήφιο αριθμό ωρών ενασχόλησης, τότε μπορεί να θεωρηθεί ότι η Motion Twin έχει καταφέρει να μετριάσει αρκετά αυτό το πρόβλημα.

Επιπλέον, ως ένα μέτρο καταπολέμησης αυτού του προβλήματος, το παιχνίδι επιβραβεύει τους παίκτες που θα θελήσουν να “τρέξουν” τα πρώτα επίπεδα (όπου, όπως είναι λογικό, εκεί δημιουργείται πρώτα σε μεγαλύτερο βαθμό η αίσθηση της επανάληψης), παρέχοντάς τους πολύτιμο loot και experience points πίσω από κλειδωμένα δωμάτια που ανοίγουν μόνο σε όσους τα φτάσουν εγκαίρως. Το υψηλής ποιότητας σύνολο του παιχνιδιού πλαισιώνεται ιδανικά από την όμορφη και ζωηρή pixel art, που απεικονίζει μία σεβαστή ποικιλία ξεχωριστών περιβαλλόντων και εχθρών ενώ και τα animations είναι αρκετά λεπτομερή και -κυρίως- ομαλά.

Εν κατακλείδι, το Dead Cells ορθώς είχε αποκτήσει ένα άλφα όνομα στην indie σκηνή, καταφέρνοντας τελικά να βγει από το πολύμηνο early access με μία ολοκληρωμένη και άκρως δουλεμένη roguelike εμπειρία. Σε ένα ιδιαίτερα επίφοβο είδος, το πόνημα της Motion Twin ξεπερνάει κατά πολύ τον ανταγωνισμό και αναδεικνύεται ως ένας από τους πλέον αντιπροσωπευτικούς και υψηλής ποιότητας εκπροσώπους των roguelikes, κερδίζοντας επάξια μία θέση ανάμεσα στα Binding of Isaac, Rogue Legacy και FTL (για να ονομάσουμε μερικούς από τους λίγους εκλεκτούς).

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα