Agony

Ανεμομαζώματα, διαβολοσκορπίσματα…

Στις πρώτες γραμμές της διαφήμισης στη σελίδα του Kickstarter η Madmind Studios αναφέρει: “Το Agony παρουσιάζει την πιο φρικιαστική εκδοχή της κόλασης στην ιστορία των παιχνιδιών… πάρτε μέρος στο υπέρτατο ταξίδι στην παράνοια του τρόμου”. Προσθέστε μέσα και εικόνες και βίντεο που υπόσχονται αιμοδιψείς δαίμονες, εφιαλτικά περιβάλλοντα αλλά και έντονη προβολή του σαδιστικού και ερωτικού στοιχείου και κάπως έτσι δημιουργούνται προσδοκίες για ένα, ας το πούμε, avant-garde παιχνίδι, πιθανό να ανεβάσει

τον πήχη για το γκροτέσκο και σαφέστατα ενήλικο περιεχόμενο που βλέπουμε στο μέσο.

Κάτι ανάλογο ίσως με το New French Extremity κύμα που ξεκίνησε γύρω στο 2000 στον γαλλικό κινηματογράφο, με ταινίες που φαινόταν να αντιτίθεται πλήρως σε οποιαδήποτε μορφή λογοκρισίας, έχοντας ως βασικό στόχο να σοκάρουν αλλά και να σπάσουν τα ταμπού σχετικά με το τι είναι ανεκτό ή αποδεκτό στην κινηματογραφική βία (πρωτίστως σωματικής). Η αλήθεια είναι πως δεν είναι του γούστου μας αυτή η εξτρεμιστική προσέγγιση της “πορνογραφικής” βίας, αλλά ορισμένες από εκείνες τις ταινίες κατάφεραν να προκαλέσουν τις αισθήσεις μας και να δημιουργήσουν θύελλα σχολίων, επικριτών και υπερασπιστών.

Το τελευταίο διάστημα οι υποστηρικτές του Agony, ιδίως όσοι το είχαν στηρίξει μέσω του Kickstarter, βρέθηκαν απέναντι στη Madmind, η οποία ανακοίνωσε πως θα αφαιρέσει κάποιες σκηνές προκειμένου να λάβει την έγκριση από την PEGI αλλά και να αποφύγει την AO (Adults Only) βαθμολόγηση από την αμερικάνικη ESRB, κάτι που θα περιόριζε σε μεγάλο βαθμό τη διάθεση του παιχνιδιού. Φυσικά, οι αντιδράσεις ήταν αναμενόμενες ενώ, επίσης λόγω νομικών επιπλοκών, απορρίφθηκε η πονηρή λύση της Madmind για έκδοση σχετικού patch, το οποίο θα επανέφερε το κομμένο υλικό έπειτα από την κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Αλλά η συζήτηση σχετικά με το τι κόπηκε, αν θα έπρεπε να κοπεί, αν το υλικό εμπίπτει στην έννοια της ελευθερίας της έκφρασης και αν αναφέροντας και μόνο τη λέξη “τέχνη” αρκεί για την αποτύπωση οποιουδήποτε υλικού, αποτελεί θέμα κατάλληλο για webcast ή ξεχωριστό άρθρο. Για να μην μακρηγορούμε, ας περάσουμε στο προκείμενο. Για να ξεκαθαρίσουμε το τοπίο από την αρχή: όσοι περιμένατε να δείτε μία υπερβολικά σαδιστική έκφανση της κόλασης, πιστεύουμε ότι με μαθηματική ακρίβεια θα απογοητευτείτε. Δεν γνωρίζουμε κατά πόσον ευθύνεται για αυτό η λογοκρισία του Agony, όμως, οι 3-4 σκηνές που κόπηκαν (σύμφωνα με τις δηλώσεις των δημιουργών και κάποιων σχετικών βίντεο που προβλήθηκαν) μάλλον δεν θα ήταν αρκετές για να αλλάξουν την κατάσταση. Άλλωστε, τα προβλήματα του Agony εντοπίζονται σε διάφορους τομείς του, πέραν του εικαστικού, ενώ τα λιγοστά θετικά σημεία σε καμία περίπτωση δεν μπορούν να αντιστρέψουν την κατάσταση.

Για το σενάριο δεν έχουμε να πούμε πολλά. Παίρνουμε το ρόλο μίας ψυχής που έχει εκπέσει στην κόλαση και ως πρωταρχικό στόχο έχει την εύρεση της λεγόμενης Κόκκινης Βασίλισσας (Red Goddess), προκειμένου να επιστρέψει στη ζωή. Η διαδρομή προς τη βασίλισσα περιβάλλεται από εφιαλτικά περιβάλλοντα και δαιμονικές υπάρξεις, οι οποίες δεν χάνουν την ευκαιρία να ξεκοιλιάσουν τα θύματά τους.

Οι πρώτες εικόνες είναι μερικώς ενθαρρυντικές, βλέποντας ένα πραγματικά εφιαλτικό τοπίο, με οστέινες επιφάνειες, που δίνουν την εντύπωση πως το περιβάλλον είναι δομημένο από κάθε λογής κουφάρια αλλά και διάφορες ανατριχιαστικές λεπτομέρειες, όπως γυμνά πτώματα χωμένα σε κάθε λογής επιφάνειες ή παλουκωμένες, απέθαντες υπάρξεις. Δεν λείπουν και οι σκηνές οργίων μεταξύ δαιμόνων (με τα απαραίτητα τραγοπόδαρα και κέρατα βεβαίως). Μην περιμένετε κάτι hardcore βέβαια, όσον αφορά το τελευταίο τουλάχιστον, καθώς το Agony κινείται σε softcore μονοπάτια.

Όπως είπαμε, όμως, αυτή δεν είναι παρά η πρώτη εικόνα. Μία πρώτη εικόνα που φαίνεται περισσότερο ότι προσπαθεί υπέρ το δέον να προκαλέσει δίχως να το καταφέρνει εν τέλει. Δεν αργεί πολύ να έρθει η στιγμή όπου τα παραπάνω σκηνικά, όσο “ενδιαφέροντα” σχεδιασμό και να έχουν, αρχίζουν να επαναλαμβάνονται και να χάνουν σιγά σιγά την πρωταρχική τους ισχύ. Το μοτίβο του πρώτου περιβάλλοντος δεν καταφέρνει να διαδεχτεί κάτι πιο υπερβολικό ή έστω κάτι φρέσκο και ικανό να διεγείρει εκ νέου το ενδιαφέρον μας. Εν τέλει έχουμε την αίσθηση ότι περιφερόμαστε είτε σε πανομοιότυπους χώρους με διαφορετική διαρρύθμιση είτε σε ορισμένες διαφορετικές αλλά κοινότυπες περιοχές, όπως αυτή των βάλτων.

Εντούτοις, αναφέροντας πως η πρώτη εικόνα είναι κατά κάποιον τρόπο ενθαρρυντική, μιλάμε αποκλειστικά για τον εικαστικό τομέα, καθώς τεχνικά και σε θέμα gameplay η κατάσταση κινείται εξαρχής κατά… διαόλου (pun intended που λέμε και στο χωριό του Cambridge). Όσον αφορά την εμπειρία μας στον υπολογιστή το frame rate κάθε άλλο παρά σταθερό ήταν, με συνεχείς αυξομειώσεις σε τακτά διαστήματα. Κατά τα λεγόμενα του αγαπητού αρχισυντάκτη μας η κατάσταση δεν είναι διαφορετική ούτε στο PS4, με τη διαφορά πως εκεί υπάρχει επίσης έντονο tearing.

Πέραν των τεχνικών προβλημάτων, όμως, το ίδιο το gameplay στερείται οποιασδήποτε έμπνευσης. Το Agony τοποθετείται σαφέστατα στο είδος των walking simulators, εκείνης της υποκατηγορίας μάλιστα όπου ο χαρακτήρας μας είναι απόλυτα τρωτός, δίχως δυνατότητα άμυνας και με την ανάγκη να καταφεύγει σε stealth τακτικές. Μία περίπτωση SOMA δηλαδή, αλλά χωρίς τα έξυπνα φιλοσοφικά ερωτήματα ή τη σχεδιαστική ποικιλομορφία εκείνου του παιχνιδιού. Όπως και στην περίπτωση του SOMA, όμως, έτσι κι εδώ το stealth δείχνει σαν να έχει εισαχθεί εις βάρος της διασκέδασης, οδηγώντας συχνά πυκνά στον εκνευρισμό.

Παρόλο που το stealth αποτελεί βασικό σημείο της εμπειρίας, οι μέθοδοι για να αποφύγουμε ή να ξεγελάσουμε τα δαιμόνια (με κεφάλι που παραπέμπει σε αιδοίο, γιατί δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι στο μεταξύ προσπαθούμε να προκαλέσουμε) είναι ελλιπείς. Το μόνο εργαλείο που έχουμε στα χέρια μας για το stealth αφορά στη ρίψη πυρσών προκειμένου να τραβήξουμε την προσοχή των δαιμόνων. Το πρόβλημα είναι ότι, από τη μία, όσο κρατάμε τον πυρσό τραβάμε περισσότερο την προσοχή πάνω μας, και από την άλλη η απόσταση της ρίψης είναι τόσο κοντά προς τον χαρακτήρα μας, που τελικά καταλήγει να είναι δώρον άδωρο. Υπάρχει επίσης η δυνατότητα να κρυβόμαστε σε συγκεκριμένα σημεία του περιβάλλοντος, αλλά αυτό το στοιχείο είναι τόσο αδούλευτο που δημιουργεί την εντύπωση ενός μηχανισμού που ενδέχεται να ξέχασαν οι δημιουργοί κατά την πορεία της ανάπτυξης. Οι λιγοστές κρυψώνες εμφανίζονται στα πρώτα, tutorial κομμάτια του τίτλου, μόνο για να εξαφανιστούν σχεδόν ολοκληρωτικά στη συνέχεια.

Σαν να μην έφτανε αυτό, η χρήση των κρυψώνων είναι άκρως προβληματική αφού πρέπει να στεκόμαστε με μεγάλη ακρίβεια στο κατάλληλο σημείο προτού μπορέσουμε να δώσουμε την εντολή για να κρυφτούμε, κάτι που φυσικά οδηγεί σε σχεδόν βέβαιο θάνατο όταν θα χρειαστεί να εκμεταλλευτούμε την κρυψώνα ενώ έχουμε έναν δαίμονα στο κατόπι. Ο εκνευρισμός του ελλιπούς stealth αυξάνεται ακόμα περισσότερο από το συνδυασμό του άμεσου θανάτου από ένα μόλις χτύπημα αλλά και των -συνήθως- μακρινών checkpoints, που μας οδηγούν στην επανάληψη μεγάλων τμημάτων όταν χάνουμε. Τουλάχιστον, μία ενδιαφέρουσα ιδέα παλεύει να απαλύνει λίγο τους συχνούς θανάτους.

Όποτε ένας δαίμονας σκοτώνει το χαρακτήρα μας, τότε για μερικά δευτερόλεπτα μπορούμε να ελέγχουμε την αιθέρια ψυχή μας ώστε να βρούμε έναν άλλο, καταδικασμένο άνθρωπο προκειμένου να καταλάβουμε το σώμα του και να συνεχίσουμε -σαν να κερδίζουμε 1-up. Βέβαια, αυτό δεν σημαίνει ότι θα αποφύγετε πλήρως την επιστροφή στα checkpoints, καθώς τα υποψήφια σώματα δεν είναι πάντοτε πολλά, ενώ ο χρονικός περιορισμός μέχρι να κυριεύσετε κάποιο από αυτά θα σταθεί αρκετές φορές εμπόδιο. Ας σημειώσουμε εδώ ότι, έπειτα από ένα σημείο, μπορείτε να κυριεύετε και δαίμονες, αλλά ας πούμε ότι αυτή η ικανότητα είναι πολύ πιο περιοριστική από ό,τι δείχνει εξαρχής. Ο χειρισμός των δαιμόνων συνοδεύεται από αυστηρό χρονικό περιορισμό, με το πέρας του οποίου θα κληθούμε να καταλάβουμε ένα άλλο σώμα.

Το… broken στοιχείο του θέματος δεν αργεί να εμφανιστεί όταν διαπιστώσουμε ότι οι δαίμονες δεν μπορούν να αλληλοεπιδράσουν με μηχανισμούς που ανοίγουν πόρτες, καθώς για αυτό χρειάζονται ανθρώπινα σώματα, τα οποία, όμως, στις περισσότερες περιπτώσεις, είναι πρακτικά αδύνατο να κυριεύσουμε όταν εξέλθουμε από τον δαίμονα ελέω ορισμένων περιορισμών που υπάρχουν. Αυτό ουσιαστικά σημαίνει πως τις περισσότερες φορές είναι αδύνατο να αποκτήσουμε πρόσβαση στο επόμενο κομμάτι του εκάστοτε επιπέδου εάν έχουμε μπει στο σώμα ενός δαίμονα.

Πέραν του stealth η υπόλοιπη δομή του παιχνιδιού τονίζει ακόμα περισσότερο την αίσθηση της κόπωσης, απαιτώντας ξανά και ξανά να βρίσκουμε καρδιές και οστά προκειμένου να ανοίξουμε συγκεκριμένες πόρτες. Υπάρχουν διαφόρων λογής προβλήματα ακόμα, όπως τα απότομα και αλλοπρόσαλλα κοψίματα μεταξύ gameplay και cutscenes, που αποπροσανατολίζουν και δίνουν έντονα την εντύπωση προχειροδουλειάς, το απαράδεκτο lip-synching, το broken waypoint, που πολλές φορές μας οδηγεί σε κύκλους, και διάφορα άλλα θέματα που προβάλουν μία ερασιτεχνική εικόνα.

Εν κατακλείδι, το Agony αδυνατεί να σταθεί στο ύψος των υποσχέσεών του, έστω και στην απόδοση μίας εφιαλτικής και διεστραμμένης κόλασης, ικανή να μας προκαλέσει αποστροφή. Κατά την γνώμη του γράφοντος το (αδίκως) ξεχασμένο Dante’s Inferno, παρά τα προβλήματά του, κατάφερνε πολύ πιο αξιοπρεπώς την αποτύπωση της κόλασης ενώ το πρόσφατο Outlast 2 σαφέστατα οδηγούσε σε πολύ πιο άβολες και πραγματικά εφιαλτικές καταστάσεις. Εάν περιμένατε ένα παιχνίδι ικανό να σπάσει τα έως τώρα φράγματα σε βίαιο, σεξουαλικό και σωματικό περιεχόμενο, μείνετε μακριά. Εάν θέλετε να ασχοληθείτε με ένα ποιοτικό walking simulator, που κάτι θέλει να πει, μείνετε μακριά. Γενικώς, μείνετε μακριά.

Το review βασίστηκε στις εκδόσεις του παιχνιδιού για PC και PS4.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα