Ο Miyamoto θέλει ένα "Zelda Maker"

Έτσι πήραμε το Dungeon Chamber.

To Legend of Zelda: Link's Awakening για το Nintendo Switch είναι ένα πιστό remake της αρχικής περιπέτειας του Link στο Game Boy, εκτός από ίσως μια αξιοσημείωτη διαφορά - το ολοκαίνουργιο Dungeon Chamber mode.

Επιτρέποντας στους παίκτες να φτιάξουν τα δικά τους μπουντρούμια από τα υπάρχοντα δωμάτια από τα μπουντρούμια του παιχνιδιού. Το mode αυτό δεν είναι το "Ζelda Maker" στο στυλ του Super Mario Maker, που ζητούν οι fans, αλλά υπάρχει ένας καλός λόγος, σύμφωνα με τον παραγωγό Eiji Aonuma.

Μιλώντας στο IGN, ο Aonuma εξήγησε ότι σε ένα σημείο στις τακτικές συζητήσεις τους για τα επερχόμενα παιχνίδια Zelda, ο Shigeru Miyamoto ρώτησε για την ενδεχόμενη μεταφορά του gameplay του "Maker" σε ένα παιχνίδι Zelda.

"Μιλάω με τον κ. Miyamoto τακτικά για το 'επόμενο παιχνίδι Zelda' και μία φορά με ρώτησε αν θα μπορούσα να βρω ένα παιχνίδι που να χαρακτηρίζει το gameplay του Super Mario Maker, αλλά για το Zelda", δήλωσε ο Aonuma. "Μιλήσαμε για το πώς ένα παιχνίδι, όπως αυτό για το Zelda, θα έχει μπουντρούμια, αλλά είναι γενικά αρκετά δύσκολο να καταρτίσει τη λογική που απαιτείται για να "λύσει" αυτά τα dungeon.

Λόγω αυτής της εγγενούς δυσκολίας, σκέφτηκαν πώς να πάρουν το πνεύμα του παιχνιδιού και να δημιουργήσουν κάτι πιο προσιτό για το κοινό.

"Έτσι, σκεφτήκαμε ένα πιο προσιτό στυλ παιχνιδιού, όπου πρέπει να σκεφτείτε πώς να οργανώσετε τμήματα που έχουν ήδη μια λύση για να δημιουργήσετε ένα μπουντρούμι, αντί να επιτρέψετε στους παίκτες να δημιουργήσουν πολύπλοκες ρυθμίσεις, όπως στο Super Mario Maker 2. Έτσι τελικά δημιουργήσαμε τo Dungeons Chamber για αυτό το παιχνίδι", εξήγησε.

Όσο για το λόγο που αυτό το χαρακτηριστικό κάνει το ντεμπούτο του με το Link's Awakening συγκεκριμένα, o Aonuma εξήγησε ότι τα ίδια τα μπουντρούμια του παιχνιδιού το έκαναν ιδανικό υποψήφιο για να ταιριάξουν όμορφα με το Dungeon Chamber.

"Δεδομένου ότι το χαρακτηριστικό γνώρισμα του Chamber Dungeons βασίζεται στη χρήση δωματίων που έχουν ήδη μια λύση, αναζητήσαμε παραδείγματα από υπάρχοντες τίτλους. Βρήκαμε ότι τα dungeons στο The Legend of Zelda: Τhe Link's Awakening θα ήταν τα καταλληλότερα, επειδή κάθε δωμάτιο είναι συνήθως μεγέθους μίας μόνο οθόνης και βλέποντάς από top-down οπτική, καθιστά εύκολη την κατανόηση της διάταξής τους ", δήλωσε, σημειώνοντας ότι "ένα κρίσιμο κομμάτι του Dungeon Chamber είναι η κατανόηση των αρχικών dungeons, πριν δημιουργήσετε το δικό σας".

Όσο για το τι θέλησε η ομάδα να διατηρήσει από το αρχικό παιχνίδι, ενώ η διάταξη των μπουντρουμιών, τα αντικείμενα και τα bosses είναι προφανή στοιχεία που πρέπει να διατηρηθούν, ο Aonuma μίλησε για ένα συγκεκριμένο στοιχείο του Link's Awakening.

"Ο Link, ο αγαπημένος σε όλους μας χαρακτήρας, στο original παιχνίδι μπορούσε να κινηθεί σε οκτώ κατευθύνσεις: πάνω, κάτω, αριστερά, δεξιά και διαγώνια, και ολόκληρο το παιχνίδι σχεδιάστηκε γύρω από αυτό το στυλ κίνησης. Αν θέλουμε να το αντικαταστήσουμε εντελώς με analog input, για να επιτρέψουμε την ελεύθερη κίνηση προς όλες τις κατευθύνσεις, θα χρειαζόταν επίσης να επανασχεδιάσουμε το ίδιο το gameplay και ο τρόπος με τον οποίο το παιχνίδι ανταποκρίνεται θα ήταν εντελώς διαφορετικός ", δήλωσε. "Έτσι, λαμβάνοντας υπόψη ότι τώρα είναι δυνατόν να κινηθεί ομαλά γύρω από το χάρτη, αυτό που κάναμε είναι να κρατήσουμε την αρχική κίνηση σε οκτώ κατευθύνσεις και κάναμε ορισμένες προσαρμογές στο παιχνίδι συνολικά, για να βεβαιωθούμε ότι η αίσθηση και η ανταπόκριση δεν διαφέρουν πάρα πολύ από το πρωτότυπο."

Το Legend of Zelda: Link’s Awakening είναι τώρα διαθέσιμο για το Nintendo Switch.

Αν ο Θοδωρής "Ankh" Παπουτζόγλου δεν γράφει, θα παίζει κάποιο MMORPG ή θα τον βρείτε να μουρμουράει για κακά F2P MMO στο Instagram.

IGN GreeceΤα πρώτα 17 λεπτά από το The Legend of Zelda: Link's Awakening (Switch)The Legend of Zelda: Link's Awakening ReviewΤι περιμένουμε από το επερχόμενο Link’s Awakening για το Nintendo Switch

Πηγή: IGN Greece

Keywords
Τυχαία Θέματα