The Bard’s Tale IV: Barrows Deep Review

A blast from the past

Δεν έχω παίξει τα πρώτα τρία The Bard’s Tale. Εξ ’άλλου όταν κυκλοφόρησε το πρώτο, το 1985, εγώ δεν έμελλε να γεννηθώ για άλλα εννιά χρόνια. Οι επόμενοι δύο τίτλοι ακολούθησαν σχετικά γρήγορα, το 1986 και το 1988 και κατόπιν… απολύτως τίποτα. Οι φίλοι όμως της σειράς, η οποία καθιέρωσε σε ένα μεγάλο βαθμό τον χαρακτήρα του βάρδου όπως τον ξέρουμε σήμερα, παρέμεναν πιστοί. Αυτό έγινε εμφανές όταν ο Brian Fargo, ιδρυτής τόσο της Interplay που ανέπτυξε την αρχική τριλογία, όσο και της inXile στην οποία παραμένει

μέχρι και σήμερα, ανακοίνωσε την έναρξη ενός Kickstarter project για το The Bard’s Tale IV, ένα πραγματικό sequel της αρχικής τριλογίας. To project έφτασε τον στόχο των 1.250.000$ σε ένα μόλις μήνα και κατέληξε να συγκεντρώσει πάνω από 1.5 εκατομμύριο δολάρια.

Το The Bard’s Tale IV: Barrows Deep, είχε κάθε δυνατή βοήθεια προκειμένου να πετύχει. Καλή χρηματοδότηση, έναν από τους αρχικούς developers στο τιμόνι του στούντιο, ακόμα και τον βασικό σχεδιαστή και προγραμματιστή των πρώτων τίτλων, Michael Cranford, σε συμβουλευτικό ρόλο. Πως είναι όμως το τελικό αποτέλεσμα; Καταφέρνει να συγκριθεί με τους προκατόχους του και ταυτόχρονα να σταθεί ως τίτλος του 2018 χωρίς να μοιάζει εκτός τόπου και χρόνου; Περίπου.

Το στόρι σαν σύνολο δεν είναι καθόλου κακό. Είναι βέβαια σχετικά στερεοτυπικό για ένα μεσαιωνικό fantasy RPG, αλλά θα μπορούσε να σταθεί αξιοπρεπέστατα αν υποστηριζόταν καλά από την γραφή των διαλόγων και το σχεδιασμό των quests. Tο πρόβλημα είναι ότι κανένας χαρακτήρας και καμία κατάσταση δεν εισάγεται με τρόπο που να προκαλεί ενδιαφέρον ή συναισθηματική επένδυση. Επιπλέον, ιδιαίτερα στην εισαγωγή, η ιστορία του ίδιου του τόπου καθώς και των τεκταινόμενων μετά βίας εξηγείται. Τις πρώτες ώρες ενασχόλησης είχα μια αφηρημένη γνώση ότι υπάρχει ένας διωγμός των άλλων φυλών από τους ανθρώπους, ο οποίος υποκινείται από κάποια σκιώδη φιγούρα, αλλά δεν είχα ιδέα αν αυτό άρχισε σήμερα ή χρόνια πριν, πως έχει επηρεάσει το σύνολο του πληθυσμού της Skara Brae και πολλά άλλα βασικά ερωτήματα.

Ακόμα χειρότερα, οι ίδιοι οι χαρακτήρες που βρίσκονται στο party, και με τους οποίους θα περάσετε τον περισσότερο χρόνο σας, αποτυγχάνουν να προκαλέσουν το ενδιαφέρον του παίκτη, με αποκορύφωμα τον χαρακτήρα που φτιάχνει ο ίδιος στην αρχή. Αντί να είναι ένα μέσο με το οποίο βυθίζουμε τον εαυτό μας στον κόσμο και το lore του τίτλου, δεν φαίνεται να έχει θέση μέσα σε αυτόν, αντίθετα μοιάζει σαν από μηχανής θεός που ήρθε για να σώσει τους πάντες και τα πάντα. Συγκρίνετε αυτό τον χαρακτήρα με τον αντίστοιχο στο Skyrim, όπου γλιτώνετε στο παρά τρίχα την εκτέλεση και ξεφεύγετε από μια πύρινη κόλαση ως φυγάς, και καταλαβαίνετε πόσο δύσκολο είναι να γνοιαστεί κανείς για έναν χαρακτήρα που ουδεμία σύνδεση μοιάζει να έχει με όσα τον περιτριγυρίζουν.

Δεν είναι όμως όλα αρνητικά. Δεδομένου ότι το The Bard’s Tale 4 είναι, όπως και οι προκάτοχοί του, ένα first-person dungeon crawler, τα dungeons είναι εξαιρετικής σημασίας σημείο, το οποίο για πολλούς θα καθορίσει την γενικότερη άποψή τους για τον τίτλο. Και εδώ τα πράγματα είναι σαφώς πιο ευχάριστα. Παρά τον γενικά γραμμικό τους σχεδιασμό στον οποίον είναι δύσκολο να χαθεί κανείς, δίνουν την αίσθηση του αχανούς, του δαιδαλώδους και του κλειστοφοβικού. Σε κάθε γωνία κρύβεται και από ένα μυστικό, πολλά εκ των οποίων απαιτούν την χρήση των abilities, με τη χρήση των οποίων ο ήρωας μας παίζει τραγούδια τα οποία μπορούν να φανερώσουν θησαυρούς, να γκρεμίσουν τοίχους ή να φανερώσουν φαντάσματα. Ταυτόχρονα τα διάφορα puzzles που καλείστε να λύσετε είναι λογικής δυσκολίας και πολλές φορές αρκετά πρωτότυπα, αν και μερικά χρησιμοποιούν τα ίδια εργαλεία λίγες παραπάνω φορές από όσο θα θέλαμε. Σε κάθε περίπτωση όμως, παραμένουν διασκεδαστικά και δεν αναγκάζουν ποτέ τον παίκτη να καταφύγει σε… βοήθεια μέσω ίντερνετ.

Στην εξερεύνηση σας θα συναντήσετε και μπόλικους εχθρούς, με τους οποίους οι αναμετρήσεις θα είναι turn-based. Το σύστημα μάχης του The Bard’s Tale IV δανείζεται στοιχεία από πολλούς άλλους turn-based τίτλους, παρ’ όλα αυτά το αποτέλεσμα δεν μοιάζει με κανέναν από αυτούς. Σε κάθε μάχη, τόσο οι σύμμαχοι όσο και οι αντίπαλοι βρίσκονται σε ένα 4x4 πλέγμα, στο μισό του οποίου κινείται η κάθε πλευρά. Οι κινήσεις και οι επιθέσεις καθορίζονται από τους Opportunity Points που διαθέτει συνολικά η ομάδα, όχι κάθε χαρακτήρας ξεχωριστά. Μάλιστα, ενώ είναι σχετικά εύκολο να πέσει κανείς στην κλασσική στρατηγική του «πολεμιστές μπροστά, μάγοι πίσω», υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου είναι αποτελεσματικότερο να φέρει κανείς τον μάγο ή το βάρδο στην πρώτη γραμμή. Όμως, αυτό κοστίζει πόντους τόσο για την επίθεση, όσο και για την κίνηση του. Και μιας που είπαμε για τον βάρδο, αυτή είναι μια πραγματικά ιδιαίτερη περίπτωση. Όσο περισσότερο πίνει, τόσο πιο αποτελεσματικά γίνονται τα τραγούδια του. Αν πιει όμως πάρα πολύ, τότε κινδυνεύει να πέσει λιπόθυμος.

Όπως καταλαβαίνετε, το σύστημα μάχης ενθαρρύνει ιδιαίτερα τον πειραματισμό και σε ένα βαθμό, τον απαιτεί. Το The Bard’s Tale IV είναι ιδιαίτερα απαιτητικό από τον παίκτη όσον αφορά τις μάχες και δε θα διστάσει να σας δείξει όσα game over screens χρειαστούν μέχρι να μάθετε την σωστή τακτική. Επειδή όμως η ζημιά που κάνει κάθε επίθεση δεν βασίζεται σε κάποιο RNG, αλλά είναι συγκεκριμένη, δεν μοιάζει ποτέ άδικο. Ξέρετε ακριβώς τι θα γίνει όταν χρησιμοποιήσετε κάθε επίθεση, επομένως αν δεν πάνε καλά τα πράγματα ο μόνος φταίχτης είστε εσείς, που δεν λάβατε υπόψιν κάθε λεπτομέρεια. Επιπλέον οι εχθροί αντιδρούν εν μέσω μάχης με one-liners, χειρονομίες και λοιπές αγενείς προκλήσεις, που συχνά είναι ξεκαρδιστικές.

Ένα μόνο σημείο στις μάχες αφήνει περιθώρια για παράπονα. Ο τρόπος με τον οποίον καθορίζεται το initiative, δηλαδή ποια πλευρά θα επιτεθεί πρώτη. Αυτό δεν γίνεται με σύγκριση κάποιων stats, αλλά με βάση το αν καταφέρατε να πλησιάσετε τον εχθρό χωρίς να σας δει και να κάνετε charge. Μέχρι εδώ όλα καλά. Που είναι λοιπόν το παράπονο; Στο ότι ενώ σας ζητάτε να πλησιάσετε αθόρυβα, δεν υπάρχει κάποιο σύστημα για sneaking και stealth attacks. Συγκεκριμένα, τα μόνα κριτήρια στο αν θα σας δει η όχι ένας εχθρός είναι η απόσταση και το που κοιτάει. Αυτό καταντάει εξαιρετικά ενοχλητικό όταν μετά από συνεχόμενες μάχες χωρίς ενδιάμεσο save, έχετε απομείνει με ψήγματα υγείας και προσπαθείτε να αποφύγετε περαιτέρω μάχες ξεγλιστρώντας από τους εχθρούς που περιπολούν τριγύρω. Ένα ακόμα σημείο τριβής είναι το inventory, από το οποίο λείπει έντονα μια επιλογή για αυτόματη τακτοποίηση ή τουλάχιστον υποκατηγορίες των διαφόρων αντικειμένων που έχετε παραχώσει εκεί μέσα, προκειμένου να τα βρίσκετε χωρίς να χρειάζεται να ψάχνετε με τις ώρες.

Οπτικά τώρα, το Bard’s Tale IV είναι αυτό που λέμε αγγλιστί mixed bag. Ο κόσμος του Caith, είναι πανέμορφος, με ποικίλα σκηνικά και πολλές όμορφα σχεδιασμένες περιοχές τις οποίες μπορείτε να εξερευνήσετε με την άνεσή σας (ή και όχι). Από την άλλη όμως τα πρόσωπα ειδικά των ανθρώπων και λοιπών ανθρωπόμορφων χαρακτήρων μοιάζουν σαν να ξεπήδησαν από τα πρώτα χρόνια του Xbox 360. Στα πιο παραμυθένια πλάσματα το art style σώζει αρκετά την κατάσταση, αλλά γενικά από τεχνικής άποψης τα γραφικά θυμίζουν άλλες εποχές. Ο ακουστικός τομέας από την άλλη είναι ίσως η πιο άψογη πλευρά του τίτλου. Είμαι σίγουρα θετικά προκατειλημμένη σε ότι έχει να κάνει με medieval fantasy μουσική, αλλά η χρήση παραδοσιακών σκωτσέζικων μελωδιών με αντίστοιχα όργανα και όμορφες φωνές δίνει ένα μαγευτικό soundtrack. Επιπλέον, και το voice acting είναι εξαιρετικά υψηλής ποιότητας με κάθε ηθοποιό να ανεβάζει τους αμφίβολης ποιότητας διαλόγους με την ερμηνεία του. Η ψιλή κουβέντα που πιάνουν τα μέλη του party στο δρόμο για το επόμενο objective είναι αυθόρμητη και ανάλαφρη, οι εχθροί προκαλούν και απειλούν με πειστικότητα, γενικά κάθε ατάκα έχει προσωπικότητα.

Το πιο δυσάρεστο κομμάτι του τίτλου είναι δυστυχώς το optimization. Τις πρώτες μέρες της κυκλοφορίας τα προβλήματα ήταν περισσότερα, αλλά μια σειρά από patches έχουν βελτιώσει αρκετά τα πράγματα. Παρ’ όλα αυτά το optimization εξακολουθεί να είναι επιεικώς μέτριο, καθώς με μια GTX1050 και με όλα τα settings στο medium το frame rate εξακολουθούσε να κυμαίνεται αγρίως, από 55fps μέχρι και 20fps σε ορισμένα σημεία. Δεν μπορούμε να πούμε ότι συναντήσαμε κάποιο μεγάλο bug, ενώ πρέπει να σημειώσουμε ότι το τελευταίο μεγάλο update που έγινε στις 20 Noεμβρίου έφερε μαζί του μια πληθώρα βελτιώσεων, με σημαντικότερη την δυνατότητα για save όποτε και όπου επιθυμείτε. Δυστυχώς το performance δεν φαίνεται να έχει βελτιωθεί δραστικά, οπότε κρατάμε τις ελπίδες μας για την επόμενη φορά, καθώς οι developers φαίνονται αποφασισμένοι να διορθώσουν όλα τα προβλήματα του τίτλου.

Το review βασίστηκε στην ψηφιακή έκδοση του παιχνιδιού για PC, η οποία μας παραχωρήθηκε από την Enarxis Dynamic Media.

IGN GreeceΤο Wasteland 3 και το Bard's Tale 4 θα έρθουν στο Playstation 4Death Stranding και η εμφάνιση του Kojima στο TGS 2018Ο CEO της Take-Two λέει πως οι μελλοντικές κονσόλες δε θα έχουν "κλειστούς τοίχους"

Πηγή: IGN Greece

Keywords
xbox 360, blast, project, sequel, rpg, εξηγείται, party, skyrim, opportunity, game, initiative, ψήγματα, xbox, art, style, voice, frame, bug, update, performance, dynamic, media, ign, playstation, εμφάνιση, kojima, tgs, ceo, κινηση στους δρομους, τελη κυκλοφοριας, Καλή Χρονιά, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, ign, skyrim, tgs, γνωση, γωνια, εργαλεια, μουσικη, τραγουδια, ceo, game, rpg, xbox 360, αψογη, βοηθεια, γινει, γινεται, γινονται, δυνατοτητα, δυστυχως, εγινε, ευκολο, υπαρχει, εμφάνιση, εξηγείται, εποχες, εχθρος, εχθροι, ζημια, ιδεα, ιδια, ιντερνετ, θεος, κινηση, λειπει, μυστικο, μπορειτε, μονα, ξερετε, ομαδα, παντα, προβληματα, ρολο, σιγουρα, συγκεκριμενα, σειρα, τρια, τιτλος, φαντασματα, φαινονται, φορα, χειροτερα, ψήγματα, ψηφιακη, ομορφα, ωρες, art, bug, sequel, ειπαμε, φιλοι, frame, blast, ηρωας, style, ιδιαιτερα, initiative, project, kojima, κομματι, media, μοιαζει, μπροστα, opportunity, οργανα, dynamic, party, σκηνικα, update, θετικα, υγειας, voice, performance
Τυχαία Θέματα