Octopath Traveler Review

Blast from the past!

Παρθενογένεση στην τέχνη και κατά συνέπεια στα games δεν υπάρχει. Οι μεγάλες δημιουργίες του παρελθόντος θα εμπνέουν τις καινούργιες. Αυτό είναι και το φυσιολογικό άλλωστε, να πάρεις το παλιό και το εξελίξεις. Βέβαια, τα retro παιχνίδια, η βάση δηλαδή των σύγχρονων, πάντα θα έχουν μια ξεχωριστή θέση στις καρδιές μας –ανεξαρτήτου γενιάς- θυμίζοντάς μας άλλες, πιο ξέγνοιαστες συνήθως εποχές. Σε αυτή τη νοσταλγία έχουν ποντάρει αρκετές εταιρίες, αλλά οι κυκλοφορίες

τους σπάνια πετυχαίνουν το αποτέλεσμα, στο οποίο ευελπιστούν. Τι γίνεται όμως όταν η δημιουργός (και άλλες φορές συνδημιουργός) τεράστιων old school επιτυχιών αφήνει το παρόν, σηκώνει τα μανίκια και αποφασίζει να μπεί και αυτή στη μάχη των αναμνήσεων; Διδάσκει, αυτό γίνεται… OctopathTraveler κυρίες και κύριοι από τη SquareEnix και την Acquire. Ένα πατροπαράδοτο 90sJPRGβγαλμένο από χρονοκάψουλα και δροσερό σα Frosty από τα Wendy’s.

TheHatefulEight

Όλοι ξέρουμε πόσο σημαντική είναι στα RPG μια ενδιαφέρουσα, βαθιά ιστορία. Ε, εδώ οι developers το ξεφτίλισαν και έφτιαξαν οκτώ. Ναι, 8! Μικρές (σχετικά…), καλογραμμένες, ανεξάρτητες και διαφορετικές, μία για κάθε πρωταγωνιστή. Άλλες μιλούν για εκδίκηση, άλλες για εσωτερική αναζήτηση, άλλες για εκβιασμό, κάποιες μοιάζουν, κάποιες όχι. Η ουσία είναι ότι κάτι το οποίο φαίνεται τελείως ασύνδετο καταλήγει να είναι ένα ενιαίο story πολλών ωρών. Τολμηρό και με τεράστιο ρίσκο αποτυχίας concept, όμως οι σεναριογράφοι όχι απλά το έφεραν εις πέρας, αλλά δημιούργησαν και ένα εθιστικό έπος από πάνω! Μαγκιά τους!

Και επειδή σε αυτό το review απ’ ό,τι φαίνεται θα κινούμαι από το γενικό στο ειδικό, όπως μαθαίναμε και στο σχολείο, να μπούμε λίγο στο ψητό. Ξεκινώντας, καλούμαστε να επιλέξουμε το βασικό πρωταγωνιστή. Δεν παίζει κανένα ρόλο από ποιόν θα αρχίσετε, η μόνη διαφορά του main από τους υπόλοιπους είναι ότι δε μπορείτε να τον βγάλετε από το activeparty (maximumτέσσερα άτομα) σας παρά μόνο αφού ολοκληρώσετε το questτου. Το οποίο θα πάρει από αρκετά έως πολύ. Κοινώς, θα καταλήξει να είναι το powertank σας. Οπότε, διαβάστε το μικρό intro που προσφέρεται για τον κάθε ένα από τους οκτώ (octo), διαλέξτε κατά προτίμηση και ακολουθήστε τον στο μονοπάτι (path) του σταυρού που κουβαλάει. Ο ιππότης της παρέας, ο Olberic, ήταν το δικό μου σημείο εκκίνησης.

Αφού ολοκληρώσετε το πρώτο chapter της πρώτης ιστορίας, έρχεται η ώρα να βγείτε στον κόσμο και συγκεκριμένα στην multicultural ήπειρο της Orsterra. Πλέον έχετε τις εξής επιλογές: να παίξετε όλο το path του ήρωα μόνοι σας (ω ναί, γίνεται) ή να κάνετε recruit κάποιους από/ όλους τους υπόλοιπους χαρακτήρες, μαθαίνοντας παράλληλα τα εκάστοτε backstories και βοηθώντας τους στα δικά τους μονοπάτια.

Κάθε ήρωας έχει το δικό του class το οποίο καθορίζει τα όπλα που μπορεί να χρησιμοποιήσει (τα κλασικά και παραδοσιακά: σπαθί, δόρυ, στιλέτο, τόξο, τσεκούρι, ραβδί), τα διαθέσιμα skills και elements και τo ιδιαίτερο interaction με τους NPC, το λεγόμενο pathaction. Ντάξει, για να ακριβολογούμε, τα pathactions ουσιαστικά είναι τέσσερα, απλά το καθένα έχει δύο ελαφρώς διαφορετικές εκδοχές.

Θεωρώ ότι, με όλα τα παραπάνω, οι δημιουργοί θέλησαν να αφήσουν σε εμάς και στη φαντασία μας να δικαιολογήσουμε το πώς ένα τόσο παράταιρο και με τελείως διαφορετικούς σκοπούς παρεάκι μπορεί να καταλήξει σε group φίλων και συνταξιδιωτών. Προσωπικά έχω βγάλει σενάριο ακόμα και για anime…
“-Μα αυτό που περιέγραψες είναι το OneP…” *σφαλιάρα* δεν υπάρχει παρθενογένεση είπαμε!

Octopath Traveler used shields- it’s super effective!

Και αν η φαντασία σας δεν είναι αρκετά πλούσια ώστε να ικανοποιηθήκατε από την προσωπική μου οπτική ως προς τη σύνδεση των χαρακτήρων, το OctopathTravelerρίχνει στο τραπέζι το κρυφό χαρτί του, το σύστημα μάχης.

Παρόλο που με την πρώτη ματιά φαίνεται σαν το τυπικό turn-basedbattlesystem, στην πραγματικότητα στηρίζεται αρκετά στην τακτική χρησιμοποιώντας δύο ιδιαίτερα στοιχεία: τα shields για τους αντίπαλους και τα boostpointsγια εμάς. Και εξηγούμαι...

Όλοι οι εχθροί εμφανίζουν από μία ασπίδα με έναν αριθμό, ο οποίος δείχνει την αντοχή της σε χτυπήματα. Στόχος μας είναι να μηδενίσουμε με τις επιθέσεις μας την αντίσταση του shield και να κάνουμε break ώστε, όχι μόνο να “παγώσουμε” για ένα γύρο τον κάτοχό του, αλλά και να προκαλέσουμε μεγάλο damage. Ποιό είναι το catchτης υπόθεσης, που λένε και στο χωριό μου τα, παγκοσμίου φήμης, Χιονάτα Κεφαλονιάς; Ότι οι ασπίδες έχουν ξεχωριστές, ανάλογα με τον τύπο του enemy, αντοχές και αδυναμίες (κρυφές μέχρι να τις ανακαλύψετε) σε συγκεκριμένα όπλα και elements, τα οποία αν δε χρησιμοποιηθούν δε θα τις σπάσουν ποτέ. Δεν είναι ότι δε μπορείτε να κερδίσετε και χωρίς αυτά, αλλά δεδομένου ότι οι μη συμβατές επιθέσεις προκαλούν μικρή (σε σχέση με το κανονικό) ζημιά, είτε θα σας πάρει ώρα, είτε θα ζοριστείτε. Καταλαβαίνετε πού το πάω... Θα χρειαστείτε, αν όχι όλους, τουλάχιστον τέσσερις χαρακτήρες ώστε να είστε ικανοποιητικά προετοιμασμένοι. Γιατί τέσσερις; Ε, μη σας τα πω και όλα, εξερευνήστε και λίγο την Orsterra…

Τα boostpointsείναι ό,τι αναφέρουν. Μονοί πόντοι οι οποίοι μας δίνονται στην αρχή κάθε γύρου και ανάλογα με το πόσους χρησιμοποιήσουμε (max 4) πολλαπλασιάζουν αντίστοιχα, είτε τον αριθμό των απλών χτυπημάτων, είτε το damageπου προκαλεί κάποιο skill.

Μόλις τα πράγματα αρχίζουν να σοβαρεύουν σε επίπεδο δυσκολίας, ο συνδυασμός των παραπάνω στοιχείων “επιτάσσει” από ελαφρύ έως αρκετό tactical thinking και ως προς τη σύνθεση της, καταλληλότερης για την περίσταση, ομάδας και ως προς το timingτων κινήσεών μας στην εξέλιξη της μάχης (ειδικά στα bosses). Κάποιες φορές θα πρέπει να κάνετε υπομονή λίγους γύρους και να μη χρησιμοποιείτε boostpoints, άλλες να μπαίνετε δυνατά με το καλημέρα κάνοντας άμεσα breakκαι άλλες να κρατάτε τις ισορροπίες. Εν κατακλείδι, νομίζω ότι πρόκειται για ένα εξαιρετικό και έξυπνο σύστημα μάχης όπου, σε ένα μέσο playthrough, είναι όσο challengingχρειάζεται.

Σα βγεις στον πηγαιμό για την Orsterra…

Μπορεί το battlesystemκαι γενικότερα η optimumεμπειρία του παιχνιδιού να στηρίζεται στη χρήση και των οκτώ αλλά, όπως είπα και πιο πάνω, το OctopathTravelerμας παρέχει την ελευθερία να παίξουμε ακόμα και με ένα χαρακτήρα μόνο. Και αν αναρωτιέστε πώς, χάρις στο levelupscaling. Κάθε chapterκαι κάθε περιοχή στο χάρτη έχει ένα προτεινόμενο επίπεδο, το οποίο αυξάνεται όταν και αν προσθέσετε δεύτερο, τρίτο και τέταρτο άτομο στο groupσας. Από εκεί και πέρα, τα levelσταθεροποιούνται. Οπότε όσοι θέλετε να νιώσετε lonewolves, μη φοβάστε, η δυσκολία δε θα είναι παράλογη (θεωρητικά… πρακτικά, σας βλέπω να σας βγαίνει το λάδι). Απλά να τονίσω ότι για ένα τέτοιο εγχείρημα, αναγκαστικά, πρώτα ολοκληρώνετε το questτου ήρωα που ξεκινήσατε και μετά πιάνετε τους επόμενους.

Δε ξέρω, βέβαια, κατά πόσο μπορείτε να το απολαύσετε έτσι όμως. Είπαμε, η βέλτιστη εμπειρία έγκειται (και) στο πλήρες ρόστερ. Υπάρχουν για παράδειγμα μικροί 1-on-1 διάλογοι σε κάποια σημεία (από τα 2α κεφάλαια και μετά) που είναι ευχάριστοι. Ακόμα, τα ξεχωριστά pathactionsθα σας βοηθήσουν κυρίως (αλλά όχι μόνο) στις πόλεις να ολοκληρώσετε ευκολότερα κάποια sidequestsή/και να μαζέψετε λεφτά, τα οποία παρεμπιπτόντως, δε πέφτουν και με το τσουβάλι γενικότερα…

Μια συμβουλή για όσους αποφασίσουν να κινηθούν προβλεπόμενα και ορθόδοξα με συμπληρωμένο όλο το team. Καλό θα ήταν να κάνετε –τουλάχιστον ελαφρύ- rotation ώστε να έχει η πλειοψηφία παρεμφερή level και να αποφεύγετε τυχόν εκπλήξεις. Εσείς βέβαια μπορεί να θέλετε να λιώσετε στο grindingφτιάχνοντας μια τριάδα φωτιά, στην οποία απλά θα προστίθεται ο εκάστοτε τέταρτος. Όπως αγαπάτε…

Άντε και επειδή όλο μέλι στάζω, να κράξω και λίγο… Το interactionμεταξύ των characters έπρεπε να είναι και μεγαλύτερο και περισσότερο. Το fasttravelείναι διαθέσιμο μόνο για τις πόλεις, θα μπορούσε να είναι και στα υπόλοιπα landmarks. Οι αλλαγές στο partyγίνονται μόνο στις ταβέρνες των πόλεων, που σημαίνει αχρείαστα πέρα-δώθε αν προκύψει ανάγκη σε κάποιο dungeon, ειδικά σε κάτι σπηλιές στη μέση του πουθενά. Το radarτου χάρτη είναι μικρό και δεν το λες και ξεκάθαρο. Τα side-quests, μέχρι να συνηθίσουμε τον τρόπο λειτουργίας τους, είναι αρκετά αόριστα, κυρίως ως προς το τί πρέπει να κάνουμε. Φαντάζομαι ότι αυτό συμβαίνει γιατί υπάρχουν παραπάνω από ένας τρόποι για να τα ολοκληρώσεις. Επίσης, δε δίνουν καθόλου experience, μόνο φράγκα και κάνα item. Last, butnotleast, το διαολεμένο randomencounter. Άλλους δεν τους πειράζει, άλλοι –μαζόχες προφανώς- το γουστάρουν και υπάρχουμε και εμείς που μας εκνευρίζει. Ντάξει, αυτό και να έμενε στο χρονοντούλαπο της ιστορίας, δε θα με πείραζε…

Φτάνουν αυτά για να χαλάσουν την εμπειρία; Τι συζητάμε τώρα ρε παιδιά, σα να λέμε ότι ο Τζιοβάνι δεν ήταν παιχταράς επειδή δεν έτρεχε…

Sweet16 (-bit)

Μπορεί να βρισκόμαστε στην εποχή του VR, αλλά κάτι καλαίσθητο είναι διαχρονικά σικάτο. Τα highdefinition2D (για την ακρίβεια 2,5D) και μας πάνε πίσω στα χρόνια του SNES και είναι ευχάριστα στο μάτι, καθώς είναι εμπλουτισμένα με προοπτική και με μπόλικα οπτικά εφέ (σκόνες, ακτίνες ήλιου, σκιές, χιόνια κ.τ.λ.).

Παρ’ όλ’ αυτά, επειδή σίγουρα θα υπάρξουν και γκρινιάρηδες που θα σταθούν στο δισδιάστατο, να πούμε δύο πράγματα… Δε μιλάμε για μια indie εταιρία παραγωγής με περιορισμένο budget. Μιλάμε για μια ναυαρχίδα, ένα κολοσσό της βιομηχανίας των videogames. Έχουν και την –τεράστια- εμπειρία και τα μέσα και τους πόρους για να δημιουργήσουν ό,τι πιο lifelike μπορούμε να φανταστούμε. Ποιός ο λόγος, λοιπόν, που επέλεξαν αυτό το στυλ; Πέραν του προφανούς, την ωδή στο παρελθόν και στη νοσταλγία δηλαδή, γνώμη μου είναι ότι ήθελαν να αποδείξουν τα εξής: πρώτον ότι τα γραφικά δεν είναι το Α και το Ω για να απολαύσει κανείς ένα παιχνίδι (σκεπτικό το οποίο ενστερνίζεται απόλυτα η Nintendo) και δεύτερον ότι ακόμα και με μειονέκτημα, κόντρα στο σημερινό graphicsfrenzy, μπορούν να φτιάξουν παιχνιδάρες. Και το κατάφεραν.

Η μουσική τα σπάει. Απλά, λιτά και ξεκάθαρα. 700 ώρες που γράφω αυτό το review, έχω βάλει σε λούπα το soundtrack. Congratz στο συνθέτη του λοιπόν, Yasunori Nishiki.

Σε άλλα τεχνικά θέματα, ο χειρισμός ανταποκρίνεται πλήρως, το interfaceτου menuόμορφο, το ιαπωνικό voiceoverπου διάλεξα πετυχημένο (το αγγλικό ίσως όχι τόσο αν κατάλαβα καλά) και αυτό που με ευχαρίστησε πολύ ήταν η πληθώρα saveslots–κάτι που γενικά δε συναντάμε συχνά σε παιχνίδια του Switchπλέον. Φαντάζομαι (φυσικά δεν το ρίσκαρα…) πως μπορούμε πια να ξεκινήσουμε και ένα newgameχωρίς να χάσουμε το παλιό playthrough!

Το reviewβασίστηκε στην ψηφιακή έκδοση του παιχνιδιού, η οποία μας παραχωρήθηκε από την CDMedia.

IGN GreeceH Nintendo θέλει να κυκλοφορεί "20-30 indie παιχνίδια στο Switch κάθε εβδομάδα"To eShop του Switch ανανεώθηκε'Τέλος' στα σχέδια για το Switch Virtual Console

Πηγή: IGN Greece

Keywords
Τυχαία Θέματα