Bloodborne: Συνέντευξη με τον Hidetaka Miyazaki

Ο επικεφαλής της From Software μιλάει στο GameWorld!

Το Bloodborne είναι ένα από τα πρώτα πολυαναμενόμενα exclusives που θα απολαύσουν οι κάτοχοι του PS4 την φετινή χρονιά και σίγουρα το ενδιαφέρον πολλών από εσάς έχει κορυφωθεί. Η εταιρεία ανάπτυξης From Software είναι γνωστή σε όλους μας από την κορυφαία δουλειά της

στα Demon's Souls και Dark Souls, καθώς παράγει πλέον αποκλειστικά Hardcore Action RPG με υψηλό βαθμό δυσκολίας.

Ύστερα από το σχετικό preview της alpha έκδοσης που διαβάσατε στο GameWorld, οι απορίες όλων μας σχετικά με το τελικό προϊόν είναι λογικό να αυξήθηκαν. Σήμερα ο Hidetaka Miyazaki, game director και πρόεδρος της From Software, μιλάει αποκλειστικά στο GameWorld για το νέο δημιούργημα της εταιρείας του που κυκλοφορεί την 25η Μαρτίου. Το Demon's Souls κυκλοφόρησε αποκλειστικά στο PS3 και συζητήθηκε πολύ τότε. Πλέον τη στιγμή που όλοι γνωρίζουμε την ποιότητα δουλειάς της From Software, θα καταφέρουν άραγε οι Ιάπωνες να συνεχίσουν την επιτυχία τους και στο PlayStation 4;

Ας προχωρήσουμε αναλυτικά στη συνέντευξη.

GW: Τι επιπλέον μπορεί να προσφέρει το Bloodborne στους χρήστες που έχουν ξοδέψει εκατοντάδες ώρες παίζοντας τα προηγούμενα games σας;
Hidetaka Miyazaki: Στο Demon's Souls σας βάζαμε στη διαδικασία να κατακτήσετε υψηλές προκλήσεις ώστε να νιώσετε το αίσθημα της επιβράβευσης. Αυτό ισχύει και στο Bloodborne μόνο που εδώ εστιάζουμε σε θανάσιμες και θανατηφόρες μάχες, ώστε οι παίκτες να νιώσουν ακόμη πιο έντονα το αίσθημα της επιβράβευσης.

Έχουμε transforming weapons (όπλα με δύο λειτουργίες), πιστόλια, το regain system και διάφορους νέους μηχανισμούς μάχης, επομένως ακόμα κι αν έχετε παίξει το Demon's Souls αρκετές ώρες, θα έχουμε για εσάς νέο περιεχόμενο και νέες τακτικές μάχης που θα πρέπει να εφαρμόσετε.

"Στο Bloodborne θα δημιουργείτε το δικό σας Dungeon και θα παίζετε με αυτό online μαζί με άλλους παίκτες".

GW: Μπορούμε να πούμε ότι το Bloodborne είναι ο πνευματικός διάδοχος του Demon's Souls, λαμβάνοντας υπόψη μας ότι και τα δύο games κυκλοφόρησαν αποκλειστικά σε κονσόλες της Sony;
HM: Όχι, δεν πιστεύουμε ότι το Bloodborne αποτελεί sequel οποιουδήποτε παιχνιδιού. Δεν το κυκλοφορήσαμε έχοντας στο μυαλό μας κάποιο sequel. Είχε ακριβώς αυτή τη μορφή από όταν ξεκινήσαμε να το αναπτύσσουμε.

GW: Όσον αφορά στο gameplay, θα πρέπει να περιμένουμε χαρακτηριστικά όπως αυτά που είδαμε στο Dark Souls; Για παράδειγμα ασύγχρονο multiplayer, covenants, PvP κτλ.;
HM: Το ασύχρονο multiplayer και το PvP θα δώσουν το παρόν στο Bloodborne. Παρόλα αυτά δεν τα εφαρμόσαμε με τον ίδιο τρόπο διότι θα καταλήγαμε στο να έχουμε κάτι αντίστοιχο με το Dark Souls. Έχουμε νέα online χαρακτηριστικά. Ένα εξ αυτών ονομάζεται "Chalice Dungeons". Διενεργώντας ένα ritual (σ.σ. τελετουργία) θα δημιουργείτε ένα dungeon κάτι που θα αλλάζει με κάθε τελετουργία. Τα dungeons αυτά μπορούν να γίνουν share με άλλους παίκτες, είτε παίζετε ασύγχρονο multiplayer, είτε Co-Op ή PvP. Θα ζήσετε μια τελείως καινούργια online εμπειρία.

GW: Πόσο σημαντική είναι στο character development η class που θα επιλέξετε στο ξεκίνημά σας;
HM: Η αρχική class δεν θα επηρεάσει τόσο συνολικά το gameplay. Υπάρχουν κάποιες διαφορές ανάμεσα στις classes στο ξεκίνημα αλλά όσο παίζετε διαπιστώνετε ότι η ανάπτυξη χαρακτήρα σας δίνει απόλυτη ελευθερία ώστε να μπορείτε να αναπτύξετε τον χαρακτήρα σας όπως θέλετε. Οπότε αντί να το δείτε ως επιλογή μιας class, δείτε το καλύτερα ως μια βάση για το role playing.

GW: Πείτε μας για την σημασία χρήσης των πιστολιών στο Bloodborne. Συνήθως τα RPG που βασίζονται στο Action στοιχείο δεν δίνουν ιδιαίτερη προσοχή στη χρήση ranged όπλων, τα οποία εν τέλει προκαλούν μικρότερη ζημιά. Ποια είναι η προσέγγισή σας σε αυτό το ζήτημα και τι είδους ranged όπλα θα μπορούμε να χειριστούμε στο παιχνίδι;
HM: Τα ranged όπλα υπάρχουν όχι τόσο για να προκαλούν ζημιά στους εχθρούς σας αλλά περισσότερο για να σταματούν την κίνηση των γρήγορων εχθρών, να εξοντώνουν γρήγορα μικρότερους εχθρούς, να σταματούν την special attack ενός εχθρού σας κ.ο.κ. Υποστηρίζουν τα βασικά melee και transforming όπλα σας και διευρύνουν τις επιθετικές επιλογές σας.

"Το Bloodborne θα διαρκεί 20-30 ώρες και με βαθμό δυσκολίας ανάλογο με αυτό το Demon's Souls".

Ανάλογα με την περίσταση μπορείτε να εξετάσετε πως θα κάνετε χρήση κάθε όπλου σας. Από την πλευρά μας πιστεύουμε ότι τα πιστόλια είναι ένα από τα ξεχωριστά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

GW: Ποια είναι τα σχέδιά σας όσον αφορά στην μηχανή γραφικών που ετοιμάζετε για το Bloodborne. Χρησιμοποιείτε την Havok physics engine ή μια διαφορετική engine;
HM: Χρησιμοποιούμε μία σειρά από υποστηρικό middleware (σ.σ. το middleware είναι software που υποστηρίζει μία engine) όπως την Havok physics engine. Από εκεί και πέρα, η μηχανή γραφικών που θα δείτε είναι εξ ολοκλήρου δημιουργημένη από εμάς.

GW: Πείτε μας την διάρκεια που υπολογίζετε ότι θα έχει το Bloodborne.
HM: Όπως και στο Demon's Souls, εξαρτάται πραγματικό από τον χρήστη που το παίζει. Το πρώτο playthrough πιστεύουμε ότι μπορεί να διαρκέσει 20-30 ώρες. Ωστόσο, το διάστημα αυτό δεν περιλαμβάνει όλα όσα μπορείτε να κάνετε στο παιχνίδι.

http://www.youtube.com/watch?v=nHT2RSD5GAM

GW: Πως αξιολογείτε το συνολικό επίπεδο δυσκολίας στο Bloodborne, ειδικά αν το συγκρίνουμε με τα Demon's Souls και Dark Souls;
ΗΜ: Χαχα, αυτή είναι μια δύσκολη ερώτηση (σ.σ. γέλια). Η προσωπική μου άποψη θα διαφέρει κατά πολύ από αυτή της πλειοψηφίας των χρηστών, οπότε καλύτερα ας μην την πω. Θα αρκεστώ όμως στο να αναφέρω ότι είναι το ίδιο δύσκολο όσο και το Demon's Souls, αν και θα πρέπει να λάβουμε υπόψη μας ότι οι προκλήσεις σε αυτό το παιχνίδι μπορούν να παρακαμφθούν με σκέψη και πρακτική εξάσκηση.

GW: Τέλος, έχετε κάποιους συγκεκριμένους στόχους όσον αφορά την βαθμολογία που θα λάβει το Bloodborne στο Metacritic; Τα προηγούμενα games σας ήταν κοντά στο 9/10. Είναι άραγε αυτός ο βαθμός ο ελάχιστος στόχος και για το Bloodborne;
HM: Μία υψηλή βαθμολογία είναι πάντοτε καλή για οποιονδήποτε developer κι αυτό συμπεριλαμβάνει και την From Software. Παρόλα αυτά, δεν έχουμε κάποιο στόχο κατά νου. Όταν ένα παιχνίδι είναι καλό παίρνει συνήθως υψηλές βαθμολογίες, επομένως στόχος μας είναι ακριβώς αυτό που προέχει. Να δημιουργήσουμε ένα καλό παιχνίδι. Καλό θα ήταν να μην έχουμε στο μυαλό μας τις βαθμολογίες, αλλά στο να δημιουργούμε games που μας αντιπροσωπεύουν. Το να έχουμε συνεχώς κατά νου τις βαθμολογίες μπορεί να σταθεί εμπόδιο σε αυτό.


Διαβάστε το preview του Bloodborne και αναμείνατε για την κυκλοφορία του στις 25 Μαρτίου αποκλειστικά στο PlayStation 4.

Συζητήστε εκτενώς για το Bloodborne σε αυτό το forum topic.

Keywords
Τυχαία Θέματα