Economist: Tα βιντεοπαιχνίδια «απειλούν» με εκθρόνιση τα παραδοσιακά ΜΜΕ

Η Warner Bros κυκλοφόρησε έναν νέο τίτλο του Χάρι Πότερ τον περασμένο μήνα και πήρε 850 εκατομμύρια δολάρια σε δύο εβδομάδες. Αυτό το έκανε το δεύτερο πιο επιτυχημένο λανσάρισμα Potter στην ιστορία των  κινηματογραφικών στούντιο. Αλλά το «Hogwarts Legacy», ο επίμαχος τίτλος, δεν ήταν ταινία: ήταν ένα βιντεοπαιχνίδι.

Σύμφωνα με σχετικό άρθρο του Economist (23/03/23), το χτύπημα της Warner

είναι ένα παράδειγμα του τρόπου με τον οποίο το gaming κερδίζει τα παλαιότερα μέσα, τόσο ως επιχείρηση όσο και ως ένας τρόπος ψυχαγωγίας των ανθρώπων. Οι καταναλωτές προβλέπεται να ξοδέψουν 185 δισεκατομμύρια δολάρια σε παιχνίδια φέτος, πέντε φορές περισσότερα από αυτά που θα ξοδέψουν στον κινηματογράφο και 70% περισσότερα από όσα θα διαθέσουν σε streamers όπως το Netflix. Κάποτε το χόμπι των παιδιών, το παιχνίδι έχει μεγαλώσει. Οι παίκτες κονσόλας στα 30 και τα 40 τους είναι πλέον περισσότεροι από εκείνους στην εφηβεία και στα 20 τους.

Ωστόσο, καθώς το gaming ωριμάζει, δεν ανταγωνίζεται απλώς άλλα μέσα. Μάλλον σαν αδηφάγος Pac-Man, τους καταβροχθίζει. Ενώ τέτοια πνευματική ιδιοκτησία όπως ο Χάρι Πότερ μπορεί να βρίσκει επιτυχία σε μορφή παιχνιδιού, τα franchise παιχνιδιών έχουν γίνει τα ίδια το είδος ip με τη μεγαλύτερη ζήτηση σε άλλα μέσα. Η ταινία "Tetris" της Apple, που αναμένεται να κυκλοφορήσει αργότερα αυτό το μήνα, είναι η τελευταία (και ίσως πιο περίεργη) περίπτωση παιχνιδιών που εκμεταλλεύεται το Χόλιγουντ, καθώς το κοινό έχει κουραστεί από τους ήρωες των κόμικς. Το ίδιο κάνουν και οι ερασιτέχνες δημιουργοί. Μετά τη μουσική, τα κλιπ gaming είναι η μεγαλύτερη κατηγορία περιεχομένου στο YouTube.

Την ίδια στιγμή, το κοινό καταναλώνει ολοένα και περισσότερο παλιά μέσα μέσω των παιχνιδιών. Η τελευταία σεζόν του «The Walking Dead», ενός μακροχρόνιου τηλεοπτικού δράματος, πήρε τη μορφή ενός διαδραστικού παιχνιδιού στο Facebook. Μουσικοί όπως η Ariana Grande δίνουν συναυλίες στο "Fortnite". Το fitness βίντεο δίνει τη θέση του στο fitness game. Ακόμη και η κοινωνική δικτύωση μεταναστεύει εν μέρει στην αρένα του gaming. Πλατφόρμες όπως το Roblox παρέχουν στα παιδιά ένα μέρος για παιχνίδι — αλλά και για παρέα, συνομιλία και αγορές. Στο βαθμό που υπάρχει κάτι που μοιάζει με μετασύμπαν, υπάρχει και στα παιχνίδια.

Να περιμένετε περισσότερη ανάπτυξη. Τα smartphone τοποθετούν μια ισχυρή κονσόλα στις τσέπες των ανθρώπων και ξεκλείδωσαν ώρες παιχνιδιού στις μετακινήσεις και στο πίσω μέρος της αίθουσας διαλέξεων. Η επόμενη ώθηση μπορεί να προέλθει από τις έξυπνες τηλεοράσεις και τη ροή, που φέρνουν παιχνίδια υψηλής πιστότητας στα σαλόνια χωρίς την ανάγκη αποκλειστικού υλικού.

Τα νέα επιχειρηματικά μοντέλα είναι μια άλλη πηγή ανάπτυξης. Η πιο πρόσφατη άνθηση του gaming ωθήθηκε από δωρεάν παιχνίδια, τα οποία απορροφούν τους χρήστες προτού τους δημιουργήσουν έσοδα με διαφημίσεις και αγορές εντός παιχνιδιού. Μια νέα φάση επέκτασης έρχεται από τις συνδρομές παιχνιδιών-βιβλιοθήκης, οι οποίες ήδη δείχνουν σημάδια αυξανόμενης κατανάλωσης και επιταχυνόμενης ανακάλυψης, όπως έκανε το πακέτο καλωδιακών στην τηλεόραση. Αυτοί οι νέοι μηχανισμοί διανομής και τα επιχειρηματικά μοντέλα υπόσχονται περισσότερες επιλογές για τους καταναλωτές — γι' αυτό οι ρυθμιστικές αρχές θα πρέπει να επιτρέψουν στην Microsoft να εξαγοράσει την Activision Blizzard, με 69 δισεκατομμύρια δολάρια, έναν μεγάλο κατασκευαστή παιχνιδιών, τους τίτλους του οποίου η Microsoft θα έκανε διαθέσιμους για ροή και συνδρομή.

Όλα αυτά δίνουν μαθήματα για άλλους κλάδους - κυρίως ότι, αν ασχολείσαι με τα μέσα ενημέρωσης, πρέπει να ασχοληθείς με τα παιχνίδια. Η Apple και το Netflix προσπαθούν να συμπληρώσουν τις προσφορές ροής τους με παιχνίδια. Άλλοι είναι ήδη εκεί. Τον Αύγουστο η Sony Pictures θα κυκλοφορήσει το «Gran Turismo», μια ταινία βασισμένη σε ένα παιχνίδι της Sony που περιλαμβάνει τραγούδια καλλιτεχνών της Sony Music. Οι εταιρείες πολυμέσων που αγνοούν τα τυχερά παιχνίδια κινδυνεύουν να είναι σαν εκείνες που αποφάσισαν τη δεκαετία του 1950 να ξεφύγουν από την τρέλα της τηλεόρασης.

Οι κυβερνήσεις πρέπει επίσης να δώσουν προσοχή. Το κύριο μέλημά τους μέχρι στιγμής ήταν αν τα παιχνίδια σαπίζουν τα μυαλά των νέων (σχεδόν σίγουρα όχι, ειδικά αν το παιχνίδι τους απομακρύνει από τα social media). Καθώς το gaming μεγαλώνει, δημιουργούνται μεγαλύτερα ερωτήματα. Ο κινηματογράφος και η τηλεόραση, οι κινητήρες της λαϊκής κουλτούρας του 20ου αιώνα, κυριαρχούνται από το Χόλιγουντ. Ο διαγωνισμός στα νέα μέσα είναι πιο ανοιχτός. Οι δυτικές κυβερνήσεις αφυπνίζονται για τις συνέπειες του ότι η πιο δημοφιλής εφαρμογή κοινωνικών μέσων στον κόσμο, το TikTok, είναι Κινέζικης ιδιοκτησίας. Στη συνέχεια, θα μπορούσαν να σκεφτούν τι σημαίνει ότι η Κίνα έκανε επίσης δύο από τα τρία παιχνίδια με τα υψηλότερα έσοδα για κινητά του περασμένου έτους.

Όταν τα βιντεοπαιχνίδια ήταν απλώς ηλεκτρονικά παιχνίδια, αυτό μπορεί να μην είχε σημασία. Αλλά καθώς τα παιχνίδια επεκτείνονται και διαχέονται σε άλλες μορφές, γίνεται σαφές ότι όποιος κυριαρχεί στα παιχνίδια θα ασκήσει επιρροή σε κάθε μορφή επικοινωνίας. Από κάθε άποψη, το μέλλον των μέσων ενημέρωσης παίζεται.

Keywords
Τυχαία Θέματα
Economist, ΜΜΕ,Economist, mme