WWE 2K18

Μία από τα ίδια, παρακαλώ.

Οι ετήσιες κυκλοφορίες αθλητικών τίτλων είναι ένα θέμα που έχουμε θίξει αρκετές φορές κατά το παρελθόν, πρωτίστως όσον αφορά στην ποιότητά τους και κυρίως για τις ελάχιστες ή μη βελτιώσεις και αλλαγές που διαθέτουν, συγκρίνοντας τις πάντα με τις προηγούμενες χρονολογικά εκδόσεις. Σίγουρα η απόκτηση των απαραίτητων αδειών και δικαιωμάτων για την ψηφιακή αναπαράσταση ενός αθλήματος αντιστοιχεί σε ένα διόλου ευκαταφρόνητο πακτωλό χρημάτων που πρέπει να καταβάλει ο εκάστοτε δημιουργός / εκδότης και τα έξοδα αυτά από κάπου πρέπει να αποσβεστούν.

Μοιραία, λοιπόν,

επιλέγεται και διαιωνίζεται ένα ετήσιο μοντέλο κυκλοφοριών τίτλων, οι οποίοι, ως επί το πλείστον, αναπτύσσονται υπό στενά χρονικά περιθώρια, μην αφήνοντας ουσιαστικά το απαραίτητο παράθυρο στους προγραμματιστές να βελτιώσουν λάθη και παραλήψεις προηγούμενων ετών ή και να συμπεριλάβουν ουσιώδες νέο περιεχόμενο στις επόμενες εκδόσεις τους. Αναπόφευκτα γεννάται το ερώτημα αν θα έπρεπε να ακολουθηθεί κάποιο διαφορετικό μοντέλο, καθώς η κατάσταση -ειδικά τα τελευταία χρόνια σε συγκεκριμένες κατηγορίες αθλημάτων λόγω έλλειψης ανταγωνισμού- μοιάζει επικίνδυνα με χιλιοζεσταμένο φαγητό που ξανασερβιρίστηκε σε μπουφέ κρουαζιερόπλοιου καταμεσής κάποιου ωκεανού, πασπαλισμένο με ένα τόνο μπαχάρια και περιχυμένο με υπερβολική σάλτσα, προσπαθώντας να κρυφτεί η αλλοίωση που έχει υποστεί από το συνεχές μαρτύριο στην κουζίνα του πλοίου.

Δεσπόζουσα θέση στο παραπάνω ερώτημα κατέχει η σειρά παιχνιδιών που ασχολείται με το άθλημα -αν και μεταξύ μας περισσότερο show είναι- της επαγγελματικής πάλης, το γνωστό ανά την υφήλιο WWE. Αποτελώντας ένα εξαγώγιμο προϊόν των Η.Π.Α. –“μάστορες” στο marketing και promotion- με σημαντική εμπορική επιτυχία εδώ και δεκαετίες, θα περίμενε κανείς να επιδεικνυόταν και η αντίστοιχη φροντίδα στην παραγωγή της μεταφοράς του στην ηλεκτρονική διασκέδαση. Εντούτοις, κάτι τέτοιο ως επί το πλείστον τα τελευταία χρόνια δεν συνέβη, με αποτελέσματα που στην πλειοψηφία τους κινούνταν στη μετριότητα.

Ακόμα και όταν τα δικαιώματα εκδότη άλλαξαν χέρια και μεταπήδησαν από αυτά της THQ σε αυτά της 2K, εδώ και περίπου μια πενταετία, ομάδα ανάπτυξης παρέμεινε η Yuke’s με την προσθήκη της Visual Concepts, αλλαγή που δεν έφερε και τον αντίστοιχο αέρα ανανέωσης στη σειρά, με αποτέλεσμα να ψάχνουμε τις διαφορές ανάμεσα στις ετήσιες κυκλοφορίες του franchise με το μικροσκόπιο. Το WWE 2K18, προσπαθώντας να ξεφύγει από το φαύλο κύκλο που περιγράψαμε πιο πάνω, εισέρχεται στην αρένα με βελτιωμένο οπτικό τομέα, διαθέτοντας σύμφωνα με τους δημιουργούς του νέα μηχανή γραφικών, η οποία είναι υπεύθυνη για τις νέες λήψεις της κάμερας, τα νέα εφέ φωτισμού και την απεικόνιση με περισσότερη λεπτομέρεια των μοντέλων των παλαιστών. Κάτι που ισχύει -εν μέρει όμως.

Και τι εννοούμε με αυτό; Πολύ απλά, η τηλεοπτικής φύσεως παρουσίαση και εισαγωγή των παλαιστών στο χώρο του ρινγκ πραγματοποιείται με εντυπωσιακό τρόπο, περιλαμβάνοντας πυροτεχνήματα, εκκεντρικές στολές, χαρακτηριστικές κινήσεις και ιδιωματισμούς των χαρακτήρων που αποτελούν και το σήμα κατατεθέν του καθενός, ακολουθώντας πιστά την τηλεοπτική μετάδοση. Τα μοντέλα των Superstars (άνδρες παλαιστές) και των Divas (γυναίκες παλαιστές) είναι εμφανώς βελτιωμένα σε σχέση με προηγούμενες χρονιές, διαθέτοντας πολλές λεπτομέρειες που ενισχύουν την αυθεντικότητα της οπτικής ταυτότητας του προϊόντος.

Ωστόσο αυτό δεν ισχύει για όλους τους διαθέσιμους παλαιστές που περιλαμβάνει ο τίτλος καθώς, αν εξαιρέσουμε τους πρωτοκλασάτους και επώνυμους χαρακτήρες και επιλέξουμε κάποιον λιγότερο “εμπορικό”, αμέσως παρατηρούμε την εμφανέστατη πτώση της ποιότητας στα χαρακτηριστικά και στις λεπτομέρειες του σχεδιασμού του, μοιάζοντας σε πολλές περιπτώσεις με μοντέλα χαρακτήρων που δημιουργούνται από τους ίδιους τους χρήστες, κάτι που δεν θα έπρεπε να συμβαίνει σε ένα παιχνίδι που διαφημίζει ως μεγάλο ατού –γεγονός που ισχύει– ότι διαθέτει το μεγαλύτερο ρόστερ που έχει υπάρξει σε τίτλο της σειράς.

Το οξύμωρο στην όλη υπόθεση είναι ότι στην επιλογή δημιουργίας χαρακτήρα που διαθέτει το WWE2K18 έχει δοθεί μεγάλη έμφαση στην παραμετροποίηση των παλαιστών που μπορεί να δημιουργήσει ο χρήστης, δίνοντάς μας τη δυνατότητα να “χτίσουμε” από το μηδέν έναν χαρακτήρα με απίστευτη λεπτομέρεια και να τον εμπλουτίσουμε με όλα τα στοιχεία που χαρακτηρίζουν έναν παλαιστή του WWE. Σε μέτρια επίπεδα κινείται για ακόμα μια χρονιά και ο ηχητικός τομέας του franchise, με τα μουσικά κομμάτια να είναι λίγα στον αριθμό, γεγονός που οδηγεί σε συχνή επανάληψη στην αναπαραγωγή τους, κουράζοντας σύντομα τον χρήστη. Ο σχολιασμός, αν και διαθέτει στα χαρτιά τα βαριά ονόματα του χώρου (Michael Cole, Corey Graves, Byron Saxton) στην πράξη αποτυγχάνει να αποδώσει σωστά αυτά που συμβαίνουν στην οθόνη μας, με τις περιγραφές των αγώνων να χαρακτηρίζονται από ασύνδετα σχόλια τα οποία δεν έχουν και την κατάλληλη εκφραστικότητα, καταλήγοντας εν τέλει να θυμίζουν ρομποτικά, ηχογραφημένα κείμενα χωρίς συνοχή.

Το gameplay, δυστυχώς, μετά από τόσες κυκλοφορίες, παραμένει ένας τομέας στον οποίο η Yuke’s δεν έχει βρει τη χρυσή τομή ώστε να τον κάνει άμεσο, χρηστικό και διασκεδαστικό. Προσπαθώντας με μικρές βελτιώσεις και αλλαγές ανά έτος να διορθώσει πράγματα, τελικά καταλήγει να χαλάσει κάποια άλλα, φτάνοντας σε ένα αποτέλεσμα που αδικεί το τελικό προϊόν. Έτσι και φέτος ενώ παρατηρείται βελτίωση στο σύστημα του grappling, δεν μπορούμε να πούμε το ίδιο και για το σύστημα των reversals, το οποίο θέλει οπωσδήποτε επανασχεδιασμό καθώς καταστρέφει τη συνολική εικόνα της μάχης μέσα στο ring.

Αν στην εξίσωση προσθέσετε και τα παραδοσιακά bugs και glitches που συνοδεύουν σχεδόν κάθε κυκλοφορία του παιχνιδιού στα ράφια των καταστημάτων, τότε εύκολα καταλαβαίνετε ότι το gameplay είναι ένας τομέας που θα πρέπει οι δημιουργοί να σχεδιάσουν από την αρχή, ξηλώνοντας πολλούς μηχανισμούς που δυσχεραίνουν το σύστημα μάχης και προσθέτοντας στοιχεία που έχουμε δει να ενσωματώνονται με επιτυχία σε άλλους fighting τίτλους.

Τα σημαντικότερα mode που διαθέτει το WWE 2K18 είναι τα MyCAREER, το αντίστοιχο MyPlayer που συναντάμε σε άλλους αθλητικούς τίτλους, και το Road To Glory, ένα mode όπου χρησιμοποιώντας τον χαρακτήρα που έχουμε δημιουργήσει, μπορούμε να αντιμετωπίσουμε άλλους σε αναμετρήσεις με online αντιπάλους. Ωστόσο και οι δύο υλοποιήσεις χαρακτηρίζονται από ρηχή υλοποίηση με αποτέλεσμα ο παίκτης να χάνει γρήγορα το ενδιαφέρον του, με αποκορύφωμα την φτωχή επένδυση του MyCAREER όσον αφορά τα cutscenes και την απουσία voice overs, μοιάζοντας με τον φτωχό συγγενή συγκρινόμενο με το MyPlayer που διαθέτει το NBA 2K18 της ίδιας εταιρίας.

Αν προσθέσουμε και το γεγονός ότι τα δυο αυτά modes είναι και άρρηκτα συνδεδεμένα με τα lootboxes, πίσω από τα οποία κρύβονται δομικά αντικείμενα που μπορούν να κάνουν τον χαρακτήρα μας πιο αποτελεσματικό μέσα στο ring και αγοράζονται με το εικονικό νόμισμα (VC) που διαθέτει ο τίτλος -αν και δεν αποκτώνται με αληθινά χρήματα για πρώτη φορά στην ιστορία του franchise, παρά κερδίζονται από την ενασχόληση μας με το παιχνίδι- τότε καταλαβαίνετε ότι τα πράγματα απέχουν παρασάγγας από το να χαρακτηριστούν ιδανικά.

Συνοψίζοντας, το παιχνίδι της Yuke’s για άλλη μια χρονιά καταφέρνει να μην κάνει τη διαφορά και να κινηθεί σε γνώριμα μονοπάτια όσον αφορά την ποιότητα του περιεχομένου που διαθέτει. Σίγουρα απευθυνόμενο στους οπαδούς του σύμπαντος του WWE, απουσίας και ανταγωνισμού, έχει να τους χαρίσει πράγματα. Ωστόσο, θα πρέπει ακόμα και αυτοί να αναλογιστούν αν η σειρά έχει επέλθει σε τέλμα και απαιτείται να υποστεί ολικό επανασχεδιασμό στον βασικό κορμό της, προσφέροντας κάτι φρέσκο και διασκεδαστικό, δικαιολογώντας του χρόνου τέτοιον καιρό μια ακόμα νέα κυκλοφορία.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over