Titan Quest

Μόνο σε εκποίηση.

Ερώτηση: Αν ο υπεύθυνος της επανακυκλοφορίας ενός συμπαθητικού action-hack’n’slash-dungeon crawler, όπως του Titan Quest, δίνει την εντύπωση (εκ του αποτελέσματος στις κονσόλες) ότι βαριέται τη ζωή του και ότι τεμπέλιασε μεγαλειωδώς κατά τη μεταφορά του παιχνιδιού, τότε αυτός που είναι υπεύθυνος για την παρουσίαση και την αξιολόγηση της εν λόγω μεταφοράς γιατί να κάτσει να χολοσκάσει;

Γιατί να νοιαστεί στο ελάχιστο για το αν αναδεικνύονται μέσα από την παρουσίαση-αξιολόγηση τα καλά στοιχεία του τίτλου και αυτά που αξίζουν να επικροτηθούν; Στο κάτω κάτω, τα περισσότερα από αυτά οφείλονται σε ανθρώπους που μάλλον αυτή τη στιγμή δεν έχουν και πολύ σχέση με την επανακυκλοφορία του Titan Quest και όσους καρπούς είχαν να δρέψουν από το (απλά συμπαθητικό-το ξαναλέμε για να εντυπωθεί) αρχικό παιχνίδι, τους άρπαξαν στην ώρα τους.

Οι πληροφορίες από το site της THQ Nordic είναι άκρως διαφωτιστικές, με καλύτερη την εξής: "Console controls & UI - Tailor made UI and controls for a perfect ARPG experience using a gamepad". Μάλιστα. Δεν γνωρίζουμε αν κανένα από τα παλικάρια εκεί στη δουλειά έχει πιάσει ποτέ στα χέρια του το Diablo III σε κονσόλα, αλλά όχι παιδιά μου καλά. Τα Titan Quest για κονσόλες απέχει εκατομμύρια έτη φωτός από το να παρέχει την τέλεια εμπειρία με ένα gamepad.

Να αρχίσουμε από τα βασικά: Όταν αγγίζεται ο αριστερός μοχλός, ο παίκτης κινείται, και όταν αφήνεται... ο παίκτης συνεχίζει να κινείται. Έξυπνο. Τι σημαίνει αυτό για ένα παιχνίδι όπου μέσα σε έναν κυκεώνα από loot που κείτεται στο έδαφος, ο παίκτης πρέπει να επιλέξει να ανοίξει το Majestic Chest; Απελπισία, αυτό σημαίνει. Pixel Hunting ΟΧΙ σε adventure του Sokal, αλλά σε console port ενός dungeon crawler του 2006 με το DS4. Ωραία πράγματα.

Τι σημαίνει αυτό στη μάχη; Όχι και πολλά πράγματα ευτυχώς, διότι οι... μεταφορείς προνόησαν να δώσουν ένα σύστημα auto-lock σε συνδυασμό με auto-attack (εφόσον είναι πατημένο το τετράγωνο για επίθεση) οπότε εκεί η κίνηση του παίκτη περιορίζεται από το εν λόγω auto-target. Αλλά κι εδώ προνόησαν τα παλικάρια να μας ανταμείψουν για την επιλογή μας με γενναίες δόσεις βουβής απορίας. Αν ο παίκτης κάνει το λάθος κατά την επίθεση, με πατημένο συνεχόμενα το Attack, και ακουμπήσει τον αριστερό (ναι, τον αριστερό, της κίνησης) αναλογικό μοχλό (που είναι για στόχευση) τότε εμφανίζεται σε κώνο το οπτικό πεδίο του ήρωα. Αυτό έχει (θεωρητικά) σαν σκοπό να αλλάξει το στόχο από αυτόν που έχει επιλέξει από μόνο του το παιχνίδι. Ναι, αλλά αν αυτό γίνει εν μέσω τρανής μάχης και χτυπημάτων που ο παίκτης θέλει να αποφύγει, τότε κάθιδρος και απηυδισμένος θα δει τον ήρωά του να lag-άρει για λίγο, ακίνητος καθώς φαίνεται, να μη μπορεί να αποφασίσει αν τελικά θα επιτεθεί ή αν θα κινηθεί.

Δηλαδή, αντί σε ένα port παιχνιδιού από το 2006 (δώδεκα χρόνια πριν) να έχουμε απροβλημάτιστη κίνηση και controls, με άμεση ανταπόκριση και μηδενικό lag, έχουμε ένα πράγμα στο οποίο πρέπει εξ αρχής να εκπαιδεύσουμε τα αντανακλαστικά μας ώστε να μπορέσει να λειτουργήσει. Τέλος, σε ό,τι αφορά την τέλεια ARPG εμπειρία με gamepad, για κάποιο απίθανο λόγο ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ή να έχει συνεχώς πατημένο το attack (τετράγωνο) και να αλλάζει αυτόματα στόχους κάθε φορά που εξολοθρεύει έναν αντίπαλο ή να το πατάει στιγμιαία ώστε σχεδόν «χειροκίνητα» να επιλέγει πού και πότε θα επιτεθεί. Εδώ είναι το ωραίο. Το «μία φορά» πάτημα του τετραγώνου δε σημαίνει μία επίθεση.

Βασικά ακόμα δεν έχουμε προσδιορίσει τι σημαίνει. Σε Slow και Very Slow όπλα μάλλον σημαίνει δύο επιθέσεις αλλά και πάλι δεν είμαστε απολύτως βεβαίοι. Αυτή η εντύπωση δημιουργείται διότι στους low level εχθρούς αρκούν δύο χτυπήματα με τα απαραίτητα buff-άκια ώστε να σωριαστούν, αλλά σε δυνατότερους, άλλες φορές η επίθεση διακόπτεται και άλλες περιορίζεται σε δύο χτυπήματα. Ακόμα κι εκεί, αν ο παίκτης θελήσει να κινηθεί και να διακόψει την επίθεση (με δεδομένο ότι δεν θα ακουμπήσει τον αριστερό μοχλό με πατημένο το attack, διότι μπαίνει σε λαγκαρισμένο target mode) υπάρχει lag σε αυτήν την κίνηση και ο ήρωας χάνει frames κατά τη διακοπή της επίθεσης, μην αποφασίζοντας αν θα ολοκληρώσει την κίνηση ή όχι. Φανταστείτε, δηλαδή, μία επίθεση με staff (με fire για παράδειγμα) που με δύο κινήσεις φέρνει κοντά στο θάνατο τον εχθρό. Επειδή η κίνηση είναι αργή, τα έξτρα buffs (poison, bleed) τον εξολοθρεύουν τελικά, αλλά ο ήρωας συνεχίζει να στοχεύει σε αυτόν και γίνεται για ακόμα μία φορά το animation της επίθεσης. Ε, σκεφτείτε να επιτίθενται ταυτόχρονα 6-7 εχθροί και άλλοι 3-4 ranged. Αυτή κι αν είναι «τέλεια» ARPG εμπειρία με gamepad.

Κατά τα λοιπά, το minimap είναι θλιβερό και είναι θλιβερό ακόμα και για PC κυκλοφορία του 2006. Το Legend δεν ξεχωρίζει σε καμία περίπτωση και η αποτύπωση είτε στο on-screen mini map είτε στο full map των quests, side quests, των p.o.i., των εισόδων σε dungeons κ.λπ. είναι απαράδεκτη. Οι επιλογές των χρωμάτων και των μικρογραφιών προκαλούν πονοκέφαλο.

Το U.I. και η διαχείριση του inventory είναι στην καλύτερη περίπτωση μέτρια ενώ ούτε λόγος για on-the-fly σύγκριση κάποιων χαρακτηριστικών του loot. Αυτά γίνονται μόνο μέσα στο inventory και αυτό οδηγεί σε γεμάτες «αποσκευές» σε χρόνο μηδέν. Στο PC μπήκαν στον κόπο και τουλάχιστον προσθέσαν το auto-combine όλων των πρώτων υλών που βρίσκει ο ήρωας (essences κλπ). Στην “perfect ARPG experience” έκδοση για κονσόλες, ούτε λόγος. Το Inventory ήταν προβληματικό και στο original παιχνίδι. Εξουθενωτικά μικρό και γεμάτο άχρηστο υλικό αφού η γενική ονοματολογία δε βοηθάει. Υπάρχει βέβαια χρωματικός κώδικας, αλλά τα φίλτρα για autocollect από το έδαφος (με πατημένο το Χ που «μαζεύει» το loot) περιλαμβάνουν μονο τα gold, potions και essences-πρώτες ύλες.

Τα γραφικά του παιχνιδιού η αλήθεια είναι ότι μπορούν να μπερδέψουν και να νομίσει κανείς ότι πρόκειται για μία καλή σύγχρονη low budget κυκλοφορία. Αλλά αυτό μάλλον το χρεώνονται οι δημιουργοί της Iron Lore, που από το 2006 είχαν κάνει καλή δουλειά, και όχι οι τεμπέληδες μεταφορείς του τίτλου. Οι τελευταίοι χρεώνονται ότι ακόμα το frame rate βουτάει αρκετές φορές, ακόμα πολλά textures τρεμοπαίζουν στην οθόνη (ιδίως όταν ο παίκτης βρίσκεται πίσω από οπτικό εμπόδιο που πρέπει να γίνει διαφανές) και ακόμα σε ορισμένα οπτικά εφέ ο κώδικας δεν αποφασίζει αν θα μας δείξει το όλο effect ή κάτι τετραγωνάκια που θυμίζουν pixel-ωτή βροχή.

Στην ουσία του, το Titan Quest είναι ένα εξαιρετικά ευθύγραμμο dungeon crawler με έλλειψη ιδιαίτερης έμπνευσης στους μηχανισμούς και στο level design αλλά με χορταστικό περιεχόμενο. Ο παίκτης μπορεί να διαλέξει από πληθώρα classes και να παίξει με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Όμως, όπως έχουμε ξανασυζητήσει, αυτό απαιτεί ένα και δύο και τρία playthroughs (πόσο μάλλον όταν το παιχνίδι «κλειδώνει» το πρώτο palythrough στο Normal, το οποίο είναι απελπιστικά εύκολο και βαρετό) και ειλικρινά δε γνωρίζουμε τι κουράγιο έχει ο καθένας ώστε να ασχοληθεί τόσες πολλές ώρες με ένα, ως επί το πλείστον, μέτριο παιχνίδι.

Οι περιοχές είναι γεμάτες με εχθρούς που επαναλαμβάνονται ενοχλητικά πολύ και εξολοθρεύονται στο 99% πολύ εύκολα, δεν υπάρχει άλλου είδους αλληλεπίδραση και τα dungeons έχουν από τους πιο φριχτά μονότονους σχεδιασμούς που μπορεί κανείς να σκεφτεί. Ευτυχώς το backtracking (εφόσον τα side quest έχουν ολοκληρωθεί) απαιτείται μόνο για τη συλλογή πρώτων υλών και essences εφόσον κάποιος θέλει ντε και καλά να παίξει με artifacts που απαιτούν μία καλή συλλογή από υλικά.

Από την άλλη, για κάποιον που ψάχνει ένα τέτοιο άμυαλο dungeon crawler και με δεδομένο ότι λαμβάνονται υπόψη τα θλιβερά προβλήματα στη μεταφορά του τίτλου, το Titan Quest δεν είναι κακή επιλογή. Αν περιμένει δε και μία (προβλέπουμε μεγάλη και πολύ σύντομα) πτώση τιμής, τότε έχουμε έναν παλιό PC τίτλο με full περιεχόμενο με κάτω από δέκα ευρώ. Α, δε σας είπαμε; Τόσο προβλέπουμε ότι θα πάει σε κανένα τρίμηνο. Και τόσο νομίζουμε ότι θα έπρεπε να κοστίζει εξ αρχής.

To review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

ps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over