The Evil Within 2

Μαθήματα σωστού, open-world σχεδιασμού.

Φέτος είναι μία καλή χρονιά για την κατηγορία των horror παιχνιδιών. Το Resident Evil VII κατάφερε με ανέλπιστο τρόπο να γυρίσει στη φόρμα του (κι ας είχε στρέψει την προσοχή του και στο VR, κι ας άλλαξε την προοπτική σε first person, προξενώντας την παρορμητική

οργή των fans της σειράς), το Outlast 2 έφερε μία από τις πλέον hardcore τρομακτικές εμπειρίες (σε σημείο που θα μπορούσε να θεωρηθεί και ως αρνητικό) και, πλέον, το Evil Within 2 έρχεται να τριτώσει το… “κακό”, των φετινών ΑΑΑ horror τίτλων. Είναι απόλυτα ενθαρρυντικό να βλέπουμε ότι το εν λόγω sequel δεν πάσχει από “EAίτιδα” ©, τουτέστιν απεμπόληση του survival στοιχείου προς όφελος του καθαρόαιμου action καθώς και νέρωμα της συνιστώσας του horror, με τη συνοδεία της απαραίτητης τοποθέτησης loot boxes (είτε χρειάζονται είτε όχι).

Το Evil Within 2 συνεχίζει με πλήρη αυτοπεποίθηση στα βήματα του πρώτου Evil Within, ένα παιχνίδι πραγματικό πνευματικό διάδοχο των πρώτων Resident Evil, με σαφή στοιχεία και από το Resident Evil 4 (και όχι από τα επόμενα). Ο ακούραστος Shinji Mikami κατάφερε να δημιουργήσει τη βάση ενός νέου horror franchise, το οποίο μπορεί να μην άλλαξε τους κανόνες του παιχνιδιού, όπως πολλές από τις παλιότερες δημιουργίες του Ιάπωνα δημιουργού, δεν έπαυε όμως να αποτελεί μία πιστή επιστροφή στο είδος που αγαπήσαμε, διατηρώντας αναλλοίωτο το DNA του.

Όπως συνηθίζει ο Mikami, μετά τη δημιουργία ενός καινούριου σύμπαντος (ή μετά τον επαναπροσδιορισμό του, όπως έγινε με το Resident Evil 4) παραδίδει τα σκήπτρα του sequel σε άλλον δημιουργό. Ο τιμητικός τίτλος του Director περνάει αυτή τη φορά στον John Johanas, ο βασικός ιθύνοντας των δύο DLCs του Evil Within, το όνομα του οποίου αρχίζει να αποκτάει ουσιαστική βαρύτητα έπειτα από το παρόν sequel. Αποκτάει βαρύτητα γιατί κατάφερε να αναπτύξει ένα ποιοτικότατο sequel, που πατάει γερά στις βάσεις του πρώτου ώστε να προσφέρει ένα ακόμα αξιολογότατο κεφάλαιο σε ένα απαιτητικό είδος που οφείλει να μην χαθεί στη λήθη και υπό το βάρος και την προσκόλληση στα ευκολότερα και πιο εύπεπτα AAA action παιχνίδια. Ο Johanas έχει το θάρρος να συμμαζέψει το σενάριο του πρώτου και να εισάγει νέες ιδέες, αν και δεν απουσιάζουν ορισμένα σχεδιαστικά λάθη, ίσως προϊόν του παρθενικού του μεγαλεπήβολου εγχειρήματος. Ας τα πάρουμε όμως με τη σειρά.

Αν και ο Sebastian Castellano είδε τους εφιάλτες να παίρνουν σάρκα και οστά μπροστά στα μάτια μέσα από την STEM μηχανή, δε θα αργήσει να επιστρέψει σε αυτή. Πώς να μην γυρίσει άλλωστε αφού θα πληροφορηθεί πως η Lily (η μικρή του κόρη, που τελικά δεν έχασε τη ζωή της, όπως πίστευε, στις φλόγες που έκαψε το σπίτι του πριν χρόνια) έχει απαχθεί από τη μυστηριώδη Mobius προκειμένου να λάβει το ρόλο του Πυρήνα στο STEM. Να θυμίσουμε εδώ ότι το STEM θα μπορούσε να χαρακτηριστεί επιγραμματικά ως μία εναλλακτική και εφιαλτική μορφή του Matrix. Αποτελεί μία κατασκευή που επιτρέπει στους ανθρώπους να εισέλθουν νοητικά σε ένα φανταστικό περιβάλλον, σχεδιασμένο από τις σκέψεις και τις αναμνήσεις του Πυρήνα.

Σε μία ιδιαίτερα εύκολη σεναριακή εξέλιξη ο Sebastian θα δεχθεί την πρόταση της Juli Kidman (του πρώτου παιχνιδιού) να συνεργαστεί με την Mobius, προκειμένου να εντοπίσει την κόρη του εντός του STEM, καθώς η οργάνωση έχει χάσει οποιαδήποτε επαφή με την Lily και κατ’ επέκταση τον έλεγχο αυτού του εναλλακτικού κόσμου. Πολλά είναι τα εύλογα ερωτήματα που δημιουργούνται καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Όπως το γιατί ο Sebastian αποφασίζει να συνεργαστεί τόσο εύκολα με μία αδίστακτη οργάνωση, που θα τον φέρει σε ιδιαίτερα αδύναμη θέση. Διερωτάται επίσης κανείς (μικρό spoiler εδώ) πώς γίνεται ο Sebastian και ένας καινούριος σύμμαχος -και μάλιστα πυροτεχνουργός- να μην γνωρίζουν ότι αν ενεργοποιήσουν εκρηκτικό μηχανισμό μπροστά στα μούτρα τους, έχοντας μάλιστα πλήρη χρονική άνεση, τότε η έκρηξη είναι μάλλον πολύ πιθανό να έχει δυσάρεστες επιπτώσεις για τη σωματική τους ακεραιότητα (ο λόγος φυσικά για αυτήν την σπάνια επίδειξη χαζομάρας αφορά μία νέα σεναριακή τροπή έπειτα από την άκρως προβλέψιμη ζαλάδα τους).

Η αλήθεια είναι, όμως, πως η αφέλεια που επικρατεί διάχυτη στο σενάριο έχει μία σχετική γοητεία, που αποπνέει την αύρα της καλής b-movie horror ταινίας, όπου ο θεατής θα αφεθεί στο σενάριο κι ας αναρωτιέται ορισμένες φορές για το I.Q. των πρωταγωνιστών. Δεν αποτελεί δικαιολογία για την ανεπάρκεια πειστικών εξηγήσεων για πολλά συμβάντα, όμως το Evil Within 2 δεν παύει να αξιοποιεί τους σεναριακούς κανόνες των horror μίας άλλης εποχής, είτε αναφερόμαστε σε ταινίες του 60 και πρωτύτερα, είτε αναφερόμαστε σε εκείνα τα horror βιντεοπαιχνίδια του Shinji Mikami που καθιέρωσαν το είδος.

Στα πλαίσια του franchise ο Johanas και η ομάδα του καταφέρνουν να μεταφέρουν ένα πιο συγκροτημένο σενάριο, που δεν μπερδεύει δίχως λόγο, διατηρώντας παράλληλα την αίσθηση του αποπροσανατολισμού και του απρόσμενου, όπως θα περίμενε κανείς από έναν εφιαλτικό κόσμο μέσα από το πρίσμα της Matrix φιλοσοφίας. Επιπλέον, ο Sebastian σκιαγραφείται πλέον ως πιο συμπαθής χαρακτήρας, που καταφέρνει να ενδυναμώσει την προσωπικότητά του, αποφεύγοντας την ταμπέλα του ανδρείκελου, ώστε να αναδειχθεί ως ένας αναγνωρίσιμος ήρωας στα πρότυπα των Chris Redfield, Leon Kennedy και λοιπών πρωταγωνιστών από πετυχημένα horror παιχνίδια. Βοηθάει βέβαια και η απουσία από εξυπνακίστικες ατάκες, η καλή ερμηνεία και, φυσικά, το πηγαίο άγχος του για την εύρεση της κόρης του.

Απέναντί του ο Castellano θα βρει θανάσιμους αντιπάλους, που βρίσκονται πίσω από την εξαφάνιση της Lily, οι οποίοι θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν ως μία πιο σκοτεινή μορφή των παράφρονων που βλέπαμε στα Dead Rising. Εκπληρώνουν κατάλληλα το σκοπό τους, όντας στο κλίμα αυτού του παρανοϊκού κόσμου, οδηγώντας παράλληλα σε ορισμένα καλοφτιαγμένα boss fights, πάντα στα πρότυπα του πρώτου Evil Within και του είδους γενικότερα. Όπως και στο πρώτο Evil Within έτσι και εδώ θα εισέλθουμε ουσιαστικά σε έναν φανταστικό κόσμο, δημιουργημένο από την τεχνολογία του STEM. Αυτή τη φορά θα ταξιδέψουμε στη Union, μία κοινότυπη αμερικάνικη κωμόπολη που αποτελεί προϊόν του μυαλού της Lily.

Πολύ άγχος είχε δημιουργηθεί εξ αρχής για την open-world φιλοσοφία που θα εισήγαγε το sequel. Φυσικά, μιλάμε για κατανοητό άγχος καθώς όλοι μας έχουμε έρθει απέναντι σε όλα (μα όλα) τα open world της γενιάς που ακολουθούν κατά γράμμα την φορμαλιστική δομή που καθιέρωσε η Ubisoft. Σε αντίθεση με άλλες εταιρίες, όμως, η Tango Gameworks αξιοποιεί ιδανικά το open-world στοιχείο, ώστε να ενισχύσει τη φιλοσοφία του παιχνιδιού δίχως να διογκώνει τη διάρκεια με τον πλέον τετριμμένο και άνευρο τρόπο. Καταφέρνει να μας δείξει ότι δεν θα πρέπει αυτομάτως να θεωρούμε απειλητική την εισαγωγή open-world στοιχείων σε οποιοδήποτε παιχνίδι, όσο ξένο κι αν φαντάζει για το είδος.

Πώς το καταφέρνει αυτό; Έχοντας την εγκράτεια να διατηρήσει το μέγεθος αυτών των κομματιών στα πλαίσια που εξυπηρετούν τους μηχανισμούς και το σενάριο καθώς επίσης το “θράσος” να αποκολληθεί από το open-world περιβάλλον όταν έχει εκπληρώσει το σκοπό του, προκειμένου να επανέλθει στα φροντισμένα, γραμμικά μονοπάτια. Ας δούμε πιο αναλυτικά το θέμα. Τα open world σημεία του Evil Within 2 θα ξενίσουν σίγουρα όσους έχουν συνηθίσει υπέρογκους κόσμους. Όμως εδώ αντιλαμβανόμαστε έμπρακτα (κάτι που λίγο-πολύ γνωρίζαμε βέβαια) πως το open-world δεν θα πρέπει να είναι κάθε, μα κάθε, φορά διαγωνισμός μεγέθους ("size doesn’t matter" σε αυτήν την περίπτωση). Η Union έχει ακριβώς τον όγκο που χρειάζεται ώστε να λειτουργήσει σε σύμπνοια με το survival στοιχείο του παιχνιδιού αλλά και με την καλλιέργεια του φόβου.

Όταν βρεθούμε σε ένα ανοιχτό περιβάλλον με ζόμπι δεξιά-αριστερά, η ανάγκη για αναζήτηση πυρομαχικών και πρώτων υλών γίνεται ακόμα πιο έντονη, καθώς η εύρεσή τους φεύγει από τα καθοδηγούμενα πλαίσια του γραμμικού σχεδιασμού. Ο κόσμος του Evil Within 2, όμως, δεν πέφτει στην παγίδα του grinding, μέσω δεκάδων πρώτων υλών ή εκατοντάδων εικονιδίων. Το μικρό μέγεθος της Union σημαίνει πως το ψάξιμο των εφοδίων παραμένει ελεγχόμενο και δεν καταλήγει ποτέ σε αγγαρεία. Έτερο προτέρημα του πιο περιορισμένου μεγέθους (σε σύγκριση πάντα με άλλα open-world παιχνίδια) αποτελεί η φροντίδα που δόθηκε σε κάθε κομμάτι της πόλης. Όταν βρισκόμαστε στα γραμμικά κομμάτια ενός horror παιχνιδιού γνωρίζουμε ότι κάποιο συμβάν παραμονεύει σε κάθε γωνία. Το στοιχείο της έκπληξης δεν είναι τόσο αυξημένο καθώς είμαστε προετοιμασμένοι από τον καθοδηγούμενο, γραμμικό σχεδιασμό.

Όταν όμως στο open-world κομμάτι βγαίνουμε εκτός πορείας, αποφεύγοντας το κυρίως objective, ώστε να εξερευνήσουμε τα τριγύρω χτίσματα, η εμφάνιση αναπάντεχων κινδύνων είναι ακόμα πιο αποτελεσματική. Ο φόβος χτίζεται ακόμα πιο δραστικά όταν, για παράδειγμα, μπούμε σε ένα τυχαίο σπίτι (δίχως εικονίδιο ή λοιπές πληροφορίες) και δούμε ξαφνικά πόρτες να κλείνουν, παράθυρα να κοπανάνε και οντότητες που δεν είχαμε ξαναδεί να εμφανίζονται μπροστά μας. Αυτές οι πινελιές βρίσκονται διάχυτες στα open-world κομμάτια του Evil Within 2, διοχετεύοντας το horror στοιχείο με απόλυτη φυσικότητα, πετυχαίνοντας την ψευδαίσθηση πως αυτό που βλέπουμε δεν είναι σκηνοθετημένο.

Όπως σημειώσαμε παραπάνω, η Tango αξίζει επίσης τα εύσημα επειδή δεν γραπώνεται από τον open-world κόσμο της ώστε με το ζόρι να πει την ιστορία της μέσω αυτού. Αντιθέτως, όταν ένα open-world περιβάλλον (δεν είναι και πολλά) εκπληρώσει το σκοπό του, τότε το αφήνει παράμερα, δίχως να του ρίξει δεύτερη ματιά. Αυτός που θα θέλει να το εξερευνήσει ενδελεχώς θα το έχει ήδη κάνει και αυτός που προτιμά απλά να τρέξει τη βασική ιστορία, απλά θα το αγνοήσει, κανένας όμως δεν θα στενοχωρηθεί όταν διαπιστώσει ότι αυτός ο χώρος έχει μείνει πίσω ανεπιστρεπτί. Μάλλον ανακούφιση θα δημιουργηθεί από τη διαπίστωση πως το ψυχαναγκαστικό backtracking έχει σχεδόν ολοκληρωτικά εξαλειφθεί (σημειωτέων ότι το μικρό μέγεθος σημαίνει ότι ποτέ δεν αναστενάξαμε τις λίγες φορές που είδαμε εικονίδιο στην άλλη μεριά του χάρτη).

Η υπόλοιπη δομή του Evil Within 2 ακολουθεί τον κλασικό, γραμμικό σχεδιασμό που χρησιμοποιούσε και το πρώτο, αξιοποιώντας το κατάλληλα ώστε να μας μεταφέρει σε περιβάλλοντα που δοκιμάζουν τις αισθήσεις μας. Πόρτες και επιφάνειες που εμφανίζονται και εξαφανίζονται όταν γυρίζουμε την πλάτη, αλλαγές σε οπτικά φίλτρα και λοιπά αγαπημένα τρικ κάνουν την εμφάνισή τους ώστε να αναπτύξουν την καλοφτιαγμένη horror ατμόσφαιρα, αποφεύγοντας συστηματικά τα jump scares. Εδώ, βέβαια, είναι ένα σημείο όπου ίσως διαφαίνεται πιο έντονα η διαφορά μεταξύ Mikami και Johanas. Το πρώτο Evil Within μάς μετέφερε συνεχώς μεταξύ δραστικά διαφορετικών περιβαλλόντων, αν και με μία -ομολογουμένως- σπασμωδική ποιοτική διακύμανση, που δεν έπαυαν, εντούτοις, να διατηρούν εντελώς φρέσκια την περιπέτεια από άποψη εικαστικού.

Εδώ υπάρχει μία μεγαλύτερη ομοιογένεια στο περιβάλλον με αισθητά λιγότερες εκπλήξεις. Παράπλευρο στραβοπάτημα βρίσκεται και στη μείωση του εφιαλτικού και κλειστοφοβικού στοιχείου. Τα σοκαριστικά στοιχεία φυσικά και υπάρχουν, αλλά δείχνουν ελαφρώς πιο μετριασμένα σε σχέση με το πόνημα του Mikami. Στα του gameplay, ο Castellano επιστρέφει σε γνώριμα μονοπάτια για το είδος, δίχως ιδιαίτερες εκπλήξεις. Για άλλη μία φορά υπάρχει μίξη stealth και action, επιτρέποντάς μας σε πολλά σημεία να επιλέξουμε την αθόρυβη τακτική για εξοικονόμηση πυρομαχικών. Το stealth είναι αισθητά απλοϊκό και –κυρίως- εύκολο, ιδίως στα ανοιχτά περιβάλλοντα, κάτι που ζημιώνει την αίσθηση του τρόμου.

Το βασικότερο πρόβλημα αυτών των σημείων δεν είναι άλλο από τον συνήθη ύποπτο, την A.I. Καταρχάς, όλοι οι εχθροί ακολουθούν εντελώς προδιαγεγραμμένες ρουτίνες περιπόλου. Αυτό μπορεί να δείχνει φυσιολογικό σε μιλιταριστικά παιχνίδια, όμως όταν σε ένα horror βλέπουμε τα άμυαλα ζόμπι να τηρούν με απόλυτη ακρίβεια τις περιπόλους τους, δίνεται έντονα η εντύπωση του “φτιαχτού”. Η προβληματική A.I. όμως γίνεται ακόμα πιο αισθητή στην ορατότητα που έχουν οι εχθροί. Ας το δεχθούμε ότι τα ζόμπι δεν μπορούν να δουν μακριά. Δε γίνεται όμως όταν μας αντιληφθούν και μας πάρουν στο κυνήγι, να μας χάνουν ως διά μαγείας άπαξ και πέντε δευτερόλεπτα μετά στρίψουμε σε μία γωνία στα δέκα μέτρα μπροστά από τα μάτια τους. Δεν αργεί να αντιληφθεί κανείς ότι δεν υπάρχει κανένα θέμα αν ένα ζόμπι ή μία ορδή από αυτά τον πάρει χαμπάρι. Αρκεί να κάνει μερικά βήματα παραπέρα ώστε τα ζόμπι να επιστρέψουν νωχελικά στην περίπολό τους.

Στα πιο περιορισμένα περιβάλλοντα τα παραπάνω προβλήματα δεν είναι τόσο έντονα, δεν παύει όμως η A.I. να είναι ένας τομέας που επιδεχόταν καλύτερης εξισορρόπησης. Τουλάχιστον, όταν τα ζόμπι καταφέρουν να μας φέρουν με την πλάτη στον τοίχο ή όταν το εκάστοτε ζητούμενο το επιτάσσει, η δράση γίνεται σαφέστατα πιο έντονη, ιδίως όταν έχουμε μπροστά μας παραπάνω από δύο εχθρούς. Ο γράφων βρίσκεται σε εκείνη τη μερίδα των παικτών που φυλάνε τις σφαίρες της shotgun (και οποιουδήποτε όπλου ισχυρότερου του πιστολιού γενικότερα) ως κόρη οφθαλμού. Στο Evil Within 2, όμως, τα ιδιαιτέρως επιθετικά ζόμπι αυξάνουν το άγχος σε τέτοιο βαθμό ώστε πολύ συχνά και χωρίς δεύτερη σκέψη έβγαινε το shotgun ακόμα και απέναντι από έναν απλό εχθρό.

Οι μάχες διακρίνονται από ένταση και ευτυχώς το οπλοστάσιο βρίσκεται στο ύψος των περιστάσεων, επιτρέποντάς μας μία άλφα στρατηγική, ιδίως με τη χρήση της βαλλίστρας (ως ένα άλλο πολυεργαλείο με τα βέλη διαφορετικών ιδιοτήτων). Αξίζει να σημειωθεί ότι η αίσθηση των όπλων βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα, αποδίδοντας πειστικά την ισχύ της κάθε σφαίρας. Φυσικά δεν μιλάμε για μετάλλαξη του Evil Within σε καθαρό action παιχνίδι, όπως είχε γίνει, φερειπείν, με το Dead Space. Το πλήθος των πυρομαχικών παραμένει στα πλαίσια του survival, χωρίς ποτέ να μας δίνεται το ελεύθερο να πατάμε τη σκανδάλη δίχως δεύτερη σκέψη. Ακόμα και σε περιπτώσεις που είχαμε πληρότητα σε πυρομαχικά, μία δύσκολη μάχη ήταν πολύ πιθανό να μας έφερνε και πάλι στα όρια.

Πάντοτε είχαμε τις σφαίρες μετρημένες και κάθε αστοχία, ακόμα και με το πιστόλι, οδηγούσε στον εκνευρισμό με τον εαυτό μας. Το survival στοιχείο είναι εν τέλει απόλυτα ισορροπημένο, καθώς επιτρέπει την έντονη δράση, δίχως να μας μεταμορφώνει σε Ράμπο αλλά ούτε οδηγώντας σε αδιέξοδο έναν προσεκτικό παίκτη που ενδέχεται να μην βρει το σημάδι του ορισμένες φορές. Στα του τεχνικού τομέα, η Tango αξιοποιεί απολύτως ικανοποιητικά τη STEM Engine (βασισμένη στην id Tech), παραδίδοντας ένα όμορφο αποτέλεσμα, που δεν χάνει ευκαιρία να απεικονίσει ανατριχιαστικές λεπτομέρειες. Η αλήθεια είναι βέβαια ότι στην, περίπου, δεκαοχτάωρη ενασχόλησή μας, φτάσαμε σε ένα σημείο κορεσμού όσον αφορά τους κλώνους που ονομάζονται ζόμπι. Η ποικιλία των απλών εχθρών είναι σχετικά περιορισμένη ενώ και ο σχεδιασμός τους, αν και σε καμία περίπτωση κακός, υστερεί σε σχέση με αυτά που είχαμε δει στο πρώτο Evil Within.

Παρά τα ορισμένα ελαττώματα, η ποιότητα της δουλειάς στο Evil Within 2 είναι συνολικά υψηλότατη. Αποτελεί ένα δουλεμένο sequel, σαφέστατα πιο συγκροτημένο σεναριακά, που παράλληλα δεν φοβάται να πειραματιστεί και να βγει έξω από τα γνώριμα horror γραμμικά μονοπάτια, παραδίδοντας -παράλληλα- μαθήματα στον τρόπο που θα έπρεπε να εφαρμόζεται σωστά το open-world στοιχείο. Είμαστε σίγουροι ότι οι φίλοι του Evil Within και της δουλειάς του Shinji Mikami γενικότερα θα βρουν έναν πολλά υποσχόμενο διάδοχο στο πρόσωπο του John Johanas. Κάπου εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε τη θετική εικόνα που προβάλλει η Bethesda μέσα από την πολιτική των τίτλων της. Σε μία εποχή όπου το θέμα των loot boxes έχει επιστρέψει δυναμικά (βλ. Activision, EA, Blizzard, Warner κ.ο.κ.), ακόμα και σε single player παιχνίδια, είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικό να βλέπουμε AAA παιχνίδια όπως τα Dishonored, Prey και Evil Within να επιμένουν σε πλήρεις εμπειρίες, δίχως την παραμικρή ένδειξη online store και δίχως την άκομψη προσθήκη multiplayer όταν αυτό δεν έχει θέση.

Παρά τα ορισμένα ελαττώματά του, το Evil Within 2 προσφέρει μία χορταστική και δουλεμένη εμπειρία με αρχή, μέση και τέλος, δίχως fillers που να αυξάνουν με ανούσιο τρόπο τη διάρκεια, δίχως παράταιρα και εμβόλιμα modes, που συνήθως έχουν οφθαλμοφανείς επιχειρηματικούς λόγους για τη συμπερίληψή τους. Επίσης, πόσα σύγχρονα παιχνίδια ξέρετε που να σας δίνουν έπαθλα κατά τον τερματισμό (μικρό spoiler εδώ για αυτά τα έπαθλα), όπως εναλλακτικές στολές για τον Castellano, δίχως να ζητάνε ούτε μισό ευρώ;

Σε άλλες εποχές θα γελούσαμε με τον παραπάνω ισχυρισμό, αλλά όταν στο σήμερα μία στολή θα κόστιζε 1,99 γιατί “δεν επηρεάζει το gameplay, αλλά θέλουμε να δώσουμε σε κάθε παίκτη πλουσιότερες επιλογές [με το αζημίωτο εννοείται]” καιρός είναι κάποια δεδομένα άλλων εποχών να τα θυμόμαστε και να τα υπερτονίζουμε ώστε να κρίνουμε καλύτερα σκιώδεις και ύπουλες τακτικές αλλά και PR σαχλαμάρες.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox one
Keywords
resident evil 4, Καλή Χρονιά, resident evil, εν λόγω, vii, sequel, survival, franchise, dna, john, βασεις, aaa, sebastian, matrix, βομβα mall, νέα, leon, boss, world, ubisoft, tango, size, σημαίνει, εμφάνιση, jump, δραση, ισχύ, space, engine, tech, προβάλλει, activision, blizzard, warner, single, player, online, store, επηρεάζει, καιρος, ps4, τελος του κοσμου, ητανε μια φορα, νωχελικα, το θεμα, αλφα, γωνια, θαρρος, θεμα, ληθη, παιχνιδια, ταινιες, υψος, aaa, boss, dna, ps4, ubisoft, αγχος, αζημιωτο, αξιζει, αναμνησεις, απλα, ατμοσφαιρα, αυρα, αυτοπεποιθηση, βρισκεται, γινει, γινεται, γοητεια, γραμμα, δειχνει, δομη, δοθηκε, εγινε, ευκαιρια, ευκολο, ευκολα, υπαρχει, εκρηξη, εκρηκτικο, εν λόγω, εμφάνιση, εξελιξη, επηρεάζει, εποχη, εποχες, επρεπε, ερχεται, εφιαλτες, εχθροι, τεχνολογια, ζαλαδα, ζωη, ζομπι, ιδεες, ειδος, εικονα, κεφαλαιο, κυνηγι, κλιμα, κωμοπολη, λαθη, λεπτομερειες, λογο, μακρια, ματια, μιξη, μειωση, μικρο, μορφη, προβάλλει, ξερετε, ομαδα, παντα, φιλτρα, ονομα, οντας, ορια, οπτικα, οστα, ουσιαστικα, οφελος, περιβαλλον, πιστη, ποιοτητα, πορτες, προβληματα, πρισμα, ραμπο, ρολο, σεναριο, σιγουρα, σειρα, σκεψεις, σπιτι, τιτλος, ισχύ, φυσικα, φοβος, φορμα, φορα, activision, βηματα, blizzard, sequel, engine, φιλοι, franchise, john, ηρωας, ιδιαιτερα, leon, κακος, κομματι, matrix, μεινει, μια φορα, μπροστα, ογκο, οργη, παιχνιδι, player, resident evil, movie, resident evil 4, sebastian, σημαίνει, single, space, survival, tango, online, jump, vii, world, warner, store
Τυχαία Θέματα