O Hidetaka Miyazaki για το Elden Ring

Ύστερα από τα καταιγιστικά τρία λεπτά της επίσημης αποκάλυψης του Elden Ring, του πολυαναμενόμενου Dark Fantasy Action-RPG τίτλου των FromSoftware και Bandai Namco, ο ιθύνων νους και δημιουργός των Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne και Sekiro, o Hidetaka Miyazaki, παραχώρησε μια σειρά συνεντεύξεων στα πλαίσια του Summer

Game Fest, μιλώντας για τη νέα του δημιουργία.

Χωρίς να γίνεται υπερ του δέοντος αναλυτικός, δίνει αρκετά νέα στοιχεία για τον τίτλο, τονίζοντας την αγαστή συνεργασία που είχε με τον George R.R. Martin στη δημιουργία της μυθοπλασίας αυτού του νέου, φαντασιακού κόσμου καθώς και στις νέες επιταγές που φέρνει στον γνωστό σχεδιασμό η προσέγγιση μιας μεγαλύτερης κλίμακας για τον τίτλο, με τη λέξη «ελευθερία» να βρίσκεται συχνά στα χείλη του. Ας δούμε τα κυριότερα αποσπάσματα των συνεντεύξεων αυτών.

Για τoν κόσμο και την ιστορία του Elden Ring

Ο Μιγιαζάκι στέκεται, ακόμα μια φορά, στην κλίμακα του κόσμου, των επονομαζόμενων ως “The Lands Between”, και τις προκλήσεις της ομάδας στη μεταλαμπάδευση όλης της συσσωρευμένης εμπειρίας σε μια νέα, dark fantasy IP, που αποτελεί την αποκορύφωση ενός σχεδιασμού που χαρακτηρίζει τις δημιουργίες του από τον πρώτο κιόλας Souls τίτλο, το Demon’s Souls.

Κάτι τέτοιο δεν θα ήταν εφικτό χωρίς την εμπλοκή του George R.R. Martin, ο οποίος «έφερε στο τραπέζι πράγματα που εμείς δεν μπορούσαμε να κάνουμε μόνοι μας», όσον αφορά το πλούτο στην αφήγηση και την αίσθηση δράματος και μοναδικού χαρακτήρα. Η ονομασία The Lands Between είναι έμπνευσης Martin, και αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι της βαθύτερης μυθοπλασίας του τίτλου.

«Τα Lands Between είναι ευλογημένα από το Erdtree, που συμβολίζει την παρουσία του Elden Ring σε όλη την επικράτεια, χαρίζοντας την εύνοιά του στους ανθρώπους αυτού του κόσμου, μικρούς και μεγάλους, σπουδαίους και ασήμαντους. Αυτή η ευλογία απεικονίζεται με μια χρυσή αύρα που είναι ορατή κυρίως στα μάτια των ανθρώπων. Υπήρξε όμως ένας καιρός όπου κάποιοι έχασαν αυτή την εύνοια και το φως έσβησε από τα μάτια τους. Αυτοί έμειναν γνωστοί ως Σπιλωμένοι (Tarnished)».

Ο Μιγιαζάκι περιγράφει μια περίοδο πολύ πριν από εκείνη που λαμβάνει χώρα το παιχνίδι, όταν η Golden Order της αιώνιας βασίλισσας Marika, φύλαρχου του Elden Ring, κυβερνούσε την επικράτεια, ώσπου «ύστερα από ένα κατακλυσμικό γεγονός που έμεινε για πάντα στην ιστορία, το Elden Ring διαλύθηκε». Τα έξι θραύσματα του δαχτυλιδιού πέρασαν στην κατοχή των κληρονόμων της, άθλια υποκείμενα που απέκτησαν ανήκουστη δύναμη, όπου η δίψα τους για εξουσία διέφθειρε και παρήκμασε το πάλαι ποτέ λαμπρό βασίλειο.

Το Κάλεσμα, ύστερα από τη διάλυση του Elden Ring, γίνεται η κινητήριος δύναμη της επιστροφής των εξορισμένων Tarnished στη γη των Lands Between, σε μια αποστολή να βρουν τα θραύσματα και να ενώσουν ξανά το δαχτυλίδι, αποζητώντας ξανά την ευλογία του και διεκδικώντας τη θέση τους ως Άρχοντες της επικράτειας.

«Μια από τις βασικές θεματικές του παιχνιδιού είναι με ποιον τρόπο ο παίκτης, ο Σπιλωμένος, προσεγγίζει αυτό το νέο κάλεσμα στη χώρα από την οποία εξορίστηκε, και με ποιούς τρόπους ερμηνεύει τη νεοανακαλυφθείσα ευλογία. Φυσικά, δεν είναι ο μόνος που καλείται πίσω. Πολλοί χαρακτήρες λαμβάνουν αυτό το κάλεσμα, χαρακτήρες με δικές τους προσωπικότητες, ιστορίες και κίνητρα. Θέλουμε ο παίκτης να ανακαλύψει μόνος του τι σημαίνει αυτό και πώς σκοπεύει να προσεγγίσει τη περιπέτειά του».

Το γενικότερο ύφος της αφήγησης θα συγγενεύει με εκείνο των Dark Souls, με αποσπάσματα της μυθοπλασίας να βρίσκονται διάσπαρτα στον κόσμο προς ανακάλυψη και ορθή ερμηνεία, στη συμπλήρωση ενός μεγαλύτερου μωσαϊκού. «Η σταδιακή ανακάλυψη του κόσμου και η βαθύτερη κατανόησή του είναι αναπόσπαστο κομμάτι του παιχνιδιού». Η διάφορα έγκειται στο γεγονός ότι αυτή τη φορά τα πράγματα δεν θα παρουσιάζονται τόσο αφηρημένα, δίνοντας περισσότερο χώρο στην ευκολότερη κατανόηση της μυθοπλασίας.

Και αν η περιβαλλοντική αφήγηση παραμένει ισχυρό σημείο και στο Elden Ring, o Miyazaki θέλει να εισάγει τη δυναμική που είχε το Sekiro στην αφήγηση, υιοθετώντας περισσότερο συμβατικά μέσα. «Οι διάλογοι και οι cut-scenes, κατά την άποψή μου, αποτελούν έναν καλό τρόπο να παρουσιάσεις την πλοκή στον παίκτη, να τον κάνεις να ενδιαφερθεί. Στο Elden Ring ειδικά, είναι πολύ σημαντικό για τον παίκτη να καταλάβει τους χαρακτήρες και τα κίνητρά τους, μιας και η ιστορία, βασικά, έχει αρκετούς πρωταγωνιστές. Δείξαμε αρκετό πείσμα ώστε να καταφέρουμε να παντρέψουμε αυτούς τους δύο κόσμους, να το κάνουμε ευκολότερα κατανοητό αλλά δίνοντάς του το βάθος που θέλουμε. Πιστεύουμε, ότι και με τη βοήθεια του George R.R. Martin, τα καταφέραμε εξαιρετικά αυτή τη φορά».

Οι πρωταγωνιστές αυτοί, καθώς και διάφορες ακόμα εμβληματικές φιγούρες, θα παίζουν καίριο ρόλο και στα διαφορετικά φινάλε που θα έχει ο τίτλος. « Oι NPCs που συναντάτε θα έχουν τεράστιο αντίκτυπο στον τρόπο που αντιλαμβάνεστε τον κόσμο γύρω σας, καθώς σας αποκαλύπτουν τη δική τους κοσμοθεωρία. Το μονοπάτι που θα ακολουθήσετε εξαρτάται στον τρόπο που θα διαχειριστείτε τη μεταξύ σας σχέση, καθώς οι επιλογές που θα κληθείτε να λάβετε είναι μείζονος σημασίας για τον κόσμο του Elden Ring».

Για το σχεδιασμό των εχθρών και του κόσμου

Για ακόμα μια φορά σε παιχνίδι της FromSoftware, το trailer αποκάλυψε παράξενα πλάσματα και εντυπωσιακούς αντιπάλους εξαιρετικής έμπνευσης και ξεχωριστής θεματολογίας. Επιβεβαιώνοντας την αλλαγή ημέρας – νύχτας, και σε στυλ που θυμίζει Dragon’s Dogma, οι εχθροί θα γίνονται περισσότερο επιθετικοί κατά τη διάρκεια της νύχτας ενώ κάποιοι από αυτούς θα εμφανίζονται μόνο όταν πέφτει το σκοτάδι.

Ο Miyazaki αναφέρει ότι μια βασική θεματολογία που βρίσκει εφαρμογή στα κύρια bosses του τίτλου, είναι εκείνη των ημίθεων. Χαρακτήρες που έχει γράψει και επιμεληθεί ο G.R.R. Martin και που, ως κάτοχοι των θραυσμάτων του διαλυμένου Elden Ring, αποτελούν τις πλέον διεφθαρμένες παρουσίες στoν κόσμο του παιχνιδιού. Αυτοί οι ημίθεοι είναι έξι τον αριθμό και κατοικοεδρεύουν στις έξι μεγάλες περιοχές που χωρίζεται ο χάρτης των Lands Between.

«Τα Lands Between αποτελούνται κυρίως από αυτές τις έξι μεγάλες περιοχές. Είναι χωρισμένα σε έξι βασικές περιοχές, διαφορετικής κουλτούρας και ύφους, στις οποίες ζουν αυτοί οι ημίθεοι, κάτοχοι των έξι θραυσμάτων του Elden Ring. Η διάταξη αυτών των περιοχών είναι κατά τέτοιο τρόπο, ώστε υπό κανονικές συνθήκες να επιτρέπει τη μετάβαση από τη μια στην άλλη σε συγκεκριμένη σειρά, χωρίς να είναι απαραίτητο να την ακολουθήσει κάποιος. Δεν θα είναι τα πάντα προσβάσιμα από την αρχή, θα υπάρχουν όμως διαφορετικοί τρόποι που οδηγούν σε κάθε περιοχή. Υπάρχει μεγάλη ελευθερία στη σειρά που μπορεί κάποιος να δει αυτές τις περιοχές, θέλαμε να προσδώσουμε αυτή την αίσθηση της ελευθερίας επιλογών στην εξερεύνηση των Lands Between».

Λίγο αργότερα από την εκκίνηση του τίτλου, βρίσκεται το κεντρικό hub, όπου το παιχνίδι ανοίγει και διακλαδώνεται προς πάσα κατεύθυνση. Κάθε μια από αυτές τις έξι περιοχές θα έχει το δικό της βασικό, κεντρικό dungeon όπου στο τέλος θα συναντάμε έναν ημίθεο, ένα από τα έξι κύρια bosses της ιστορίας, με κάθε dungeon να συνδέεται οργανικά με τον έξω κόσμο των Lands Between.

Πέραν των βασικών έξι μεγάλων dungeons, κάθε περιοχή θα έχει τα δικά της σημεία ενδιαφέροντος, με κάστρα, κατακόμβες, σπηλιές, βάλτους, φρούρια και κάθε λογής τοποθεσίες να κινούν τη περιέργεια για εξερεύνηση, γεμάτα προκλήσεις, ανταμοιβές και ιστορίες. «Υπάρχει το στοιχείο της καθοδήγησης, κυρίως στην αρχή του παιχνιδιού. Δεν θέλουμε ο παίκτης να χαθεί και να μην έχει ιδέα τι πρέπει να κάνει ή πού πρέπει να πάει. Δίνεται η υπόνοια μιας βασικής κατεύθυνσης που μπορεί, εάν επιθυμεί, να ακολουθήσει, μπορεί όμως ανά πάσα στιγμή να ξεστρατίσει από αυτή και να θέσει τους δικούς του όρους στην πορεία του. Θέλαμε να εστιάσουμε σε έναν σχεδιασμό που να επιτρέπει αυτό το υψηλό επίπεδο ελευθερίας, την ελευθερία στην πρόοδο μέσα στον κόσμο, τη σειρά που θα παιχτούν οι περιοχές, τα bosses καθώς και την ελευθερία σε διαφορετικούς τρόπους προσέγγισής που μπορούν να οδηγήσουν σε διαφορετικά φινάλε».

Ο ανοιχτός κόσμος του Elden Ring δεν πρόκειται για ένα άδειο μέρος όπου θα πηγαίνουμε από το σημείο Α στο σημείο Β με το άλογό μας, ούτε θα περιλαμβάνει σημαδάκια και ερωτηματικά διάσπαρτα στο χάρτη. Θα υπάρχει διαθέσιμος χάρτης για τον overworld των Lands Between – αλλά όχι όταν βρισκόμαστε μέσα στα dungeons, όπου ανοίγοντάς τον θα μας επιτρέπει να κρατάμε σημειώσεις σε οτιδήποτε μας κίνησε το ενδιαφέρον.

O Miyazaki και η ομάδα του μελέτησαν εκτενώς αρκετούς τίτλους ανοιχτού κόσμου, όπως τα GTA και The Elder Scrolls, όμως κανένας από αυτούς τους τίτλους δεν αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για το Elden Ring. Όταν ο ίδιος ρωτήθηκε ποιο στάθηκε ως σημείο αναφοράς, εξέφρασε μεγάλο σεβασμό για το σχεδιασμό και την ελευθερία του The Legend of Zelda: Breath of the Wild καθώς και για το Shadow of the Colossus του Fumito Ueda, στη μεγαλειώδη αίσθηση που αφήνει στον παίκτη η εισαγωγή σε έναν μυστηριώδη κόσμο γεμάτο αρχαία ιστορία.

«Θέλαμε να του προσδώσουμε χαρακτήρα, ώστε να έχει ουσιαστικές ανακαλύψεις, κινδύνους και αξιομνημόνευτα σημεία. Ο χάρτης δεν είναι γεμάτος ερωτηματικά που αποσπούν την προσοχή. Οι παίκτες θα πρέπει να σημειώσουν οι ίδιοι σημεία που τους κινούν το ενδιαφέρον. Στο αντίποδα, στα μεγάλα dungeons κρατάμε τη λογική των Dark Souls και δεν επιτρέπουμε τη χρήση χάρτη. Εδώ, δίνουμε έμφαση στην καλή κατανόηση που χρειάζεται ο χώρος γύρω μας, οικειοποιούμενοι το περιβάλλον, ανακαλύπτοντας διαδρομές και κινδύνους, όπως στα Dark Souls».

Και αν η λογική του ανοιχτού κόσμου φέρνει πιο κοντά στην οργανικότητα ενός Breath of the Wild, με τον Miyazaki να αναφέρει ότι το έπαιξε μέχρι τέλους με μεγάλη ευχαρίστηση, με την ανταμοιβή του να είναι η αίσθηση της ικανοποίησης που έλαβε από όλη τη διαδικασία, στέκεται στο γεγονός πως η δική τους προσέγγιση είναι κάπως διαφορετική, μιας και μεγάλη έμφαση έχει δοθεί στην ανάπτυξη του χαρακτήρα μας και τη παραμετροποίηση.

«Πολλά αντικείμενα εξοπλισμού, όπως όπλα, πανοπλίες, μαγικά, ικανότητες, υλικά για crafting κ.λπ. βρίσκονται κρυμμένα σε κάθε γωνιά του κόσμου. Αδιαμφισβήτητα προκύπτουν ουσιαστικές ανταμοιβές για τους παίκτες που εξερευνούν τον κόσμο. Θα έλεγα επίσης ότι μέρος αυτών των ανταμοιβών είναι και η εύρεση χαρακτήρων της πλοκής, οι ιστορίες των οποίων εμπλουτίζουν την αφήγηση, προσθέτουν νέες οπτικές στην ιστορία και κάποιοι μάλιστα μπορούν να επηρεάσουν τα φινάλε του παιχνιδιού.

Σε κάθε περίπτωση, αναπόσπαστο κομμάτι της δημιουργίας αυτού του νέου κόσμου, με αυτή την αίσθηση κλίμακας, ήταν να κάνουμε απολαυστική την αίσθηση της εξερεύνησης, να ενθαρρύνουμε τους παίκτες να εξερευνήσουν όσο περισσότερο επιθυμούν. Υπάρχουν περιπτώσεις όπου μπορείτε να αγοράσετε αντικείμενα από εμπόρους ή να μάθετε ικανότητες από NPCs, γενικότερα όμως αυτά τα στοιχεία είναι μέρος των ανταμοιβών που λαμβάνετε από την εξερεύνηση του κόσμου».

Για τα διάφορα συστήματα Gameplay

Η κλίμακα των Lands Between δεν περιορίζεται μόνο στο μέγεθος της έκτασης του κόσμου, απλώνεται σε όλον τον σχεδιασμό του νέου τίτλου, από την πλοήγηση στον χάρτη, το σύστημα μάχης και την προσέγγιση της προόδου μας στο παιχνίδι. «Δημιουργήσαμε νέους μηχανισμούς που να πηγαίνουν χέρι-χέρι με τον αχανή, νέο κόσμο. Για παράδειγμα, ο παίκτης θα μπορεί να εκτελεί άλματα, να ιππεύει καθώς και να μάχεται με νέους τρόπους, στοιχεία που ανυψώνουν το επίπεδο ελευθερίας σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους μας. Όλα ταιριάζουν με την αίσθηση της κλίμακας που προσδίδει ο ίδιος ο κόσμος».

Η νέα προσθήκη του αλόγου είναι ένα παράδειγμα ενός μηχανισμού που χρησιμοποιείται για άνετη προσπέλαση του ανοιχτού κόσμου, με μέρη όπου επιτρέπουν μεγάλα άλματα για εξερεύνηση απροσπέλαστων και κρυφών σημείων ή άλλα μέρη όπου η δυσκολία του τερέν γίνεται πιο υποφερτή με τη χρήση του αλόγου. «Πρωτίστως, ο σκοπός του αλόγου είναι για να ταξιδεύουμε. Για τις μάχες, οι παίκτες καλύτερα θα ήταν να ξεπεζέψουν. Υπάρχουν κάποιες περιπτώσεις όπου θα χρειαστεί να πολεμήσετε έφιπποι ή να αποφύγετε έφιπποι κάποιες δύσκολες καταστάσεις.

Είναι στην ευχέρεια του παίκτη το πώς θα χρησιμοποιήσει το άλογο σε αυτές τις περιπτώσεις. Η χρήση του όμως είναι κυρίως για το ταξίδι στον ανοιχτό κόσμο, ενώ σε περιπτώσεις όπως τα dungeons ή το multiplayer, δεν επιτρέπεται καν η χρήση του αλόγου». Δεν παρέλειψε την επιβεβαίωση της επιστροφής του fast travel συστήματος, χωρίς όμως να μπει σε περισσότερες λεπτομέρειες.

Η προσθήκη άλματος επίσης είναι ένα στοιχείο με εφαρμογή τόσο στη μάχη όσο και την εξερεύνηση, με το παράδειγμα της αποφυγής χαμηλών χτυπημάτων να είναι άμεσα παρμένη από το Sekiro, ενώ δημιουργεί νέες δυναμικές στην εξερεύνηση τόσο του ανοιχτού κόσμου όσο και των μικρότερων ή μεγάλων dungeons. Η χρήση της stamina επιστρέφει, όμως με μικρότερη επιρροή σε σχέση με τις προηγούμενες φορές. «Υπάρχει μπάρα stamina στο Elden Ring, όμως θέλαμε αυτή τη φορά να την κάνουμε λιγότερο περιοριστική ώστε να βρίσκεται σε σύμπνοια με το γενικότερο επίπεδο ελευθερίας σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους».

Το stealth είναι ένας μηχανισμός που μας έρχεται από το Sekiro και αποτελεί και αυτός μέρος των επιλογών στην προσέγγιση της μάχης. Μπορεί η εφαρμογή του και εδώ να είναι αρκετά απλοϊκή, βρίσκει όμως πρόσφορο έδαφος σε συνθήκες όπως για παράδειγμα την προσπέλαση μιας επικίνδυνης περιοχής αθόρυβα ή την καλύτερη τοποθέτησή μας στο χώρο για την ανίχνευση μιας περιοχής – πέρα από τα ύπουλα χτυπήματα στις πλάτες των αντιπάλων.

Θα υπάρχουν περίπου 10 classes προς επιλογή στη δημιουργία χαρακτήρα, όμως όπως και στα Dark Souls αυτές θα είναι η βάση από όπου θα αναπτύξουμε τον χαρακτήρα μας. Το σύστημα του level up με την εφαρμογή πόντων σε διάφορα attributes επιστρέφει, με την παραμετροποίηση όμως σε ικανότητες και εξοπλισμό να είναι πλουσιότερη σε σχέση με τους προηγούμενους τίτλους.

«Όποια κατεύθυνση και αν πάρει ο παίκτης, φροντίσαμε πάντα να βρίσκει λύσεις μέσα από αυτά τα στοιχεία που βρίσκει στο δρόμο του. Μιας και στο Elden Ring θα βρίσκεστε σε καταστάσεις όπου θα μάχεστε για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα, θέλουμε να περάσουμε την αίσθηση της διατήρησης στη διαχείριση των στοιχείων αυτών. Είτε είναι εξοπλισμός ή ικανότητες, είτε υλικά για επί τόπου crafting, τα στοιχεία αυτά φροντίζουν ώστε να κρατούν σε μια καλή ροή την πρόοδο του παίκτη και την ευχαρίστησή του στη περιήγηση και εξερεύνηση του κόσμου.»

Ένα παράδειγμα αυτού που αναφέρει εδώ ο Miyazaki είναι ο μηχανισμός του Ressurection στο Sekiro, ένας μηχανισμός που φρόντιζε να διατηρείται αυτή η αίσθηση της προόδου χωρίς να σπάει τον ρυθμό ή το τέμπο του παίκτη καθώς παίζει. Αν και στο Elden Ring δεν θα υπάρχει κάτι αντίστοιχο σε νεκρανάσταση, θα υπάρχουν όμως στοιχεία παρόμοιας λογικής προς ενθάρρυνση του παίκτη και διατήρησης του ρυθμού.

Η ελευθερία σε επιλογές είναι, ξανά, εκείνη που μπαίνει στην εξίσωση. Παίρνοντας τη λογική των ξεχωριστών ειδικών επιθέσεων που είχε κάθε όπλο στο Dark Souls III, στο Elden Ring θα είμαστε ελεύθεροι να επιλέξουμε ποια ικανότητα επιθυμούμε να κάνουμε equip στο όπλο μας, μέσα από ένα εύρος 100 περίπου ικανοτήτων προς ανακάλυψη. «Θα μπορείτε να συνδυάζετε διαφορετικές ικανότητες με διαφορετικά όπλα. Θα μπορείτε να χτίσετε τον χαρακτήρα σας με διαφορετικά όπλα και εξοπλισμό. Θα μπορείτε να μάθετε μαγείες επίσης. Η παραμετροποίηση είναι βασικό στοιχείο του παιχνιδιού, με τα εργαλεία που δίνονται να είναι πλουσιότερα από κάθε άλλη φορά».

Στους νέους τρόπους μάχης, ο Μιγιαζάκι στάθηκε στο παράδειγμα της επίκλησης πνευμάτων από τα κουφάρια των νεκρών αντιπάλων, κάτι που είδαμε και στο νέο trailer. Ο ίδιος επιβεβαιώνει ότι εκείνα που έμοιαζαν ως blue phantoms στο trailer δεν ήταν άλλοι παίκτες, αλλά NPCs αντιπάλων που επικαλούμαστε για βοήθεια στη μάχη. «Ναι, αυτά ήταν τα local offline summons. Υπάρχει μεγάλη ποικιλία διαθέσιμη προς εύρεση στον κόσμο του παιχνιδιού από αυτά. Είναι ένα ωραίο στοιχείο κρυμμένων collectables που μπορείτε να ανακαλύψετε και να κάνετε equip. Προσφέρουν πολλές επιλογές στρατηγικής στη μάχη, όμως οι παίκτες μπορεί να θέλουν ένα συγκεκριμένο τύπο εχθρού για παρέα στην περιπέτειά τους ή κάποιο summon που απλά τους ευχαριστεί η αισθητική του. Επομένως υπάρχει αρκετή στρατηγική αλλά και προσωπικό γούστο γύρω από τα summons».

Χωρίς να γνωρίζουμε τι έλεγχο θα έχουμε επάνω τους ή πόσο θα κρατάνε στη μάχη, ο Μιγιαζάκι δίνει παραδείγματα summons με ασπίδα που φυλάει τα νώτα μας, αντιπερισπασμού, που μας ανοίγει παράθυρο ευκαιρίας για πισώπλατα χτυπήματα, ή τοξοβόλου που μας βοηθά ενεργά στην επίθεση. Υπάρχει μάλιστα κάποιου είδους βελτίωσης των summons, αντίστοιχης με εκείνης των όπλων, όπου μπορούμε να ενδυναμώσουμε το αγαπημένο μας.

Αν και αφήνει να εννοηθεί ότι στις μάχες με τα bosses «δεν είναι πολύ χρήσιμα», ας μας επιτραπεί το σχόλιο -μεταξύ σοβαρού και αστείου- ότι η νεκρομαντεία είναι ένας ευφυέστατος τρόπος να εισαχθεί μεγαλύτερη προσβασιμότητα για το κίνημα του “Sekiro Easy Mode”, χωρίς να αλλοιώνεται ο χαρακτήρας του τίτλου. «Επομένως», συμπληρώνει ο Μιγιαζάκι, «έχουμε έναν αριθμό στοιχείων που σας επιτρέπουν να προσεγγίσετε διαφορετικές καταστάσεις με ένα μεγάλο εύρος ελευθερίας επιλογών».

Και, μιας και πιάσαμε το θέμα της δυσκολίας, αρχικά τα πράγματα είναι πολύ ξεκάθαρα: «Όχι, θα υπάρχει μόνο ένα επίπεδο δυσκολίας». Ο Miyazaki εξηγεί ότι με αυτόν τον τρόπο όλοι οι παίκτες θα μοιραστούν μια εμπειρία με τους ίδιους ακριβώς κινδύνους. To Elden Ring παραμένει μια απαιτητική περιπέτεια, όμως, και σε αντίθεση με το Sekiro, τα συστήματα και οι δυναμικές τους είναι εκεί για να σιγουρέψουν ότι κανείς δεν θα βρει επάνω σε τοίχο επειδή μια κατάσταση μοιάζει ανυπέρβλητα δύσκολη.

Επιπλέον, οι παίκτες θα έχουν στη διάθεσή τους περισσότερες λύσεις σε δύσκολες καταστάσεις μέσα από τη παρεχόμενη ελευθερία στην επιλογή διαδρομής, στη δυνατότητα να παρακάμπτονται εντελώς κάποια bosses, και στα εργαλεία που καθιστούν περισσότερο ποικιλόμορφη τη μάχη σε επιλογές και προσέγγιση. Για κάποιον που θέλει απλά να προχωρήσει την ιστορία, θα παρέχεται η δυνατότητα, με κάποιο τρόπο που δεν διευκρινίζεται, να παρακάμπτει κάποια bosses – όχι όλα όμως.

Από την άλλη, o Miyazaki κάνει λόγο για τις πιο εντυπωσιακές αναμετρήσεις που έχουν δημιουργήσει ποτέ, στις οποίες έβαλαν όλη τη μέχρι τώρα εμπειρία τους. «Προσωπικά θεωρώ ότι, όσον αφορά το trial & error, η δυσκολία είναι χαμηλότερη σε σχέση με τα Bloodborne και Sekiro. Θα έλεγα ότι, σαν δυσκολία γενικότερα, είναι εύκολα συγκρίσιμο με το Sekiro, όμως εδώ έχουμε το παράγοντα του multiplayer και τα level ups. Εάν συνυπολογίσω και αυτά, τότε θα έλεγα ότι η δυσκολία προσεγγίζει περισσότερο προς το Dark Souls III, αλλά, και πάλι, υπάρχουν εργαλεία όπως η ελευθερία επιλογών σαν τα summons που καθιστά δύσκολη μια άμεση σύγκριση. Σίγουρα υπάρχουν τρομακτικά και δύσκολα bosses καθώς και εχθροί στον κόσμο με υψηλή πρόκληση, οπότε θα μπορούσα να πω ότι αν και υπάρχει ισχυρό το στοιχείο της πρόκλησης, είναι διαχειρίσιμο».

Για τα multiplayer στοιχεία

Αναπόσπαστο κομμάτι του συνόλου της εμπειρίας των παιχνιδιών του Miyazaki (πλην ενός), το ασύγχρονο multiplayer, είτε με τη μορφή συνεργατικού είτε ανταγωνιστικού παιχνιδιού, θα κάνει την επανεμφάνισή του στο Elden Ring. Μηνύματα στο έδαφος, κηλίδες αίματος και επίκληση άλλων παικτών για βοήθεια, επανέρχονται στην ημερήσια διάταξη. Αυτή τη φορά μάλιστα έγινε προσπάθεια ώστε το σύστημα να είναι περισσότερο φιλικό και ευκολότερα προσβάσιμο.

«Εκείνο που θέλαμε να σιγουρέψουμε είναι να βρίσκονται οι παίκτες που θέλουν να παίξουν μαζί ανά πάσα στιγμή και χωρίς εμπόδια. Αρχικά, μειώσαμε το κόστος που απαιτούνταν για το multiplayer. Προηγουμένως, οι παίκτες χρειαζόταν να έχουν humanity ή άλλα σπάνια αντικείμενα που δυσκόλευαν τη συμμετοχή. Τώρα θέλουμε να επιτύχουμε τη μέγιστη προσβασιμότητα, δίνοντας στους παίκτες πλήρως την ελευθερία να παίξουν μαζί με τους φίλους τους.

Ύστερα, από τη στιγμή που ο κόσμος του Elden Ring είναι τεράστιος, θα ήταν δύσκολο για κάποιον να βρει summoning signs για επίκληση. Για αυτό το λόγο έχουμε τονίσει ειδικές περιοχές όπου μπορούν οι παίκτες να αφήσουν το sign τους ή να δουν ποιοι είναι διαθέσιμοι για summon. Επιπλέον, δημιουργήσαμε ένα νέο UI, που θα παρέχει περισσότερες πληροφορίες και για τους δύο παίκτες, ώστε να έχουν καλύτερη εικόνα για τους χαρακτήρες τους πριν συμφωνήσουν να παίξουν μαζί».

Η επίκληση συμμάχων δεν θα είναι παντού εφικτή. Θα υπάρχουν κάποιες εξαιρέσεις, όμως θα μπορούμε να εξερευνούμε μαζί τον ανοιχτό κόσμο και, φυσικά, να αντιμετωπίζουμε bosses. «Από μια άποψη, το Elden Ring είναι σαν το Demon’s Souls. Οι συνθήκες συμμετοχής στο multiplayer είναι ελάχιστες, το μόνο που χρειάζεται είναι να αφήσετε το σημάδι σας. Επιπλέον, προχωρήσαμε ένα βήμα παραπέρα με το σύστημα των λέξεων-κλειδιών. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα μεγαλύτερο γκρουπ παικτών απλά διαμοιράζοντας σε όλους τους συμμετέχοντες τη λέξη-κλειδί. Από αυτό το γκρουπ μπορείτε να επικαλείστε ευκολότερα τα άτομα με τα οποία θέλετε να παίζετε μαζί, να ρυθμίζετε τις επιλογές του γκρουπ στο αν θέλει ή όχι να βλέπει άλλα σημάδια παικτών που δεν ανήκουν στο γκρουπ, ή στοιχεία γενικότερα του ασύγχρονου multiplayer, είτε πρακτικά είτε αισθητικής φύσεως.»

Αν και πρόκειται για ένα απλό σύστημα, ο Miyazaki θέλει με αυτή την επιλογή να δημιουργήσει πιο στενές σχέσεις μεταξύ των παικτών που το επιθυμούν, δίνοντας μεγαλύτερη έμφαση στην αίσθηση της κοινότητας, για αυτό και δεν υπάρχει όριο παικτών στη δημιουργία ενός τέτοιου γκρουπ. Θυμίζει κάτι σαν clans θα λέγαμε ή μια πολύ εύχρηστη εφαρμογή εύρεσης των ατόμων και φίλων που θέλουν να παίζουν μαζί.

Το παιχνίδι επίσης θα περιλαμβάνει κάτι αντίστοιχο με τις γνωστές Covenants, με εκείνες που έχουν να κάνουν με το multiplayer απλώς να προσθέτουν κάποια role-playing χαρακτηριστικά, και δεν θα αποτελούν απαραίτητο προαπαιτούμενο για τη συμμετοχή στο multiplayer. Όσον αφορά τώρα το PvP; «Ναι, θα υπάρχουν invasions και, ας πούμε, συγκαταβατικό PvP. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης προσπαθήσαμε σκληρά να κάνουμε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού όσο το δυνατόν λιγότερο ενοχλητικό και για τους δύο παίκτες – ακόμα δουλεύουμε σε αυτό».

Η εξέλιξη της Φόρμουλας

«Δεν είμαι σίγουρος αν θα το αποκαλούσαμε ως μια εξέλιξη, το πιθανότερο ήταν να γέλαγαν μαζί μας αν κάναμε κάτι τέτοιο. Εκείνο που θέλουμε να κάνουμε είναι να κρατήσουμε την αίσθηση που αποκομίζει ο παίκτης, ανακαλύπτοντας πράγματα μόνος του και την απόλαυση που λαμβάνει στην ανακάλυψη ενός κόσμου, τόσο με όρους μηχανισμών δράσης όσο και μηχανισμών αφήγησης. Δεν θέλουμε να κάνει κάτι εξαναγκαστικά. Τίποτε δεν έχει αλλάξει σε σχέση με αυτό.» Ξεκαθαρίζει ο Μιγιαζάκι ως προς το γενικότερο ύφος του Elden Ring.

«Εκείνο που μπορώ να πω, ύστερα από όσα μου έχει διδάξει η εμπειρία μου τα τελευταία δέκα περίπου χρόνια στο σχεδιασμό παιχνιδιών, είναι ότι το Elden Ring αποτελεί την αποκορύφωση όλων εκείνων των στοιχείων που απολαμβάνω στη δημιουργία παιχνιδιών και όλων εκείνων των στοιχείων που έχω δώσει μέχρι σήμερα στα παιχνίδια μου. Πραγματικά εύχομαι, ως λάτρης αυτών των παιχνιδιών, να το απολαύσετε και εσείς».

Και ο χρόνος μετρά αντίστροφα.

The post O Hidetaka Miyazaki για το Elden Ring appeared first on GameOver.

Keywords
ring, ring, ιθύνων νους, το φως, elder scrolls, namco, ιθύνων, νους, summer, game, νέα, καιρος, φως, golden, order, σημαίνει, στυλ, hub, gta, elder, legend, zelda, wild, shadow, travel, επιρροή, iii, blue, offline, συγκεκριμένο, easy, ups, συμμετοχή, sign, pvp, gameover, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, ξανα, τι σημαινει, το θεμα, βημα, γωνια, εργαλεια, ημερησια, θεμα, παιχνιδια, φως, game, gta, iii, pvp, rpg, ups, εξαιρεσεις, αισθητικη, αλογο, απλα, ασπιδα, αρχαια, αυρα, αφηγηση, βοηθεια, βρισκεται, γεγονος, γινεται, γινονται, διαστημα, δυναμη, δυνατοτητα, διψα, δικη, δοθει, δωσει, ευλογια, εγινε, εδαφος, ευκολα, υπαρχει, εκκινηση, ελευθερια, εμειναν, ενεργα, ενθαρρυνση, εξελιξη, εξι, επιρροή, ερχεται, ευνοια, εχθροι, ιδεα, η δικη, υφος, θυμιζει, ιθύνων νους, ιθύνων, εικονα, κυρια, κλιμακα, λεπτομερειες, λογο, ματια, μηνυματα, μορφη, μπορειτε, νωτα, ομαδα, παντα, περιβαλλον, πηγη, πεισμα, ροη, πρωταγωνιστες, ρολο, σιγουρα, σιγουρος, συγκεκριμένο, σειρα, συμμετοχή, σημαδια, στυλ, το φως, τρια, τιτλος, υψηλη, φυσικα, φορα, χερι, χειλη, χρυση, χρονος, summer, blue, cut, δαχτυλιδι, easy, εφαρμογη, ευχερεια, εξοπλισμος, elder scrolls, εμφαση, gameover, golden, hub, χωρα, κηλιδες, κομματι, elder, legend, μια φορα, μοιαζει, namco, νους, offline, order, travel, παιχνιδι, πληροφοριες, shadow, σημαίνει, sign, ταξιδι, υλικα, wild, ωραιο, zelda
Τυχαία Θέματα