Necromunda: Hired Gun | Review

Δεν υπάρχει πιο σίγουρη πρόβλεψη για βαθμό όταν συνδυάζονται το franchise του Warhammer 40.000 με μία παραγωγή από την Focus Home Interactive. Είναι σαν να υπάρχει κανόνας πως ένα τέτοιο εγχείρημα ακουμπάει, με μαθηματική ακρίβεια, ένα συγκεκριμένο βαθμολογικό ταβάνι. Αυτό βέβαια δεν σημαίνει

τελικά και πολλά όσον αφορά στη διασκέδαση που ενδέχεται να αποκομίσει κανείς και ας μην αντέχει στη σύγκριση με παρόμοια παιχνίδια του είδους κι ας είναι πασιφανές ότι δεν είχε τους πόρους μεγαλύτερων, AAA, παραγωγών. Στην προκειμένη, το Necromunda: Hired Gun βαδίζει στα μονοπάτια του Doom Eternal, τόσο όσον αφορά στην καταιγιστική δράση όσο και την καθετότητα του gameplay.

Η ολιγομελής Streum On Studio δεν εποφθαλμιά βέβαια τα σκήπτρα της id Software, αλλά καταφέρνει να σταθεί με αυτοπεποίθηση στις AA ικανότητές της και τα δημιουργικά της όρια. Η ιστορία μάς μεταφέρει στον πλανήτη Necromunda, όπου το πυκνό αστικό περιβάλλον εκτείνεται σε πολλαπλά επίπεδα, οι βιομηχανικές εγκαταστάσεις έχουν πάρει εφιαλτικές διαστάσεις και η εγκληματικότητα αποτελεί μέρος της κανονικότητας.

Ο κόσμος του Necromunda: Hired Gun βασίζεται στο ομώνυμο επιτραπέζιο παιχνίδι, που με τη σειρά του αντλεί τη θεματολογία του από το χαώδες σύμπαν του Warhammer 40.000. Είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια όπου το περιβάλλον αποτελεί τον πιο ενδιαφέροντα πρωταγωνιστή τους, λέγοντας πολλά περισσότερα για τον κόσμο του σε αντίθεση με το ίδιο το σενάριο.

Η ιστορία ξεκινάει δίχως πολλές εισαγωγές και εξηγήσεις, με τον πρωταγωνιστή, έναν κυνηγό επικηρυγμένων, να επιχειρεί να εντοπίσει τον δολοφόνο μίας υψηλόβαθμης προσωπικότητας του Merchant Guild (Συντεχνία των Εμπόρων), ένα έγκλημα που ακόμα και στον αιματοβαμμένο κόσμο του Necromunda θεωρείται ανήκουστο. Η αποστολή θα καταλήξει σε πλήρη αποτυχία, αφήνοντας τον πρωταγωνιστή θανάσιμα τραυματισμένο, μόνο για να σωθεί από τον Jerico, έναν ευγενή (όσο μπορεί να είναι κανείς κάτι τέτοιο σε αυτόν τον κόσμο) που επιχειρεί να βρει την άκρη του νήματος πίσω από την προαναφερθείσα δολοφονία.

Το σενάριο δεν έρχεται να προσφέρει πολλά περισσότερα πέραν αυτής της “έρευνας”, που όπως καταλαβαίνετε θα οδηγήσει σε αλλεπάλληλες ανταλλαγές πυροβολισμών με ορδές εχθρών διαφόρων συμμοριών. Δυστυχώς, αυτός ο γοητευτικά αποκρουστικός και πυκνός βιομηχανικός κόσμος δεν αναδύεται στο ελάχιστο από πλευράς lore, δίνοντας την εντύπωση ότι έχει δημιουργηθεί πρωτίστως για όσους γνωρίζουν το lore είτε του σύμπαντος είτε του επιτραπέζιου παιχνιδιού.

Αν και το εικαστικό ντύσιμο παραμένει ένα από τα σημαντικότερα ατού του παιχνιδιού, δείχνει πως θα μπορούσε να επωφεληθεί σημαντικά από μία καλύτερη αφήγηση, που θα μας έδινε περισσότερες πληροφορίες για τη φύση του κόσμου και των διαφόρων περιοχών όπου λαμβάνουν χώρα οι αποστολές. Η ίδια η πλοκή, που περιστρέφεται γύρω από τη δολοφονία του μέλους της Merchant Guild, δεν παρουσιάζει το παραμικρό ενδιαφέρον στην εξέλιξή της, αποτελώντας τελικά -λίγο πολύ- μία δικαιολογία για το μακελειό που επακολουθεί.

Το δίχως άλλο το Necromunda: Hired Gun τελικά εστιάζει στη φύση του πρωταγωνιστή ως κυνηγού επικηρυγμένων, τουτέστιν, αρκεί τα λεφτά να μπαίνουν στη τσέπη του και αυτός να εκτελεί τις αποστολές βάσει των άνωθεν εντολών. Συνολικά υπάρχουν 13 αποστολές, κάθε μία εκ των οποίων σπανίως ξεπερνάει τη μισή ώρα, σε μία συνολική διάρκεια που είναι σχετικά συγκρατημένη. Αν και η διάρκεια των βασικών αποστολών είναι αναμφίβολα μικρή, τουλάχιστον δείχνει μία εγκράτεια από την πλευρά των δημιουργών, καθώς ο σχεδιασμός σε αυτές δεν επαναλαμβάνεται.

Η δράση μάς μεταφέρει συνεχώς σε αστικά και εργοστασιακά περιβάλλοντα μεν αλλά με σαφέστατη ποικιλία σε αυτά και πολλές, καλοσχεδιασμένες περιοχές για ανταλλαγές πυροβολισμών. Σε αρκετά επίπεδα υπάρχουν επίσης ορισμένα ωραία δομημένα set-pieces ώστε να μεταφέρουν μία ευπρόσδεκτη blockbuster, κινηματογραφική υφή. Πέρα από τις βασικές αποστολές, η Streum On Studio επιχείρησε να αυξήσει τη διάρκεια με διάφορες δευτερεύουσες, random generated αποστολές, οι οποίες ωστόσο είναι ιδιαίτερα τετριμμένες και ανέμπνευστες.

Η διάρκειά τους συνήθως δεν ξεπερνάει τα δέκα λεπτά και η δράση λαμβάνει χώρα σε μεμονωμένα κομμάτια των κεντρικών αποστολών με εντελώς συμβατικά και προβλέψιμα ζητούμενα όπως, “σκοτώστε Χ άτομα”, “προστατεύστε την τάδε περιοχή απέναντι από 2 κύματα εχθρών” κ.λπ. Αν και είναι χωρισμένες σε τρεις κατηγορίες, δεν αντιληφθήκαμε κάποια ουσιαστική διαφορά στον βαθμό δυσκολίας τους, με αποτέλεσμα απλά να επιλέγουμε όποια έδινε το μεγαλύτερο χρηματικό έπαθλο.

Αν μη τι άλλο αυτές οι δευτερεύουσες αποστολές δίνουν την εντύπωση του filler και μίας τεχνητής προσπάθειας αύξησης της διάρκειας, αν και τουλάχιστον είναι εντελώς προαιρετικές. Ναι μεν προσφέρουν εξτρά χρήματα για τις αναβαθμίσεις του εξοπλισμού και των ειδικών ικανοτήτων, εντούτοις, δεν είναι και αναγκαίο αυτές να φτάσουν στο μάξιμουμ level προκειμένου να αντεπεξέλθετε στα μεταγενέστερα επίπεδα.

Επιστρέφοντας στα του gameplay, στην πλειοψηφία τους τα επίπεδα είναι σχεδιασμένα με τέτοιο τρόπο ώστε να αξιοποιούν την ευκινησία του πρωταγωνιστή. Το platform στοιχείο είναι έντονο, με τον χαρακτήρα μας να είναι σε θέση να εκτελεί διπλά άλματα, να περπατάει σε κάθετους τοίχους και να εκτοξεύει έναν γάντζο, που του επιτρέπει να φτάνει ταχύτατα σε απομακρυσμένες πλατφόρμες οποιουδήποτε ύψους. Ειδικότερα η τελευταία ικανότητα έχει υλοποιηθεί απολύτως ικανοποιητικά, επιτρέποντας τη μετακίνησή μας και στους τρεις άξονες των εκτενών περιβαλλόντων με χαρακτηριστική ευκολία.

Ο γάντζος αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι του gameplay και της στρατηγικής κίνησης στον χώρο και είναι ένα διόλου ευκαταφρόνητο επίτευγμα της Streum On Studio ότι λειτουργεί απροβλημάτιστα στο 99% των περιπτώσεων, επιτρέποντάς μας να τον αξιοποιούμε δίχως δεύτερη σκέψη εν μέσω καταιγισμού πυρών.

Η δράση αυτή καθ’ αυτή είναι λειτουργική αν και δίχως κάποια ιδιαίτερη έκπληξη. Ο οπλισμός χαρακτηρίζεται από συμβατικές επιλογές (πολυβόλα, καραμπίνες κ.λπ.), με λιγοστές πιο εξωτικές περιπτώσεις, όπως ορισμένα plasma rifles. Δεν είναι κάτι το αρνητικό, απλά από αυτό προκύπτει ότι δεν θα πρέπει να περιμένετε καταστάσεις Doom Eternal, όπου σχεδόν κάθε όπλο είχε την ιδιαιτερότητά του, απαιτώντας την κατάλληλη χρήση του εξοπλισμού ανάλογα με τον εχθρό που είχαμε απέναντί μας. Στο Necromunda η κατάσταση είναι πιο απλή. Έχουμε εχθρούς απέναντί μας; Πυροβολούμε με όποιο όπλο έχουμε στα χέρια μας μέχρι να τελειώσει η γεμιστήρα, οπότε είτε τον αλλάζουμε είτε απλά πάμε στο επόμενο όπλο του inventory μας.

Παρά τον συμβατικό εξοπλισμό, δεν λείπουν και ορισμένα σημαντικά βοηθήματα στο πεδίο της μάχης, που έρχονται με τη μορφή ειδικών ικανοτήτων. Σταδιακά μπορούμε να ξεκλειδώσουμε διάφορες ειδικές δυνάμεις, όπως το slow motion, την εκτόξευση ακολουθητικών δεσμίδων ενέργειας ή την αυτόματη στόχευση για μερικά δευτερόλεπτα. Όλες οι ειδικές δυνάμεις έχουν το ανάλογο cooldown μέχρι να ενεργοποιηθούν και πάλι, το οποίο είναι κατάλληλα ισορροπημένο ώστε ούτε να τις “σπαμάρουμε”, αλλά ούτε να είναι σε σημείο να μας αποτρέπει να τις χρησιμοποιούμε διαρκώς.

Αυτές οι δυνάμεις δίνουν το αλατοπίπερο στις τακτικές που μπορούμε να έχουμε σε κάθε μάχη, όντας ικανές να μας βγάζουν συχνά από τη δύσκολη θέση. Η χρήση τους γενικά είναι απολαυστική, επιτρέποντάς μας συχνά να εφορμούμε απέναντι σε πολυάριθμους εχθρούς, που ειδάλλως θα μας κομμάτιαζαν με τα συγκεντρωτικά πυρά τους.

Ο βαθμός δυσκολίας γενικά, ακόμα και στο normal επίπεδο, είναι αρκετά υψηλός, με την ενέργειά μας να πέφτει με χαρακτηριστική ευκολία και αυτές οι ειδικές δυνάμεις κρίνονται τελικά ως μία απολύτως απαραίτητη προσθήκη για να δώσει ένα άλφα βάθος στο gameplay, αλλά και να προσφέρει τα κατάλληλα εργαλεία ώστε να αντεπεξέλθουμε. Παρά όμως τα θετικά στοιχεία του συστήματος μάχης, δεν παύουν να εντοπίζονται και ορισμένα πιο βασικά θέματα, που θα λέγαμε ότι μαρτυρούν την ΑΑ φύση του Necromunda: Hired Gun.

Η A.I. των εχθρών γενικά είναι αρκετά… παλιομοδίτικη, δίχως να παρουσιάζουν κάποια ιδιαίτερη ρουτίνα πέρα από το τρέξιμό τους κατά πάνω μας. Η εύρεση κάλυψης είναι κάτι που δεν φαίνεται να τους ενδιαφέρει, και γενικά η κίνησή της τους στον χώρο είναι ελαφρώς προβληματική. Επιπλέον, αν και μαχόμαστε ενάντια σε διάφορες συμμορίες, οι συμπεριφορές τους είναι πανομοιότυπες, όπως και οι 3-4 διαφορετικοί τύποι εχθρών.

Στο σύνολο της περιπέτειας δεν θα συναντήσετε πολλές εκπλήξεις, με την πλήρη ποικιλία των αντιπάλων να έχει ήδη συστηθεί από το τρίτο κιόλας επίπεδο. Ως εκ τούτου, το βάρος της ποικιλομορφίας στη δράση πέφτει σχεδόν αποκλειστικά στον σχεδιασμό των επιπέδων, ένας τομέας όπου η ποιότητα κυμαίνεται σε καλά ποιοτικά επίπεδα, αξιοποιώντας τις ακροβατικές ικανότητες του πρωταγωνιστή, αλλά όμως δεν είναι σε θέση να αντισταθμίσει πλήρως την απλοϊκή A.I. και την έλλειψη ποικιλίας εχθρών.

Άλλο ένα σχεδιαστικό πρόβλημα εντοπίζεται και στις melee επιθέσεις, οι οποίες πάντα ενεργοποιούν ένα animation εξόντωσης του αντιπάλου. Η ποικιλία των animation είναι σχετικά καλή, ώστε να μην κουράζουν ιδιαίτερα με την επανάληψή τους. Το πρόβλημα των melee επιθέσεων έγκειται στην ευκολία με την οποία δύναται να τα ενεργοποιήσουμε. Στη συντριπτική ποικιλία των εχθρών μπορούμε απλά να τους πλησιάσουμε, ώστε πατώντας το κουμπί του melee να τους εξοντώσουμε κατευθείαν, ανεξαρτήτως αν πιο πριν τους έχουμε μειώσει την ενέργεια ή όχι.

Δεδομένου ότι κατά τη διάρκεια του animation είμαστε άτρωτοι, ενώ επίσης έπειτα από κάθε melee εξόντωση κερδίζουμε και ενέργεια, πολλές είναι οι περιπτώσεις όπου ενδέχεται να έχουμε πολυάριθμους εχθρούς τριγύρω μας και εμείς απλά να πηγαίνουμε από melee σε melee μέχρι να τους εκμηδενίσουμε. Αν και αργότερα εμφανίζονται ορισμένοι εχθροί με ενεργειακή ασπίδα, την οποία πρέπει πρώτα να καταστρέψουμε προτού μπορέσουμε να επιτεθούμε melee, δεν θα αργήσετε να ξεκλειδώσετε μία ειδική ικανότητα που ακόμα και σε αυτούς τους εχθρούς μπορείτε να εκτελέσετε melee επιθέσεις.

Η χαρακτηριστική ευκολία με την οποία μπορείτε να ακολουθήσετε αυτήν την τακτική σε διάφορα σημεία δείχνει ότι το melee θα μπορούσε να θεωρηθεί και ως broken, αποτελώντας ένα στοιχείο που σίγουρα επιδέχεται ρύθμισης από τη Streum On Studio. Συνολικά, ωστόσο, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η δράση τελικά παραμένει διασκεδαστική και απαιτητική (η προαναφερθείσα τακτική μπορεί να εφαρμοστεί σε διάφορα σημεία αλλά σίγουρα όχι πάντα) κάτι στο οποίο επωφελείται στα μέγιστα από τον σχεδιασμό των επιπέδων.

Σε καθαρά τεχνικό επίπεδο το Necromund: Hired Gun δεν έχει να προσφέρει κάτι το ιδιαίτερο, με εξαίρεση ορισμένους αρκετά καλούς φωτισμούς. Τουλάχιστον ό,τι χάνει από την ποιότητα των textures και των μοντέλων των εχθρών, το κερδίζει στο εικαστικό ντύσιμο των περιβαλλόντων, απεικονίζοντας διάφορα επιβλητικά σκηνικά και μεταφέροντας με ιδιαίτερα προσεγμένο τρόπο τη βαριά βιομηχανική εικόνα της Necromunda, ένα αμάλγαμα εργοστασιακού περιβάλλοντος με γοτθική αρχιτεκτονική που πολλές φορές δείχνει να εκτείνεται σε εκατοντάδες ορόφους.

Αποτελεί ένα σκηνικό που μεταφέρει άπταιστα την εικόνα ενός πλανήτη όπου η φύση έχει χαθεί χιλιετίες πριν, για να δώσει τη θέση και του τελευταίου εκατοστού της σε ένα χαώδες, μεταλλικό τερατούργημα, που εξυπηρετεί απλά και μόνο τις βιομηχανικές ανάγκες της αχανούς αυτοκρατορίας.

Συνολικά, το Necromunda: Hired Gun μπορεί να μην κρύβει εκπλήξεις, αλλά από την άλλη καταφέρνει να προσφέρει μία συγκροτημένη εμπειρία με αρκετά απολαυστική και φρενήρη δράση. Σίγουρα έχει θέματα και ελλείψεις που μαρτυρούν τους περιορισμένους πόρους της ομάδας ανάπτυξης, αλλά δεν παύει να μεταφέρει ένα αξιόλογο σύνολο για τους λάτρεις της συγκεκριμένης φιλοσοφίας FPS, όπου η ασταμάτητη κίνηση και στις τρεις διαστάσεις και τα ακονισμένα αντανακλαστικά αποτελούν μονόδρομο για την επιβίωση.

Το Necromunda: Hired Gun κυκλοφορεί από την 1/6/21 για PS4, PS5, PC, Xbox One και Xbox Series. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Necromunda: Hired Gun | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα