John Wick Hex

John... Weak.

Θα περίμενε κανείς ότι ένα παιχνίδι βασισμένο στο κινηματογραφικό John Wick θα είχε τη μορφή ενός third person shooter, πιθανότατα στα χνάρια ενός Max Payne. Δίχως όμως να έχει τα υπέρογκα budgets που θα απαιτούσε μία τέτοια παραγωγή, ο Mike Bithell βρήκε μία εναλλακτική οδό προκειμένου να μεταφέρει με πιστότητα το ύφος της δράσης της εν λόγω

αξιολογότατης σειράς ταινιών δράσης. Τον Bithell πιθανότατα να τον γνωρίζετε από το εξαιρετικό και άκρως μινιμαλιστικό Thomas Was Alone ή το διασκεδαστικό stealth παιχνίδι Volume, το οποίο έδειχνε ως μία εμπλουτισμένη μορφή των VR Mission του Metal Gear Solid.

Είναι ένας χαρισματικός δημιουργός indie παραγωγών, που στοχεύει σχεδόν εξ ολοκλήρου στον τομέα του gameplay, δίχως να δείχνει πως έχει ιδιαίτερο άγχος για το οπτικό περιτύλιγμα. Ως εκ τούτου, για το John Wick Hex (JWH από εδώ και στο εξής) θέλησε να αποδώσει μία διαφορετική υλοποίηση σε gameplay όρους, αποφεύγοντας τις προβλέψιμες οδούς, αναπτύσσοντας τελικά μία συγγενή εμπειρία με το είδος των turn-based παιχνιδιών. Η ειδοποιός διαφορά με τις συνήθεις παραγωγές του είδους αφορά στην ταυτόχρονη κίνηση των αντιπάλων και του χαρακτήρα μας, καθώς επίσης και στον αποκλειστικό έλεγχο ενός και μόνου χαρακτήρα. Θα λέγαμε, επιπλέον, πως θυμίζει ελαφρώς την ιδέα πίσω από το Superhot, όπου ο χρόνος κυλούσε μόνο όταν κινούσαμε τον χαρακτήρα μας. Με ανάλογο τρόπο η δράση στο JWH εξελίσσεται όποτε δώσουμε την εντολή στον John Wick να εκτελέσει οποιαδήποτε ενέργεια.

Η ποικιλία των εντολών φαντάζει αρκετά περιοριστική και η αλήθεια είναι ότι δεν εμπλουτίζεται στο ελάχιστο κατά την πορεία της -περίπου- εξάωρης περιπέτειας, παραμένοντας ένας τομέας που δείχνει ανεκμετάλλευτος, ίσως λόγω έλλειψης πόρων. Οι ικανότητες του Wick συνοψίζονται στο τράβηγμα της σκανδάλης, τη λαβή σε εχθρούς, την απόκρουση κάποιας γροθιάς, το σπρώξιμο των αντιπάλων (σε μία μορφή ανθρώπινης ασπίδας, που όμως είναι λιγότερο χρήσιμη από ό,τι ίσως ακούγεται) και το πέταγμα του πιστολιού σε κάποιον αντίπαλο (μία κίνηση που, πέρα από κάθε λογική, απαιτεί λιγότερο χρόνο για να εκτελεστεί από το τράβηγμα της σκανδάλης, αλλά τουλάχιστον λειτουργεί καλά από την άποψη της στρατηγικής χρήσης της).

Είναι σαφέστατα μία περιορισμένη λίστα κινήσεων, που τουλάχιστον έχει το προτέρημα να τη μαθαίνει κάποιος άμεσα ώστε τελικά όλη η προσοχή να μεταφέρεται πλέον στην καλύτερη δυνατή αξιοποίησή τους και -κυρίως- στη σωστή τοποθέτηση του Wick. Το ιδιόμορφο gameplay απαιτεί πάντα τη σωστή διαχείριση της μονάδας του χρόνου, όπου κάθε κίνηση απαιτεί ένα αυστηρά καθορισμένο χρονικό διάστημα για να προετοιμαστεί και να εκτελεστεί. Για παράδειγμα, η εντολή για να πυροβολήσουμε χρειάζεται μερικά κλάσματα του δευτερολέπτου μέχρι να σηκωθεί το πιστόλι και μερικά μέχρι να τελειώσει η βολή προτού θέσουμε την επόμενη ενέργεια του Wick.

Η ειδοποιός διαφορά με τις συνήθεις παραγωγές του είδους αφορά στην ταυτόχρονη κίνηση των αντιπάλων και του χαρακτήρα μας, καθώς επίσης και στον αποκλειστικό έλεγχο ενός και μόνου χαρακτήρα.

Οι χρονικές ανάγκες κάθε κίνησης (ακόμα και για το περπάτημα) εμφανίζονται σε μία χρονική μπάρα στο επάνω μέρος της οθόνης, η οποία συνοδεύεται από μία δεύτερη μπάρα που μας ενημερώνει για τις αντίστοιχες εχθρικές ενέργειες. Βάσει αυτών των στοιχείων, ανά πάσα στιγμή μπορούμε να γνωρίζουμε αν η επόμενη κίνηση του Wick θα του επιτρέψει να αντιδράσει γρηγορότερα από κάποιον αντίπαλο. Μπορεί το παραπάνω σε πρώτη ανάγνωση να δημιουργεί την εντύπωση ενός εύκολου παιχνιδιού, όμως η αλήθεια είναι ότι καταφέρνει να οδηγήσει σε ιδιαίτερα απαιτητικές μάχες. Το λεγόμενο fog-of-war (δηλαδή το σκοτείνιασμα περιοχών όπου ο Wick δεν έχει ορατότητα) σημαίνει ότι πολλές φορές πρέπει να μαντέψουμε τα σημεία από όπου ενδέχεται να έρθουν εχθροί.

Επιπλέον, δεδομένου ότι διάφορες κινήσεις καταναλώνουν σεβαστό χρονικό διάστημα μέχρι να ολοκληρωθούν (ένα δευτερόλεπτο φαντάζει αιωνιότητα στο JWH), χρειάζεται πολλές φορές να σκεφτόμαστε δύο και τρεις κινήσεις μπροστά, λαμβάνοντας πάντα υπόψη τις πιθανές επόμενες κινήσεις των αντιπάλων. Επιπροσθέτως, σε αντίθεση με το Superhot, από τη στιγμή που ένας αντίπαλος πυροβολήσει, δεν υπάρχει κάποιος σίγουρος τρόπος να αποφύγουμε τη σφαίρα, καθώς η ευστοχία του καθορίζεται από το αν ο Wick βρίσκεται σε κίνηση, είναι σκυμμένος ή ακίνητος.

Οι λιγοστοί τύποι εχθρών δίνουν το απαραίτητο βάθος στη μάχη και τον αναγκαίο βαθμό προβλεψιμότητας στη συμπεριφορά τους, ώστε να μην αφήνονται όλα στην τύχη. Για παράδειγμα, οι άοπλοι brawlers γνωρίζουμε ότι θα έρθουν κατευθείαν επάνω μας, ενώ δεν θα αργήσετε να αναγνωρίζετε άμεσα το χρονικό διάστημα που απαιτεί κάθε εχθρός μέχρι να πυροβολήσει -ανάλογα με τον οπλισμό του. Στη συνολική ανάγκη τακτικής σκέψης θα πρέπει να μπει στην εξίσωση πως μόνο στο αρχικό πιστόλι μπορείτε να αλλάξετε την, αποκλειστικά μία, γεμιστήρα που έχει πάνω του ο Wick. Από εκεί και ύστερα, πρέπει να μαζεύετε τα όπλα των εξοντωμένων αντιπάλων και να τα αλλάζετε τακτικά κατά τη διάρκεια κάθε επιπέδου.

Όσον αφορά στην ικανότητα του Bithell αναφορικά με τη μεταφορά της εντυπωσιακής χορογραφίας που παρακολουθούμε στις ταινίες, θα λέγαμε ότι τα αποτελέσματα είναι αρκετά ανάμεικτα. Η κινησιολογία του Wick, αν και περιορισμένη, δείχνει να είναι απόλυτα εμπνευσμένη από τις ταινίες και φυσικά η δυνατότητα να εξολοθρεύουμε δεκάδες εχθρούς, χειριζόμενοι έναν μόνο χαρακτήρα, σε σημεία δίνει εύστοχα την εικόνα του “μπαλέτου” σφαιρών και πολεμικών τεχνών που είδαμε στις ταινίες. Από την άλλη πλευρά, είναι εμφανές ότι έχουν γίνει αρκετές υποχωρήσεις στον τομέα των animations, αλλά απαιτώντας τελικά από τον παίκτη να αξιοποιήσει και τη φαντασία προκειμένου να “χτίσει” λίγο παραπάνω στο μυαλό του αυτά που βλέπει επί της οθόνης.

Η κινησιολογία του Wick, αν και περιορισμένη, δείχνει να είναι απόλυτα εμπνευσμένη από τις ταινίες.

Όπως αναφέραμε παραπάνω, ο Bithell γενικότερα ενδιαφέρεται πρωτίστως για το gameplay, αφήνοντας κατά μέρους τον τεχνικό τομέα, κάτι που μπορεί να δούλευε άπταιστα στην περίπτωση του Thomas Was Alone (λαμβάνοντας υπόψη και την ιδιαίτερα καλογραμμένη αφήγηση), όμως στο JHW η περιορισμένη τεχνική βάση δεν γίνεται παρά να αλλοιώσει την εμπειρία. Τα animations είναι σαφέστατα ελλιπή, με αποτέλεσμα σε σημεία να φαίνεται ότι κάποια από αυτά απουσιάζουν, όπως για παράδειγμα η λαβή σε έναν πεσμένο εχθρό, που έχει ως αποτέλεσμα αυτός να εμφανίζεται αυτοστιγμεί και αφύσικα όρθιος, ώστε να εκτελεστεί το ένα και μοναδικό animation λαβής.

Το σύνολο των κινήσεων, οι οποίες είναι ήδη περιορισμένες σε αριθμό, δεν έχουν γενικότερα την παραμικρή ποικιλία σε animations, είτε για τον χαρακτήρα μας είτε για τους εχθρούς, κάτι που οδηγεί σε ένα οπτικό αποτέλεσμα που σύντομα καταλήγει επαναλαμβανόμενο. Βέβαια το JWH παραμένει ένα παιχνίδι που ενσωματώνει μία πρωτότυπη ιδέα στο είδος των turn-based, η οποία είναι ικανή να δημιουργήσει έντονες συγκρούσεις και με αρκετό βάθος στον τρόπο προσέγγισης. Είναι χαρακτηριστικό ότι στα αρχικά στάδια της ενασχόλησής μας νοιώθαμε ότι η δράση είναι, απλά, άδικη, μία άποψη που σταδιακά άλλαξε όταν αρχίσαμε να αξιοποιούμε κατάλληλα την κάθε κίνηση, αναγνωρίζοντας σταδιακά τον βέλτιστο τρόπο για να κινούμαστε σε σχέση με τον τύπο και τον αριθμό των εχθρών.

Ένα ακατέργαστο διαμάντι, λοιπόν, είναι το John Wick Hex, και μία βάση επάνω στην οποία έχει τα εχέγγυα να χτιστεί ένα εντυπωσιακό και με ακόμα μεγαλύτερο βάθος action παιχνίδι, που θα μπορέσει να μεταφέρει τις φρενήρεις και με αληθοφάνεια σκηνές δράσης blockbuster ταινιών μέσα από τη λογική του turn-based συστήματος μάχης. Ελπίζουμε στην επόμενή του προσπάθεια σε παρόμοια μονοπάτια, ο Bithell να επενδύσει περισσότερο στον τεχνικό τομέα.

pc
Keywords
Τυχαία Θέματα