Gris

Εάν η thatgamecompany καταπιανόταν με το 2D platforming.

Υπάρχει αυτή η ιδιαίτερη μερίδα παιχνιδιών, indie κυρίως, που βασίζονται στη φιλοσοφία του Journey της thatgamecompany, αποδίδοντας ένα σχεδόν απόλυτα ειρηνικό gameplay και ποντάροντας στα συναισθήματα που θα καταφέρουν να προκαλέσουν μέσω, συνηθέστερα, ενός αφηρημένου σεναριακού και αλληγορικού μηνύματος, καθώς και χάρη στο βαθύτατα καλλιτεχνικό εικαστικό τους κομμάτι. Όπως καταλαβαίνετε, το Gris είναι ένας, κατά γράμμα, εκπρόσωπος αυτής της μερίδας των indies.

Είναι

ένα από αυτά τα παιχνίδια που είτε θα καταφέρουν να αγγίξουν ευαίσθητες χορδές, είτε θα καταφέρουν να τραβήξουν την προσοχή με τις προσεγμένες εικόνες τους, μέσα από τη δική τους προσωπική τεχνοτροπία, είτε θα αποτύχουν και θα προκαλέσουν ερωτηματικά σχετικά με τις καλές έως και υψηλές βαθμολογίες που έχει αποσπάσει. Να τονίσουμε, βέβαια, πως το gameplay είναι επίσης φροντισμένο, καθώς δεν μιλάμε για έναν walking simulator, αλλά και πάλι η αξία του προέρχεται ουσιαστικά από τις καλλιτεχνικές ανησυχίες των Ισπανών δημιουργών.

Η έμπνευση που αντλήθηκε από το Journey είναι το λιγότερο πασιφανής, χωρίς βέβαια να μιλάμε σε καμία περίπτωση για αντιγραφή. Παίρνουμε τον έλεγχο της Gris, μίας νεαρής κοπέλας που στην εισαγωγή την παρακολουθούμε να χάνει ξαφνικά τη φωνή της, κατά τη διάρκεια του τραγουδιού της, μία δραματική εξέλιξη που καταστρέφει ταυτόχρονα το δάπεδο κάτω από τα πόδια της, ρίχνοντάς την σε ένα αποξηραμένο και μονόχρωμο περιβάλλον, γεμάτο με συντρίμμια ανακτόρων.

Η ιστορία, βέβαια, δεν αφορά σε καμία περίπτωση την ανάδειξη ενός μυστηριώδους lore κάποιου χαμένου βασιλείου, αλλά, αντιθέτως, η παρηκμασμένη εικόνα που βλέπουμε είναι ξεκάθαρα συμβολική. Τα εμπόδια και οι δυσκολίες που θα βρει μπροστά της η Gris, αλλά και η απεικόνιση του σαθρού περιβάλλοντος αποτελούν ουσιαστικά την αλληγορική εξωτερίκευση των ψυχικών εμποδίων που θα μπορούσαν να μαστίζουν έναν άνθρωπο στον πραγματικό κόσμο και πιθανότατα να τον οδηγούν στην κατάθλιψη. Εδώ η Gris ζει για την αγάπη της για το τραγούδι, σε πρώτη ανάγνωση, και πασχίζει με τους δαίμονές της όταν ο κόσμος κυριολεκτικά (μεταφορικά;) χαθεί κάτω από τα πόδια της τη στιγμή που θα χάσει το ταλέντο της.

Αυτή η απώλεια, όμως, θα μπορούσε κάλλιστα να αναφέρεται εμμέσως σε κάθε είδους απώλεια ενδέχεται να έχει υποστεί κάποιος, και η διακριτική αλλά εμφανής απόδοση αυτού του συμβολισμού είναι κάτι που τελικά θα κερδίσει πλήρως αυτόν που θα θελήσει να εντρυφήσει υπό αυτήν την οπτική γωνία. Σε αντίθετη περίπτωση, βέβαια, τότε και πάλι το παιχνίδι ίσως καταφέρει να κερδίσει την προσοχή χάρη στον όμορφο εικαστικό τομέα του. Ο κόσμος του Gris έχει εμφανέστατα σχεδιαστεί με μεράκι από την ολιγομελή Nomada, χαρίζοντας μία ιδιαίτερα ελκυστική εικόνα. Το εικαστικό κομμάτι αποτελεί προϊόν της δουλειάς του καλλιτέχνη Conrad Roset, ο οποίος αποδίδει έναν κόσμο με ξεκάθαρη γεωμετρία και απαλές γραμμές, σε έναν οπτικό τομέα που δείχνει σαν να μεταφέρεται αυτούσιος από concept art σχεδιασμένο με μολύβια.

Σταδιακά ο κόσμος γεμίζει με θερμά χρώματα, εμπλουτίζοντας ομαλά το ήδη όμορφο περιβάλλον, τονίζοντας παράλληλα ευστόχως την ισχυροποίηση της αυτοπεποίθησης της Gris στο σταδιακό ξεπέρασμα των εμποδίων. Αρχικά δίνεται η εντύπωση ότι έχουμε να κάνουμε με έναν απλό walking simulation σε δύο διαστάσεις, ευτυχώς, όμως, δεν αργούν να έρθουν και ορισμένοι περιβαλλοντικοί γρίφοι αλλά και εμπλουτισμοί του ρεπερτορίου των ειδικών ικανοτήτων. Η πρώτη, αρκετά εκκεντρική, δύναμη που λαμβάνει η Gris αφορά στη μετατροπή του αέρινου φορέματός της σε μία συμπαγή μάζα, που της επιτρέπει να μένει ακλόνητη απέναντι σε δυνατούς ανέμους αλλά και να συνθλίβει ασταθείς επιφάνειες. Αργότερα θα έρθει η συνήθης δύναμη του διπλού άλματος, η ικανότητα για καταδύσεις και μία-δύο άλλες που θα ήταν spoiler να αναφέρουμε.

Στην ενιαία και δίχως loadings περιπέτεια ερχόμαστε μπροστά από διάφορους περιβαλλοντικούς γρίφους, οι οποίοι απαιτούν μία σχετική παρατηρητικότητα, δίχως να γίνονται ποτέ ιδιαίτερα απαιτητικοί. Οι λύσεις βρίσκονται στην πλειοψηφία των περιπτώσεων στην εικόνα όπου βρισκόμαστε, δίχως να απαιτείται backtracking αλλά και χρονοβόρες ενέργειες όταν εντοπίσουμε τη λύση. Στις περισσότερες των περιπτώσεων οι γρίφοι αξιοποιούν κάποια νεοεισαχθήσα ικανότητα και σε κανένα σημείο δεν επαναλαμβάνονται, κάτι βέβαια που ίσως ήταν δύσκολο να συμβεί σε μία περιπέτεια που μετά βίας ξεπερνάει τις τρεις ώρες.

Η διάρκεια αποτελεί και το βασικό αγκάθι του Gris. Παρόλο που έχουμε δει γεμάτες εμπειρίες σε ανάλογες ολιγόωρες περιπέτειες, στην προκειμένη περίπτωση οι διάφοροι γρίφοι φαντάζουν ως ένα πρόγευμα, ένα tutorial, για την περαιτέρω αξιοποίηση των διαφόρων ικανοτήτων σε πιο περίτεχνες καταστάσεις. Αντί αυτού, η Nomada φαίνεται σαν να προσπερνάει ευκαιρίες για εμβάθυνση στις διάφορες ενδιαφέρουσες ιδέες της, αφήνοντάς μας τελικά με την όρεξη, όσο κι αν η περιπέτεια της Gris κλιμακώνεται ικανοποιητικά.

Παρόλη τη μικρή του διάρκεια, το Gris δεν παύει να είναι μία από αυτές τις indie δημιουργίες που επιχειρούν να προκαλέσουν συναισθήματα και σκέψεις στον παίκτη, έχοντας ως βασικό μέσο την εικόνα και τον ήχο (παρεμπιπτόντως, οι απαλές μελωδίες συνοδεύουν ιδανικά τη δραματική πορεία της πρωταγωνίστριας). Αναμφίβολα δεν θα καταφέρει να αγγίξει το ίδιο όλους όσους ασχοληθούν, και η αλληγορική του φύση πιθανόν να αποτρέψει ορισμένους από το να επιχειρήσουν την ανάγνωση μίας ουσιαστικότερης αφήγησης πίσω από τις εικόνες. Ακόμα κι έτσι όμως, ο πανέμορφος κόσμος του Gris είναι πολύ πιθανό να αποδειχθεί αρκετός για να σας πείσει να του δώσετε μία ευκαιρία.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα