Ghostrunner 2 | Review

Αυτά τα first person παιχνίδια στα οποία το parkour αποτελεί βασικό πυλώνα του gameplay (όπως είναι το Ghostrunner 2) γενικά σπανίζουν, ίσως λόγω της δυσκολίας να μεταφερθεί επιτυχημένα η αίσθηση των παράτολμων ακροβατικών κινήσεων, με τα περισσότερα απλά να περιέχουν ένα σκαρφάλωμα σε τοίχους ή κανέναν γάντζο εάν είναι σε μεγάλα κέφια. Πραγματικά είναι λίγα τα παραδείγματα του τίτλου όπου το parkour είναι νευραλγικό κομμάτι του gameplay, μπορώντας να φέρουμε στο μυαλό μας

μόνο το Dying Light, το Titanfall 2 και το (χαμένο στη λήθη) Mirror’s Edge.

Δεδομένης της “ατολμίας” των μεγάλων παραγωγών να ενσωματώσουν αυτόν τον περίτεχνο τρόπο μετακίνησης στο περιβάλλον, η ολιγομελής indie ομάδα της One More Level αξίζει τα εύσημα, καθώς κατάφεραν να τιθασεύσουν τη δράση υψηλών στροφών μέσα από ένα καλοφτιαγμένο σύστημα χειρισμού, επαναλαμβάνοντας πλέον αυτό το κατόρθωμα με το παρόν sequel. Για άλλη μία φορά βέβαια θα πρέπει να πλησιάσει κάποιος αυτήν την πρόταση με τη λογική ότι είναι arcade φιλοσοφίας στο γενικότερο χτίσιμό του. Τουτέστιν, το σενάριο είναι κυρίως συνοδευτικό, κάτι που το αναφέρουμε απλά ως γεγονός και όχι ως κατ’ ανάγκη αρνητικό ή θετικό.

Η αλήθεια είναι ότι στο νέο παιχνίδι έγινε μία καλόπιστη προσπάθεια από τους Πολωνούς δημιουργούς ώστε να δοθεί λίγο περισσότερη έμφαση στο σενάριο. Έτσι, εντύπωση προκαλεί αρχικά η προσθήκη ενός hub με φίλιους χαρακτήρες, όπου παρέχεται ένα ολιγόλεπτο διάλειμμα συζητήσεων μεταξύ αποστολών, ενώ επίσης θα δείτε πολύ περισσότερες cutscenes. Η αλήθεια είναι όμως ότι δεν είναι σε θέση να χτίσει κάποιο αξιοσημείωτο lore. Το ουσιαστικό που πρέπει να ξέρετε είναι ότι πρέπει να προστατευθεί ο κόσμος της cyberpunk μεταλλικής μεγαλούπολης της Dharma Tower από μία νέα απειλή, cyber εχθρών.

Ήδη από τα πρώτα λεπτά η δράση και το σκηνικό θα είναι εντελώς γνώριμα για όσους ασχολήθηκαν με το πρώτο παιχνίδι. Η One More Level δεν φαίνεται να είχε ιδιαίτερη διάθεση να κάνει ριζικούς πειραματισμούς με το gameplay, κάτι που η αλήθεια είναι ότι δεν το χρειαζόταν ιδιαίτερα, προσθέτοντας λιγοστούς αλλά καίριους μηχανισμούς στον βασικό κορμό του gameplay.

Η σημαντικότερη προσθήκη έρχεται με τον μηχανισμό της άμυνας, μία λειτουργία που την έχουμε εξαρχής και συνοδεύεται από την ικανότητα για parry (απόκρουση). Το parry φυσικά υπήρχε και στο πρώτο παιχνίδι, αλλά εδώ θεωρούμε ότι έχει ακόμα πιο σημαντικό ρόλο στη δράση, ιδίως λόγω του συνδυασμού του με τη δυνατότητα για block.

Εν ολίγοις, εάν συγχρονίσουμε κατάλληλα το parry με μία αντίπαλη επίθεση, τότε ο χαρακτήρας μας θα μπλοκάρει αυτήν την επίθεση (και δεν θα πεθάνει έτσι ακαριαία όπως στο πρώτο παιχνίδι). Το παραπάνω σημαίνει ότι η χρήση αυτού του μηχανισμού για την αντιμετώπιση των αντίπαλων επιθέσεων αποτελεί πλέον τη νόρμα. Αυτό κατ’ επέκταση μας ωθεί σε πολύ πιο επιθετικές τακτικές, κάτι που βέβαια συνάδει με το γρήγορο ύφος της δράσης αλλά και το “cool” στοιχείο πως χειριζόμαστε έναν cyberninja.

Από εκεί και ύστερα το παιχνίδι περιέχει ένα πιο παραδοσιακό skill tree, σε αντίθεση με το κάπως παράταιρο σύστημα, τύπου Tetris, που είχε το πρώτο παιχνίδι, αν και δεν θα λέγαμε ότι υπάρχουν σημαντικά skills που να ωθούν σε πραγματικά διαφορετικές τακτικές στο πεδίο της μάχης. Πολλά από τα skills έρχονται με σημαντικούς περιορισμούς, όπως ή κατά το 40% γρηγορότερη εξάντληση των πυρομαχικών αν τα shuriken (μεταλλικά αστεράκια) που πετάμε είναι ταυτόχρονα τρία αντί του ενός.

Δεν θα λέγαμε ότι είναι κάτι πραγματικά αρνητικό, δεδομένης της arcade φύσης του παιχνιδιού και λαμβάνοντας υπόψη ότι ο χαρακτήρας μας είναι εξαρχής αρκετά ισχυρός. Αυτή η απλότητα στην ανάπτυξη του χαρακτήρα συνάδει σαφέστατα με την arcade λογική, όπου σκοπός είναι να μπει κάποιος κατευθείαν στη δράση δίχως να “σπαταλήσει” χρόνο σε στατιστικά κ.λπ.

Όπως και στο πρώτο παιχνίδι έτσι και εδώ η δράση χωρίζεται σε αυτά τα τμήματα όπου κυριαρχεί το platforming και σε αυτά όπου τοποθετούμαστε σε αρένες απέναντι από ποικίλους εχθρούς. Τα platforming σημεία αξιοποιούν πλήρως την έντονη κινητικότητα και τις άψογες parkour ικανότητες του πρωταγωνιστή, επιτρέποντας το περπάτημα σε κάθετους τοίχους, μεταξύ άλλων κινήσεων και ελιγμών που αξιοποιούν τα στοιχεία του περιβάλλοντος.

Για άλλη μία φορά τα shurikens χρησιμοποιούνται εκτενώς προκειμένου να ενεργοποιούμε μηχανισμούς που ενδέχεται να δημιουργούν πλατφόρμες. Έχει γίνει μία σχετικά καλή δουλειά ώστε η περιβαλλοντική περιήγηση να έχει έναν σχετικό εμπλουτισμό σταδιακά, φέρνοντάς μας έτσι μπροστά σε νέες προκλήσεις. Το αρκετά καλό σύστημα χειρισμού υποστηρίζει επαρκώς την υψηλή πρόκληση που προσφέρει το platforming, αν και υπάρχουν κάποια θεματάκια, ιδίως όταν πρέπει να πιαστούμε και να εκτιναχθούμε από αλλεπάλληλους στύλους, ένας ελιγμός που ορισμένες φορές δείχνει να μην είναι ιδιαίτερα αξιόπιστος.

Αξίζει να σημειωθεί πάντως ότι η One More Level κατάφερε να συγκρατηθεί αρκετά σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι όσον αφορά στον βαθμό δυσκολίας, αποφεύγοντας υπέρ του δέοντος δύσκολα σημεία. Η απαίτηση για περίτεχνες κινήσεις παραμένει, αλλά από τη μία τα checkpoints είναι περισσότερα (στο μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού τουλάχιστον) και από την άλλη οι ελιγμοί που απαιτούνται δεν ξεφεύγουν ποτέ σε σημείο να μας ζητήσουν να… στραμπουλίσουμε τα δάχτυλά μας ή να έχουμε υπεράνθρωπα αντανακλαστικά.

Το αυτό ισχύει και για τα τμήματα με τη δράση, εμπλουτισμένα με ορισμένους νέους τύπους εχθρών. Στη συντριπτική πλειοψηφία της εμπειρίας η δράση εμφανίζεται σε τμήματα που λειτουργούν ως αρένες, απαιτώντας να εξοντώσουμε όλους τους εχθρούς προκειμένου να αποκτήσουμε πρόσβαση στο επόμενο τμήμα. Οι αρένες είναι σχεδόν πάντα σχεδιασμένες με τέτοιο τρόπο ώστε να ωθούν στην εκτενή αξιοποίηση του parkour για την αποφυγή των αντίπαλων πυρών, παρέχοντας επίσης τη δυνατότητα επιλογής εναλλακτικών προσεγγίσεων.

Ο σχεδιασμός των αρένων είναι αρκετά ανοικτός ώστε αν μία τακτική δεν λειτουργεί ιδιαίτερα καλά, να έχουμε τη δυνατότητα να επιλέξουμε μεταξύ άλλων 2-3 (τουλάχιστον) διαδρομών ώστε να ανταπεξέλθουμε απέναντι σε μία δύσκολη ομάδα εχθρών. Όπως και στο πρώτο παιχνίδι έτσι και εδώ ο χαρακτήρας μας είναι ιδιαίτερα ευάλωτος, με ένα και μόνο χτύπημα να είναι αρκετό για το “Game Over”, κάτι που όμως ισχύει με δίκαιο τρόπο και για τους αντίπαλους εχθρούς (με εξαίρεση τα bosses όπως είναι φυσικό).

Ως εκ τούτου, η αδρεναλίνη χτυπάει πάντα κόκκινα στις συγκρούσεις, απαιτώντας πλήρη εγρήγορση στα αντανακλαστικά και διαρκές διάβασμα των αντιπάλων αλλά και του περιβάλλοντος, ώστε σε κλάσματα του δευτερολέπτου να αξιολογήσουμε σε ποιους στόχους να επιτεθούμε, εκτελώντας παράλληλα διαρκώς dodges, parkour και parries. Η επιτυχής ολοκλήρωση μίας αρένας είναι πάντοτε απολαυστική τόσο λόγω της μεγάλης πρόκλησης που προσφέρει, αλλά και επειδή τις περισσότερες φορές η επικράτηση θα επιτευχθεί μέσα από μία εντυπωσιακή αλληλουχία αποκρούσεων, wall runs, παρακινδυνευμένων επιθέσεων, αποφυγών κ.λπ.

Κάπου εδώ θα πρέπει να μιλήσουμε και για μία σημαντική προσθήκη, αυτή της μηχανής που χρησιμοποιούμε σε προκαθορισμένα σημεία. Η One More Level έκανε αρκετά καλή δουλειά στην ενσωμάτωσή της, ώστε να προσφέρει ουσιαστικά διαλείμματα αλλά και να μην “ξεπέφτει” ως ένα πρόσκαιρο gimmick. Η αίσθηση της υψηλότατης ταχύτητας είναι απόλυτα επιτυχημένη, χάρη στα καλοδουλεμένα ηχητικά και οπτικά εφέ. Όπως και στο υπόλοιπο παιχνίδι έτσι κι εδώ απαιτούνται γρήγορα αντανακλαστικά για την αποφυγή διαφόρων παγίδων ενώ με εντυπωσιακό τρόπο μπορούμε να οδηγούμε και πάνω σε κάθετους τοίχους.

Παρόλα αυτά υπάρχει το μελανό σημείο ότι πολλές φορές μας ωθεί σε πρακτικές trial and error δεδομένου ότι αρκετές φορές κάποια εμπόδια γίνονται αντιληπτά τελευταία στιγμή, ελέω της κάμερας που δεν βοηθάει πάντα να δούμε σε μεγάλη έκταση μπροστά μας. Θα πρέπει βέβαια να αναφέρουμε ότι η One More Level κατάφερε να ενσωματώσει ένα boss fight, που αντιμετωπίζουμε με τη χρήση της μηχανής, μία μάχη που αποτελεί ένα από τα πιο εντυπωσιακά σκηνικά του παιχνιδιού.

Παρά το στοιχείο του εντυπωσιασμού, βέβαια, ο μηχανισμός της μοτοσυκλέτας σίγουρα επιδέχεται αρκετών βελτιώσεων ώστε σε όρους gameplay η κάμερα να μην έρχεται ως ο σημαντικότερος αντίπαλος και εν τέλει ως εμπόδιο στη διασκέδαση. Θα πρέπει επίσης να αναφέρουμε άλλο ένα αρνητικό στοιχείο του τίτλου, που αφορά στην ατολμία σχετικά με το σχεδιασμό νέων περιβαλλόντων. Στο μεγαλύτερο τμήμα του τίτλου θα νοιώθετε ότι το σκηνικό είναι ίδιο και απαράλλαχτο με αυτό του πρώτου παιχνιδιού, έχοντας απλά ένα ανακάτεμα της τράπουλας των assets.

Αν και έγινε μία προσπάθεια να μεταφέρουν τη δράση και εκτός των στενών περιθωρίων της πόλης, το post-apocalyptic σκηνικό όπου θα βρεθούμε δείχνει απελπιστικά κοινότυπο και άχρωμο, καταλήγοντας να μην είναι σε θέση να προσφέρει ένα πραγματικά ελκυστικό νέο περιβάλλον, το οποίο έτσι κι αλλιώς μετά από λίγο διαδέχεται και πάλι η -cyberpunk αισθητικής- πόλη. Αναμφίβολα είναι ένας τομέας όπου η One More Level θα πρέπει να πάρει περισσότερα ρίσκα ώστε να δώσει περισσότερο επιτυχημένα την αίσθηση ότι ασχολούμαστε με ένα sequel και όχι με ένα παιχνίδι που σχεδόν δίνει την εντύπωση ενός εκτενούς expansion pack.

Εν κατακλείδι, το Ghostrunner 2 παραμένει ένα από τα λίγα first person παιχνίδια ικανά να προσφέρουν γρήγορη melee δράση μέσω ενός λειτουργικότατου συστήματος parkour. Αναμφίβολα οι λάτρεις του πρώτου τίτλου δεν έχουν κανένα λόγο να χάσουν το sequel, αφού θα τους προσφέρει νέες ευκαιρίες για ασταμάτητη δράση και κινητικότητα. Ανάμεσα όμως από τις υψηλές δόσεις αδρεναλίνης δύσκολα θα αποφευχθεί και η αίσθηση ότι λείπει μία πιο “γενναία” δόση δημιουργικότητας ώστε να μπορεί να οριστεί ως ένα πραγματικό sequel.

Το Ghostrunner 2 κυκλοφορεί από τις 26/10/23 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PS5, με review code που λάβαμε από την 505 Games.

The post Ghostrunner 2 | Review first appeared on GameOver.

The post Ghostrunner 2 | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα