GO Talks: "Μηχανισμοί gameplay που θέλω να εξαφανιστούν"

"Όχι πάλι!..."

Αυτήν την εβδομάδα για το νεότερο "GO Talks" έπρεπε να ψάξουμε βαθιά μέσα μας, να ανατρέξουμε σε πολλά χρόνια gaming και σε δεκάδες (ή και εκατοντάδες) παιχνίδια, για να διαλέξουμε -και να συνειδητοποιήσουμε εν τέλει- το ποιοι μηχανισμοί στα παιχνίδια έχουν, για κάποιον παράξενο λόγο, εφαρμοστεί και παραμείνει σε αυτά, χωρίς τελικά να προσφέρουν κάτι αξιόλογο. Οι μηχανισμοί αυτοί είναι πολλοί, οι προτάσεις που μας ήρθαν στο μυαλό επίσης πολλές, και αρκετές από αυτές θα δείτε να τις αναπτύσσουν τα παιδιά της ομάδας παρακάτω. Backtracking,

κλειδωμένες πόρτες, map cleaning και πολλοί ακόμα μηχανισμοί "φωνάζουν" παρωχημένο gaming και είναι απολιθώματα μιας άλλης εποχής.

Εγώ θα διαλέξω κάτι απλό, που υπάρχει εδώ και 40 χρόνια στο gaming, και δεν αντιλαμβάνομαι γιατί κάποιοι developers το εφαρμόζουν ακόμα και σήμερα, σε υπερσύγχρονα παιχνίδια: Τα βαρέλια που εκρήγνυνται. Σε οποιοδήποτε παιχνίδι δεις κάτι κόκκινο και στρογγυλό, ξέρεις αυτομάτως -είσαι πια "hardwired" που λένε- ότι πρέπει να το πυροβολήσεις, για να εκραγεί και με τη σειρά του να εξαϋλώσει ή να βάλει φωτιά σε έναν μεγάλο αριθμό εχθρών. Το έκανα 1593 φορές πριν από μερικούς μήνες στο Borderlands 3, και το θυμήθηκα πάλι πριν από λίγες ημέρες, όταν ξεκίνησα το Resident Evil 3, και μου έσκασε στα μούτρα 10 λεπτά μετά την έναρξή του.

Έχει πλάκα ο μηχανισμός αυτός, ναι, ξεμπερδεύεις με μια ορδή εχθρών με τη χρήση μιας και μόνο σφαίρας, αλλά είναι πια τόσο "τοποθετημένος", τόσο στημένος μηχανισμός, που δεν έχει καμία απολύτως μαγεία, δεν απαιτεί καμία προσπάθεια και κριτική σκέψη από τον παίκτη. Ο developer μάς λέει, απλά, "Να, εδώ. Ρίξε σφαίρα για να δεις ένα μεγάλο μπουμ!". Και συγγνώμη, εντάξει για videogames μιλάμε, αλλά ποιος νοήμων εχθρός στην πραγματική ζωή θα στέκονταν και θα έβρισκε κάλυψη δίπλα σε ένα κατακόκκινο βαρέλι γεμάτο κηροζίνη;!

Γράψτε μας στα σχόλια τις δικές σας προτάσεις για μηχανισμούς στο gaming που πιστεύετε ότι ανήκουν σε μια άλλη εποχή και πρέπει να σταματήσουν να εφαρμόζονται στα σύγχρονα παιχνίδια.

Γιώργος Καλλίφας

Ψάχνοντας για ενοχλητικούς μηχανισμούς, πέρασαν δεκάδες από το μυαλό μου. Μήπως να γράψω για τα φίλτρα και τα αντικείμενα που μαζεύω για να τα χρησιμοποιήσω σε μία δύσκολη στιγμή και τελικά τερματίζουμε το παιχνίδι παρέα; Μήπως ήταν εξαρχής άχρηστα ή μήπως παραείμαι «τσιγκούνης» παίζοντας; Αφήνοντας αυτή την απορία αναπάντητη, περνάμε σε έναν σίγουρα ενοχλητικό μηχανισμό και θα τον ονομάσουμε «Οι μάχες που πρέπει να χαθούν».

Θα τον χωρίσουμε σε δύο κατηγορίες. Στην πρώτη θα βάλουμε όλα εκείνα τα bosses που, αφού ιδρώσαμε για να ρίξουμε, μας αποτελείωσαν στο αμέσως επόμενο cutscene. Αγαπητέ δημιουργέ, αν είναι να με σκοτώσει, μην με αφήνεις να τον ρίξω για να μου πάρεις μετά από λίγο όλη τη χαρά και να μηδενίσεις όλη την προσπάθεια. Ας γίνει η μάχη, και στο πρώτο death μου ας προβληθεί το cutscene. Δεν είναι κακό.

Με την παραπάνω πάσα, ας περάσουμε στη δεύτερη κατηγορία των «Μαχών που πρέπει να χαθούν». Εκείνα τα σημεία των παιχνιδιών που πρέπει να χάσεις για να προχωρήσεις. Δεν γίνεται λίγα κεφάλαια πριν τον τερματισμό ή στον ίδιο τον τερματισμό (εσένα κοιτάω Hellblade!) να περιμένει το παιχνίδι πως εγώ θα καταλάβω ότι πρέπει να χάσω για να προχωρήσω. Εκεί που έχεις μπει σε ultra try-hard mode, το παιχνίδι σου ζητάει να σκοτωθείς για να συνεχίσεις. Το χειρότερο όμως δεν είναι εδώ, αλλά όταν δεν στο ζητάει εμφανώς. Σε αφήνει να πολεμάς, να πολεμάς και πάλι να πολεμάς, σκοτώνοντας ορδές από creepάκια, να ψάχνεις μήπως κάνεις κάτι λάθος και τελικά να μην βρίσκεις τίποτα. Ευτυχώς, αυτός ο μηχανισμός δεν συναντάται με μεγάλη συχνότητα, όμως η τελευταία φορά που τον πέτυχα ήταν αρκετή για τον θυμηθώ.

Χρήστος Χιωτέλλης

Αν ένα τζίνι μού έδινε τη δυνατότητα να εξαφανίσω από προσώπου γης έναν gameplay μηχανισμό, αυτός θα ήταν εκείνος της καταναγκαστικής επανάληψης για να προχωρήσεις το παιχνίδι. Αυτό το απαρχαιωμένο σίχαμα που δημιουργήθηκε πριν 30-40 χρόνια, για να ανεβάζει τεχνητά τη διάρκεια ενός τίτλου με πολύ χαμηλό κόστος. Προσοχή: ΔΕΝ αναφέρομαι σε side quests και πράγματα ουσίας, ούτε καν σε ψυχαναγκαστικά collectibles και fetch quest (αν και να πετιόντουσαν αυτά στον Καιάδα, μάλλον θα ήταν η δεύτερη ευχή μου!). Όχι φίλοι μου, όλα αυτά μπορώ να τα αποδεχθώ, να τα κατανοήσω ή και να τα αγαπήσω. Αυτά όμως που δεν μπορώ να συγχωρήσω με τίποτα είναι σιχάματα που σε αναγκάζουν να ξαναπαίζεις περιοχές για να μπορέσεις να τελειώσεις το παιχνίδι.

Παράδειγμα 1ο: Devil May Cry 4. Ένα παιχνίδι που διασκέδαζα πολύ με το gameplay και τον κόσμο του, μέχρι που έφτασα στη μέση και αναγκάστηκα μετά να ξαναπαίξω σχεδόν το ίδιο παιχνίδι με άλλο χαρακτήρα για να τελειώσω την ιστορία! Παράδειγμα 2ο: Θα έλεγα Nier Automata, αλλά θα πω καλύτερα VISUAL NOVELS, μιας και εκεί είναι που η κατάσταση ξεφεύγει: Ναι, ναι, καταλαβαίνω πως τα πολλαπλά playthroughs δείχνουν διαφορετικές πτυχές αλλά όχι και έτσι φίλε. Όχι όταν αναγκάζομαι να παίζω δεκάδες ώρες ξανά και ξανά για βγάλω το good ending, και μόνο όταν βγάλω αυτό και το bad και 5-6 ακόμα, τότε μόνο ξεκλειδώνω το true ending! To Stanley Parable έκανε το ίδιο πράγμα, αλλά εκεί το playthrough ήταν 5-20 λεπτά -εκεί βγάζει νόημα και ήταν ένα υπέροχο πείραμα. Εδώ, είναι μια κόλαση επανάληψης σε ορισμένα σημεία.

Παράδειγμα 3ο: Yoshi/ ReCore/ πολλά ακόμα: Φτάνεις στο τέλος ενός κεφαλαίου/ στην είσοδο ενός κτιρίου, και το παιχνίδι σού λέει: «μάγκα, για να προχωρήσεις, φέρε μου 10-100 λουλουδάκια/ αστεράκια/ κρυσταλλάκια/φτερουδάκια/ σκατουλάκια/ βιοχλαπατσάκια και όποια άλλη αηδία σου κότσαρε ο developer. Θες να τα βάλεις προαιρετικά μέσα στο παιχνίδι για όποιον γουστάρει το challenge; Τέλεια, βάλτα και όλοι ευχαριστημένοι θα είμαστε. Όταν όμως με το στανιό με βάζεις να ξαναπαίζω πίστες και να ψάχνω να βρω αυτά που έκρυψες, είτε εύκολα (Yoshi) είτε δύσκολα (ReCore), είναι απλά τεχνητό padding χείριστης ποιότητας και του αξίζει καταπέλτισμα με trebuchet!

Αλέξανδρος Μιχαλιτσιάνος

Το θέμα αυτής της εβδομάδας μού βγάζει τον iceman που κρύβω μέσα μου, όπως μου υπενθυμίζει συχνά ο Αλέξανδρος, αφού είναι αρκετοί οι gameplay μηχανισμοί που θεωρώ ότι δεν έχουν θέση πλέον σε έναν σύγχρονο τίτλο. Δεν φταίνε βέβαια οι μηχανισμοί οι ίδιοι, αλλά ο τρόπος που οι developers αποφασίζουν να τους αξιοποιήσουν στο κάθε παιχνίδι, διότι υπάρχουν και περιπτώσεις που έχει γίνει σωστά η υλοποίηση τους, και φέρνουν το επιθυμητό αποτέλεσμα.

Πέρα λοιπόν από τους συνήθεις υπόπτους, όπως τα Quick Time Events και τα timed missions, εκείνο το σύστημα το οποίο πραγματικά όποτε βλέπω σε τίτλο παίρνω μια βαθιά ανάσα, γιατί γνωρίζω τι ταλαιπωρία με περιμένει συνήθως, είναι τα escort missions. Με ελάχιστες εξαιρέσεις, σε οποιονδήποτε τίτλο έχει χρειαστεί να συνοδεύσω ή να κουβαλήσω κάποιον χαρακτήρα από το ένα σημείο στο άλλο, καταντάει κουραστικό, βαρετό και πολλές φορές εκνευριστικό, αφού ο εν λόγω χαρακτήρας στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όχι μόνο δεν βοηθάει, αλλά δημιουργεί και προβλήματα με τον τρόπο που κινείται ή συμπεριφέρεται. Ακόμα και τώρα μόλις σκεφτώ αποστολές όπως εκείνη της Emma Emmerich στο Metal Gear Solid 2 με τα underwater sections, της Natalya στο GoldenEye 007, ή του El Pulpo στο Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands, με πιάνει αγανάκτηση.

Επειδή λοιπόν δεν πρόκειται εύκολα οι developers να σταματήσουν να βάζουν τέτοιες αποστολές στους τίτλους τους, εύχομαι μελλοντικά να δώσουν την προσοχή που απαιτεί ο συγκεκριμένος μηχανισμός, ώστε να μην συνεχίζει να προκαλεί τόσο αρνητικά συναισθήματα στους παίκτες, και να μην με πιάνει και εμένα απογοήτευση όποτε χρειαστεί ξανά να εκτελέσω κάποια escort mission.

Χρήστος Ντίνος

Τα διάφορα studio ανάπτυξης, θέλοντας να αυξήσουν τη χρονική διάρκεια ή το επίπεδο δυσκολίας των διαφόρων τίτλων που αναπτύσσουν, επιλέγουν να χρησιμοποιούν διάφορα τεχνάσματα, όπως τα άλματα ακριβείας στους platforming τίτλους, το γέμισμα του χάρτη με κάθε λογής σημαδάκι, την απαίτηση για κάθε λογής farming -όπως expereince points και crafting materials- που με τη σειρά του απαιτεί την επίσκεψη διαφόρων περιοχών ξανά και ξανά.

Μιλώντας σε προσωπικό επίπεδο, ως έναν από τους χειρότερους gameplay μηχανισμούς που έχουν μπει σε video game, θεωρώ τις random encounter battles ,που συναντάμε κυρίως σε JRPG εξ Ανατολής -και όχι μόνο. Πραγματικά έχω αναγκαστεί να παρατήσω τίτλο -όχι δεν θα σας πω τον τίτλο, παρά μόνο ότι ανήκει σε ιστορική σειρά- γιατί είχα κουραστεί από τις συνεχές ανούσιες τυχαίες μάχες που με έβαζε... Βέβαια, σε κάποιους πιο "συγχρόνους" τίτλους η ομάδα ανάπτυξης έχει προνοήσει να βάλει τη δυνατότητα για "quick battle" εάν ο χαρακτήρας ή η ομάδα του παίκτη είναι αρκετά δυνατότεροι σε σχέση με τους εχθρούς, θέλοντας να χρυσώσει το χάπι για το απαραίτητο farming.

Πάντως η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν και τίτλοι που περιέχουν τον παραπάνω μηχανισμό, οι οποίοι δεν με κούρασαν ιδιαίτερα, βλέπε Pokémon, γιατί το είχαν "καμουφλάρει" με το ότι εάν ήθελες να γεμίσεις το Pokedex σου, έπρεπε να βρίσκεις συνεχώς Pokémon και να προσπαθείς να τα αιχμαλωτίσεις.

Άγγελος Ζλατινούδης

Ψιλο-περίεργο θέμα το σημερινό. Κυρίως διότι δεν μπορώ με ευκολία να υποδείξω κάτι που βλέπω κατ’ επανάληψη και να το έχω βάλει σε «μαύρη λίστα». Είναι πολλοί και απρόβλεπτοι οι παράγοντες. Ένας μηχανισμός μπορεί να αναδεικνύει τις δυναμικές του gameplay με την ίδια ευκολία που μπορεί, ο ίδιος μηχανισμός, να τις καταρρακώσει. Για παράδειγμα, η ανθεκτικότητα των όπλων στο Breath of the Wild ίσως να ήταν “too much” στα πλαίσια του gameplay του τίτλου, σε ένα καλοσχεδιασμένο όμως survival παιχνίδι βρίσκει εφαρμογή και νόημα. Ή το respawn εχθρών σε σημεία που ακυρώνουν τη ζώνη ασφαλείας του παίκτη και θεωρούνται άδικα πολλές φορές, ως μηχανισμός γενικότερα μπορεί και βρίσκει σωστές υλοποιήσεις.

Επομένως, μάλλον θα κινηθώ σε κάτι τελείως προσωπικό και που συναντάω συχνά-πυκνά στους τίτλους που παίζω. Δεν είναι απαραίτητα κακός ως μηχανισμός εν τη γενέσει του, απλά πιάνω συνεχώς τον εαυτό μου να μην του δίνει την αρμόζουσα σημασία. Ο λόγος για τα κάθε λογής ηχητικά ή γραπτά μηνύματα που βρίσκουμε σε παιχνίδια και που συνήθως βρίσκονται εκεί ως μηχανισμός παράπλευρης αφήγησης/ εμπλουτισμού της μυθολογίας/ καταγραφής κύριων ή δευτερευόντων γεγονότων.

Το πρόβλημα είναι ότι σπανίως τα διαβάζω. Για την ακρίβεια, σχεδόν ποτέ δεν τα διαβάζω. Θα πρέπει οι πλανήτες να έχουν ευθυγραμμιστεί, το φεγγάρι να είναι γεμάτο και ο χρόνος να έχει τέτοια καμπή, που να μοιάζει αμελητέος, ώστε να μπορέσει να με πιάσει σε διάρκεια η ανάγνωση τέτοιων κειμένων. Ομολογώ ότι όπου αυτά παρουσιάστηκαν στα ελληνικά, τα διάβαζα με περισσότερη προσοχή και ευκολία. Ίσως είναι και αυτός ένας παράγοντας. Τα δε ηχητικά πάντα μου αποσπούσαν την προσοχή από την κυρίως δράση. Ενώ θέλουν να μου πουν κάτι σημαντικό, το κάνουν σπάζοντας τη ροή και βγάζοντάς με εκτός ρυθμού.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα τα Bioshock. Ενώ έχουν πολύ καίριες αφηγήσεις, πρέπει να σταματήσω να κινούμαι τελείως για να δώσω την αρμόζουσα προσοχή. Μου είναι αδύνατο να ακούω ταυτόχρονα τι μου λένε όταν η προσοχή μου είναι στραμμένη στα πραγματικά δρώμενα και τους περιβαλλοντικούς ήχους. Πολλές φορές οι ήχοι μπλέκουν, που αναγκαστικά προσπερνάω τα ηχητικά για να εστιάσω στα ζητούμενα που εξελίσσονται σε πραγματικό χρόνο. Δεν έχω κάποια πρόταση επί του παρόντος και ήδη είμαι εκτός ορίων κειμένου. Ίσως κάποιες καλύτερες και ευφάνταστες υλοποιήσεις της λεγόμενης περιβαλλοντικής αφήγησης να έδινε μια ομαλότερη υλοποίηση του εν λόγω μηχανισμού. Σε κάθε περίπτωση πρόκειται για κάτι που στη δική μου περίπτωση είναι “hit or miss”, με το δεύτερο συνήθως να υπερισχύει.

Οδυσσέας Γιαννιώτης

Όχι ότι τις προηγούμενες εβδομάδες ήμουν πιο σώφρων, αλλά αυτή τη φορά λέω να το πάω ένα βήμα παραπέρα. Θα εκφράσω μια άποψη που κρατάω μέσα μου πολλά χρόνια και κάποιοι θα απορήσουν, άλλοι θα σηκώσουν τα φρύδια τους, ενώ οι περισσότεροι θα κουνάνε οριζόντια την κλειστή γροθιά τους και θα έχουν όλα τα δίκια του κόσμου με το μέρος τους. Καθώς υπάρχουν πολλά gameplay στοιχεία που δεν θα ήθελα να ξαναδώ, με επικρατέστερα το απέραντο σκοτάδι για χάρη της ατμόσφαιρας ή τις γλιστερές παγωμένες επιφάνειες που μάλλον υπάρχει κάποια νομοθεσία και οφείλουν να μπαίνουν σε ΚΑΘΕ platformer. Αλλά υπάρχει κάτι, που πραγματικά δεν θα με ενοχλούσε να μην ξαναδώ ποτέ μου, ενώ ο περισσότερος (για να μην πω όλος) ο gaming κόσμος αγαπά: Τα Boss Fights.

Το ξέρω, δεν έχει και πολλή λογική αυτό που λέω, όπως ξέρω ότι έχουν υπάρξει ακόμη και ολόκληρα παιχνίδια βασισμένα σε απανωτά boss fights που έχω απολαύσει, όπως για παράδειγμα το Cuphead, αλλά η αλήθεια είναι ότι κάθε φορά που οι πόρτες κλείνουν, η μουσική αλλάζει και η αίθουσα μοιάζει ύποπτα με αρένα, το μυαλό μου σκέφτεται ”όχι πάλι”. Καθώς αν υπάρχει κάτι που μισώ σε αυτή την ζωή, είναι η αδικία, και τα boss fights είναι συνήθως άδικα και άνισα.

Αντιλαμβάνομαι όλους του μηχανισμούς και τη λογική ροή των πραγμάτων που κάνουν μια τέτοια μάχη θελκτική,καθώς και ότι αποτελούν τη φυσιολογική κορύφωση της εκάστοτε περιπέτειας, αλλά προσωπικά θέλω να την αποφύγω. Δεν γοητεύομαι από την κλίμακα της μάχης, την αντίθεση του Δαυίδ με τον Γολιάθ, το επιστέγασμα των όσων έχεις μάθει μέχρι εκείνη τη στιγμή στο παιχνίδι στην απόλυτη δοκιμασία. Αν την ώρα που εμφανίζεται μέσα από την επιβλητική μουσική ένας μαντράχαλος σαν πολυκατοικία στα Πατήσια, με μία σπάθα στο μέγεθος σανίδας σερφ, υπήρχε μια μικρή πορτούλα από πίσω του, θα πέρναγα κάτω από τα πόδια του, θα την άνοιγα, θα χαιρετούσα ευγενέστατα και θα συνέχιζα πρόσχαρα την ιστορία μου.

Λάμπρος Δημακόπουλος

Πολλοί και διάφοροι οι μηχανισμοί χωρίς τους οποίους θα μπορούσα να ζήσω. Οι υποβρύχιες καταδύσεις σε action adventure και δη χωρίς εξοπλισμό (ξέρετε, μετά από 10-20 δευτερόλεπτα απλά πνίγεται ο χαρακτήρας) είναι κάτι που στις περισσότερες περιπτώσεις δημιουργεί απόγνωση ακόμα και με το που ακουμπήσει ο πρωταγωνιστής το νερό. Άλλη έντονη περίπτωση μηχανισμού που πρέπει να εξαφανιστεί -χθες!- αφορά στις κλειδωμένες πύλες (συνήθως στο είδος των platform) όπου για να ανοίξουν χρειάζεται ανελέητο backtracking για συλλογή ενός συγκεκριμένου collectible (ο λόγος για τον οποίο δεν τερμάτισα ποτέ το Recore π.χ.).

Θα το πάω όμως σε θέμα γενικότερης σχεδιαστικής φιλοσοφίας, που πραγματικά πλέον θα ήθελα να εξαλειφθεί. Αναφέρομαι στο θέμα του map cleaning, μία προσέγγιση των δημιουργών, που όποτε ενσωματώνεται, καταλήγει να μας συντροφεύει στο σύνολο της περιπέτειας (τουλάχιστον όταν βλέπουμε την ύπαρξη κολυμπιού ξέρουμε ότι θα είναι σε αυτήν τη μία περιοχή που πρέπει να είναι υποβρύχια). Όσο κι αν έχω προσπαθήσει να αγνοήσω τα εικονίδια που γεμίζουν τον χάρτη, ώστε να μην με κουράσει πριν την ώρα του, τελικά έχω αποδεχθεί ότι το OCD θα κάνει την εμφάνισή του δυναμικά, ωθώντας με από το ένα εικονίδιο στο άλλο.

Άλλωστε υπάρχουν πολλές περιπτώσεις όπου είναι δύσκολο να ξεχωρίσεις αν υπάρχει κάποια παράπλευρη ιστορία που πραγματικά αξίζει, με αποτέλεσμα να αναλώνεσαι στις άλλες δέκα που δίνουν εντύπωση copy-paste από κάποιον random generator για quest, μέχρι να βρεις τη μία καλή (που συχνά απλά έχει την ποιοτική λογική ότι στους τυφλούς βασιλεύει ο μονόφθαλμος). Το γέμισμα εικονιδίων ενός χάρτη τελικά δεν είναι τίποτα λιγότερο ή τίποτα περισσότερο από το να ακούς τον δημιουργό ουσιαστικά να σε ρωτάει “πόσα κιλά gameplay θες να σου βάλω;”, αφήνοντας έπειτα σε εσένα το ξεσκαρτάρισμα των λιγοστών ποιοτικών κομματιών της παραγωγής προτού τα σιχαθείς τα σιχαθείς τελικά συνολικά και τα πετάξεις όλα στα σκουπίδια.

Νικόλας Μαρκόγλου

Keywords
θελω να, devil may cry, resident evil, εν λόγω, map, quest, devil, nier, θες, quick, time, emma, gear, ghost, studio, video, game, random, jrpg, wild, survival, δραση, boss, Καταδύσεις, adventure, Καλή Χρονιά, φωτια, τελος του κοσμου, ξανα, πλανητες, jrpg, αηδια, βημα, θεμα, μουσικη, παιχνιδια, σφαιρα, ωρα, boss, game, ghost, map, quest, time, αδικια, εξαιρεσεις, αξιζει, απλα, εβδομαδες, βρισκεις, γινει, γινεται, γροθια, δαυιδ, δευτερο, δυνατοτητα, δειτε, δικη, δρωμενα, ευκολα, αιθουσα, υπαρχει, εβδομαδα, εν λόγω, εμφάνιση, εποχη, επρεπε, εχθρος, ζωη, ζωνη, ιδια, ιδιο, ειδος, πολυκατοικια, ηχητικα, ηχοι, θες, κιλα, κλιμακα, λαθος, λογο, μαγεια, μηνυματα, μηνες, μυαλο, νερο, νοημα, ομαδα, παντα, φιλτρα, ουσιαστικα, παιδια, πλακα, ροη, πορτες, προβληματα, πυλες, σιγουρα, σειρα, συγχρονο, συχνοτητα, σχολια, ταλαιπωρια, υλοποιηση, φεγγαρι, φιλε, φρυδια, φορα, χρονος, χαρα, ωρες, αδυνατο, ανηκει, devil, devil may cry, adventure, εφαρμογη, ελληνικα, emma, φιλοι, gear, ιδιαιτερα, κακος, μοιαζει, nier, παιχνιδι, ποδια, quick, resident evil, random, studio, survival, υπεροχο, wild
Τυχαία Θέματα