Detroit: Become Human

2 στα 2.

Η αλήθεια είναι πως έπειτα από το ποιοτικότατο αστυνομικό μυστήριο του Heavy Rain (με τις σεναριακές του τρύπες να δίνουν την ανάλογη “πικάντικη” γεύση), το οποίο κατάφερνε να περάσει επιτυχώς την αίσθηση πως επηρεάζουμε ουσιαστικά τις εξελίξεις, θεωρήσαμε ότι η Quantic Dream έφτασε αυτού του είδους τα παιχνίδια στο μάξιμουμ των δυνατοτήτων

τους, τουλάχιστον από πλευράς gameplay. Αυτή η εντύπωση ισχυροποιήθηκε από το επόμενο πόνημα, το Beyond: Two Souls, ένα μάλλον απογοητευτικό πισωγύρισμα, με αρκετές σεναριακές κοιλιές, υπερ-απλούστευση του gameplay (ακόμα και για τα δεδομένα του είδους), με το αρνητικότερο στοιχείο να εντοπίζεται στην αδυναμία να μας πείσει ότι έχουμε κάποιον αντίκτυπο στην περιπέτεια της πρωταγωνίστριας, έστω και φαινομενικά. Με λίγα λόγια, είχαμε σχηματίσει εύλογα την εντύπωση πως αυτό το είδος έφτασε στην κορυφή του, μη μπορώντας πλέον να έχει κάποια εξέλιξη.

Και κάπου εδώ έρχεται το Detroit: Become Human για να μας δείξει ότι ο David Cage δεν είπε ακόμα την τελευταία του λέξη. Έχοντας εμφανέστατα αντιληφθεί το τι λειτουργεί στο είδος και τι όχι, ο Γάλλος δημιουργός αφήνει πίσω όλους τους μηχανισμούς αλλά και τη δομή του Beyond, επιστρέφοντας πλήρως στη λογική του Heavy Rain, με τη σπονδυλωτή ιστορία τριών χαρακτήρων αλλά και την εκτενέστερη αλληλεπίδραση με τον κόσμο. Με μία διάφορα· αυτή τη φορά φαίνεται ότι αξιοποιεί πλήρως την εμπειρία που έχει αποκτήσει ανά τα χρόνια, αλλά και τους πόρους, ώστε να μεταφέρει πλήρως το όραμά του, με ελάχιστους περιορισμούς.

Αν παρατηρήσατε ότι δεν κατονομάσαμε το είδος όπου ανήκει το Detroit, αυτό συμβαίνει γιατί πλέον ο ευφημισμός που έχουμε συνηθίσει να χρησιμοποιούμε με το “interactive movie” φαντάζει λίγο υποτιμητικός, δεδομένου πως υποδηλώνει ουσιαστικά ότι δεν κάνουμε τίποτα περισσότερο από το να εκτελούμε απλοϊκότατες κινήσεις που απλά αντικαθιστούν το κουμπί του "play". Φυσικά, δεν θα πούμε ότι το Detroit έχει περάσει ξαφνικά σε πιο σύνθετους gameplay μηχανισμούς, με την καθαρά τεχνική έννοια του όρου “gameplay”, καθώς ο χειρισμός συνεχίζει να κινείται σε απλά μονοπάτια. Η ειδοποιός διαφορά, όμως, στην προκειμένη περίπτωση εμφανίζεται στο ογκοδέστατο υλικό αποφάσεων και εναλλακτικών εξελίξεων, που σε συνδυασμό με τον εμπλουτισμό κάποιων gameplay μηχανισμών -καθώς και το ιδιαίτερα προσεγμένο σενάριο- συνθέτουν ένα παιχνίδι που αποτελεί πλέον τη νέα, κατά πολύ υψηλότερη, κορυφή του είδους.

Ας προσπαθήσουμε όμως να δούμε τι καταφέρνει στις διάφορες συνιστώσες του. Στην ιδιαίτερη φύση αυτών των παιχνιδιών (στο χορό των οποίων παίρνει μέρος και η Telltale, φυσικά) ένα από τα σημαντικότερα συστατικά δεν είναι άλλο από το σενάριο, ένας τομέας που έχει τεράστιο ειδικό βάρος στο συγκεκριμένο είδος. Ο David Cage, που όπως πάντα υπογράφει και το σενάριο πέρα από τη σκηνοθεσία, εμφανίζεται πιο ώριμος και με περισσότερη αυτοπεποίθηση για τη γραφή του.

Το Detroit: Become Human διαδραματίζεται στην ομώνυμη αμερικάνικη πόλη του 2038. Σε αυτό το κοντινό μέλλον η τεχνολογία έχει καταφέρει να κάνει το άλμα προς τη μαζική παραγωγή ανδροειδών, τόσο ανεπτυγμένα που σχεδόν έχουν περάσει το λεγόμενο “uncanny valley”, εκείνο το θεωρητικό σημείο που ένα άψυχο ον σχεδόν καταφέρνει να ξεγελάσει ως έμβιο. Τα ανδροειδή βρίσκονται παντού σε αυτήν την κοινωνία. Στα σπίτια εκτελούν χρέη νταντάς, καθαρίστριας, κουβαλητή για τα ψώνια, και στον τομέα της εξωτερικής εργασίας εμφανίζονται ως ακούραστες μηχανές, έχοντας αντικαταστήσει σε μεγάλο βαθμό τους ανθρώπους καθώς βρίσκουν τη θέση τους ως εργάτες, πωλητές ενώ δεν λείπουν και οι περιπτώσεις πολύπλοκων A.I. που αναλαμβάνουν καθήκοντα συγγραφέα ή συνθέτη.

Όπως μπορείτε να αντιληφθείτε, το Detroit καταπιάνεται πλήρως με το θέμα των ανδροειδών και ειδικότερα με την αντιμετώπισή τους ως άψυχα όντα, τη στιγμή όμως που βρίσκονται σε τόσο ανεπτυγμένο επίπεδο που επιδεικνύουν έντονα σημάδια συνείδησης και συναισθημάτων. Δεν προκαλεί καμία έκπληξη, φυσικά, πως και οι τρεις πρωταγωνιστές, τις ιστορίες των οποίων ακολουθούμε εναλλάξ, είναι ανδροειδή. Η Kara αποτελεί ιδιοκτησία ενός θερμοκέφαλου άνεργου, η βίαια φύση του οποίου δεν αργεί να δείξει σημάδια κινδύνου προς την ίδια αλλά, πολύ περισσότερο, προς τη μικρή του κόρη. Ο Markus βρίσκεται στην αντίθετη όχθη, στην ιδιοκτησία ενός πλούσιου ηλικιωμένου καλλιτέχνη, που του συμπεριφέρεται ως πραγματικό έμβιο ον. Φυσικά, αυτού του είδους η ζωή δεν θα αργήσει να αλλάξει, οδηγώντας τον Markus σε έναν άκρως βασικό χαρακτήρα, οι πράξεις του οποίου θα έχουν ισχυρό αντίκτυπο στον κόσμο.

Τέλος, τον Connor ίσως τον γνωρίσατε από το demo του παιχνιδιού ή μέσω του livestream μας. Αποτελεί ένα πρωτότυπο μοντέλο ανδροειδούς ντετέκτιβ, που θα χρειαστεί να συνεργαστεί με έναν… ανθρώπινο ντετέκτιβ προκειμένου να διαλευκάνουν την υπόθεση των ολοένα και περισσότερων εμφανίσεων αποκλινόντων ανδροειδών (όπως αποδίδονται στην ελληνική μετάφραση της λέξης "deviant" -το Detroit: Become Human είναι ένα ακόμα παιχνίδι της Sony που είναι μεταφρασμένο στα ελληνικά, με υπότιλους και ελληνικά μενού). Ως αποκλίνοντα ανδροειδή ορίζονται αυτά που έχουν ξεφύγει από τους ιδιοκτήτες τους και εμφανίζουν σημάδια συνείδησης και συναισθημάτων. Αυτού του είδους τα ανδροειδή αποτελούν και τη βάση της ιστορίας, η οποία καταπιάνεται με την προσπάθειά τους να αποκτήσουν ελευθερία και να ξεφύγουν από την καταπίεση που δέχονται, σε μία κοινωνία που τα μεταχειρίζεται απλώς ως αντικείμενα.

Η αποτύπωση της κακομεταχείρισης, της συμπόνοιας ή της αδιαφορίας από τους ανθρώπους προς τα ανδροειδή είναι αρκετά επιτυχημένη και εντοπίζεται σε όλες τις εκφάνσεις της κοινωνίας, από το διαχωρισμό τους στα λεωφορεία, όπου έχουν συγκεκριμένες θέσεις αποθήκευσης (κάτι που φυσικά φέρνει ξεκάθαρα εικόνες από μία Αμερική στις κοντινές, προηγούμενες δεκαετίες), μέχρι την ψυχρή και πολλές φορές βίαιη, σωματικά ή λεκτικά, αντιμετώπιση από τους περαστικούς. Παρουσιάζεται με ωμό τρόπο η εξωτερίκευση της πραγματικής φύσης ορισμένων ανθρώπων, που απλά περιμένουν μία δικαιολογία για να δείξουν το βίαιο πρόσωπό τους, υπό τη δικαιολογία πως δεν έχουν μπροστά τους παρά ένα άψυχο ον.

Τα ίδια τα ανδροειδή αποτυπώνονται ιδανικά ώστε να μην φαντάζουν ως πλήρως εξανθρωπισμένα όντα αλλά, αντίθετα, να προβληματίζουν συνεχώς έναν παρατηρητικό παίκτη για το τι πραγματικά συμβαίνει μέσα στα κυκλώματά τους. Παρόλο που τα αποκλίνοντα ανδροειδή δείχνουν έντονα συναισθήματα, συμπόνιας, θυμού, μίσους, αγάπης κ.λπ. συνεχώς καλούμαστε να αναλογιστούμε αν αυτά είναι πραγματικά, αληθινά συναισθήματα ή αν, απλά, είναι δημιουργήματα πολύπλοκών, προγραμματισμένων αλγορίθμων που τα εξομοιώνουν και, εν τέλει, αν έχει τόση σημασία στην περίπτωση που ισχύει το δεύτερο. Άλλωστε, ακόμα και ως προγράμματα δεν παύουν να έχουν αναλυτική σκέψη και να αντιλαμβάνονται, αλλά και να αποκωδικοποιούν τις τριγύρω συμπεριφορές και καταστάσεις, με το δικό τους, “υπολογιστικό” τρόπο.

Το θέμα του αν τα ανδροειδή ονειρεύονται ηλεκτρικά πρόβατα, όπως εύστοχα έθεσε ο Philip K. Dick, έχει αποτελέσει πολλάκις κεντρικό θέμα στη λογοτεχνία, τον κινηματογράφο αλλά και τα βιντεοπαιχνίδια (με πρόσφατο παράδειγμα το Nier: Automata) το Detroid ωστόσο προσφέρει τη δική του οπτική γωνία, πλήρως επικεντρωμένη στις ζωές των ανδροειδών. Η ιδιαίτερα καλή γραφή παίρνει επίσης σάρκα και οστά από τους πολύ καλούς ηθοποιούς που ενσαρκώνουν πειστικότατα τους ρόλους τους. Ειδικά οι ηθοποιοί που υποδύονται τα ανδροειδή καταφέρνουν να αποτυπώσουν εύστοχα, άλλοτε διακριτικά και άλλοτε εμφανώς (ανάλογα με τις απαιτήσεις της εκάστοτε σκηνής), τα χαρακτηριστικά που μαρτυρούν την τεχνητή νοημοσύνη έναντι της πραγματικής.

Εντούτοις, το σημαντικότερο επίτευγμα τη Quantic Dream που, όπως αναφέραμε και στην εισαγωγή, δημιουργεί νέα κορυφή για το είδος αποτελεί ο πραγματικά τεράστιος όγκος καταστάσεων που μπορούμε να επηρεάσουμε. Το πλήθος των αλληλεπιδράσεων γίνεται άμεσα εμφανές μέσα από το λεγόμενο ως "flowchart", ένα διάγραμμα που συνοδεύει κάθε επιμέρους κεφάλαιο (τα οποία αριθμούν 2-3 δεκάδες) και μας δείχνει οπτικά, ως ένας ιστός, τις διαφορετικές διαδρομές που μπορούν να οδηγηθούν τα γεγονότα ανάλογα με τις πράξεις μας. Σε ορισμένες σκηνές ο ιστός φαίνεται σχετικά συμμαζεμένος, αλλά δεν αργούν να έρθουν τα πιο περίπλοκα κεφάλαια όπου πλέον τα flowcharts είναι εξωφρενικά πυκνά και γεμάτα από διαφορετικές διαδρομές και καταλήξεις.

Σημειωτέον ότι, όπως και στα προηγούμενα πονήματα της Quantic Dream έτσι κι εδώ, δεν υπάρχει game over, αλλά, αντίθετα, κουβαλάμε το βάρος των πράξεών μας ακόμα και αν αυτό σημαίνει τον πρόωρο θάνατο (απενεργοποίηση αν προτιμάτε) ενός πρωταγωνιστή. Ακόμα και σε περιπτώσεις όπου η κατάληξη σε ένα κεφάλαιο είναι η ίδια, δεν παύουν να υπάρχουν ξεχωριστές διαδρομές στο ενδιάμεσο κομμάτι του, όπου οι επιλογές μας ενδέχεται να σκιαγραφούν στο χαρακτήρα των πρωταγωνιστών ή -πολύ περισσότερο- να έχουν αντίκτυπο σε μεταγενέστερες σκηνές. Η τεράστια δουλειά που έχει γίνει σε αυτόν τον τομέα γίνεται ακόμα πιο εμφανής προς τα τελευταία κεφάλαια.

Μετά τα μισά της περιπέτειας πιστεύαμε ότι οι αποφάσεις μας θα ελαττώνονταν και πως οι ιστορίες των πρωταγωνιστών θα σύγκλιναν, προκειμένου να γίνει ένα ευκολότερο και βολικό συμμάζεμα των ξεχωριστών εξελίξεων. Αντιθέτως, όσο περισσότερο πλησιάζαμε στο φινάλε τόσο πιο χαοτικές έδειχναν οι διαφορετικές πορείες, ανοίγοντας όλο και περισσότερα παρακλάδια ανάλογα με τις ποικίλες, πρότερες αποφάσεις μας. Σε πολλά από τα κεφάλαια των τελευταίων ωρών υπάρχουν εκτενέστατες σκηνές σε ξεχωριστά περιβάλλοντα, που δεν θα δει κανείς με το πρώτο playthrough, πολύ απλά γιατί αφορούν διαφορετικές εξελίξεις. Αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμα και οι ίδιες σκηνές ενδέχεται να εξελιχθούν με εντελώς διαφορετικό τρόπο ανάλογα με τον τρόπο που θα επιλέξετε να οδηγήσετε την πορεία των ανδροειδών προς την ελευθερία.

Πραγματικά, η Quantic Dream αξίζει τα εύσημα για το τεράστιο εύρος ουσιαστικών και πολλές φορές ριζικά εναλλακτικών διαδρομών, σε ένα παιχνίδι μάλιστα που η διάρκεια ενός playthrough κλείνει χορταστικά στις περίπου 10 ώρες ασταμάτητου ρυθμού, ελέω της φύσης του παιχνιδιού. Όπως καταλαβαίνετε, βέβαια, το replayability είναι τεράστιο, καθώς και με τη βοήθεια των flowcharts, ο πειραματισμός και η παρατηρητικότητα για κρυφές και φανερές αλληλεπιδράσεις, που ενδέχεται να έχουν σημαντικές επιπτώσεις στην ίδια ή μεταγενέστερες σκηνές, ανοίγει την όρεξη για πολλαπλές επανεκκινήσεις της ιστορίας.

Περνώντας στα αμιγώς gameplay μονοπάτια, μεταφερόμαστε σε έναν ακόμα τομέα όπου η Quantic Dream πατάει σε γνώριμα μεν, αλλά αρκετά εμπλουτισμένα δε, μονοπάτια. Η μέθοδος αλληλεπίδρασης με τον κόσμο βρίσκεται σε πλήρη συγγένεια με αυτή του Heavy Rain, με τη διαφορά όμως ότι εδώ, στη συντριπτική πλειοψηφία τους, οι εκατοντάδες προαιρετικές αλληλεπιδράσεις έχουν κάποιο νόημα, μικρό ή μεγάλο, σε αντίθεση με το Heavy Rain, όπου σε πάρα πολλές περιπτώσεις ήταν ανούσιες (κάτσε σε αυτήν την καρέκλα, άνοιξε αυτό το άδειο συρτάρι, ακούμπησε τον αγκώνα σου σε αυτό το γραφείο και άλλα τέτοια... immersion στοιχεία...).

Έχει δοθεί επίσης πολύ μεγαλύτερη προσοχή στην παρατηρητικότητα και την εύρεση στοιχείων. Σε μεγάλο αριθμό σκηνών τα στοιχεία που βρίσκουμε στο περιβάλλον, ακόμα και φαινομενικά ασήμαντα, ενδέχεται να ξεκλειδώσουν νέες επιλογές σε διαλόγους ή δυνατότητα για κάποια ενέργεια (είτε στο ίδιο κεφάλαιο είτε σε επόμενο). Οι χρονικοί περιορισμοί επίσης μπαίνουν συχνά έξυπνα μέσα σε διάφορες σκηνές, όταν χρειάζεται, παραδείγματος χάρη, να εντοπίσουμε έναν κρυμμένο δράστη προτού κάνει φτερά, αναλύοντας τον τριγύρω χώρο για στοιχεία σε στενά χρονικά πλαίσια. Ειδικότερα οι σκηνές δράσης είναι ευχάριστα εμπλουτισμένες καθώς πέρα από τα γνωστά QTE, ερχόμαστε συχνά μπροστά από καταστάσεις όπου πρέπει να αποφασίσουμε μέσα σε 3-4 δευτερόλεπτα τη διαδρομή που θα ακολουθήσουμε ή το στοιχείο του περιβάλλοντος που θα αξιοποιήσουμε για να ξεφύγουμε από κάποιον, να τον ακινητοποιήσουμε ή να τον εξουδετερώσουμε. Γνωρίζοντας ότι αυτές οι πράξεις έχουν επίπτωση στην εξέλιξη της ιστορίας και όχι απλά στην επιστροφή μας σε κάποιο checkpoint, οδηγούμαστε σε ευχάριστα αγωνιώδεις καταστάσεις όπου πρέπει να κάνουμε ενστικτώδεις και αγχωτικές επιλογές σε δευτερόλεπτα.

Δεν λείπουν βέβαια οι στιγμές όπου η εξέλιξη είναι καθοδηγούμενη ("κάνε αριστερά τον μοχλό για να ανοίξεις την πόρτα", "πάτα το Χ για να σκαρφαλώσεις" κ.α.), κατά τα πρότυπα που μας έχουν συνηθίσει τα λεγόμενα... interactive movies. Η αλήθεια είναι ότι ορισμένες φορές αυτή η εμμονή για πάτημα κουμπιών μπορεί να κουράσει κάποιους, κάτι βέβαια που ο γρ'αφων οφείλει να πει ότι δεν συνέβη για τον ίδιο, δεδομένου ότι αυτές οι περιπτώσεις συνοδεύονται συνεχώς από ουσιαστικές αλληλεπιδράσεις. Αυτή η τεράστια ποικιλία διαφορετικών εξελίξεων ξεδιπλώνεται μπροστά μας μέσα από έναν εξαιρετικό οπτικό τομέα. Η συντριπτική πλειοψηφία των δεκάδων κεφαλαίων λαμβάνει χώρα σε ξεχωριστά περιβάλλοντα, όλα εκ των οποίων είναι σχεδιασμένα με έκδηλη λεπτομέρεια. Κάθε χώρος έχει σχεδιαστεί με εμφανή φροντίδα ώστε να πείθει πλήρως για τη φύση του, από το εγκαταλελειμμένο σπίτι μέχρι το πολυσύχναστο εμπορικό κέντρο, όπου βλέπουμε πλήθος ξεχωριστών ανθρώπων να εκτελούν ποικίλες ρουτίνες.

Η σκηνοθεσία εδώ είναι το άλφα και το ωμέγα, βέβαια, καθώς το πλήθος από τις ρουτίνες των NPCs είναι πλήρως προσχεδιασμένο και η αλήθεια είναι ότι στα λιγοστά σημεία όπου τους δίνεται το ελεύθερο να κινηθούν αυτόνομα, διακρίνονται ορισμένα προβληματάκια, όπου άνθρωποι πλέον δεν ξεχωρίζουν ιδιαίτερα από τα ανδροειδή στις μηχανικές κινήσεις τους... Ωστόσο, αυτό αποτελεί πταίσμα, καθώς στο μεγαλύτερο κομμάτι όλες οι κινήσεις και ενέργειες από τον περιβάλλοντα χώρο λειτουργούν ως καλοκουρδισμένο ρολόι.

Εικαστικά έχει δοθεί η δέουσα προσοχή ώστε να μεταφερθούμε σε ένα μέλλον που φαντάζει ως πειστική εξέλιξη του σήμερα, δίχως απίθανες τεχνολογίες (τύπου ιπτάμενα skateboards). Ενδιαφέρουσες και οι πινελιές για τα πρόθυρα της πτώσης του ανεπτυγμένου κόσμου σε ένα πιθανό δυστοπικό μέλλον (δηλαδή… πιο δυστοπικό από το σημερινό αν το κοιτάξουμε από διάφορα πρίσματα…), φέρνοντάς μας συχνά πυκνά μπροστά από προαιρετικά και περιφερειακά ερεθίσματα (δελτία ειδήσεων, περιοδικά, συζητήσεις, συνθήματα κ.λπ.) που αναφέρονται στον πιθανό 3ο Παγκόσμιο Πόλεμο μεταξύ των υπερδυνάμεων και τη συνεχή παρακμή του περιβάλλοντος. Τα κάθε λογής εφέ, φωτισμού, βροχής κ.λπ. βρίσκονται με τη σειρά τους στο ύψος των περιστάσεων, συνοδεύοντας ιδανικά την αληθοφανή απεικόνιση του κόσμου. Το τεχνικό κομμάτι του τίτλου πλαισιώνει κατάλληλα η μουσική επένδυση αποδίδοντας τον ιδανικό δραματικό τόνο κάθε σκηνή.

Φτάνοντας στο τέλος του κειμένου, είναι μάλλον εμφανές ότι το Detroit: Become Human κατάφερε να κερδίσει τις εντυπώσεις μας. Ανατρέποντας το γνωστό κλισέ, θα πούμε ότι αν δεν σας άρεσαν τα προηγούμενα πονήματα της Quantic Dream τότε το Detroit ίσως σάς αλλάξει τη γνώμη για αυτό το είδος παιχνιδιών. Ναι, μιλάμε για interactive movie εν τέλει, όπου όμως το σκέλος της “διάδρασής” μας ενσωματώνεται πλήρως στη μοίρα και την εξέλιξη των πρωταγωνιστών και το σκέλος της “ταινίας” φτάνει πραγματικά κινηματογραφικά επίπεδα.

ps4Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
detroit, detroit, μυστήριο, heavy, quantic, dream, david, cage, play, νέα, συγκεκριμένο, demo, μετάφραση, sony, λεωφορεια, nier, game, σημαίνει, αμιγώς, movies, movie, image, σταση εργασιας, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, η ζωη, κοινωνια, μετάφραση, το θεμα, αλφα, γνωμη, γωνια, δουλεια, εικονες, ηθοποιοι, θεμα, μουσικη, ογκος, παιχνιδια, περιοδικα, υψος, ωμεγα, game, movies, sony, αδυναμια, αξιζει, αμερικη, αμιγώς, απλα, αυτοπεποιθηση, βοηθεια, βρισκεται, γεγονοτα, γινει, γινεται, δευτερο, δυνατοτητα, δικη, δειχνει, δοθει, δομη, εφε, ειπε, υπαρχει, ελευθερια, εμμονη, ενεργεια, εννοια, εξελιξη, ερχεται, τεχνολογια, ζωη, ιδια, ιδιο, ειδος, υποθεση, ισχυει, μηχανες, θεωρητικο, κεφαλαιο, λογια, λογοτεχνια, μοιρα, μυστήριο, μικρο, μπορειτε, νοημοσυνη, νοημα, ντετεκτιβ, παντα, οπτικα, οραμα, οστα, ουσιαστικα, οχθη, περιβαλλον, προβατα, προγραμματα, πρωταγωνιστες, πταισμα, ρολοι, σεναριο, συγκεκριμένο, σειρα, σημαδια, σκηνες, σκηνοθεσια, σπιτι, σπιτια, συνθηματα, τρυπες, φυση, φυσικα, φτανει, φτερα, φορα, χρονικα, ψωνια, οντα, ωρες, ανηκει, cage, demo, dream, david, εξυπνα, ελληνικα, ερχομαστε, heavy, χωρα, ιδανικο, ιδιαιτερα, κομματι, μεθοδος, μπροστα, nier, παιχνιδι, quantic, movie, σημαίνει, σκηνη, θεσεις, υλικο
Τυχαία Θέματα