Atlas Fallen | Πρώτες Εντυπώσεις

Την Deck 13, το στούντιο ανάπτυξης του Atlas Fallen που εκδίδει η Focus Interactive, την γνωρίσαμε μέσα από το Lords of the Fallen και τα The Surge και The Surge 2. Τίτλοι που άπτονται στο ρεύμα που δημιούργησε η From Software, τίτλοι που εκθετικά μαρτυρούσαν τη βελτίωση του στούντιο, τίτλοι με βαρύ και ασήκωτο

χειρισμό για μαγκιόρικα γούστα. Η στροφή της Deck 13 με το Atlas Fallen από το Heavy Metal στα Ελαφρολαϊκά σε μια πρώτη ανάγνωση ξαφνιάζει.

Το demo που είχαμε στα χέρια μας προσέφερε ως πεδίο δράσης ολόκληρο το δεύτερο Region του τίτλου, γεγονός που μας έβαλε στη διαδικασία να εξαντλήσουμε σχεδόν τα πάντα από το παρεχόμενο περιεχόμενο, αγγίζοντας τις οκτώ ώρες παιχνιδιού. Χωρίς να μπορούμε με την εν λόγω έκθεσή μας στον τίτλο να εξάγουμε ασφαλή και τετελεσμένα συμπεράσματα, θα μεταφέρουμε κάποιες πρώτες εντυπώσεις για όση ώρα απολαμβάναμε το πρόγραμμα και πετούσαμε γαρύφαλλα.

Το Atlas Fallen λοιπόν δεν είναι ένα ακόμα “soulslike”. Επομένως, τι είναι; Για να δώσουμε μια περιγραφή ως είδος παιχνιδιού – από εκείνες τις εκπληκτικές περιγραφές που χρησιμοποιούμε ως μέσο- το Atlas Fallen θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ένα “narrative, semi-open world, action/ adventure-rpg” και ο καθένας θα καταλάβαινε κάτι διαφορετικό διαβάζοντας αυτήν την περιγραφή. Φέρνοντάς το σε αντιπαραβολή με άλλους τίτλους, θα μπορούσαμε να πούμε ότι το Atlas Fallen είναι ο ημι-ανοιχτός κόσμος των αμμότοπων και ερειπίων του Recore, σε μια μελαγχολική διάθεση post-apocalyptic καταστροφής ενός Nier Automata, με περγαμηνές μάχης και γενικότερο gameplay συγγενικά ενός Darksiders 2, και με μια αφήγηση και παρουσίαση κόσμου όχι πολύ μακριά από ένα Horizon: Zero Dawn.

Ας δούμε λίγο τι σημαίνουν όλα αυτά, πιάνοντάς τα ένα ένα, ξεκινώντας από τη θεματική του τίτλου. Για το πρώτο συνθετικό περί “narrative”, ο τίτλος μας ταξιδεύει στον φανταστικό κόσμο του Atlas όπου γενεές επί γενεών απολάμβανε την ειρηνική συνύπαρξη θεών και ανθρώπων. Μια μέρα, ο Θεός του Ήλιου, επονομαζόμενος ως Thelas, την είδε νταής και άρχισε να τραμπουκίζει θεούς και ανθρώπους έχοντας ως δεξί του χέρι την αινιγματική φιγούρα που ακούει στο όνομα “The Queen”. Οι άνθρωποι απολάμβαναν τη διαβίωσή τους υπό τη προστασία των άμεμπτων ηθικά και θαρραλέων Knights of Bastengar, στο πρόσωπο των οποίων συστάθηκε και συσπειρώθηκε η αντίσταση κατά της τυραννίας του Thelas.

Έχοντας μεταβάλλει τον κόσμο σε έναν απέραντο ερημότοπο με κυρίαρχο στοιχείο την άμμο, η Βασίλισσα εξαπολύει όλες τις στρατιές του Thelas κατά των Knights of Bastengar, που είχαν ταμπουρωθεί στο Κάστρο τους για μια τελική αναμέτρηση όπου θα έκρινε τα πάντα. Η αρχηγός της αντίστασης είχε στην κατοχή της ένα μυστικό υπερόπλο, το Gauntlet, όπου υποτίθεται ότι χάριζε υπερφυσικές δυνάμεις και θα έπαιζε καταλυτικό ρόλο στην επικράτηση των ελεύθερων ανθρώπων. Το Gauntlet όμως δεν μπορούσε να τεθεί υπό έλεγχο.

Αψηφώντας τη θέληση της κατόχου του, εκρήγνυται σε ένα θανατηφόρο λουτρό φωτός που κυριολεκτικά εξαϋλώνει ολόκληρο τον στρατό της αντίστασης. Η Βασίλισσα ήρθε, είδε και απήλθε του πεδίου της μάχης ως η απόλυτη νικήτρια, διασφαλίζοντας για πάντα την ηγεμονία του θεού Thelas. Κάμερα στο παρόν, όπου το Παπαδαριό ορίζει και καθορίζει τις μοίρες των άμοιρων ανθρώπων του ξεπεσμένου Atlas, η θέση των οποίων στο θεοκρατικό αυτό σύστημα είναι «σκάσε και σκάβε» με την κυριολεκτική σημασία της έννοιας. Το πόπολο αναφέρεται ως “The Unnamed” όπου η μόνη του έγνοια είναι η εξόρυξη του «The Essence», της υπερπολύτιμης πρώτης ύλης στον κόσμο του παιχνιδιού, και η αποδοχή τιμών στο τύραννο που τους αγαπάει και τους κρατά ζωντανούς.

Ως ένας “Unnamed” ξεκινά βεβαίως και ο ήρωας μας όπου, χωρίς να μπορούμε να γνωρίζουμε το πώς και το γιατί, καθώς το preview demo μάς ξεκινά ευθύς εξαρχής από τη δεύτερη περιοχή του τίτλου, τον βρίσκουμε να έχει στην κατοχή του το μυθικό και κακορίζικο Gauntlet. Το Gauntlet μάλιστα είναι στοιχειωμένο, αφού μέσα του κατοικεί ένα αγνώστου ταυτότητας και προελεύσεως πνεύμα, το οποίο επιπλέον πάσχει και από μερική αμνησία. Οι πρώτες στιχομυθίες μεταξύ ήρωα και πνεύματος αποδίδουν σε ανεκτό voice acting τη βασική αποστολή μας, που δεν είναι άλλη από το να μπορέσουμε να βρούμε τον τρόπο να ενδυναμώσουμε και να σταθεροποιήσουμε το Μαγικό Γάντι, εξιχνιάζοντας παράλληλα τον χαμό και τις τύχες των Knights of Bastengar.

Το θετικό της ανάγνωσης του στοιχείου που ακούει στο όνομα “narrative” είναι το γεγονός ότι καταφέρνει να μένει in-character, μεταφέροντας στις συναπαντήσεις και συζητήσεις μας με τους Unnamed κατοίκους του ρημαγμένου κόσμου όλη την ατμόσφαιρα της μυθοπλασίας με αρκετά πειστικό τρόπο. Οι επιλογές διαλόγων βρίσκονται εκεί για να δώσουν πληροφορίες για τον κόσμο που μας περιβάλει, με την απόγνωση, τα όνειρα και τις ελπίδες της καθημερινότητας των ανθρώπων να μεταφέρονται με πολύ όμορφο τρόπο, πριν τελικά διαλέξουμε την πρώτη επιλογή όπου ξεκινά κάποιο side-quest ή errand ή απλά συνεχίζει την πλοκή του βασικού quest – εάν κάτι τέτοιο προσφέρει κάποιος npc.

Οι συζητήσεις μεταξύ του ήρωα και του πνεύματος κρατούν ζωντανό το μυστήριο που κρύβει η πλοκή λόγω της αμνησίας του πνεύματος, σκιαγραφώντας ταυτόχρονα τα τεκταινόμενα και την ιστορία πίσω από κάθε νέα περιοχή που ανοίγουμε. Σαν πρώτη αίσθηση, εκείνο που αποκομίσαμε από το preview demo είναι ένα παιχνίδι που δείχνει να βασίζει το σύνολό του στην απόδοση ενός world building ικανού να μας κινήσει το ενδιαφέρον ώστε να ανακαλύψουμε περισσότερα για αυτό.

Το σκηνικό λαμβάνει χώρα σε έναν τεράστιο χάρτη αποτελούμενο από διακριτές περιοχές, όπου οι οδοί μετάβασης από τη μια στην άλλη πραγματοποιείται σε συγκεκριμένα σημεία. Εξού και το “semi-open world” του πράγματος, για να περάσουμε σιγά σιγά σε αυτό. Για παράδειγμα, από το Castrum VII, τον πρώτο οργανωμένο οικισμό ανθρώπων που συναντάμε στο demo, υπάρχουν τρεις δρόμοι που μπορούμε να ακολουθήσουμε ώστε να αποκτήσουμε πρόσβαση στις επόμενες περιοχές του χάρτη. Ανατολικά, η τεράστια πύλη φράζει τον δρόμο μας και χρειάζεται να προχωρήσουμε το main quest, ώστε επιστρέφοντας με το Gauntlet αναβαθμισμένο να μπορούσε να συνεχίσουμε την ιστορία. Νότια βρίσκεται μια τεράστια έρημος, ενώ Δυτικά ένα αρχαίο σύμπλεγμα ερειπίων που μαρτυρά την ύπαρξη ενός πάλαι ποτέ σπουδαίου κάστρου.

Και οι δύο αυτές περιοχές συνδέονται με εκείνη του Castrum VII μέσω δύο τεράστιων γεφυριών, τα οποία χάσκουν κατεστραμμένα, απαγορεύοντας τη διέλευση υπό κανονικές συνθήκες. Ο ήρωας μας θα πρέπει να εμπλουτίσει τις ικανότητές του βρίσκοντας τις απαραίτητες αναβαθμίσεις για το Gauntlet στην ευρύτερη περιοχή που περιβάλει το Castrum VII, πριν μπορέσει να μεταβεί παρακάτω. Η περιήγηση στους χώρους του παιχνιδιού φέρνει αβίαστα την εξερεύνηση, η εξερεύνηση μάς φέρνει αντιμέτωπους με τα μαγικά εχθρικά πλάσματα που ονομάζονται “wraiths”, ώσπου εν τέλει καταφέρουμε με ένα σωστά συγχρονισμένο διπλό άλμα και εν συνεχεία τίναγμα μπροστά με το πλήκτρο του dodge, να αποκτήσουμε πρόσβαση στην άλλη άκρη της γέφυρας.

Ο σχεδιασμός του κόσμου ιντριγκάρει, φέρνοντας έντονες μνήμες από το Recore της Retro Studios, όχι μόνο ως μέρος της αισθητικής απεικόνισης, αλλά πολύ περισσότερο ως πεδίο δράσης του ίδιου του gameplay όσον αφορά τη προσβασιμότητα της εξερεύνησης. Η γεωμετρία του εδάφους, με τους ανισόπεδους αμμόλοφους και τα μισογκρεμισμένα κτήρια που χάσκουν, δημιουργούν την εντύπωση ότι ανά πάσα στιγμή μπορεί να κολλήσουμε μέσα στα γραφικά, έως ότου αντιληφθούμε ότι οποιαδήποτε επιφάνεια οποιασδήποτε τεχνητής κατασκευής ή φυσικού τοπίου αποτελεί μέρος προσπελάσιμο, μέρος που μπορούμε να εξερευνήσουμε.

Με απλά λόγια, έχουμε πρόσβαση όπου βλέπουμε πως μπορούμε να πάμε, αρκεί πρώτα να έχουμε και τις κατάλληλες ικανότητες να το πράξουμε – προσθέτοντας ένα μικρό τόνο metroidvania στοιχείων στον σχεδιασμό. Δηλαδή, το τεράστιο αυτό κτήριο που στέκεται μισογκρεμισμένο μπροστά μας, δεν αποτελεί μέρος ενός όμορφου φόντου όπου μπορούμε να το προσεγγίσουμε μόνο σε προσχεδιασμένα σημεία που φωτίζονται με την αντίστοιχη σήμανση «να, εδώ μπορείς να σκαρφαλώσεις». Με διπλό άλμα, μπορούμε να σκαρφαλώσουμε. Εάν έχουμε και το Air Dash, μπορούμε να εκτιναχθούμε στο απέναντι κτήριο, βρίσκοντας την κατάλληλη διαδρομή στα δαιδαλώδη ερείπια.

Με ευχαρίστηση διαπιστώσαμε ότι η παρατήρηση του περιβάλλοντος στη χάραξη πορείας και εκτέλεσης ενός πλάνου προσέγγισης πάντα απέδιδε. Πόσο δε μάλλον όταν στην κορυφή ενός κτηρίου, στις παρυφές ενός λόφου ή σε ανήλιες γωνίες της ερήμου, η περιέργειά μας συχνά επέφερε κάποιου είδους ανταμοιβή. Πέρα από τα δεκάδες σεντούκια που βρίσκονται θαμμένα σε κάθε γωνιά της ερήμου ή προκλητικά τοποθετημένα σε δυσπρόσιτες περιοχές, η εξερεύνηση μάς έφερε αντιμέτωπους με ξεστρατισμένους NPCs, collectibles που διανθίζουν ηχητικά ή μέσω κειμένου τη μυθοπλασία, και πανίσχυρα τέρατα προς αντιμετώπιση.

Ο νόμος της βαρύτητας είναι μια σχετική έννοια στο Atlas Fallen. Οι κινήσεις του ήρωα μάς είναι νευρικές, γρήγορες, γεμάτες σπιρτάδα, διαχωρίζοντας ριζικά εαυτό από το πρόσφατο παρελθόν της Deck13. Όταν δεν αντιμετωπίζουμε τα wraiths με εναέρια combos και αστραπιαία dodges, θα περιδιαβαίνουμε με ορμή τις αμμώδεις κοιλάδες κάνοντας sand surfing ή θα πραγματοποιούμε σάλτα με ακρίβεια κατσικιού από επιφάνεια σε επιφάνεια, χρησιμοποιώντας διπλά άλματα και εναέρια τινάγματα εμπρός. Σε συνθήκες μάχης, η κάμερα στέκεται σε απόσταση από τον χαρακτήρα μας, θυμίζοντας τίτλους όπως τα Darksiders 2 και Nier Automata.

Το σύστημα μάχης βασίζεται σε αποφυγές (dodges) και αποκρούσεις (parries), με τη συνεχή κίνηση και εναλλαγή στόχων να προσδίδει ένα φρενήρη ρυθμό στις αναμετρήσεις. Χαρακτηριστικό του χαμού που επικρατεί είναι η επιλογή να παίξουμε χωρίς κλείδωμα στόχου (lock) όταν βρισκόμασταν αντιμέτωποι με τρία και τέσσερα τέρατα, γεγονός που ενώ σε στιγμές έδινε την αίσθηση ότι κάποια πράγματα που συνέβαιναν βρισκόταν εκτός του αυστηρού μας ελέγχου, εν τέλει λειτουργούσε απελευθερωτικά όταν θέλαμε να αλλάξουμε ακαριαία τη ρότα των χτυπημάτων μας ή να τα διαμοιράσουμε εναλλάξ στους εχθρούς.

Στις αναμετρήσεις με τα πιο ευμεγέθη τερατάκια η τακτική αλλάζει πρόσωπο, αφήνοντας κατά μέρους τη προσέγγιση των αλλεπάλληλων combos που μας κουβαλούσε στα μπουλούκια. Η λογική εδώ συγγενεύει εκείνης των μηχανικών τεράτων του Horizon: Zero Dawn, όπου κάθε μια τέτοια αναμέτρηση θυμίζει ένα μικρό boss fight, με τον εχθρό να έχει διαφορετικά σημεία στόχευσης όπου μπορούμε να κάνουμε lock, και πλουσιότερες κινήσεις σε σχέση με τα απλά τέρατα.

Πίσω από την εξερεύνηση και τις μάχες βεβαίως υπάρχει και ένα σύστημα προόδου και ενδυνάμωσης του χαρακτήρα μας, για να αναφερθούμε και στο τελευταίο συνθετικό του τι είναι το Atlas Fallen. Δε θα μπούμε στη διαδικασία ανάλυσης κάθε παραμέτρου και μηχανισμού, παρόλο που το σύστημα ενδυνάμωσης παρουσιάζει έντονο ενδιαφέρον. Θέλουμε μονάχα να ξεκαθαρίσουμε ότι ο τίτλος δεν βασίζεται σε ένα loot σύστημα εξοπλισμού, αλλά προτάσσει ένα σύστημα με active και passive abilities, πλήρως αναβαθμίσιμο και με πληθώρα επιλογών στον τρόπο που θέλουμε να παίζει ο χαρακτήρας μας. Περισσότερα για αυτά θα διαβάσετε στο review του τίτλου όταν θα υπάρχει και η δυνατότητα να έχουμε την πλήρη εικόνα.

Κλείνοντας το κείμενο του preview, θα αναφέρουμε ξανά ότι το Atlas Fallen σηματοδοτεί τη στροφή της Deck 13 σε ένα περισσότερο προσβάσιμο είδος videogame συγκριτικά με το πρόσφατο παρελθόν του στούντιο. Σίγουρα δεν είναι κάτι που δεν έχουμε ξαναπαίξει, σίγουρα το budget του τίτλου φτάνει έως ένα συγκεκριμένο ταβάνι, θα του δώσουμε όμως μια δίκαιη ευκαιρία καθότι δείχνει τη δέουσα σοβαρότητα σε αυτό που προσπαθεί να επιτύχει.

Θέματα με το User Interface ή την απόδοση προβλημάτισαν, θεωρούμε όμως πως υπάρχει ο απαραίτητος χρόνος για να παρουσιαστεί όσο πιο έτοιμος γίνεται ο τίτλος, εξομαλύνοντας όποια δύσκαμπτα σημεία του. Το τέλος του preview demo ήρθε με την αντιμετώπιση ενός boss που παρουσίασε η πλοκή στη ροή του main quest και, μόνο και μόνο το γεγονός ότι επακολούθησε μια ψυχρολουσία απογοήτευσης με το απότομο τέλος, δηλώνει αρκετά στο κατά πόσο κατάφερε το Atlas Fallen να κερδίσει τη συμπάθειά μας.

Το Atlas Fallen κυκλοφορεί στις 16/5/23 για PS5, PC και Xbox Series. Το preview μας βασίστηκε σε κωδικό που λάβαμε από την AVE.

The post Atlas Fallen | Πρώτες Εντυπώσεις appeared first on GameOver.

Keywords
atlas, fallen, atlas, fallen, heavy metal, εν λόγω, darksiders 2, έως ότου, focus, software, heavy, demo, world, nier, darksiders, dawn, essence, voice, quest, μυστήριο, νέα, building, vii, dodge, retro, studios, air, boss, fight, budget, συγκεκριμένο, user, xbox, series, gameover, κινηση στους δρομους, στρατος, θεμα εκθεσης 2012, τελος του κοσμου, ξανα, γωνια, γωνιες, ονειρα, προγραμμα, πυλη, ωρα, boss, quest, αβιαστα, αμνησια, απλα, ατμοσφαιρα, αφηγηση, βρισκεται, γεγονος, γινεται, δευτερο, δυνατοτητα, δειχνει, διπλο, ευκαιρια, υπαρχει, εκθεση, εν λόγω, εννοια, ερημος, έως ότου, ηγεμονια, ειδος, η στροφη, ηχητικα, θεος, θετικο, θυμιζει, εικονα, κειμενο, κινηση, λογια, μακρια, μυστήριο, μυστικο, μικρο, μοιρες, μπορεις, παντα, οδοι, οκτω, ονομα, ορμη, παμε, παρουσιαση, πεδιο, ροη, ρευμα, ροτα, ρολο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συνεχεια, τι ειναι, τρια, τιτλος, φτανει, χερι, χρονος, ωρες, air, budget, building, darksiders, darksiders 2, dawn, dodge, demo, adventure, heavy metal, fight, focus, γεωμετρια, gameover, heavy, ηρωας, χωρα, user, μπροστα, nier, παιχνιδι, πληροφοριες, retro, studios, series, software, βεβαιως, vii, world, χερια, voice
Τυχαία Θέματα