Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

Μπορώ πλέον μετά από πολλά χρόνια PC gaming να βάλω και αυτή την αράδα πληροφορίας στο βιογραφικό μου: «Αγόρασε ένα demo και το ευχαριστήθηκε». Ο λόγος γίνεται για το εξαιρετικά αμφιλεγόμενο Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, το DLC-sized πρελούδιο του Phantom Pain το οποίο περιλαμβάνει έναν χάρτη, μία story mission που μας εισάγει στο κυρίως plot του παιχνιδιού και μερικές side missions που τοποθετούνται επίσης στον ίδιο χάρτη και έχουν ως στόχο να επιμηκύνουν την διάρκεια του παιχνιδιού και να μας πείσουν να το

«ξεζουμίσουμε» όσο δεν πάει άλλο.

Ένα μικρό disclaimer εδώ: όχι, το άρθρο αυτό δεν είναι review που προσπαθεί να σας πείσει να τρέξετε να αποκτήσετε το Ground Zeroes (αντιθέτως, καλώ τους πάντες να το αποφύγουν, εκτός και αν είναι die-hard fans της σειράς), ούτε το γράφω για να υπερασπίσω την (δικαιολογημένα, κακή) καταναλωτική μου απόφαση. Θα ήθελα να επικεντρωθώ στο γεγονός πως, χρησιμοποιώντας ως τεκμήρια αυστηρά και μόνο όσα βλέπουμε στο Ground Zeroes, το εν λόγω παιχνίδι είναι ένα γενικά καλό videogame… αλλά ταυτόχρονα ένα απαίσιο Metal Gear Solid παιχνίδι.

Ας ξεκινήσω από τα θετικά του τίτλου, για να σας δώσω μία εικόνα σχετικά με το παιχνίδι. Ξεκινάω φυσικά από το γεγονός πως πρόκειται για ένα PC game. Η σειρά MGS δηλώνει απούσα από την άρια φυλή των platforms (όπα, μισώ να κλείσω την PC Master race βαλβίδα) για πάνω από μία δεκαετία, μιας και τα ports των MGS 1 και 2 δεν είχαν την ποιότητα που άρμοζε σε μηχανήματα της εποχής. Η παρουσία του Ground Zeroes στα PC μας αποτελεί μία πρόταση την οποία ο 16χρονος Βασίλης δεν θα πίστευε αν του την έλεγε ένα ταξιδιώτης από το μέλλον. Όχι μόνο υπάρχει πλέον και έκδοση για Windows, αλλά το port είναι φανταστικό. Τα γραφικά είναι χάρμα οφθαλμών ενώ τρέχει ανεμπόδιστα, με το options menu να έχει όλες τις απαραίτητες γραφικές επιλογές που χρειαζόμαστε. Τα μοναδικά παράπονα που έχω είναι το object popping που συμβαίνει όταν γυρνάει η κάμερα απότομα και η αισθητική του χάρτη – η βροχερή, νυχτερινή έκδοση του είναι μακράν η καλύτερη, καθώς την ημέρα ο χάρτης απλά φαίνεται βαρετός. Επίσης καλά τα πάει και στον τομέα του gameplay. Το δοκίμασα με keyboard και mouse και, εφόσον πέρασα από μία 20λεπτη περίοδο trial and error, τα controls μου έγιναν δεύτερη φύση. Χωρίς φυσικά να λείπουν οι ατασθαλίες που πάνε χέρι-χέρι με τέτοιους τίτλους. Τα controls βγάζουν μάτι πως σχεδιάστηκαν με βάση τα gamepads, ενώ όσοι πάσχετε από… οξεία κονσολίτιδα τότε ενδέχεται να αποθαρρυνθείτε από το παιχνίδι. Γενικότερα μιλώντας, το port είναι αξιοσέβαστο και η ποιότητα του αγγίζει την τελειότητα.

Το παιχνίδι παίζεται σαν ένα πατροπαράδοτο 3d person action game, με την σειρά να έχει πλέον αποστασιοποιηθεί από τις άγαρμπες ημί-fixed κάμερες και την συνεχόμενη ανάγκη του παίκτη να περνά σε first-person mode για να δει τι βρίσκεται 5 μέτρα μπροστά του. Η κάμερα αυτή τη φορά κάνει πολύ καλή δουλειά στο να αναπαριστά το field of view του πρωταγωνιστή, καθώς τον φέρνει όλο και πιο κοντά στο ψηφιακό φακό όταν ο Big Boss στριμώχνεται κάπου κλειστοφοβικά (και προφανώς δεν έχει τέλεια ορατότητα). Το switch shoulders κουμπί μας βοηθά να κρυφοκοιτάξουμε αποτελεσματικά γύρω από γωνίες, αν και όλως περιέργως, η αριστερή πλευρά του Big Boss μας δίνει μεγαλύτερη ορατότητα (μήπως επειδή ο πρωταγωνιστής μας έχασε το δεξί του μάτι;). Για να μην τα πολυλογώ, το παιχνίδι αποτελεί ένα κοινότυπο 3rd person action, με τα mechanics του να το κρατούν αρκετά «γειωμένο». Είναι αυτό κακό πράγμα; Και ναι και όχι. Βλέπετε, είναι καλό ένα game να λειτουργεί σωστά. Αλλά δεν αρμόζει σε ένα MGS παιχνίδι να είναι «γειωμένο»…

Αν δεν έχετε ασχοληθεί εκτενώς με τα προηγούμενα installments της σειράς, τότε πιθανώς να σας διαφεύγει αυτή εδώ η λεπτομέρεια. Ορμώμενος από την μοναδική εμπειρία που ακούει στο όνομα MGS 2: Sons of Liberty, έχω να πω πως το παιχνίδι εκείνο ήταν απλώς επαναστατικό. Ολόκληρο το πρώτο act του παιχνιδιού εξελισσόταν στο Tanker, μία συλλογή από ατομικά δωμάτια που στο σύνολό τους απαρτίζουν ένα από τα καλύτερα δείγματα level design που έχω δει ποτέ. Σχεδόν όλα τα δωμάτια ήταν μικροσκοπικά sandbox τα οποία παρείχαν μοναδικούς τρόπους αλληλεπίδρασης με τον παίκτη, ενώ συγκεκριμένες ενέργειες επηρέαζαν το gameplay, κάποιες φορές και αρνητικά! Αν καθόσασταν πολύ ώρα ως Solid Snake έξω από τα αμπάρια του Tanker, εκτεθειμένοι στην βροχή, ο πρωταγωνιστής θα άρπαζε ένα κρυολόγημα, κάνοντας τον να φταρνίζεται και έτσι μπορούσε να προδώσει την παρουσία τους στους εχθρούς, ενώ και οι βρεγμένες πατημασιές θα τραβούσαν την προσοχή τους! Ο παίκτης έπρεπε να καθόταν κάπου ζεστά, ή να πάρει λίγο medicine για να επιταχύνει την διαδικασία ανάρρωσης. Τις ίδιες ελπίδες είχα και για το Ground Zeroes, ειδικά όταν ο συνεργάτης του Big Boss, μέσα στις άλλες game-ίστικες πληροφορίες που του δίνει (όπως «Αυτός είναι ένας εχθρός. Φρόντισε να μην σε δει» ή «Σκύψε για να κρυφτείς πίσω από ένα κιβώτιο»), τον ενημερώνει πως η βροχή κρατά την ορατότητα των εχθρών χαμηλά, αλλά ο Big Boss μπορεί να πάθει υποθερμία! Ε λοιπόν, όχι. Ο πρωταγωνιστής μας είναι μια χαρά. Ούτε φτέρνισμα, ούτε τρέμουλο στα χέρια, ούτε βρεγμένες πατημασιές.

OK, τι γίνεται με το γενικό interactivity των περιοχών; Θυμάστε το lobby του Tanker, με εκείνο το mini-bar που ο παίκτης μπορούσε να ρημάξει (μην με κοιτάτε έτσι, τα physics ήταν πρωτόγνωρα για μας εκείνη την εποχή!), τα lockers όπου μπορούσε να κρύψει πτώματα και τα bandages που σταματούσαν την αιμορραγία του, όταν αυτός τραυματιζόταν σχεδόν θανάσιμα, το οποίο αίμα οδηγούσε τους εχθρούς στην τοποθεσία του Snake; Και πάλι, τίποτα. Εκτός από μερικές λάμπες και πολύ βασικά αντικείμενα, το interactivity στο Ground Zeroes είναι σχεδόν ανύπαρκτο, ντουλάπια ούτε για δείγμα ενώ για πρώτη φορά στα χρονικά, ο Big Boss έχει regenerating health, οπότε πάπαλα και αυτό.

Το Tanker level του MGS 2 ήταν, όπως είπα, ένα από τα καλύτερα σχεδιασμένα levels που έχω παίξει ποτέ. Είναι λες και χτίστηκε από την κορυφή ως τα νύχια για να κάνει showcase της προγραμματιστικές ικανότητες των developers και τις δυνατότητες του Playstation 2. Είναι τόσο άρτια κατασκευασμένο και πολυδιάστατο που σε σύγκριση, το Big Shell Plant (στο οποίο εξελίσσεται το υπόλοιπο 70% του παιχνιδιού) ωχριά μπροστά του, ακόμα και αν έχει και εκείνο δείγματα της περίεργης ευφυΐας του Ιάπωνα δημιουργού Hideo Kojima. Και αυτό που με θλίβει είναι πως το Ground Zeroes επιδεικνύει την ίδια… κουλαμάρα σε κάποιες φάσεις! Μπορούν να παιχτούν διαφορετικά cinematics ανάλογα με την σειρά που εκτελείτε συγκεκριμένες ενέργειες, μπορείτε να επιλέξετε να ηχεί το Ride of the Valkyries του Wagner όταν καλείτε το ελικόπτερό σας(!), ένα collectible έπεσε τυχαία μέσα στην στολή του πρωταγωνιστή και μπορείτε να το ανακαλύψετε αν κάνετε συνέχεια roll δεξιά και αριστερά – ακόμα και ως Raiden από το Metal Gear Rising: Revengeance μπορείτε να παίξετε σε ένα side mission! Ενώ το Ground Zeroes στέκεται περήφανα ως ένα άρτιο videogame, έχει το θράσος να ζητά λεφτά χωρίς να περιέχει αρκετές δόσεις της Kojima-ικής τρέλας που έκανε τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς μοναδικά περίεργα. Ακόμα και αν αυτές οι χαζομάρες δεν έχουν κανένα σοβαρό αντίκτυπο στο gameplay. Έτσι ρε αδερφέ – για να έχουμε να λέμε! Όπως έχω να λέω εγώ, έπειτα από τόσα χρόνια σε όποιον άτυχο βρίσκεται κοντά μου, για εκείνο τον νυσταγμένο και βρομερό στρατιώτη στο Tanker που περιτριγυρίζονταν από μύγες οι οποίες, αν καθόσασταν για αρκετή ώρα κοντά του, θα ακολουθούσαν εσάς!

All is not lost. Στο demo του Phantom Pain την περασμένη Gamescom, ο Big Boss – σε ένα φαινομενικά unscripted event- σώζει ένα κουτάβι που θρηνεί τον θάνατο της μητέρας του και με την πάροδο του χρόνου, μεταμορφώνεται σε έναν πελώριο λύκο που συνοδεύει τον παίκτη σε μελλοντικές αποστολές. Δεν ξέρω για εσάς, αλλά εγώ μόλις το είδα έκανα κάτι ήχους που αρμόζουν σε 7χρονα κοριτσάκι. Για τον λόγο αυτό, δεν χάνω την ελπίδα. Μην μας απογοητεύσεις, Kojima-san…

The post Metal Gear Solid V: Ground Zeroes appeared first on gameslife.

Keywords
Τυχαία Θέματα