Remember Me

Ελέγχοντας τις αναμνήσεις

Πληροφορίες:

Εταιρία ανάπτυξης: Capcom

Studio ανάπτυξης: Dontnod Entertainment

Διάθεση: CD Media

Είδος: Action, Beat'em up

Κυκλοφορία: 7/6/2013

Κυκλοφορεί για: PS3 (Review), Xbox 360, PC

Official SiteΣυζήτηση στο Forum

Τι είναι η ανθρώπινη μνήμη; Ο χώρος του εγκεφάλου, στον οποίο αποθηκεύονται και απ’ τον οποίο ανασύρονται πληροφορίες συνειδητά. Τι θα γινόταν αν κάποιος μπορούσε να ελέγξει αυτόν το χώρο

και τις λειτουργίες; Τότε πιθανώς η κατάσταση να εξελισσόταν σε κάτι σαν τον κόσμο του Remember Me. Αυτό το πιθανό σενάριο έχει ως βάση ο τίτλος της νεοσύστατης εταιρίας με το καρκινικό όνομα, Dontnod, που δημιούργησε για λογαριασμό της Capcom. Ένας third-person action-adventure τίτλος με ισχυρότατο concept, καινοτόμα στοιχεία στο gameplay του, αλλά και «λάκους μες στη φάβα» από την έλλειψη εμπειρίας του studio.

To μέλλον είναι δυσοίωνο – Σενάριο

Το Remember Me μας βάζει στη θέση της Nilin (ο τόνος στο «-λίν») μέσω μιας άκρως ατμοσφαιρικής εισαγωγής. Εν έτει 2084, λοιπόν, η 20(κάτι)χρονη κοπέλα θυμάται μόνο το όνομά της και βρίσκεται στα χέρια της εταιρίας Memorize, η οποία έχει δημιουργήσει το Sensen: ένα εγκεφαλικό εμφύτευμα που επιτρέπει στους ανθρώπους να αποθηκεύουν και να μοιράζονται τις αναμνήσεις τους. Στην αντίπερα όχθη βρίσκονται οι Errorists (I saw what you did there, Dontnod), οι οποίοι έχουν στόχο να καταστρέψουν τη «σατανική» Memorize, που μόνος της στόχος (σύμφωνα με τους αριστερούς κομμουνο-ουμανιστές) είναι να χειραγωγήσουν τα πλήθη.
Η Nilin μην έχοντας ιδέα ποιον να εμπιστευθεί, καταφεύγει στις συμβουλές μιας φωνής που ακούγεται στο κεφάλι της, εν ονόματι Edge. Ο Edge, όπως την ενημερώνει, είναι ο αρχηγός των Errorists και δίνει κάποιες πληροφορίες στην πρωταγωνίστριά μας, ώστε να τη βοηθήσει να απελευθερωθεί. Στη συνέχεια η Nilin θα συνεργαστεί με τον Edge, αλλά και θα αμφισβητήσει τα κίνητρά του, έχοντας συνεχώς μια διαμάχη μες στο κεφάλι της για τον αν είναι άξιος της εμπιστοσύνης της.
Η εξέλιξη του σεναρίου κινείται γραμμικά ταξιδεύοντας στον υπόκοσμο, αλλά και τη «γκλαμουριά» του Neo-Paris. Mέσα από την καθοδήγηση του Edge, θα χρειαστεί να κλέψετε ή να «remixάρετε» τις μνήμες των επικείμενων στόχων σας. Τα αποτελέσματα κάποιες φορές μπορεί να είναι ανατρεπτικά και να δημιουργήσουν περισσότερα ερωτηματικά για τον μάταιο μελλοντικό τούτο κόσμο ή να πείσουν την Nilin να εξερευνήσει περισσότερο το παρελθόν της και να ανακαλύψει το πώς κατέληξε εκεί που είναι.
Τα 9 επεισόδια στα οποία χωρίζεται το σενάριο λειτουργούν προς όφελος της ομαλής εξιστόρησης, με το πρώτο (Episode 0) και το τελευταίο (Episode 8) να είναι πιο μικρά σε διάρκεια καθώς τελούν χρέη προλόγου και επιλόγου αντίστοιχα. Τα υπόλοιπα 7 επεισόδια έχουν ικανοποιητική διάρκεια (σχεδόν μία ώρα το καθένα) με αρκετά cut-scenes που εξηγούν το πολύπλοκο σύμπαν στο οποίο βρίσκεστε και έχουν τη μορφή αποστολών είτε κατ’ εντολή του Edge, είτε κατά πρωτοβουλία της ίδιας της Nilin με πολύ συγκεκριμένο στόχο. Η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού είναι περίπου 6-8 ώρες στο Normal επίπεδο δυσκολίας και ανεβαίνει περίπου 2-4 ώρες ανάλογα με τις ικανότητές σας στο «Memory Hunter» επίπεδο, καθώς οι εχθροί θα χρήζουν περισσότερης προσοχής και εσείς πεθαίνετε με λιγότερα χτυπήματα. Ενώ δεν είναι μεγάλο παιχνίδι σε διάρκεια, η ιστορία του είναι αρκετά καλοδομημένη ώστε να δίνει βάση στην αρχή, στη μέση και στο τέλος του όπως πρέπει. Δεν έχει «φτηνά» cliffhangers και είναι ενδιαφέρουσα ιδιαίτερα στην αρχή και στο τέλος, χωρίς να αφήνει πολύ χαλαρό το μέσο του παιχνιδιού.
Το όλο στυλ συγγραφής του τίτλου δείχνει τη σοβαρότητα της κατάστασης ώστε να είναι πιστευτός ο κόσμος του. Όντας όμως action game, έχει τα 2-3 παραπατήματα-cool ατάκες όπως το «remember you soon» που είναι στα όρια του cheesy και του ανέμπειρου γραψίματος. Είναι «ψιλά γράμματα» όμως μπροστά στον πανέμορφο κόσμο που έχτισε η Dontnod. Έναν κόσμο που δημιούργησε γενναία και που δεν έχουν καταφέρει να χτίσουν πιο έμπειρες προγραμματιστικές εταιρίες απ’ αυτήν.

Πυξ λαξ εν τω μελλόντι Neo-Paris – Gameplay

Το παιχνίδι απαρτίζεται από ένα και μόνο mode: το story mode. Το gameplay του χωρίζεται σχετικά ισομερώς σε platforming γραμμικού τύπου, όπως στο Uncharted και μάχες σώμα με σώμα freeflow style, τύπου Batman: Arkham series ή Sleeping Dogs. Δυστυχώς σε κανέναν απ’ τους τομείς αυτούς όμως δεν έχουμε υπεροχή. Απλά μέτρια υλοποίηση. Ίσως η Dontnod δεν έστησε αρκετά ψηλά τον πήχυ, ίσως δεν υπήρξε η δυνατότητα εξ αρχής, λόγω των κλειστών περιοχών ή περιορισμένων πόρων. Τα αόρατα εμπόδια είναι παντού για να μας θυμίζουν ότι δεν μπορούμε να υπερπηδήσουμε ένα κουτί ενός μέτρου και πρέπει να κινηθούμε στο μονοπάτι που κατάφωρα μας οδηγεί το παιχνίδι.

Το traversal στις πίστες γίνεται πανεύκολα καθώς είναι πάντα αυστηρός μονόδρομος και αν πέσετε σε κάποιο κενό που δεν έπρεπε, απλά θα χάσετε. Θα χρειαστεί να πηδήξετε πάνω από πατώματα με ηλεκτρισμό ή να αποφύγετε το πεδίο που ελέγχουν κάποια drones που τσεκάρουν τους χώρους. Τις περισσότερες φορές απλά θα σκαρφαλώνετε από περβάζι σε περβάζει και θα κινείστε κολλητά σε τοίχους ή θα πηδάτε κενά. Ενώ δεν είναι κακό, είναι σίγουρα μονότονο και μπορεί να καταντήσει βαρετό. Ευτυχώς ο χειρισμός ως επί το πλείστον ανταποκρίνεται όπως πρέπει (εκτός απ’ την κάμερα που εξετάζουμε παρακάτω) και έτσι δε θα σας δυσκολέψει το συγκεκριμένο κομμάτι.
Οι μάχες είναι το δεύτερο σημαντικό μέρος του gameplay. Σχεδόν όλες είναι σώμα με σώμα, καθώς θα μάχεστε με Leapers (περιθωριοποιημένα «αποτυχημένα πειράματα» που δεν έχουν θέση στην αμόλυντη κοινωνία των ανώτερων τάξεων) διαφόρων ειδών, με Enforcers (εκτελεστικά όργανα της Memorize και του δεξιού καθεστώτος) και 3 ειδών robots που έχουν αρκετά διαφορετικές επιθέσεις απ’ τους υπόλοιπους εχθρούς. Το ένα απ’ αυτά θα σας πυροβολάει από μακρυά. Η μοναδική επίθεση που έχετε εσείς για μακρινούς εχθρούς είναι το Spammer σας, που θα πάρετε στην πορεία. Δεν είναι κάποιο πυροβόλο όπλο αλλά μοιάζει. Είναι περισσότερο ένα εργαλείο που απωθεί τους εχθρούς σας και έχει μεγαλύτερη χρηστικότητα στα robots (ο μόνος τρόπος για να τα εξοντώσετε) και σε κάποια bosses. Σημαδεύτε και πυροβολείτε είτε σε πολλάπλα short bursts είτε σε ένα πιο δυνατό χτύπημα περιμένοντας να φορτώσει ξανά η μπάρα, αν θέλετε να το ξαναχρησιμοποιήσετε.

Το Remember Me έχει 14 είδη εχθρών, όπως αναφέρει στο e-manual με 5-6 πολύ διαφορετικούς τύπους και τα υπόλοιπα είδη ως παραλλαγές αυτών. Για παράδειγμα, θα παλέψετε ενάντια σε Enforcers που μπορούν να σας πιάσουν και να σας ζαλίσουν, ενώ κάποιοι άλλοι (elite) Enforcers φορούν στολή που τους κάνει απρόσβλητους από κάποιες επιθέσεις σας, αλλά και αφαιρείται μέρος της ζωής σας, καθώς τους χτυπάτε. Επίσης θα έχετε αόρατους εχθρούς που αποκαλύπτονται μόνο από φώτα τα οποία θα πρέπει κάπως εσείς να ενεργοποιήσετε ή με άλλους εχθρούς που είναι πιο δυνατοί υπό την παρουσία των υπολοίπων «φίλων τους». Επίσης τα bosses είναι πολύ καλά δομημένα και χρησιμοποιούν σχεδόν όλες τις κινήσεις/δυνάμεις που θα έχετε μέχρι το συγκεκριμένο σημείο που τους αντιμετωπίζετε.
Πάνω σ’ αυτήν την ποικιλία των εχθρών έρχεται και στήνεται το σύστημα μάχης και των combos, τα οποία σας δίνουν τη δυνατότητα να τα «φτιάξετε μόνοι σας». Τα εισαγωγικά έχουν λόγο ύπαρξης γιατί τελικώς η δημιουργία combos δεν είναι ακριβώς αυτό που φαντάζεστε, καθώς υπάρχουν τέσσερις πολύ συγκεκριμένοι συνδυασμοί του X και Y (τετράγωνο και τρίγωνο στο PS3) που απαρτίζουν όλο το ρεπερτόριο των κινήσεών σας στις μάχες. Αυτό που μπορείτε να κάνετε είναι να δομήσετε αυτούς τους 4 συγκεκριμένους συνδυασμούς με τα X και Y από τέσσερις κατηγορίες, καθώς θα τα ξεκλειδώνετε, τα οποία ονομάζονται Pressens. Για παράδειγμα, το πρώτο combo σας είναι το Χ, Χ, Χ. Το πρώτο χτύπημα είναι πάντα στάνταρ και δεν ανήκει σε καμία απ’ τις κατηγορίες. Το 2ο και 3ο Χ μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε είτε ως Power Pressen (πιο δυνατό χτύπημα), είτε ως Regeneration Pressen (σας επιστρέφει λίγη απ’ τη χαμένη ενέργεια), είτε Cooldown Pressen (μικραίνει το χρόνο αναμονής για τα S-Pressens) και τέλος Chain Pressen (ενισχύουν τη λειτουργία του προηγούμενου Pressen. Πάνω σ’ αυτά υπάρχουν τα S-Pressens που είναι κάτι σαν ειδικές δυνάμεις, πέντε στο σύνολο, που μπορείτε να τα χρησιμοποιήσετε βάσει ενός Focus meter, το οποίο αυξάνεται καθώς δίνετε και δέχεστε χτυπήματα.
Όπως καταλαβαίνετε μιλάμε για ένα αρκετά πολύπλοκο σύστημα, το οποίο έχει τη δική του λογική και αξίζουν τα εύσημα στη δημιουργό εταιρία του μόνο και μόνο για την πρωτοτυπία του. Πάνω σ’ αυτό το σύστημα πρέπει να σκεφτείτε αν το μεγαλύτερο combo σας πχ. το γεμίσετε με Power Pressens, με Regen Pressens ή συνδυασμούς. Ένα μελανό στοιχείο στο όλο αυτό σύστημα είναι οι μάχες αυτές καθαυτές. Θα προσπαθείτε να τα βγάλετε πέρα με 5-6 εχθρούς ανά φορά, που σημαίνει ότι δε θα προλαβαίνετε να ολοκληρώνετε τα combo σας, αφού θα σας χτυπούν όλη την ώρα. Ο μόνος τρόπος είναι να πηδάτε πάνω απ’ τον εχθρό στον οποίο εξαπολύετε το combo σας και να το συνεχίζετε μετά πάνω του. Αν τυχαία χτυπήσετε κάποιον άλλο εχθρό, αυτόματα μηδενίζει η (πολύ χρήσιμη κατά τ’ άλλα) μπάρα με το combo σας στο κάτω μέρος της οθόνης. Όλο αυτό το μπέρδεμα θα μπορούσε να είχε αποφευχθεί αν απλά μπορούσατε να συνεχίσετε το combo σας όποιον εχθρό θέλετε, όπως συμβαίνει για παράδειγμα στα παιχνίδια Batman. Προφανώς η Dontnod θέλησε να αποστασιοποιηθεί. Δυστυχώς σε λάθος κομμάτι.
Με όλα αυτά, όσο και στρατηγικές να είναι τελικώς οι μάχες σας (που είναι μεγάλο πλεονέκτημα για τέτοιο παιχνίδι), καταντούν να τραβάνε πολύ, καθώς ποτέ δε θα πάρετε ικανοποίηση αφού δε θα τελειώνετε κανένα combo ή στην καλύτερη, θα προσπαθείτε να τραβήξετε έναν μόνο εχθρό πάνω σας για να τον «περιποιηθείτε» μακρυά απ’ τους υπόλοιπους ενοχλητικούς. Στα μετέπειτα episodes και στα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας, μερικές μάχες είναι ιδιαίτερα εκνευριστικές χωρίς λόγο. Ενώ υπάρχουν τα φόντα για ένα εξαιρετικό σύστημα μάχης, λείπει η σωστή ισορροπία που δίνει και την ικανοποίηση.
Εκτός απ’ τα combos το παιχνίδι έχει να επιδείξει άλλο ένα πολύ δυνατό στοιχείο, το οποίο είναι τα Remixes που κάνετε στις αναμνήσεις των αντιπάλων σας. Δυστυχώς είναι μόλις 4 περιπτώσεις-σκηνές σε όλο το παιχνίδι, αλλά εκεί πραγματικά φαίνεται η νέα πνοή που έδωσαν οι προγραμματιστές του παιχνιδιού. Μιλάμε για κλασικές adventure σκηνές απ’ το παρελθόν των remixαριζόμενων, όπου μπορείτε να μεταφερθείτε στο χρόνο μπρος και πίσω ώστε να αλλάξετε μικρές λεπτομέρειες, μεταμορφώνοντας τελείως την έκβαση μιας συγκεκριμένης σκηνής. Κάτι ανάμεσα σε Heavy Rain και Ghost Trick. Για παράδειγμα, παρακολουθείτε έναν τσακωμό όπου η σύζυγος παρατάει τον σύζυγό της. Μπορείτε να δείτε σπρώχνοντας ένα τραπεζάκι τι ακριβώς θα συμβεί διαφορετικό. Μπορείτε σπρώχνοντας το τραπεζάκι και ρίχνοντας ένα μπουκάλι να δείτε πώς αλλιώς θα εξελιχθεί. Μπορείτε να δείτε πολλούς συνδυασμούς αυτών, ώστε στο τέλος να έχετε το επιθυμητό αποτέλεσμα, όπου θα προκαλέσει στο «θύμα» μια διαφορετική πραγματικότητα του παρελθόντος απ’ αυτό που πραγματικά συνέβη και όλο αυτό για να πετύχετε το στόχο σας. Εδώ λέμε πραγματικά «μπράβο» στην Dontnod. Ευφυές στοιχείο με πολύ καλή υλοποίηση. Είναι κρίμα γιατί το καλύτερο στοιχείο του παιχνιδιού συναντάται σπάνια κατά τη διάρκειά του.

Στις αποχρώσεις του άσπρου και του πορτοκαλί – Τεχνικός τομέας

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί την, διαδεδομένη μέχρι εξέμεσης, μηχανή γραφικών Unreal Engine 3. Τα αποτελέσματα κανονικά θα ήταν άκρως αναμενόμενα, αλλά χάρις στο ταλέντο των art designers της Dontnod, καταφέρνει όχι μόνο να ξεφύγει απ’ τα καθιερωμένα οπτικά αποτελέσματα της συγκεκριμένης μηχανής, αλλά να δημιουργήσει το δικό του χαρακτήρα μέσα απ’ το πολύ δυνατό του concept που ίσως είναι και το ισχυρότερο χαρτί του τίτλου.
Τα μοντέλα χαρακτήρων είναι αρκετά λεπτομερή, χωρίς να υπάρχει βέβαια τεράστια ποικιλία στο σύνολο των εχθρών. Οι κινήσεις φαίνονται καλές για τα σημερινά standards, αλλά σε σύγκριση με τα μεγαθήρια του animation όπως το The Last of Us ή τη σειρά Assassin’s Creed, φαίνονται αρκετά στατικά. Επίσης τα lip-syncs είναι αρκετά άσχημα και φαίνεται πώς δεν έχει γίνει motion capture κάποιου είδους στα στόματα (τουλάχιστον), αλλά χάρις στη σκηνοθεσία καταφέρνουν να κρύβονται τα μελανά αυτά σημεία. Τα λαμπρά, απ’ την άλλη, «σημάδια» που το κάνουν να ξεχωρίζει είναι πολλά, όπως για παράδειγμα το εφέ της «κραυγής» των Zorn (robots που λειτουργούν ως mini bosses), αλλά και οι animated επιγραφές-ολογράμματα που κυκλοφορούν παντού γύρω σας. Τέτοιου τύπου λεπτομέρειες στον κόσμο του Remember Me είναι αυτές που δίνουν το χαρακτήρα του. Τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού είναι μοναδικά, όπως όταν μπαίνετε σε σκηνές remix που έχουν την αισθητική virtual reality ή όταν κυκλοφορείτε στα μισοκατεστραμμένα κτίρια του Neo-Paris, που θυμίζουν τωρινή μίνι ουτοπία πιτσιλισμένη με τη διαφθορά του μέλλοντος.
Τα πιο απογοητευτικά σημεία του παιχνιδιού είναι δύο. Και τα δύο είναι απομεινάρια του gaming των προηγούμενων ετών που τείνουν να εξαφανιστούν. Παρόλα αυτά φαίνεται ότι η Dontnod δεν είχε την απαραίτητη εμπειρία για να τα ξεπεράσει. Το πρώτο είναι η κάμερα. Σε πολλά παιχνίδια του σήμερα απογοητευόμαστε από την κάμερα. Η κάμερα του Remember Me όπως θυμίζει τα προβλήματα που είχαμε σε παιχνίδια προηγούμενης γενιάς. Αυτό δε βοηθάει καθόλου όταν οι μάχες είναι σε πιο κλειστούς διαδρόμους και η κάμερα «κολλάει» πάνω στον τοίχο και ενώ προσπαθείτε να την ξεκολλήσετε κουνώντας τον δεξιό μοχλό, εκείνη πεισματικά συνεχίζει να κολλάει και να σας δείχνει το λιγότερο ενδιαφέρον σημείο της πίστας. Αντίστοιχα και με μεγενθυμένο κίνδυνο να χάσετε, δε βοηθάει καθόλου το σύστημα lock on που έχετε για την επίθεση με το Spammer σας.

Το δεύτερο πρόβλημα είναι περισσότερο απογοήτευση παρά πρόβλημα. Έχοντας δει previews και video παρουσιάσεις τους τελευταίους μήνες, το παιχνίδι είχε κερδίσει το ενδιαφέρον μας χάρις στο όμορφο concept του και την πολύ ενδιαφέρουσα τοποθεσία που εξελίσσεται. Μάλιστα σε κάποιες αποστολές (ίσως εσκεμμένα, ίσως όχι) φαινόταν απ’ τα video demos ότι θα έχετε επιλογές ως προς την εξερεύνηση. To Neo-Paris φαινόταν ιδανικό για κάτι τέτοιο. Δυστυχώς ο τίτλος είναι ιδιαίτερα γραμμικός και ακόμα και τα collectibles βρίσκονται πάνω στο μονοπάτι που θα ακολουθήσετε (ακόμα κι αν είναι καλά κρυμμένα) από δωμάτιο σε διάδρομο και από σοκάκι σε αλάνα. Δεν υπάρχει καμία περίπτωση να χαθείτε για παραπάνω από μερικά δευτερόλεπτα. Το platforming που ακολουθεί τα χνάρια των Tomb Raider και Uncharted, χάνει πολύ εξαιτίας της τόσο έντονης γραμμικότητας. Σπάνια θα υπάρχουν κάποια μέρη στην πίστα που θα νιώσετε ότι εξερευνείτε και ακόμη πιο σπάνια, θα νιώσετε ότι λύσατε κάποιο περιβαλλοντικό γρίφο για να φτάσετε τα πολυπόθητα collectibles. Ακόμη και στα σημεία που θα χρειαστεί σκαρφάλωμα, η πορτοκαλί ένδειξη για το πού να πιαστείτε κάνει τα πράγματα ακόμα πιο ανιαρά. Σε κάποια σημεία θα χρησιμοποιήσετε κάποιες απ’ τις δυνάμεις σας για να ανοίξετε κάποιες πόρτες ή να μεταφέρετε βαγόνια, χωρίς να είναι όμως ποτέ αρκετά για να βελτιώσουν αισθητά την κατάσταση. Υπάρχει αρκετή λεπτομέρεια στα περιβάλλοντα, αλλά όταν αυτά τα περιβάλλοντα είναι μονόδρομος, τότε δημιουργείται πρόβλημα και στο gameplay, αλλά και στην αντοχή στο χρόνο, καθώς δεν υπάρχει λόγος για replay. Η Unreal Engine πάντως έχει δείξει και σε γραμμικά παιχνίδια ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για λίγο ευρύτερη εξερεύνηση.
Τουλάχιστον όσο δείτε από το Νέο Παρίσι, ειδικά ως στατική εικόνα, θα σας φανεί καλοσχεδιασμένο και πολύ όμορφο. Το concept θυμίζει λίγο από Mass Effect (καθώς είναι και η ίδια μηχανή γραφικών), λίγο Mirror’s Edge (λόγω του λευκού στα περιβάλλοντα) και ίσως και μια πινελιά απ’ τον κόσμο του Enslaved, όσον αφορά την τεχνολογία.

Στον ηχητικό τομέα τα πράγματα είναι εξαιρετικά, καθώς μιλάμε για σίγουρα άνω του μετρίου voice overs με τη Nilin να μας μεταφέρει καλύτερα απ’ όλους τα συναισθήματά της. Όλοι οι χαρακτήρες έχουν ταιριαστές φωνές και υποκρίνονται πολύ πιστευτά, τα ηχητικά εφέ προσδίδουν κύρος στο ήδη καλοστημένο σύμπαν με πρωτότυπους ήχους, όπως τα σπασίματα στα overloads και ο ήχος των χτυπημάτων στις μάχες με τα μπάσα που ναι μεν δεν είναι αληθοφανή, ταιριάζουν όμως πολύ σε παιχνίδι δράσης. Η μουσική του Olivier Deriviere (πολύ διαφορετική απ’ την εξίσου ποιοτική του Alone in the Dark -2008- του ιδίου) από τα πρώτα κιόλας δευτερόλεπτα της εισαγωγής φαίνεται ότι θα είναι κάτι το ξεχωριστό, καθώς συμβάλλει πολύ στο χτίσιμο της ατμόσφαιρας. Οι εναρκτήριες συγχορδίες της εισαγωγής με τις κραυγές της Nilin σίγουρα βγάζουν τον καλύτερο εαυτό του παιχνιδιού και σας βάζουν για τα καλά στο κλίμα. Χρησιμοποιώντας πολλές φορές παραμόρφωση και «ψηφιακούρα» μπορεί να κουράσει σε κάποια σημεία, αλλά σίγουρα είναι ταιριαστή στο θέμα του τίτλου.

...και θα με θυμηθείς – Συμπεράσματα

Μ’ αυτόν τον πρώτο τίτλο της, η Dontnod πετυχαίνει σε πάρα πολλούς τομείς αυτά που ξεκίνησε να κάνει και αποτυγχάνει σε κάποιους λόγω έλλειψης ισορροπίας ή ίσως playtesting. To concept του παιχνιδιού και η παρουσίασή του είναι αρκετά για να σας τραβήξουν και το σενάριο για να σας κρατήσει. Κάπου εκεί θα θέλατε κάτι παραπάνω απ’ τη μάχη και το γενικότερο gameplay, αλλά για ενοικίαση ενός Σαββατοκύριακου, ο τίτλος θα σας ταξιδέψει σίγουρα. Αν καταφέρετε και συμπαθήσετε τη μάχη του, ίσως σας κρατήσει και για παραπάνω.

{youtube}e6T2RZLynt0{/youtube}

Παύλος Κρούστης

Θετικά: Καλοδουλεμένο concept Πολύ όμορφο art design που δίνει χαρακτήρα στο παιχνίδι Στρατηγική στη δημιουργία combos και στις μάχες Memory Remixes Ηχητικός τομέας Boss fightsΑρνητικά:Κάμερα Δεν μπορείτε να εξερευνήσετε το πολύ ενδιαφέρον Neo-Paris κατά βούληση Το σύστημα μάχης δεν έχει τον αντίκτυπο που θα μπορούσε να έχει Μικρό replay value Ανέμπνευστο platforming

Το παιχνίδι μας παραχωρήθηκε από την επίσημη αντιπροσωπία της Capcom στην χώρα μας, CD Media, για τις ανάγκες του Review.
Keywords
unreal engine 3, xbox 360, πυξ λαξ, unreal engine, tomb raider, ps3, xbox, μνήμη, capcom, studio, edge, συγκεκριμένο, hunter, στυλ, game, πυξ, uncharted, style, batman, series, dogs, elite, power, focus, σημαίνει, νέα, adventure, heavy, ghost, unreal, engine, art, animation, mini, video, replay, effect, enslaved, voice, design, boss, media, κινηση στους δρομους, αποτελεσματα δημοτικων εκλογων 2010, εκλογες 2010 αποτελεσματα , αλλαγη ωρας, Καλή Χρονιά, τελη κυκλοφοριας 2013, τελος του κοσμου, αλλαγη ωρας 2013, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, κοινωνια, αποτελεσματα, εγκεφαλικο, ηχος, θεμα, μουσικη, παιχνιδια, ωρα, boss, edge, game, ghost, ps3, xbox 360, αισθητικη, αναμνησεις, απλα, βρισκεται, γινει, γινεται, δευτερο, δυνατοτητα, δυστυχως, δειτε, δικη, δειχνει, εφε, υπαρχει, εκβαση, ελλειψη, εξελιξη, ενοικιαση, επρεπε, ερχεται, εσκεμμενα, εταιρια, ετων, εχθροι, τεχνολογια, ζωης, ιδεα, ιδια, ηχητικα, θυμιζει, εικονα, ισορροπια, κλιμα, κτιρια, λαθος, λειτουργια, λεπτομερειες, λειπει, λογο, μηνες, μινι, μικρο, μοντελα, μορφη, μπορειτε, παντα, ουτοπια, ονομα, οντας, ορια, οπτικα, οφελος, οχθη, παρουσιαση, παρισι, πεδιο, πνοη, πορτες, προβληματα, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συζυγο, συνεχεια, σειρα, σκηνες, σκηνοθεσια, σωμα, στυλ, συμπαν, τονος, τιτλος, υλοποιηση, φαινονται, φοντα, φορα, χτισιμο, ωρες, αυστηρος, ανηκει, animation, art, batman, manual, capcom, cut, design, dogs, adventure, δωματιο, effect, ειδη, ειδικες δυναμεις, engine, enslaved, επεισοδια, focus, heavy, style, χωρα, ιδανικο, ιδιαιτερα, κομματι, κοπελα, media, mini, μοιαζει, μπροστα, neo, οργανα, paris, παιχνιδι, πληροφοριες, power, replay, studio, series, σημαίνει, σωμα με σωμα, tomb raider, uncharted, unreal engine, unreal, unreal engine 3, υπεροχη, ξεκινησε, χερια, voice
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Video Games 24