Control Resonant review

Υπάρχουν στούντιο που, όταν βρουν τη συνταγή της εμπορικής επιτυχίας, την ακολουθούν πιστά, σχεδόν θρησκευτικά, μέχρι να την εξαντλήσουν. Και υπάρχουν κι εκείνα, ελάχιστα, που μοιάζουν να αποστρέφονται την ασφάλεια του δοκιμασμένου, και ρισκάρουν τα πάντα, επανειλημμένως, για χάρη ενός νέου καλλιτεχνικού οράματος. Η Remedy ανήκει αναμφίβολα στη δεύτερη κατηγορία και το αποδεικνύει ξανά με το Control Resonant, ένα hack-and-slash action-adventure αρκετά διαφορετικό από το πρώτο Control. Ας δούμε αν το ρίσκο αποδίδει.

Επτά χρόνια έχουν περάσει από τα γεγονότα του Control. Το Oldest House παραμένει υπό την πολιορκία του Hiss, μόνο που αυτή τη φορά το πρόβλημα δεν περιορίζεται εντός των τειχών, καθώς η εν λόγω εξωγήινη οντότητα κατάφερε να σπάσει τα δεσμά και να παρεισφρήσει στον πραγματικό κόσμο. Παράλληλα, ένα δεύτερο Altered World Event, το λεγόμενο Patterning, έχει αποκόψει το Μανχάταν από τον υπόλοιπο κόσμο, επαναπροσδιορίζοντας τον όρο «πραγματικότητα» κατά το κέφι του, καθώς τα δημιουργήματά του μοιάζουν περισσότερο με μία παράταιρα στημένη, έμπλεη ψυχοτρόπων ουσιών, δυστοπικά εφιαλτική λούπα προσομοίωσης. Όλα αυτά ενώ η Διευθύντρια Jesse Faden αγνοείται, το FBC είναι αποδεκατισμένο ποσοτικά και ηθικά, και, συνεπώς, η μόνη εναλλακτική που απομένει είναι ο μέχρι πρότινος φυλακισμένος αδερφός της Jesse και νέος πρωταγωνιστής, o Dylan Faden. Στερούμενο επιλογής, το FBC χρησιμοποιεί (απρόθυμα) τις μοναδικές ικανότητες του Dylan για να κάνει τη βρόμικη δουλειά, μπας και σώσει ό,τι σώζεται. Έχοντας, φυσικά, εμφυτεύσει έναν θανατηφόρο μηχανισμό ασφαλείας στο κεφάλι του, για παν ενδεχόμενο.

Αν περιμένετε τον γνώριμο αφηγηματικό λαβύρινθο της Remedy, τους πολυεπίπεδους σεναριακούς γρίφους που γεννούν τρία καινούρια ερωτήματα για κάθε απάντηση, ίσως να απογοητευτείτε. Η ιστορία του τίτλου είναι, κατ’ εμέ, από τις πιο «συμβατικές» που μας έχει δώσει το στούντιο, με την έννοια πως έχει σαφέστερη αρχή, μέση και τέλος. Αυτό δεν σημαίνει πως στερείται τόλμης. Σημαίνει, ωστόσο, πως το κέντρο βάρους μετατοπίζεται, από το πολυπλόκαμo, σκοτεινά γοητευτικό μυστήριο, στην σπουδή του χαρακτήρα ενός νικημένου, γεμάτου αυταπέχθεια, ανθρώπου. Ο Dylan είναι ένας άνθρωπος συντετριμμένος, που όλοι τον αντιμετωπίζουν με σιχασιά και περιφρόνηση, και που έχει μάθει κι ο ίδιος να μισεί τον εαυτό του. Πρόκειται, κοντολογίς, για μια ιστορία όπου ο πρωταγωνιστής αναζητά εμμονικά την εξιλέωση. Παράλληλα, η χημεία που ο Dylan αναπτύσσει με ορισμένους χαρακτήρες αποτελεί, θαρρώ, τον πυρήνα γύρω από τον οποίο περιστρέφεται η αφήγηση, πολύ περισσότερο από την ίδια τη μεταφυσική απειλή – οι άνθρωποι γύρω από τον Dylan είναι τα σημεία αναφοράς, βάσει των οποίων ο ίδιος ορίζει τον εαυτό του. Σαφώς, αφού μιλάμε για παιχνίδι της Remedy, το σενάριο διαπνέεται από το κλασικό αμήχανο κι αλλόκοτο ύφος, σήμα κατατεθέν του στούντιο.

Περνώντας στα του gameplay, η αλλαγή σε σχέση με το πρώτο Control είναι ριζική. Το παιχνίδι αφήνει πίσω του το Service Weapon και την γενικότερη shooter λογική, και αγκαλιάζει ολόψυχα το melee. Το νέο όπλο που σας συντροφεύει (Aberrant), είναι ένα κομμάτι μετάλλου που μπορεί και αλλάζει μορφές και που, σε αντίθεση με την κομψή, γραφειοκρατική αυστηρότητα του όπλου της Jesse, μοιάζει ωμό, άγριο, οριακά πρωτόγονο, λειτουργώντας ως μια επέκταση της ιδιοσυγκρασίας του κατόχου του. Την πρώτη του μορφή την επιλέγετε εσείς, ενώ στην πορεία μπορείτε να έχετε εξοπλισμένες έως και τρεις. Οι μορφές αυτές καλύπτουν όλο το φάσμα: από ένα ζευγάρι γρήγορων ροπάλων με υψηλό critical hit chance, μέχρι ένα δρεπάνι με αργές αλλά μεγάλης έκτασης κινήσεις ή, ακόμη, ένα βαρύ σφυρί μέσω του οποίου πολτοποιείτε τους εχθρούς. Οι συγκρίσεις με Devil May Cry, Infamous ή Prototype είναι μάλλον αναπόφευκτες, ωστόσο λειτουργούν περισσότερο ως πρόχειρη υπεραπλούστευση παρά ως ακριβής περιγραφή.

Το σύστημα μάχης χτίζεται σχεδόν εξ ολοκλήρου γύρω από την ταχύτητα και την επιθετικότητα. Δεν υπάρχει block, δεν υπάρχει parry, ούτε καν stamina. Υπάρχει μόνο το dodge, το οποίο, εφόσον γίνει στον σωστό χρόνο, σας ανταμείβει με buffs που αυξάνουν το damage σας για περιορισμένο χρονικό διάστημα. Με άλλα λόγια, η μάχη διέπεται από μια μόνιμη επιτακτικότητα και οφείλετε να δράτε άμεσα και άκρως αποφασιστικά. Τρέχετε δεξιά κι αριστερά σαν αιλουροειδές, πηδάτε ψηλά, μάχεστε στον αέρα έναντι, πολλές φορές, δεκάδων εχθρών, προσπαθώντας (μάταια) να βάλετε τάξη στο διαρκώς αυξανόμενο χάος. Πέραν του HP των εχθρών, μπορείτε να γεμίσετε και το falter τους (μέσω, συνήθως, πιο αργών ή «δύσκολων» χτυπημάτων), μια μπάρα, δηλαδή, που σας επιτρέπει να εκτελείτε finishers, τα οποία με τη σειρά τους αυξάνουν περαιτέρω το damage που κάνετε. Όση περισσότερη πίεση βάζετε στους εχθρούς, τόσο περισσότερο το σύστημα μάχης σας ανταμείβει. Στο σημείο αυτό να αναφέρω πως η ποικιλία των εχθρών είναι τεράστια. Όπως φαντάζεστε, στην πλειονότητά τους πρόκειται για μεταλλαγμένα ανθρωποειδή, άλλα ιπτάμενα που σας χτυπούν εξ αποστάσεως, άλλα εξαιρετικά γρήγορα και επιθετικά, άλλα γιγαντιαία και δυσκίνητα. Να σημειωθεί, τέλος, πως η μάχη κατά τις πρώτες ώρες φαντάζει μέτρια έως και βαρετή, καθώς δεν έχετε ξεκλειδώσει abilities και, αναγκαστικά, σπαμάρετε τις ίδιες αδύναμες κινήσεις.

Αναφορικά με τους μηχανισμούς αναβάθμισης, το παιχνίδι εντάσσει ορισμένα, ούτως ειπείν, RPG στοιχεία, τα οποία προσφέρουν αρκετή ποικιλία στον τρόπο που προσεγγίζετε τη μάχη. Η εξέλιξη του χαρακτήρα χωρίζεται σε τέσσερα σκέλη: combat abilities, weapon form upgrades, talents και artifacts, με ένα αρκετά εκτενές δέντρο δεξιοτήτων να τα συνοδεύει. Τα combat abilities είναι οι υπερφυσικές δυνάμεις του Dylan, που αποκτώνται νικώντας τα resonants, τα boss κάθε ζώνης του Μανχάταν, Μετά από κάθε νίκη επιλέγετε μία από δύο ή τρεις διαθέσιμες ικανότητες. Τα weapon form upgrades αφορούν το Aberrant. Σε αυτό ορίζετε μια κύρια μορφή (primary form) για γρήγορες επιθέσεις και μια δευτερεύουσα (secondary form) για βαριά χτυπήματα, την οποία ενισχύετε με νέα combo finishers. Τα talents είναι παθητικές αναβαθμίσεις, μοιρασμένες σε τρεις αλληλένδετους κλάδους. Τέλος, τα artifacts είναι αντικείμενα που δίνουν επιπλέον buffs, και μπορείτε να εξοπλίσετε έως και τρία. Όλες οι επιλογές μπορούν να αναθεωρηθούν με τα reset items, δίνοντάς σας την επιλογή να πειραματιστείτε ελεύθερα. Τέλος, υπάρχουν και τα traversal abilities: rush, elevate, shift (περπάτημα σε τοίχους/ανεστραμμένους δρόμους) και reach. Αποκτώνται μόνο ολοκληρώνοντας τα dimensional fault rituals, στο πλαίσιο της αναζήτησης της Jesse.

Σε ό,τι αφορά τα bosses (Resonants), πρόκειται για έξι οντότητες, όλες τους θλιβερά απομεινάρια πάλαι ποτέ ισχυρών προσωπικοτήτων, παραμορφωμένων από το Patterning. Το κάθε ένα από αυτά έχει, στο φόντο, μια σκοτεινή ιστορία να το χαρακτηρίζει. Από αισθητικής άποψης, είναι πανέμορφα, ευρηματικά και μεγαλειώδη. Αναφορικά με το gameplay, ωστόσο, είναι σχεδόν όλα τους κακοσχεδιασμένα. Μόλις βρείτε το αδύναμο σημείο, σπαμάρετε ανηλεώς μέχρι να εξαντλήσετε την απύθμενη μπάρα ζωής, βάζοντας τέλος στο μαρτύριο. Αρκετές φορές θα χάσετε από κάποιο ξέμπαρκο χτύπημα που δεν είδατε καν να έρχεται, και πρέπει να το ξανακάνετε από την αρχή. Καμία ένταση, καμία πρόκληση – οι περισσότερες μάχες με τα Resonants είναι βαρετά διαδικαστικές. Μεγάλη η χαμένη ευκαιρία εδώ. Στον αντίποδα, το σύστημα μάχης στο σύνολό του είναι φανταστικό, και σίγουρα, μακράν, το καλύτερο που έχει φτιάξει ποτέ η Remedy. Ειδικά στο δεύτερο μισό το πράγμα ξεφεύγει τελείως, αφού δεν μάχεστε με εχθρούς, αλλά με ένα διαρκώς μεταβαλλόμενο χάος εντός ενός πλαισίου μάχης και κίνησης στο χώρο που δεν καταργεί απλώς τους νόμους της φυσικής και της βιολογίας – τους επαναπροσδιορίζει.

Γεγονός που μας φέρνει στο level design το οποίο αγγίζει το ιδιοφυές. Μέσω της shift ικανότητας, ο Dylan μετατοπίζει το κέντρο βάρους του και μπορεί και περπατά σε τοίχους, ταβάνια, ανεστραμμένους από το Pattern δρόμους κτλ, ενώ στα gravity anomalies σημεία η βαρύτητα και ο προσανατολισμός αλλάζουν ολοσχερώς. Χωρίς διάθεση να κάνω spoil, κάποια στιγμή μπαίνει και η παραμορφωμένη αίσθηση του χρόνου στο παιχνίδι – μιλάμε, με άλλα λόγια, για το πρώτο 4D platformer στην ιστορία του gaming. Υπάρχουν σκηνικά, προς το τέλος, όπου θα σας πέσουν τα σαγόνια. Σε ό,τι αφορά τη δομή των αποστολών, μετά την εισαγωγή, το παιχνίδι σας πετάει στο Μανχάταν με τρία Resonant Entities να καταδιώξετε με όποια σειρά επιθυμείτε, ενώ αρκετά από τα bosses είναι προαιρετικά. Η κύρια ιστορία διαρκεί γύρω στις 30 ώρες, ενώ αν θέλετε να τα δείτε όλα θα ξεπεράσετε άνετα τις 40, με new game+ να σας περιμένει μετά τους τίτλους τέλους.

Οι δημιουργοί τονίζουν ότι το παιχνίδι δεν είναι open-world, αλλά «open-ended», δομημένο δηλαδή γύρω από μεγάλες, διακριτές ζώνες. Πέραν της ορολογίας, στην πράξη μιλάμε για ημι-ανοιχτό κόσμο και το ερώτημα που προκύπτει είναι αν δικαιολογεί την ύπαρξή του. Η απάντηση, κατ’ εμέ, είναι «κυρίως ναι». Τα side-quests είναι γραμμένα με την γνωστή, αλλόκοτη αίσθηση του χιούμορ που τόσο αγαπάμε στη Remedy: κυνηγάτε ένα αφηνιασμένο καρότσι μωρού πάνω στις ταράτσες, τραγουδάτε σε καραόκε, διατάσσετε μια γάτα να επιτεθεί στο Hiss, παίζετε «βρες τις διαφορές» με ένα παραφυσικό ταξί, ξεσκεπάζετε μια μυστική επιχείρηση παρακολούθησης που φωλιάζει σε καφετέριες και πιτσαρίες. Υπάρχουν, εντούτοις, και στιγμές όπου ο κόσμος μοιάζει φορτωμένος με εχθρούς (οι οποίοι, μάλιστα, επανεμφανίζονται μόλις σκοτώσετε κάποιο boss), μόνο και μόνο για να σας δώσει κάτι να κάνετ, χωρίς ουσιαστικό λόγο δηλαδή. Επιπλέον, ο χάρτης μαστίζεται από το κλασικό -και μισητό- φαινόμενο με τα άπειρα markers, ενώ κάλλιστα θα μπορούσε να σας αφήσει λίγο πιο «ελεύθερο», δίχως να σας πολιορκεί διαρκώς με μια σειρά από ασήμαντες πληροφορίες.

Περνώντας στα γραφικά, το παιχνίδι είναι, ίσως, από τα πιο ιδιόμορφα (με την καλή έννοια) οπτικά επιτεύγματα που υπάρχουν εκεί έξω. Η Northlight Engine, με path tracing και όλα τα γύρω-γύρω μπιχλιμπίδια, κάνει θαύματα. Όμως το πραγματικό ατού είναι η καλλιτεχνική επιμέλεια: το Μανχάταν λυγίζει, σπάει κι αναδιοργανώνεται, ξεδιπλώνοντας μπροστά στα μάτια σας αλλόκοτα Escher-ικά τοπία. Αυτοκίνητα, άνθρωποι και κτήρια αιωρούνται σε καλειδοσκοπικές διατάξεις, σαν γκαλερί εκθέματα, ενώ το χαρακτηριστικό κόκκινο του Hiss δίνει τη δική του, ζοφερά ατμοσφαιρική πινελιά. Η μετάβαση από τα γυαλιστερά, μπρουταλιστικά εσωτερικά του Oldest House, στους ανοιχτούς, φωτεινούς δρόμους της Νέας Υόρκης είναι εντυπωσιακή, χωρίς να χάνεται στιγμή εκείνη η αίσθηση πως κάτι δεν πάει καλά. Σε ό,τι αφορά τα τεχνικά, στόχος ήταν τα 60 fps σε όλες τις πλατφόρμες, και παρά το χάος που επικρατεί σε κάθε μάχη, δεν συνάντησα σοβαρά προβλήματα σε PC. Παρόλα αυτά, συνιστώ να κάνετε την έρευνά σας για το σύστημά σας.

Στα του ήχου, ο Petri Alanko επιστρέφει και επεκτείνει τη μουσική γλώσσα που καθόρισε το πρώτο Control. Το διακριτικό soundtrack στηρίζεται σε μεγάλο βαθμό σε πραγματικό ακουστικό υλικό, αντί για τους συνηθισμένους, πλέον, synth ήχους. Κάθε Resonant έχει τη δική του ηχητική ταυτότητα, ενώ το «Sibling Theme», μια ήσυχη, μελαγχολική παραλλαγή του «The One I Once Knew» (με τη φωνή της Amelia Jones), συνοδεύει τις στιγμές των παιδικών αναμνήσεων των αδελφών Faden με τρόπο που σας στοιχειώνει. Για τους φίλους των λατρεμένων μουσικών στιγμών της Remedy, υπάρχει και το Zoe’s Mixtape. Οι ερμηνείες κινούνται γενικά σε υψηλό επίπεδο, με τον Sean Durrie στο ρόλο του Dylan να ξεχωρίζει, αποδίδοντας τον εύθραυστο ψυχισμό του ήρωα στην εντέλεια. Τα εφέ του Aberrant και του περιβάλλοντος είναι βαριά, μεταλλικά, κι απολαυστικά.

Το Control Resonant είναι μια τολμηρή, οριακά αυθάδης αλλαγή κατεύθυνσης, ένα sequel που κάνει ό,τι μπορεί για να μην αναπαράγει τον προκάτοχό του. Διαθέτει το βαθύτερο σύστημα μάχης που έχει φτιάξει ποτέ η Remedy, έναν κόσμο που αψηφά τη βαρύτητα και τη λογική, και μια ιστορία που συγκινεί εκ βαθέων. Κι ακόμη κι αν τα boss fights είναι απογοητευτικά και ο ημι-ανοιχτός κόσμος δεν δικαιολογεί πάντα την έκτασή του, οι κορυφώσεις είναι τόσο υψηλές, που αξίζουν κάθε στραβοπάτημα. Εάν σας αρέσουν οι περιπέτειες με αλλόκοτους κόσμους, το Control Resonant είναι απαραίτητη αγορά.

9/109/10Το καλύτερο σύστημα μάχης που έχει φτιάξει η RemedyΒαθύ και ευέλικτο σύστημα αναβαθμίσεωνΙδιοφυές level designΦανταστική ιστορία και χαρακτήρεςΑπαράμιλλη καλλιτεχνική επιμέλειαΗ μουσική του Petri AlankoΑπογοητευτικά boss fightsΥπερφορτωμένος με εχθρούς ανοιχτός κόσμοςΆπειρα markers στον χάρτη χωρίς λόγοΠλατφόρμα:PC (review), PS5, Xbox SeriesΑνάπτυξη:RemedyΈκδοση:Remedy
Keywords
devil may cry, εν λόγω, house, world, dylan, σημαίνει, μυστήριο, hit, devil, infamous, block, dodge, rpg, boss, νέα, rush, shift, design, gravity, βρες, ταξι, engine, fps, sequel, xbox, κινηση στους δρομους, ικα, Καλή Χρονιά, Amelia Earhart, τελος του κοσμου, ξανα, αυτοκινητα, γατα, δουλεια, θαυματα, θρησκευτικα, μουσικη, πιεση, πλαισιο, χημεια, boss, fps, rpg, rush, slash, αγορα, αγριο, ανθρωπος, αφηγηση, βρειτε, γεγονοτα, γινει, γλωσσα, δευτερο, δεντρο, διαστημα, δειτε, δικη, δομη, δωσει, εφε, ευκαιρια, υπαρχει, εν λόγω, εννοια, εξελιξη, εξι, εξιλεωση, ερευνα, ερχεται, ευθραυστο, ζωης, ζωνες, ιδια, υφος, ηχητικη, κυρια, λογια, λογο, ματια, μυστήριο, μορφη, μπορειτε, νικη, παντα, οπτικα, ουσιαστικο, πλατφορμες, προβληματα, ρισκο, ρολο, σεναριο, σιγουρα, σειρα, συνταγη, σφυρι, ταυτοτητα, τοπια, τρια, φυσικα, φοντο, φωνη, φορα, χαος, χιουμορ, ωρες, ανηκει, ασφαλεια, sequel, dodge, design, devil, devil may cry, block, adventure, dylan, engine, gravity, hack, house, hit, infamous, κομματι, μοιαζει, μπροστα, παιχνιδι, πληροφοριες, shift, σημαίνει, σημα, σκηνικα, σωστο, υλικο, world, ζευγαρι