Mistfall Hunter | Review

Βλέποντας το είδος των extraction παιχνιδιών να έχει έρθει για τα καλά στη μόδα, ήταν φυσικό κάποια στιγμή να έρθουν και οι πειραματισμοί. Άλλωστε, ως είδος συχνά αναφέρεται ως “extraction shooter”, μία ονομασία που υποδηλώνει έναν περιορισμό στο ύφος του gameplay, κάτι που το Mistfall Hunter επιχειρεί να αλλάξει. Η εκ της Κίνας πρόταση προσφέρει την πρώτη περίοπτη περίπτωση του είδους σε fantasy setting (υπάρχει και το Dark and Darker, αντίστοιχης θεματολογίας και ακόμα σε early access, εντούτοις, το Mistfall Hunter αποτελεί ένα πλήρες και σίγουρα πιο διαφημισμένο παιχνίδι).

Ούτε λίγο, ούτε πολύ, η νέα extraction πρόταση ακολουθεί πιστά τους κανόνες του είδους, έχοντας βέβαια ως σημαντική διαφορά το εναλλακτικό εικαστικό “ντύσιμο” και την έμφαση σε melee συγκρούσεις (δίχως βέβαια να λείπουν και οι ranged επιλογές). Κάθε εξόρμηση σε έναν από τους δύο χάρτες συνοδεύεται από ένα χρονόμετρο που διαρκεί περίπου 20 λεπτά. Εντός αυτού του διαστήματος μπορούμε να ολοκληρώσουμε objectives, να βρούμε loot και να πολεμήσουμε σε PVPVE μάχες, προτού κάνουμε extract σε συγκεκριμένο σημείο του χάρτη.

Κατόπιν, επιστρέφουμε στη βάση, όπου μπορούμε να πραγματοποιήσουμε διάφορες ενέργειες, όπως η ανάπτυξη διαφόρων εμπόρων, crafting κ.λπ. προτού επιστρέψουμε σε έναν από τους χάρτες για να επιδοθούμε εκ νέου στο looting και τα objectives. Αυτή είναι η βασική “λούπα” του Mistfall Hunter, όπως απαντάται στη συντριπτική πλειοψηφία αντίστοιχων παιχνιδιών, από το Hunt: Showdown μέχρι τα Arc Raiders και Marathon.

Η ειδοποιός διαφορά, όπως αναφέραμε και νωρίτερα, παρατηρείται στη melee έμφαση και το setting. Και η αλήθεια είναι ότι ως ένα σημείο αυτή η διαφοροποίηση μπορεί να είναι αρκετή για να προκαλέσει ένα αρχικό ενδιαφέρον, ιδίως σε φαν του είδους. Άλλωστε, αφήνοντας απ’ έξω τα πυροβόλα όπλα και τα φουτουριστικά/μιλιταριστικά settings, όντως προσφέρει μία εναλλακτική εμπειρία. Τουλάχιστον, έως ότου εισέλθουν εντονότερα ορισμένοι περιορισμοί που ανεβάζουν ζορισμένα τη διάρκεια, προσπαθώντας -μάταια- να μας ωθήσουν στην ημερήσια επιστροφή μας.

Να αναφέρουμε εδώ ότι ως gameplay, λειτουργεί σχετικά καλά στα πλαίσια ενός extraction παιχνιδιού, καθώς σε καμία περίπτωση δεν θα μπορούσε να υποστηρίξει ένα, ας πούμε, συμβατικό action single player. Μία από τις εκκεντρικές επιλογές του αφορά στην έλλειψη λειτουργίας sprint, κάτι που στην αρχή μπορεί να ξενίσει αλλά αργότερα γίνεται σαφές ότι βοηθάει στην τακτική κίνηση στις αναπόφευκτες PVP, αποφεύγοντας εντελώς χαώδεις καταστάσεις.

Βλέπετε, σε κάθε χάρτη πολεμάμε μεν εχθρούς, χειριζόμενους από την AI, αλλά ταυτόχρονα υπάρχουν και άλλοι παίκτες που περιφέρονται. Σε αντίθεση με το Arc Raiders, όπου όταν βρίσκονταν δύο παίκτες υπήρχε μεγάλη πιθανότητα να συνεχίσουν τον δρόμο τους ειρηνικά, εδώ κάθε συνάντηση έχει τη σύγκρουση ως ένα τελεσίδικο γεγονός.

Ίσως ο λόγος που η μάχη είναι αναπόφευκτη έχει να κάνει με το γεγονός ότι οι PVP συγκρούσεις αποτελούν το καλύτερο σημείο του παιχνιδιού. Οι μάχες με τους απλούς εχθρούς είναι εντελώς διεκπεραιωτικές, κυρίως όταν είμαστε σε ομάδες των τριών, απαιτώντας απλά το button mashing και ενίοτε κάποιο dodge απέναντι στους λίγο πιο ισχυρούς εχθρούς.

Η κατάσταση αλλάζει όταν ερχόμαστε απέναντι από άλλους παίκτες. Σε αυτά τα σημεία απαιτείται περισσότερη τακτική, εντοπίζοντας τον κατάλληλο στόχο στην απέναντι τριάδα, ανάλογα με την κλάση που έχει ο καθένας και την τοποθεσία όπου γίνεται η σύγκρουση. Αυτές οι συγκρούσεις είναι ευχάριστα έντονες, απαιτώντας γρήγορα αντανακλαστικά και σωστή χρήση των abilities. Οι έξι κλάσεις περιέχουν melee και ranged αρχέτυπα, κάθε μία εκ των οποίων περιλαμβάνει έναν ικανοποιητικό αριθμό από abilities, αρκετά διαφοροποιημένα μεταξύ τους ώστε η επιλογή της κλάσης να έχει ουσία.

Επίσης, η επιλογή της κλάσης αλλάζει σημαντικά τον τρόπο παιξίματος, επιτρέποντας παράλληλα ένα σχετικό βάθος στη χρήση τους. Υπήρχαν περιπτώσεις όπου ο περίτεχνος συνδυασμός των abilities έκανε τη διαφορά, δείχνοντας άμεσα το πόσο πεπειραμένος ήταν ο παίκτης που είχαμε απέναντί μας, που με τη σειρά του καταδείκνυε ότι η έκβαση της μάχης εξαρτιόταν περισσότερο από την ικανότητα και λιγότερο από το επίπεδο του εξοπλισμού.

Ιδιάζουσας σημασίας στην ανταλλαγή χτυπημάτων εντοπίζεται στην απλοϊκή αλλά έξυπνη δυνατότητα του “σπασίματος” του stun lock, αφότου δεχθούμε δύο χτυπήματα και εφόσον έχουμε διαθέσιμη τη μπάρα του dodge. Το τελευταίο σημαίνει ότι πρέπει να επιλέγεται κατάλληλα πότε θα πραγματοποιηθεί το dodge, αν θέλουμε δηλαδή να αποφύγουμε έναν καταιγισμό χτυπημάτων με ασταμάτητα stagger (η κατάσταση όπου δεν έχουμε τη δυνατότητα οποιασδήποτε αντίδρασης ενώ δεχόμαστε επιθέσεις).

Οι συγκρούσεις με παίκτες συνδυάζονταν από έντονο άγχος (με την καλή έννοια) δεδομένου ότι μία ήττα σήμαινε όχι μόνο την απώλεια όλου του loot αλλά και του εξοπλισμού του χαρακτήρα μας, επαναφέροντάς μας στον default και πολύ πιο αδύνατο εξοπλισμό. Για αυτόν το λόγο, όποτε βλέπαμε μπροστά μας άλλους παίκτες ερχόταν μία ξαφνική τόνωση στο gameplay, νοιώθοντας μία ευχάριστη πίεση προς επιβίωση.

Ωστόσο, αυτή η αίσθηση θα λέγαμε ότι ήταν ανύπαρκτη στο υπόλοιπο κομμάτι του παιχνιδιού, όπου οι -κατά πολύ συχνότερες- μάχες με τους απλούς εχθρούς στερούνται πρόκλησης ενώ και η υπεραπλουστευμένη εξερεύνηση γίνεται, πολύ σύντομα, απλή ρουτίνα. Αν μη τι άλλο ως PVE δεν έχει καμία σχέση με το βάθος που συναντάει κανείς στα single player action παιχνίδια μίας στοιχειώδους ποιότητας. Ακόμα και απέναντι από ορισμένα ισχυρά bosses η επιβίωση εξαρτάται περισσότερο από το αν έχουμε φροντίσει να έχουμε τον κατάλληλο εξοπλισμό και λιγότερο από τις ικανότητές μας στο παιχνίδι.

Αυτό έρχεται σε αντίθεση με την εμπειρία ενός Arc Raiders, όπου τα εχθρικά droids αποτελούν μία σεβαστή απειλή από μόνη τους, η παρουσία των οποίων είναι αρκετή για να δημιουργηθεί άγχος. Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και με το Hunt: Showdown, όπου η εμπλοκή με απλούς εχθρούς ενδέχεται να τραβήξει την προσοχή άλλων παικτών που θα μπορούσαν να στήσουν ενέδρα, οδηγώντας στην προσεκτική αντιμετώπιση των απλών εχθρών.

Στο Mistfall Hunter δεν υφίσταται κάτι τέτοιο, δεδομένου ότι ακόμα και αν μία μάχη τραβήξει την προσοχή άλλων παικτών, η melee φύση του παιχνιδιού σημαίνει ότι η δημιουργία ενέδρας είναι πρακτικά ανέφικτη. Επιπλέον, η σύγκρουση παικτών είναι κάτι το επιθυμητό τις περισσότερες φορές, αφού μπορεί να προσφέρει στιγμές ουσιαστικής δράσης.

Κάπου εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το Mistfall Hunter προτείνεται ιδίως σε όσους είναι διατεθειμένοι να ασχοληθούν με παρέα. Οι μοναχικές εξορμήσεις είναι κάτι που το ίδιο το παιχνίδι περιορίζει αφού ο ένας από τους δύο χάρτες είναι διατεθειμένος αποκλειστικά για ομάδες των τριών. Φυσικά, υπάρχει το matchmaking για να σας τοποθετεί με άλλους παίκτες, αλλά η εμπειρία είναι σίγουρα πολύ ανώτερη όταν υπάρχει άμεση συνεννόηση με την ομάδα.

Όπως ίσως αντιλαμβάνεστε, η ύπαρξη μόλις δύο χαρτών σημαίνει ότι το υλικό είναι αρκετά περιορισμένο. Το μέγεθός τους είναι αρκετά συγκρατημένο και δεν θα χρειαστείτε παρά μερικά runs για να δείτε τους χάρτες στην ολότητά τους. Ως δομή θα λέγαμε ότι ο πρώτος χάρτης είναι πιο ευχάριστος στην περιήγηση, με τον δεύτερο να έρχεται ως πολύ πιο δαιδαλώδης και εν τέλει κουραστικός.

Φυσικά, για να μας πείσει το παιχνίδι στα αλλεπάλληλα runs τοποθετεί το loot με τυχαίο τρόπο (περιέργως, η τοποθέτηση και η σύνθεση των εχθρών είναι πάντα η ίδια, με την εξαίρεση λιγοστών bosses). Για τις αναβαθμίσεις απαιτείται ένα μεγάλο εύρος από resources, τα οποία όμως, βάσει σχεδιασμού, δεν έχουν ιδιαίτερη σημασία αν θα τα βρούμε κατά την εξερεύνηση. Είναι μία κατάσταση που δημιουργεί ηθελημένα το Mistfall Hunter αφού όλα τα αντικείμενα μπορούμε να τα αγοράζουμε στο auction house, δηλαδή το μαγαζί όπου οι παίκτες πραγματοποιούν αγοραπωλησίες μεταξύ τους.

Στο θέμα των αναβαθμίσεων και της απόκτησης των resources βρίσκεται και ένα από τα σημαντικότερα προβλήματα του παιχνιδιού. Έπειτα από τις πρώτες ώρες τα resources γίνονται ολοένα και πιο ακριβά, ενώ για ανεξήγητο λόγο το crafting αλλά και διάφορες άλλες διαδικασίες έχουν εκτενέστατα cooldowns από 2-3 ώρες μέχρι και 36 ώρες πραγματικού χρόνου.

Η απόκτηση ή δημιουργία ανώτερου εξοπλισμού καθίσταται μία δύσκολη υπόθεση και μία προσπάθεια που μπορεί να εξανεμιστεί από τη μία στιγμή στην άλλη. Δεν ήταν λίγες οι φορές όπου μία ήττα μας έφερνε στο σημείο μηδέν στο κομμάτι του εξοπλισμού, απαιτώντας εκ νέου grinding για να καταφέρουμε να επανέλθουμε στο σημείο που βρισκόμασταν.

Θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς πως αυτή είναι η φύση των extraction, όμως στην προκειμένη περίπτωση αυτή η κατάσταση είναι εντονότερη ενώ κάτι αντίστοιχο ισχύει και για την αίσθηση της κόπωσης όποτε αποτύχουμε σε κάποιο run. Άλλωστε, όταν ξέρουμε ότι ένα απλό run με χαμηλού επιπέδου εξοπλισμό δεν είναι τίποτε περισσότερο από διεκπεραιωτικό, ελέω των υπεραπλουστευμένων PVP συγκρούσεων και του τυπικότατου platforming, η αίσθηση της αγγαρείας γίνεται κανόνας.

Στο παραπάνω δεν βοηθάει και η ξαφνική αύξηση της δυσκολίας στα main objectives. Αυτά τα ζητούμενα δίνουν μία κατευθυντήρια για την πορεία μας, όμως, κατά τα μέσα του main quest η δυσκολία ανεβαίνει απότομα, απαιτώντας την εύρεση πολύ καλύτερου εξοπλισμού. Σε αυτό το σημείο, το grinding γίνεται κανόνας, ρίχνοντας σε μεγάλο βαθμό το ρυθμό, δημιουργώντας παράλληλα την εντύπωση ότι επιδιδόμαστε σε δουλειά.

Εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε ότι οι δημιουργοί φαίνεται να είχαν ως άλλοθι το -σχετικά- χαμηλό αντίτιμο του παιχνιδιού (περίπου 25 ευρώ) ώστε να γεμίσουν τα διάφορα μενού με κάθε λογής microtransactions, σαν να αποτελεί free-to-play. Μετρήσαμε πέντε διαφορετικά είδη νομισμάτων, τα τέσσερα εκ των οποίων αλληλοσυνδέονται με τη χρήση πραγματικού χρήματος για την απόκτησή τους, σε ένα άνευ λόγου και αιτίας μπερδεμένο οικονομικό μοντέλο. Η δικαιολογία είναι βέβαια πως οι αγορές με αυτά τα νομίσματα αφορούν cosmetics, τα οποία φυσικά δηλώνουν διαρκώς το παρόν ως επιλογές.

Μιλώντας για τα μενού, το UI αποτελεί μία από τις χειρότερες υλοποιήσεις που έχουμε δει σε κονσόλα. Τα μενού είναι ξεκάθαρα υλοποιημένα με τη λογική του mouse & keyboard και σε καμία περίπτωση ρυθμισμένα για τη χρήση gamepad. Η περιήγηση παραμένει μπερδεμένη ακόμα και μετά από ώρες ενασχόλησης, περιέχοντας μενού και υπομενού που συχνά είναι δύσκολο να βρεθούν ή είναι “κρυμμένα” πίσω από συνδυασμούς κουμπιών. Ένας ακόμα λόγος όπου το παιχνίδι δείχνει να έχει μεταφερθεί εμβόλιμα στις κονσόλες φαίνεται από το chatbox, το οποίο είναι το λιγότερο προβληματικό με gamepad, αφού πολλές από τις επιλογές απλά δεν λειτουργούν.

Εν κατακλείδι, το Mistfall Hunter φαίνεται να επενδύει πολλά στις συγκρούσεις μεταξύ παικτών, με το υπόλοιπο υλικό (looting, PVΕ) να έρχεται ως περιφερειακό και δίχως ιδιαίτερη ουσία (πόση ουσία θα μπορούσε να έχει άλλωστε, όταν όλα τα αντικείμενα μπορούμε να τα αποκτήσουμε στο auction house). Αν και είναι σε θέση να προσφέρει στιγμές γνήσιας έντασης στις PVP συγκρούσεις, αυτές δεν είναι αρκετές για να αντισταθμίσουν το κουραστικό grinding και τη νωχελική εξερεύνηση του χάρτη, καθιστώντας το Mistfall Hunter ως μία από τις πιο αδύναμες προτάσεις στο είδος.

Το Mistfall Hunter κυκλοφορεί από τις 30/06/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από την Skystone Games.

The post Mistfall Hunter | Review first appeared on GameOver.gr - Videogames and more..

Keywords