CONTROL Resonant | Review
Το όνομα της Remedy Entertainment είναι, για τους μυημένους της βιομηχανίας του gaming, συνώνυμο της κινηματογραφικής τόλμης, του ατμοσφαιρικού σασπένς και μιας αδιάκοπης, σχεδόν εμμονικής διάθεσης για αφηγηματικούς και τεχνολογικούς πειραματισμούς. Από τις παγωμένες, εθισμένες στο ναρκωτικό Valkyr σοκάκια της Νέας Υόρκης του Max Payne, με την πρωτοποριακή χρήση του bullet time, τους εσωτερικούς μονολόγους και τη graphic novel αισθητική, μέχρι τους ομιχλώδεις, μεταμεσονύκτιους εφιάλτες του Alan Wake, η φινλανδική εταιρεία απέδειξε από νωρίς ότι δεν φοβάται να ρισκάρει.
Η πορεία της, βέβαια, δεν ήταν πάντα στρωμένη με ροδοπέταλα. Το φιλόδοξο Quantum Break, αν και πάντρεψε με τόλμη το live-action σειριακό drama με το gameplay χειρισμού του χρόνου, δίχασε κάπως κοινό και κριτικούς παρά το γεγονός ότι η Beth είχε μάλλον την καλύτερη ιστορία που έχει γράψει η Remedy. Όμως, ήταν το ιδιαίτερο Control του 2019 που επαναπροσδιόρισε την ταυτότητά της. Το The Oldest House, με την brutalist αρχιτεκτονική του, την παραψυχολογική παράνοια, τα αντικείμενα δύναμης και τη θεμελίωση του Remedy Connected Universe, έθεσε τις βάσεις για ένα από τα πιο αλλόκοτα σύμπαντα στη σύγχρονη ποπ κουλτούρα.
Μετά τη σκοτεινή αλλά και περίεργα φλύαρη επιστροφή του Alan Wake 2, η Remedy επιστρέφει στους διαδρόμους της Federal Bureau of Control με το Control Resonant. Πρόκειται για ένα εγχείρημα που δεν επιδιώκει απλώς να προσφέρει μια τυπική συνέχεια, αλλά όπως και το AW2, έτσι και το Control 2 (γιατί περί αυτού μιλάμε στην ουσία), προσπαθεί να δώσει ένα ιδιαίτερα διαφορετικό και συνάμα γνώριμο παιχνίδι μέσα στο franchise. Καταφέρνει όμως, το νέο κεφάλαιο να ξεπεράσει το ισχυρό βαρυτικό πεδίο του προκατόχου του ή εγκλωβίζεται στις δικές του φιλόδοξες, πολλαπλές διαστάσεις;
Η ιστορία του Control Resonant τοποθετείται επτά χρόνια μετά τα γεγονότα του αρχικού παιχνιδιού. Η Jesse Faden είναι μεν ακόμα ο Director του National Bureau of Control (NBC) αλλά η καραντίνα που διατηρούσε στο The Oldest House ξαφνικά καταρρέει και η Jesse εξαφανίζεται. Στον αντίποδα, ο αδερφός της, ο Dylan, ξυπνάει από το πολυετές κόμμα του μετά την επαφή του με τον υπερφυσικό οργανισμό Hiss και συνειδητοποιεί ότι το Oldest House αλλά και το Manhattan τριγύρω του βρίσκονται υπό επίθεση.
Μια νέα απειλή, η αποκαλούμενη ως “Resonance”, αρχίζει να διασπά τα όρια της πραγματικότητας, διαχέοντας παράδοξα φαινόμενα στον έξω κόσμο και απειλώντας να καταστρέψει μέχρι και τον ίδιο τον ιστό του σύμπαντος του Oldest House, με τη ζημιά που προκαλεί να απελευθερώνει και την απειλή των Hiss στη Νέα Υόρκη. Η Resonance δεν είναι απλώς ένας εχθρός με τη μορφή μιας εξωγήινης εισβολής ή μιας ακατανόητης δύναμης όπως το Hiss. Ενεργεί ως ένας ζωντανός, διαστατικός συντονισμός που μολύνει την ίδια τη δομή της ύλης και της μνήμης. Οι χώροι αναδιπλώνονται, το παρελθόν συγκρούεται με το παρόν, και ο Dylan καλείται να αντιμετωπίσει πολλαπλούς εχθρούς σε έναν κόσμο ολοένα και πιο εχθρικό.
Σε γενικές γραμμές, η γραφή του παιχνιδιού παραμένει στο κλασικό στυλ που έχουμε αγαπήσει από τη Remedy. Παλαβή, πολυεπίπεδη και βαθιά επηρεασμένη από τη Weird Fiction λογοτεχνία, καθώς και από το σουρεαλιστικό σινεμά του David Lynch. Οι διάλογοι διατηρούν αυτό το κυνικό, φλεγματικό γραφειοκρατικό χιούμορ που χαρακτηρίζει τη Remedy, όπου τα υπερφυσικά φαινόμενα έρχονται αντιμέτωπα με τη σκληρή (ελληνική θα λέγαμε) γραφειοκρατία ενός κρατικού οργανισμού. Τα πολυάριθμα έγγραφα, τα audio logs, και τα παράξενα εκπαιδευτικά βίντεο με τον Dr. Casper Darling, που συλλέγετε κατά την εξερεύνηση, προσφέρουν πλούσιο lore για όσους αγαπούν τις θεωρίες συνωμοσίας και συνεχίζουν στο ίδιο στυλ με το πρώτο παιχνίδι.
Ωστόσο, ο ρυθμός του παιχνιδιού πάσχει από αισθητές ανισορροπίες. H επιλογή να εγκαταλείψουν το παραδοσιακό συγκροτημένο / σωληνωτό σχεδιασμό των παιχνιδιών τους και να μεταφέρουν αυτό το παιχνίδι σε ένα ημι-open world περιβάλλον, τραβάει ταυτόχρονα και ένα από τα πολύ συχνά προβλήματα τέτοιων τίτλων, αυτό της προβληματικής ροής. Το παιχνίδι ξεκινάει πολύ δυνατά τις πρώτες ώρες, αλλά μετά – ακόμα και αν ακολουθείτε την κεντρική περιπέτεια και περιορίζετε το περιφερειακό υλικό – η ροή και η συνοχή δέχονται σοβαρά πλήγματα και χάνεται η ένταση, η πίεση, το σασπένς αλλά και ο τρόμος που συνοδεύει πάντα τα παιχνίδια της Remedy.
Αυτό είναι εμφανές ακόμα και σε διάφορα side quests, που παρά τη συχνά πολύ ενδιαφέρουσα και ιδιαίτερη ιστορία τους, ζημιώνονται από σχεδιασμό που πετάει τον παίκτη σαν μπαλάκι δεξιά-αριστερά στον χάρτη για μικροσκοπικές εξελίξεις. Δεν μπορούμε να αρνηθούμε ότι αν το παιχνίδι ήταν πιο μαζεμένο σε ορισμένους χάρτες του Manhattan, τότε θα έδενε πολύ καλύτερα.
Από τα παραπάνω, αλλά και από την απόφαση να γεμίσει τον χάρτη με τους ίδιους και τους ίδιους εχθρούς που επαναλαμβάνονται σε τεράστιο βαθμό από την αρχή μέχρι το τέλος του τίτλου, όλα τα παραπάνω δείχνουν μια ομάδα που για πρώτη φορά φτιάχνει έναν μεγαλύτερο ανοιχτό κόσμο και απλά δεν έχει την εμπειρία να βάλει το βάθος που χρειάζεται για το κάτι παραπάνω. Και αυτό είναι κρίμα, γιατί μπορεί πολλά side quests να είναι κουραστικά με το μπρος πίσω, αλλά συχνά έχουν μέσα τους ορισμένα από τα καλύτερα τμήματα γραφής του παιχνιδιού, με μπόλικο χιούμορ, τρέλα και στυλ σαν να βγήκαν από το Twilight Zone.
Από την πλευρά των χαρακτήρων, για καλό ή για κακό, ο Dylan δεν είναι η Jesse. Δεν έχει την πυγμή και το σθένος της, δεν είναι ο άνθρωπος που νιώθεις ότι θα βασιστείς επάνω του εύκολα. Είναι ένα παιδί μέσα στο σώμα ενός ενήλικα, βαθιά ψυχολογικά διαταραγμένου από το άσχημο παρελθόν του και κουβαλώντας στην πλάτη του τον θάνατο εκατοντάδων ψυχών (Control 1). Aυτό έχει ξεκάθαρο αντίκτυπο στο πώς σας αντιμετωπίζει όλο το υπόλοιπο FBC, και αν και δεν ξεχωρίζει ιδιαίτερα κάποιος από τους νέους χαρακτήρες, το ταξίδι εξιλέωσης του Dylan και το πώς αλλάζει η άποψη του κόσμου για αυτόν όσο προχωράει η περιπέτεια, αποτελεί ένα από τα δυνατά στοιχεία της γραφής.
Στον τομέα του gameplay και των μηχανισμών κίνησης, το Control Resonant δείχνει τη μεγαλύτερη διάθεση για εξέλιξη. Η Remedy άφησε το supernatural gunplay του πρώτου παιχνιδιού στην άκρη, που μύριζε Max Payne meets X-Files, και στη θέση του έφερε ένα ολοκαίνουργιο melee σύστημα, ξεκάθαρα επηρεασμένο από τίτλους όπως το Devil May Cry, μαζί με ένα ιδιαίτερο levelling σύστημα το οποίο είναι αρκετά απλούστερο απ’ ό,τι αρχικά δείχνει.
Καταρχάς ο οπλισμός σας περιορίζεται σε 6 όπλα (3 main, 3 secondary), από τα οποία μπορεί να κουβαλάτε μόνο δύο κάθε φορά. Tα όπλα αυτά μπορείτε να τα ενδυναμώσετε με resources που μαζεύετε στον χάρτη, από quests και εχθρούς έτσι ώστε να έχουν καλύτερες επιδόσεις, μεγαλύτερο combo, damage κ.λπ. Ταυτόχρονα, με τα ίδια resources υπάρχει και ένα μεγάλο skill tree, από όπου σιγά σιγά ενδυναμώνετε τον χαρακτήρα και κάποιες δυνάμεις σας. Και, φυσικά, υπάρχουν και οι αναμενόμενες υπερφυσικές δυνάμεις (ξεκλειδώνετε κάθε μία από αυτές όταν νικάτε ένα από τα πολύ μεγάλα bosses, οπότε γίνεται αρκετά σιγά) οι οποίες και αυτές ενδυναμώνονται μέσα από αυτό το skill tree.
Ως ένδυση, υπάρχουν λίγα διαφορετικά ρούχα που θα ξεκλειδώσετε, αλλά όλα είναι απλά cosmetics χωρίς κάποιο ουσιώδες όφελος πέραν λίγων artifacts που κουβαλάνε κάποια bonuses. Ακούγονται πολλά, αλλά στην πραγματικότητα δεν είναι, με το Resonant να είναι 100% ένα hack & slash, melee action παιχνίδι στα πρότυπα του DMC και όχι κάποιο βαθύ RPG.
Και σε γενικές γραμμές, η μάχη έχει κάποιο ενδιαφέρον. Το combat δεν πλησιάζει στο ελάχιστο τίτλους όπως οι DMC και Bayonneta, και χρειάζεται ακόμα δουλειά στο να επιτρέπει παραπάνω / ουσιαστικότερη παραμετροποίηση και καλύτερο τρόπο να δοκιμάζεις και τα άλλα όπλα, αλλά ο συνδυασμός των μηχανισμών του, παρέα με την ταχύτατη κίνηση μέσα στον χώρο, έχουν το ενδιαφέρον τους. Όλα τα χτυπήματα έχουν το σωστό βάρος, οι κινήσεις είναι γρήγορες, και συνδυάζοντάς τις μαζί με το τρελό traversal και τα abilities, οι μάχες μπορούν – και συχνά γίνονται – καταιγιστικές.
Το μεγάλο κρίμα με το παιχνίδι, όμως, είναι ότι αυτές οι μάχες καταλήγουν πολύ σύντομα να γίνουν και επαναλαμβανόμενες. Ήδη από τις πρώτες 4-5 ώρες έχετε δει πάνω από τους μισούς εχθρούς του παιχνιδιού, και όσο και αν είναι εντυπωσιακή η πρώτη φορά που πολεμάτε ένα στοιχειωμένο λεωφορείο ή ένα ιπτάμενο χρυσόψαρο, κατά την 20ή έχει αρχίσει να χάνεται η αρχική αίγλη, και κατά την 200ή φορά έχει γίνει απλά ρουτίνα. Ακόμα και στο τέλος του παιχνιδιού, η ανακύκλωση εχθρών συνεχίζεται ακάθεκτη, και σε συνδυασμό με το γεγονός ότι – πλην 4-5 εξαιρέσεων – έχουμε σχεδόν ήδη ξεχάσει το πώς να περιγράψουμε τους υπόλοιπους, δείχνει ότι ένα συνονθύλευμα από υπερφυσικές βιοχλαπάτσες δεν είναι αρκετό για να υποστηρίξει ένα τέτοιο παιχνίδι.
Αν η μάχη θυμίζει Devil May Cry, η περιήγηση στον κόσμο θα λέγαμε πως θυμίζει ένα κράμα Gravity Rush μαζί με το metroidvania στυλ του πρώτου Control. Από την πολύ αρχή του παιχνιδιού θα ξεκλειδώσετε αμέσως πάρα πολλές δυνάμεις traversal που θα σας επιτρέπουν double jump, hover και superspeed, και θα αποτελούν υποχρεωτικά στοιχεία για την εξερεύνησή σας αλλά και τη μάχη.
Ταυτόχρονα, καθαρίζοντας συγκεκριμένα side quests αποκτάτε και άλλες δυνάμεις, οι οποίες σάς επιτρέπουν να περπατάτε πάνω σε ανεστραμμένα πατώματα / δρόμους ή να πετάτε κυριολεκτικά όπως στο Gravity Rush σε συγκεκριμένα anchor points. O κόσμος έχει σχεδιαστεί αρχικά με τη γνώση ότι θα τρέξετε και σκαρφαλώσετε πολύ, αλλά στην πορεία θα ξεκλειδώσει και νέες διαδρομές κάνοντας την περιήγηση πολύ ταχύτερη.
Αλλά (ναι, άλλο ένα “άλλα”), ο σχεδιασμός των περιοχών είναι και αυτός μια ιδιαίτερη περίπτωση, καθώς η ποιότητά τους διαφέρει πάρα πολύ από περιοχή σε περιοχή. Οι αρχικές τρεις περιοχές του Manhattan ας πούμε, μπορεί να έχουν σταδιακά την παλαβομάρα τους, τους γερμένους δρόμους και τα αναποδογυρισμένα κτίρια, αλλά σε μεγάλο βαθμό είναι μια ιδιαίτερα άδεια και επαναλαμβανόμενη πόλη, χωρίς πολλά αξιοθέατα (και κανένα από τα πραγματικά της Νέας Υόρκης). Μέχρι και τα μαγαζάκια και οι διάφορες αποθήκες και κτίρια που θα μπείτε, είναι συχνά τα ίδια ή σχεδόν τα ίδια, με αποτέλεσμα να νιώσετε καμία φορά το σύνδρομο του Dragon Age 2, όπου μπήκατε πάλι στην ίδια σπηλιά (αποθήκη), αλλά αυτή είναι σε άλλο μέρος του χάρτη, για άλλο quest και άλλους εχθρούς.
Σε γενικές γραμμές λοιπόν, η αρχή του παιχνιδιού μπορεί να χαρακτηριστεί ως και δύσπεπτη, αφού και δεν μπορείτε να κινηθείτε ακόμα γρήγορα και συχνά κολλάτε στο πώς να μεταβείτε στο επόμενο σημείο, αλλά και γιατί όλα τριγύρω δείχνουν ψιλοαδιάφορα από ένα σημείο και μετά. Ευτυχώς, η επιμονή επιβραβεύει τον παίκτη και όταν ο ήρωας αποκτά παραπάνω δυνάμεις για περιήγηση, μπορεί να διαβαίνει αυτές τις περιοχές πολύ ταχύτερα αλλά και να αποφεύγει τις μάχες. Και ταυτόχρονα, οι περιοχές και το περιβάλλον αρχίζουν να αποκτούν πολύ μεγαλύτερο ενδιαφέρον, είτε γιατί η Remedy θυμάται ξανά τον εαυτό της και δημιουργεί ορισμένες τρομερές κλειστές περιοχές, είτε γιατί κάνει κάτι πραγματικά μαγικό σε ορισμένες semi open-world περιοχές στο δεύτερο τμήμα του παιχνιδιού που τις καθιστούν μια μαγευτική εμπειρία από όλες τις απόψεις.
Μαγευτική είναι και η οπτικοακουστική επιμέλεια του τίτλου. Στο PS5 όπου παίξαμε το παιχνίδι, δεν συναντήσαμε κανένα bug, και πέρα από αρκετό shimmering στο performance mode, έτρεχε νεράκι ακόμα και στις πιο τρελές και απαιτητικές μάχες. Τα textures των κτιρίων είναι κάπως πεζά και – όπως προ είπαμε, υπάρχει πολλή επανάληψη, αλλά αυτό λειτουργεί θετικά όταν βρίσκεστε στις πιο ενδιαφέρουσες περιοχές όπου το πάνω / κάτω / δεξιά / αριστερά συγχέονται μεταξύ τους και το απόλυτο χάος δημιουργεί ένα θεότρελο σχεδιασμό και art direction σαν να κοιτάμε την πόλη μέσα από καλειδοσκόπιο.
Το voice acting κάνει και αυτό ιδιαίτερα καλά τη δουλεία του, με αυτό που να μας έκανε τη μεγαλύτερη εντύπωση να είναι το πόσο πολύ voice acting έχουν οι περιφερειακοί NPCs της FBC, που βρίσκεται σε πάρα πολλά μέρη στην πόλη, το ότι συνέχεια συζητάνε νέα πράγματα μεταξύ τους, σχολιάζουν νέες εξελίξεις και γενικά νιώθουν ζωντανοί και όχι απλά κούκλες στη βιτρίνα.
Για το τέλος, φυσικά, θα πρέπει να σχολιάσουμε και τη μουσική επένδυση, που πάντα αποτελεί ιδιαίτερο τμήμα στις εμπειρίες που προσφέρει η Remedy. Σε αντίθεση με τα προηγούμενα παιχνίδια, εδώ δεν υπάρχει η αντίστοιχη περίπτωση μιας επικής metal κομματάρας σε μια μεγαλειώδη μάχη στο δάσος ή σε μια χαοτική εμπειρία μέσα στο Oldest House. Aντιθέτως, το Control Resonant είναι διάχυτο από μια πιο εκλεπτυσμένη μουσική επένδυση, που συχνά αλλάζει στυλ και τεχνοτροπία. Και αν και δεν έχουμε ένα αξιομνημόνευτο “Take Control” να σημαδεύει το παιχνίδι, έχουμε διάφορες στιγμές που το τραγούδι στο background δεν μας έμεινε μεν, αλλά μας έμεινε η έντονη αίσθηση που άφησε στην εμπειρία μας.
Σε τελική ανάλυση, το Control Resonant είναι ένα παιχνίδι που αποτυπώνει με τον πιο ξεκάθαρο τρόπο τόσο τις μεγάλες αρετές όσο και τις παιδικές ασθένειες της Remedy Entertainment στην προσπάθειά της να ξεφύγει από τα γνώριμα λημέρια της. Είναι εμφανές ότι η μετάβαση σε έναν πιο ανοιχτό κόσμο και η στροφή σε ένα αμιγώς melee hack & slash σύστημα μάχης απαίτησαν συμβιβασμούς που κόστισαν στη συμπαγή δομή, στον ρυθμό και στην ένταση που μας είχε συνηθίσει η εταιρεία. Η ανακύκλωση των εχθρών, το άσκοπο πηγαινε-έλα σε επαναλαμβανόμενα περιβάλλοντα του Manhattan και η αρχική αμηχανία του τίτλου μπορούν εύκολα να κουράσουν.
Όταν όμως το παιχνίδι αποφασίζει να εμπιστευτεί το DNA του – όταν η τρέλα του Weird Fiction συναντά τον καλειδοσκοπικό σχεδιασμό των μεταγενέστερων περιοχών, την εξαιρετική οπτικοακουστική ταυτότητα και το ταξίδι εξιλέωσης του Dylan, το Control Resonant καταφέρνει να προσφέρει στιγμές ατόφιας Remedy μαγείας. Στα μάτια μας δεν ξεπερνά το συνολικό επίπεδο του προκατόχου του, ούτε αποτελεί το αριστούργημα που θα επαναπροσδιορίσει το franchise, αλλά παραμένει μια ιδιαίτερη, τολμηρή και ατμοσφαιρική εμπειρία, που αξίζει να ζήσει κάθε οπαδός του σύμπαντος της εταιρείας.
Το CONTROL Resonant κυκλοφορεί από τις 24/9/26 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη Remedey Entertainment.
The post CONTROL Resonant | Review first appeared on GameOver.gr - Videogames and more..
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Κατηγορίας Τεχνολογία
- Νέα νανοσωματίδια εντοπίζουν επικίνδυνους ρύπους μέσω υπέρυθρης ακτινοβολίας
- Σε λειτουργία η μεγαλύτερη εγκατάσταση δέσμευσης άνθρακα στην Ευρώπη
- Νανοσωματίδια «διαμάντια» φωτίζουν ίχνη ρύπων με υπέρυθρα λέιζερ
- Η Apple ανοίγει ιστότοπο συμβιβασμού για την καθυστέρηση του Siri AI
- GameOver Webcast #671
- CONTROL Resonant | Review
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over
- Τελευταία Νέα Game Over
- CONTROL Resonant | Review
- GameOver Webcast #671
- NBA 2K27 | Review
- Fire Emblem: Fortune’s Weave | Review
- Καθυστέρηση για το Rayman Legends Retold
- Defender of the Crown: The Legend Returns | Review
- Dragon Ball Sparking! ZERO – Super Limit-Breaking Neo | Review
- Marvel’s Wolverine | Review
- Η Acer παρουσιάζει το νέο Aspire laptop με 3D οθόνη χωρίς γυαλιά
- Το Xbox αναλαμβάνει την έκδοση του PHYSINT
- Τελευταία Νέα Κατηγορίας Τεχνολογία
- Νανοσωματίδια «διαμάντια» φωτίζουν ίχνη ρύπων με υπέρυθρα λέιζερ
- Η Apple ανοίγει ιστότοπο συμβιβασμού για την καθυστέρηση του Siri AI
- Υπολογιστής DNA σε σταγόνα νερού λύνει πράξεις χωρίς συνεχή τροφοδοσία
- Νέα νανοσωματίδια εντοπίζουν επικίνδυνους ρύπους μέσω υπέρυθρης ακτινοβολίας
- Σε λειτουργία η μεγαλύτερη εγκατάσταση δέσμευσης άνθρακα στην Ευρώπη
- Ο Robert Pattinson καθηλώνει ως Chris Hansen στο Primetime της A24 (trailer)
- Capy Reader - Ένας απλός και δωρεάν RSS reader για Android
- Επιστήμονες δημιούργησαν μοριακό επεξεργαστή με κλώνους DNA σε μια σταγόνα νερό!
- Απατεώνες παριστάνουν την εξυπηρέτηση πελατών αεροπορικών εταιρειών για να κλέψουν στοιχεία καρτών