The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Review

«… Εκείνο το δειλινό, κάτι ασυνήθιστο συνέβαινε έξω από τα γραφεία της Lucky Clover Gazette. Οι φτερωτοί ρεπόρτερ της φυλής των Rito έμπαιναν και έβγαιναν αλαφιασμένοι, προσπαθώντας να μεταφέρουν τα νέα για το επόμενο τεύχος της εφημερίδας και να προλάβουν τις εξελίξεις που απασχολούσαν το βασίλειο της Hyrule εδώ και κάμποσες μέρες. Ο διευθυντής της εφημερίδας όμως είχε να αντιμετωπίσει ακόμα ένα σοβαρό πρόβλημα, πέρα από το σύνηθες του χρονοδιαγράμματος έκδοσης της εφημερίδας

– το πλήθος που είχε συγκεντρωθεί έξω από τα γραφεία, με μια ουρά που ξεκινούσε από τη δημοσιά και έφτανε μέχρι και τα νερά της λίμνης Totori.

Το πλήθος δεν μπορούσε να χαρακτηριστεί ως εξαγριωμένο. Για την ακρίβεια, οι συγκεντρωμένοι άνθρωποι έμοιαζαν περισσότερο ξαφνιασμένοι, ίσως και περίεργοι. Τουλάχιστον έτσι φαινόταν στα μάτια του κουκουλοφορεμένου ταξιδιώτη, ο οποίος έμοιαζε πως κατευθυνόταν στα γραφεία της εφημερίδας, καβάλα στο άλογό του, όταν αναγκάστηκε να το σταματήσει βλέποντας όλο αυτό το πλήθος να συζητά και να χειρονομεί. Ξεπέζεψε και κατευθύνθηκε προς το πλήθος, θέλοντας να μάθει τι ακριβώς συνέβαινε. Δύο κυρίες συζητούσαν κάπως έντονα λίγα μέτρα μακριά του. Πλησίασε αθόρυβα, για να μάθει τι ακριβώς συνέβαινε.

–Είμαι απόλυτα σίγουρη για αυτό που είδα! Και τώρα που το δημοσίευσαν και στην εφημερίδα, είμαι ακόμα περισσότερο σίγουρη…

–Μα, πως είναι δυνατόν! Έχουν περάσει τόσα χρόνια από την τελευταία φορά που την είδαμε…

–Και τι νόμιζες; Πως θα την εμπόδιζε η Αναταραχή; Εκείνη δεν ήταν που πολέμησε για πάνω από έναν αιώνα, προσπαθώντας να περιορίσει τη δύναμη του Calamity Ganon; Τα κατάφερε τότε…τα κατάφερε και τώρα!

–Ναι, αλλά δεν ήταν μόνη της! Κατάφερε και νίκησε τον Ganon χάρη στη δύναμη του πιστού της ιππότη, του Link. Όμως τώρα…ο Link…ο Link χάθηκε μαζί με την πριγκίπισσα Zelda, όταν πήγαν να εξερευνήσουν τα υπόγεια του κάστρου της Hyrule. Το πως χάθηκαν….μάλλον κανείς δεν πρόκειται να μάθει ποτέ. Αλλά είναι σίγουρο πως κάτι κακό έγινε εκεί κάτω…κάτι που τους εξαφάνισε και προκάλεσε και την Αναταραχή. Έχουν, άλλωστε, περάσει τόσα χρόνια από τότε. Ο κόσμος μας άλλαξε. Αιωρούμενα νησιά εμφανίστηκαν στον ουρανό, που έμοιαζαν σαν να υπήρχαν πάντα, αλλά εμείς δεν μπορούσαμε να δούμε. Τεράστιες τρύπες άνοιξαν πάνω στο έδαφος, οδηγώντας βαθιά, στα έγκατα της γης, σε μέρη σκοτεινά, που ακόμα και οι πιο γενναίοι στρατιώτες των Sheikah αρνούνται να κατέβουν…

–Ειδικά αυτές οι τρύπες στη γη είναι και οι πιο επικίνδυνες. Μια σκοτεινή ενέργεια μοιάζει να βγαίνει από εκεί μέσα και κανένας λογικός δεν θα τολμούσε να πλησιάσει. Ξεχνάς τον γιο του γείτονά μας; Του πήρε εβδομάδες να συνέλθει και θα μπορούσε πολύ εύκολα να είχε πεθάνει, αν είχε μείνει λίγο παραπάνω σε αυτή την άθλια τρύπα νότια από το Lookout Landing.

–Γι’ αυτό και εγώ σου λέω πως η πριγκίπισσά μας και ο Link δεν είναι δυνατόν να είναι ζωντανοί. Άλλωστε, όλες αυτές οι εμφανίσεις της γυναίκας που τόσοι λένε πως είναι η Zelda έχουν κάτι το απόκοσμο…κάτι το κακό. Κάθε φορά που εμφανίζεται κάπου, κάτι κακό ακολουθεί. Δες τους Rito…τι τραβάνε με αυτόν τον απαίσιο χειμώνα που ταλαιπωρεί το χωριό τους. Ή τις γυναίκες Gerudo, με την αμμοθύελλα και τα απαίσια τέρατα που εμφανίστηκαν ξαφνικά στην έρημο…Ακόμα και οι Zora…

–Ξέρω τα προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι Zora, με τη λάσπη που μολύνει τα νερά τους. Όχι, βέβαια, πως και οι Goron δεν βασανίζονται από κάτι…Μια ματιά μόνο να τους ρίξει κανείς και καταλαβαίνει αμέσως πως κάτι δεν πάει καλά και με αυτούς… Μοιάζουν σαν να μην είναι ο εαυτός τους!

–Στα λόγια μου έρχεσαι! Όλοι αυτοί έχουν πάθει κάτι μετά από μια εμφάνιση της μυστηριώδους αυτής γυναίκας. Και κάθε φορά που εμφανίζεται, κάθε φορά συμβαίνει και κάτι χειρότερο σε αυτούς τους ανθρώπους. Ειλικρινά, τρέμω τη στιγμή που θα ανοίξω την πόρτα του σπιτιού μου και θα την δω να περιφέρεται εκεί κοντά. Αυτή δεν είναι η Zelda. Η πριγκίπισσά μας ήταν η προσωποποίηση της χαράς και της ελπίδας. Αυτή η διαβολογυναίκα είναι ο αγγελιοφόρος του κακού…

–Όμως και οι άνθρωποι της εφημερίδας πιστεύουν ότι είναι εκείνη…η Zelda! Πως είναι δυνατόν όλοι να κάνουμε λάθος; Τέτοια ομοιότητα…και να μην είναι η καλή πριγκίπισσα, που όλοι αγαπήσαμε; Είναι δυνατόν να είναι κάτι τόσο κακό;

–Αν ήταν εκείνη, τότε σίγουρα θα είχε εμφανιστεί και ο Link. Κανείς όμως δεν τους έχει δει…εδώ και πάρα πολλά χρόνια. Εγώ θα σου πω μόνο να συνεχίσεις να τους θυμάσαι με αγάπη…γιατί ήταν δύο ήρωες. Και πάντα να φυλάγεσαι, γιατί αυτή η σκοτεινή εκδοχή της πριγκίπισσας μπορεί να εμφανιστεί κοντά μας, ανά πάσα στιγμή…και το κακό που κουβαλάει μαζί της, θα καραδοκεί…

–Δεν μπορείς να βγάλεις από το μυαλό μου πάντως πως κάτι άλλο ισχύει. Πιθανότατα αυτή η γυναίκα που λες είναι μια σωσίας της πριγκίπισσας, κάποια που της μοιάζει πολύ. Αποκλείεται να είναι η Zelda! Εκείνη είναι σίγουρα κάπου μακριά…και ελπίζω να είναι ασφαλής!

–Μακάρι να πρόκειται για μια σωσία. Μπορεί να είναι κάποιο προϊόν μιας σκοτεινής δύναμης, που ενδεχομένως οι σοφοί μας να μπορούν να επιλύσουν. Δες την Purrah για παράδειγμα. Αυτό το κορίτσι των Sheikah έχει δείξει την αξία της όλα αυτά τα χρόνια και σίγουρα μπορεί να σκεφτεί κάτι για το καλό μας. Αν όμως… αν δεν είναι μια σωσίας, αλλά η ίδια η Zelda; Αν η αγαπημένη μας πριγκίπισσα απλά επέλεξε το μονοπάτι του σκότους, για λόγους που μόνο εκείνη ξέρει; Η Zelda είναι μέλος της βασιλικής οικογένειας της Hyrule, που πάντα είχε πρόσβαση σε αρχαίες δυνάμεις…Τι θα συνέβαινε αν όντως η Zelda άλλαξε πλευρά και τώρα χρησιμοποιεί αυτές τις δυνάμεις για κακό;

Οι δυο γυναίκες αναστέναξαν σχεδόν ταυτόχρονα και συνέχισαν τη συζήτηση απορροφημένες, πριν προλάβουν να συνειδητοποιήσουν ότι ο κουκουλοφορεμένος ταξιδιώτης είχε απομακρυνθεί το ίδιο αθόρυβα, όσο αθόρυβα τις είχε προσεγγίσει. Ανέβηκε στο άλογό του και άρχισε να καλπάζει νότια. Εκείνος ήξερε την αλήθεια. Ήξερε ποια ήταν η μοίρα του Link και πλέον είχε αρχίσει να μαθαίνει περισσότερα και για την μοίρα της Zelda. Τα Δάκρυα του Δράκου δεν μπορούσαν να πουν ψέματα. Αυτό που ήξερε μετά βεβαιότητας ήταν πως ένα αρχαίο κακό είχε επιστρέψει και ήταν υπεύθυνο για όλα όσα συνέβαιναν στον κόσμο.

Το ήξερε. Το είχε δει ο ίδιος. Και τώρα, είχε έρθει η ώρα να διορθώσει αυτό το πρόβλημα. Πρώτα έπρεπε να ολοκληρώσει το ταξίδι του όσον αφορά στα γεωγλυφικά που είχαν εμφανιστεί από το πουθενά σε διάφορα σημεία του κόσμου. Υπήρχαν ακόμα μερικά πράγματα για το μακρινό παρελθόν, που έπρεπε να μάθει. Και μετά…θα έπρεπε να βοηθήσει τους λαούς που είχαν ανάγκη και να αποκτήσει τη δύναμη που έπρεπε για να λυτρώσει τον κόσμο…ακόμα και αν έπρεπε να πολεμήσει εκείνη…εκείνη που κάποτε είχε ορκιστεί πως θα προστατεύει για πάντα…»

Επιλέξαμε να ξεκινήσουμε το κείμενό μας με αυτό το μυθοπλαστικό κείμενο, γραμμένο με τέτοιο τρόπο που να μπορεί να εισάγει τον παίκτη στη Hyrule του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom και στην κατάσταση που βρίσκουμε τη Hyrule και τα νέα τμήματα του χάρτη, χωρίς ωστόσο να έχουμε αποκαλύψει όλα όσα το παιχνίδι προσφέρει από την έναρξή του, μέχρι και την τελική αναμέτρηση. Και αν όλο αυτό αγγίζει τα όρια του spoiler, θα θέλαμε να σας διαβεβαιώσουμε πως δεν υπάρχει τέτοια περίπτωση.

Η αλήθεια είναι πως το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom έχει πολλά να δώσει, τόσο σε πλοκή όσο και σε gameplay, πράγματα που ένα μόνο playthrough (ελαφρώς συντομευμένο για τις ανάγκες πάντα του review) δεν αρκεί. Αυτό που μπορούμε να πούμε μετά βεβαιότητας – και με μεγάλη χαρά και ικανοποίηση- είναι ότι το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom έρχεται να προσφέρει την ίδια εμπειρία που προσέφερε και ο προκάτοχός του, αρκετά πιο βελτιωμένη όμως και συμμαζεμένη – αλλά και με ορισμένα μελανά σημεία.

Δεν πρέπει, άλλωστε, να ξεχνάμε τη σημασία που έχει για την ιστορία της σειράς η κυκλοφορία του Breath of the Wild. Τα χρόνια αιτήματα για αλλαγή στη φόρμουλα της σειράς και την πολυπόθητη ανανέωση έγιναν πραγματικότητα, προσφέροντας νέα πνοή και ένα νέο κοινό για τη σειρά, ακόμα και αν αυτό κόστισε σε μερίδα οπαδών που ήρθαν αντιμέτωποι με αλλαγές και gameplay σύνηθες στο open-world είδος, αλλά που έμοιαζε μάλλον ξένο για τη σειρά.

Το Breath of the Wild έθεσε εντελώς νέα δεδομένα για την ιστορική και αγαπημένη σειρά της Nintendo και έγινε σημείο αναφοράς για πολλούς. Δεν πρέπει, λοιπόν, να φαίνεται παράξενο το γεγονός του ότι το επόμενο παιχνίδι της σειράς, που αποτελεί και αποκλειστική κυκλοφορία στο Nintendo Switch, θα πατούσε πάνω στις πρώτες βάσεις που έθεσε ο προκάτοχός του. Όμως, το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom δεν έρχεται απλά να πατήσει, αλλά έρχεται και να βελτιώσει. Και εδώ φαίνεται πως τα πηγαίνει περίφημα.

Από τα νέα collectibles, από τα περισσότερα διαθέσιμα side quests, η ολοκλήρωση των οποίων έχει νόημα για τον παίκτη και το κομμάτι της εξερεύνησης, από τα ξεκάθαρα objectives που προσφέρει το παιχνίδι και την κλιμακούμενη πρόκληση και, κυρίως, από τα νέα εργαλεία που προσφέρονται στη διάθεση του παίκτη για την επιτυχή ολοκλήρωση της αποστολής του – όλα κραυγάζουν τη λέξη «βελτίωση» από πολύ μακριά, προσφέροντας έτσι την αίσθηση μιας άκρατης ικανοποίησης κατά την πρώτη επαφή με το παιχνίδι.

Τα πάντα μοιάζουν γνώριμα, ειδικά σε εκείνους τους παίκτες που αφιέρωσαν αρκετές ώρες στο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς. Όμως, όσο γνώριμο και αν μοιάζει κάτι, δύσκολα μπορεί να αποδειχθεί πως είναι ίδιο. Η γεωγραφία της Hyrule στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom έχει ελαφρώς αλλάξει, η μάχη (αν και με τον ίδιο χειρισμό) έχει ενισχυθεί, τα shrines έχουν σχεδιαστεί με γνώμονα τους εξυπνότερους γρίφους…ακόμα και τα dungeons έχουν το άρωμα των παλιών, μεγάλων μπουντρουμιών που έχουμε συνηθίσει σε παλαιότερους τίτλους της σειράς, χωρίς την παραμικρή σχέση με τον τρόπο που λειτουργούσαν τα Divine Beasts. Αρκετές, λοιπόν, οι ευχάριστες προσθήκες, ενώ σε γενικές γραμμές μπορούμε με ευκολία να πούμε πως υπάρχουν αρκετά στοιχεία του παιχνιδιού που καλωσορίζουμε με ευχαρίστηση σε αυτό το νέο ταξίδι.

Το στοιχείο, όμως, που δεν μπορούμε να αποδεχτούμε πλήρως, που δεν αποτελεί σε καμία περίπτωση συστατικό αυτής της βελτίωσης, αλλά και που δεν καταφέρνουμε να χρησιμοποιήσουμε όπως θα ήθελαν οι developers να κάνουμε είναι ξεκάθαρα το crafting που εισάγει το παιχνίδι. Ειλικρινά, δεν έχουμε καμία απολύτως ένσταση όσον αφορά στη χρήση του εν λόγω μηχανισμού σε τίτλους του crafting genre. Αντιθέτως, είμαστε παραπάνω από δεκτικοί όταν ασχολούμαστε με τίτλους που δημιουργούνται ξεκάθαρα με γνώμονα αυτόν τον gameplay μηχανισμό.

Ωστόσο, σε μια ιστορική σειρά όπως η σειρά The Legend of Zelda, με συγκεκριμένα δεδομένα που χρησιμοποιούνται με συγκεκριμένο τρόπο μέσα στα χρόνια, είναι απαράδεκτη η εισαγωγή (αλλά κυρίως η επιβολή) συγκεκριμένων μηχανισμών…απλώς γιατί κάποιοι έκριναν ότι αυτό ήταν το στοιχείο που έλειπε τελικώς από τη σειρά. Ο χάρτης των τριών επιπέδων (Sky Islands – Hyrule – Depths) προσκαλεί τον παίκτη να τον εξερευνήσει, αλλά αν αυτό δε γίνει με τους σωστούς ρυθμούς, μπορεί εύκολα να κουράσει.

Για να μην αναφέρουμε επίσης την ύπαρξη ενός μηχανισμού Gacha, ο οποίος θα απασχολήσει όλους εκείνους τους παίκτες που θα αφιερώσουν ώρες στην κατασκευή αντικειμένων. Gacha μηχανισμοί έχουν υπάρξει ξανά σε παρελθοντικούς τίτλους της σειράς, χωρίς όμως ιδιαίτερη επιτυχία και χωρίς αυτό να αποθαρρύνει την εκάστοτε ομάδα ανάπτυξης να τους χρησιμοποιεί ξανά και ξανά. Ευτυχώς, για όσους αποζητούν την πιο παραδοσιακή διαδικασία εξερεύνησης και προσέγγισης νέων τοποθεσιών, αυτό δεν θα αποτελέσει ιδιαίτερο ζήτημα.

Δυστυχώς όμως, το αν ο μηχανισμός crafting ή Gacha μπορεί να είναι ένα ατού σε δημοφιλείς ιαπωνικούς τίτλους, που ενδεχομένως ενθουσιάζουν ένα συγκεκριμένο Japan-only κοινό, αυτό δεν θα έπρεπε να απασχολεί τους developers στο ελάχιστο. Η σειρά αυτή βασίστηκε σε μια εξελικτική πορεία όπου μυθικοί θησαυροί, ανήλιαγα μπουντρούμια, γρίφοι και μια αφήγηση βγαλμένη σαν όνειρο, από κάποιο ξεχασμένο παραμύθι ανατροφοδοτούσαν την αναμέτρηση του Link ενάντια στις δυνάμεις του κακού, κάνοντας τους παίκτες να απολαμβάνουν την κάθε στιγμή, την κάθε νέα ανακάλυψη και την απίστευτη ικανοποίηση κάθε φορά που κάποιο boss έπεφτε από τα χέρια μας.

Η ριζική αλλαγή στο gameplay πιθανόν ήταν ο λόγος για τον οποίο το Breath of the Wild απέτυχε να κερδίσει μια πιο υψηλή θέση στην καρδιά ορισμένων οπαδών της σειράς. Ο εν λόγω τίτλος, όμως, κατάφερε να δρασκελίσει με μεγάλα άλματα τα εξελικτικά βήματα που έκαναν αντίστοιχοι open-world τίτλοι και να αναπροσαρμόσει τη σειρά σε πιο σύγχρονα δεδομένα. Και μπορούμε με σιγουριά να πούμε ότι το κατάφερε, ακόμα και αν το survival στοιχείο έγινε πιο έντονο, ακόμα και αν οι Game Over οθόνες αυξήθηκαν δραματικά.

Για αυτόν ακριβώς το λόγο περιμέναμε και το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom να κάνει το ίδιο, να κινηθεί στα ίδια μονοπάτια, και όχι να καταφύγει σε αστεία χαρακτηριστικά, τα οποία παρουσιάζονται ως οι επόμενες μεγάλες προσθήκες που βελτιώνουν το παιχνίδι. Ευτυχώς, αυτό το καταφέρνει στο μεγαλύτερο μέρος του. Όμως, το να πρέπει να αφιερώσουμε χρόνο κατασκευής πρακτικά άχρηστων αντικειμένων μόνο και μόνο για να κάνουμε κάτι που παλιά δεν θα είχε κανένα απολύτως νόημα, δεν μας ικανοποιεί καθόλου.

Το να πρέπει να φτιάξουμε ένα κατασκεύασμα το οποίο θα μας επιτρέψει να αποκτήσουμε πρόσβαση στον μηχανισμό ενεργοποίησης ενός dungeon, στερώντας μας τον ενθουσιασμό της ανακάλυψης, μας στενοχωρεί και μας απογοητεύει. Το να πρέπει να αφιερώσουμε μισή ώρα σε ένα shrine και μόνο για να μπορέσουμε να υπολογίσουμε την ακριβή θέση απ’ όπου θα εκτοξεύσουμε το ιπτάμενο σκάφος που μόλις δημιουργήσαμε με (σχετική) επιτυχία, ή να δημιουργήσουμε μια ιπτάμενη ασπίδα μόνο και μόνο για να φτάσουμε σε ένα ανενεργό αερόστατο που, εντελώς τυχαία, δεν βρίσκεται καθηλωμένο στο έδαφος…

Ε, κάπου εκεί αρχίζουμε να σκεφτόμαστε πως το open-world του πράγματος ξεφεύγει και αρχίζει να θυμίζει περισσότερο μια τεράστια παιδική χαρά όπου απλά πρέπει να κατασκευάζουμε διάφορα για να πάμε παρακάτω. Σε ένα άλλο παιχνίδι, κάτι τέτοιο θα ταίριαζε πολύ καλά. Όχι όμως σε ένα παιχνίδι της σειράς Zelda. Δυστυχώς, όμως, όλο αυτό πρέπει να το υποστούμε, μιας που ολόκληρος ο μηχανισμός δικαιολογείται από το ίδιο το lore. Υπαίτιοι είναι οι Zonai, ένας αρχαίος πολιτισμός που κατοικούσε στα Ουράνια Νησιά (Sky Islands) και εξαφανίστηκε πριν από πολλά χρόνια – σχεδόν από την εποχή του λυκόφωτος της αρχαίας Hyrule.

Οι Zonai επιστρέφουν μέσα στην αφήγηση ανά τακτά χρονικά σημεία, θυμίζοντάς μας το ρόλο τους στο παρελθόν και βοηθώντας μας να ανακαλύψουμε λύσεις για το μέλλον. Αναφορές στους Zonai βρίσκαμε σκορπισμένες εδώ και εκεί στο Breath of the Wild, αλλά μόνο στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom η παρουσία τους έχει περισσότερη σημασία. Οι πρώτοι crafting μηχανισμοί που θα συναντήσουμε αποτελούν ευγενική χορηγία τους – και, ειλικρινά, δεν είμαστε διόλου ευγνώμονες για αυτό. Για αυτό που τους ευχαριστούμε πραγματικά, όμως, είναι το ότι μας προσφέρουν τα νέα εργαλεία που θα μας συντροφεύσουν στο ταξίδι μας.

Το Ultrahand είναι το πολυεργαλείο που θα αγαπήσουν οι απανταχού υποψήφιοι μάστορες, αλλά και εκείνο που θα χρησιμοποιήσουμε αρκετές φορές στο ταξίδι μας, είτε για να λύσουμε γρίφους, είτε απλώς να μεταφέρουμε αντικείμενα σε διαφορετικά σημεία. Το Recall είναι εκείνο το εργαλείο που μας επιτρέπει να διορθώσουμε μια άτσαλη κίνηση, επιτρέποντας σε ένα αντικείμενο να «επιστρέψει» στο χρόνο, αντιστρέφοντας την κίνησή του.

Το Ascend είναι η νέα ικανότητα που μας επιτρέπει να ανυψωθούμε και να περάσουμε μέσα από βράχους, ταβάνια και άλλα εμπόδια, γλιτώνοντάς μας από μια κουραστική και επίπονη ανάβαση. Και τέλος, το Fusion. Η ικανότητα που μας επιτρέπει να «ενώσουμε» τα όπλα και τις ασπίδες μας με άλλα αντικείμενα της ίδιας κατηγορίας, ή και άλλων, με εντελώς αναπάντεχα -και συνήθως επιθυμητά- αποτελέσματα.

Ειδικά για αυτήν την τελευταία ικανότητα μιλήσαμε με ιδιαίτερη θέρμη στο preview, αλλά δεν μπορούμε να μην έχουμε την ίδια, ζεστή αντίδραση και τώρα, έχοντας ήδη περάσει ένα σεβαστό ποσό ωρών μέσα στο παιχνίδι και όντας έτοιμοι να ξεκινήσουμε ένα νέο playthrough για όλα όσα αφήσαμε, εκ των πραγμάτων, ανεξερεύνητα. Είναι σχεδόν απίστευτο το πόσο πολύ ταιριάζουν διάφορα αντικείμενα μεταξύ τους, ακόμα και αν σε πρώτη ανάγνωση, η ένωσή τους είναι κάτι τόσο πολύ αταίριαστο, κάτι τόσο ετερόκλητο. Ένα επιτυχές Fusion μπορεί να προσδώσει εντελώς νέες ικανότητες σε ένα όπλο, να αυξήσει την επιθετική του ή την αμυντική του ισχύ, να αυξήσει την ανθεκτικότητά του, ακόμα και να το μεταμορφώσει εντελώς σε κάτι νέο.

Το πολύ μεγάλο (και μάλλον αδιάφορο) inventory του Breath of the Wild, με τις δεκάδες άχρηστα αντικείμενα που δεν μπορούσαμε ούτε να χρησιμοποιήσουμε σε κάποια συνταγή, τώρα αποκτά τη δεύτερη ευκαιρία που τόσο απεγνωσμένα ζητούσε για να δείξει την αξία των αντικειμένων που αποθηκεύει. Ακόμα και ένα απλό μήλο, ενωμένο με ένα όπλο, μπορεί να αποβεί σωτήριο σε μια μάχη, με την ικανότητα αυτή να εκτελείται με έναν απλό και λειτουργικό τρόπο, χωρίς να μπερδέψει ή να δυσκολέψει τον παίκτη.

Οι συνδυασμοί και η λειτουργικότητα που μπορούν να προσφέρουν δεν έχουν, πλέον, όριο, γεγονός που κάνει ακόμα και την πιο δύσκολη μάχη λιγότερο επίπονη. Όσο και αν μας αποθάρρυνε το crafting σαν μηχανισμός, τόσο πολύ μας ενθάρρυνε το Fusion να συνεχίζουμε να πειραματιζόμαστε, να «παίζουμε» με τον εξοπλισμό μας – και είμαστε σίγουροι πως δεν έχουμε ακόμα εντρυφήσει εις βάθος σε όλα όσα μπορούμε να αποκομίσουμε από αυτό το σύστημα.

Η χρησιμότητα, όμως, αυτών των εργαλείων αφαιρεί από το παιχνίδι την αίσθηση που έδινε ο προκάτοχός του. Η Hyrule του Breath of the Wild ήταν μια άγρια γη, γεμάτη κινδύνους και επικίνδυνα πλάσματα, όπου η εξερεύνηση ήταν, εν μέρει, αποτέλεσμα σκληρής προετοιμασίας. Η Hyrule, όμως, του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom δεν μας έχει δυσκολέψει στο ελάχιστο. Εκτός από τα ακραία καιρικά φαινόμενα σε συγκεκριμένες τοποθεσίες του κόσμου, τα οποία και απαιτούν την αγορά του κατάλληλου εξοπλισμού ή/και την κατασκευή ειδικών φίλτρων, δεν μπορούμε να ανακαλέσουμε από τη μνήμη μας κάτι άλλο, κάτι που μπόρεσε να σταθεί εμπόδιο στην πορεία μας.

Οι ενοχλητικοί Guardians ή τα Lynels, λόγου χάρη, δεν έχουν καμία θέση σε αυτή τη νέα έκδοση της Hyrule. Ειδικά από τη στιγμή που αρχίζουμε και ολοκληρώνουμε τα dungeons ένα προς ένα, είναι ακόμα πιο εύκολο να διαπιστωθεί το πόσο πιο εύκολη γίνεται η περιπλάνηση στον κόσμο, και το πόσο πολύ μειώνονται οι περιφερειακοί κίνδυνοι από τα απλά mobs που λυμαίνονται τον κόσμο. Σε αυτό οφείλουμε να προσθέσουμε και την επεξεργασία που έχει υποστεί ο κόσμος της Hyrule, έτσι ώστε να μετατραπεί από αφιλόξενος σε πιο προσβάσιμος.

Μπορεί βέβαια αυτό να δικαιολογείται εν μέρει από το σενάριο και το γενικότερο lore μέσω του Upheaval, της Αναταραχής που προκάλεσε νέα προβλήματα στην περιοχή και τους κατοίκους της, αλλά ειλικρινά, όλα φαίνονται πολύ πιο εύκολα, πολύ πιο απλά. Για παράδειγμα, η αναρρίχηση σε βράχους μοιάζει παιχνιδάκι στα μάτι όλων όσων πέρασαν ώρες φτιάχνοντας δυναμωτικά ελιξίρια ή ανακαλύπτοντας την πανοπλία που επιτρέπει τη γρηγορότερη ανάβαση. Και αυτό δεν οφείλεται τόσο στην ικανότητα της Ανάβασης, ή τον κατάλληλο εξοπλισμό, που παρεμπιπτόντως ο παίκτης μπορεί να ανακαλύψει από νωρίς μέσα στο παιχνίδι.

Αυτή τη φορά είναι πιο εύκολο για κάποιον να πάρει ανάσες καθώς σκαρφαλώνει, καθώς όλοι σχεδόν οι βράχοι έχουν εξομαλυνθεί και δεν ζορίζουν όπως παλιά. Και φυσικά, να μην ξεχνάμε τα δεκάδες υλικά που είναι διαθέσιμα στον κόσμο, τα οποία σε συνδυασμό με τα τεχνουργήματα των Zonai μπορούν να δώσουν πιο άμεσες και γρηγορότερες crafting λύσεις σε οποιοδήποτε «πρόβλημα» στο κομμάτι της εξερεύνησης χρειαστεί λύση.

Σίγουρα κάποιοι παίκτες θα ικανοποιηθούν με αυτές τις αλλαγές στην συνταγή που πρωτοπαρουσιάστηκε στο Breath of the Wild… αλλά εμείς δεν μπορούμε παρά να μην σκεφτούμε πως τμήμα αυτής της πρόκλησης του προηγούμενου τίτλου έχει πια χαθεί στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Το μόνο θετικό που βρίσκουμε στην ελάττωση της πρόκλησης είναι η ευκολία στο να απολαύσουμε περισσότερο τα story components που είναι κρυμμένα σε αρκετά εμφανή και συγκεκριμένα σημεία της Hyrule. Ευτυχώς, οι εποχές που έπρεπε να ανακαλύπτουμε συγκεκριμένα σημεία στο χάρτη της Hyrule για να ανακαλύψουμε τις χαμένες αναμνήσεις του Link έχουν περάσει πλέον ανεπιστρεπτί.

Έτσι, γίνεται αρκετά πιο εύκολο να ανακαλύψουμε τα γεγονότα εκείνα που οδήγησαν στη σημερινή κατάσταση και να κατανοήσουμε το πως τα γεγονότα του παρελθόντος έρχονται και συνδέονται με το σήμερα. Ειδικά στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom το παρελθόν μπορεί εύκολα να δώσει λύσεις σε καίρια ζητήματα που αφορούν στο παρόν και να προσφέρουν στον παίκτη τη γνώση αλλά και τη δύναμη που απαιτείται για να αντιμετωπίσει τις προκλήσεις και τους κινδύνους του σήμερα.

Και επειδή κάπου εδώ παρεμβάλλεται και το κομμάτι του παιχνιδιού που αφορά στην πλοκή, το Tears of the Kingdom έρχεται με μπόλικο lore και ιστορία που θυμίζει τα παλιά, κλασσικά παιχνίδια της σειράς. Δεν γίνεται να μην παραδεχτούμε πως η ιστορία σε κάποια σημεία είναι μάλλον προβλέψιμη και αγγίζει τα όρια των κλισέ. Ωστόσο, στο Tears of the Kingdom γίνεται μάλλον ευκολότερο να τοποθετήσουμε τα δύο αυτά παιχνίδια μέσα στο timeline της σειράς, όπως το είχε προτείνει η Nintendo, συνδέοντας τους δύο τίτλους καλύτερα με το lore της σειράς.

Σε γενικές γραμμές δεν πρόκειται για μια ιστορία που αγγίζει τα -αριστουργηματικής αξίας- επίπεδα μαγείας και συγκίνησης που είδαμε στα Ocarina of Time ή Majora’s Mask. Δεν παύει, ωστόσο, να είναι μια ιστορία που μπορεί εύκολα να συναρπάσει και να ταξιδέψει τους μακροχρόνια οπαδούς της σειράς. Στα θετικά να σημειώσουμε πως το παιχνίδι προσφέρει ένα character profile, το οποίο μπορεί να βοηθήσει ακόμα και τους παίκτες που δεν είχαν ασχοληθεί με το Breath of the Wild να κατανοήσουν πλήρως το υπόβαθρο του Tears of the Kingdom, ενώ ο τρόπος με τον οποίο είναι δομημένη η ιστορία και η εξέλιξή της θα επιτρέψει με ευκολία ακόμα και σε όσους δεν έχουν την παραμικρή εικόνα από τη σειρά να καταλάβουν ορισμένα από τα καίρια ζητήματα που πραγματεύεται το παιχνίδι.

Στα πιο τεχνικά ζητήματα του τίτλου οφείλουμε να αναφέρουμε την γενική ικανοποίησή μας τόσο ως προς το εικαστικό του, όσο και στο κομμάτι της μουσικής. Το art style του Tears of the Kingdom δεν διαφοροποιείται δραματικά σε σχέση με το Breath of the Wild, με ορισμένα πιο δουλεμένα textures και μια πιο όμορφη αίσθηση που αναδίδουν οι επιφάνειες του νερού. Πρόκειται για έναν τεχνικό τομέα γνώριμο στην υβριδική κονσόλα της Nintendo και χρησιμοποιημένο από πολλούς τίτλους, ο οποίος τις περισσότερες φορές καλύπτει τις τεχνικές αδυναμίες της κονσόλας, αλλά και την ηλικία της.

Υπήρχαν αναφορές ότι η Monolith είχε προσφέρει την τεχνογνωσία της σε αυτόν τον τίτλο, κάτι που εν μέρει μπορεί να γίνει αντιληπτό από ένα σημείο και μετά, ιδίως μετά την ολοκλήρωση των τεσσάρων dungeons. Το framerate του τίτλου είναι σταθερότατο τόσο σε docked όσο και σε portable mode, με την εμπειρία φυσικά να βελτιώνεται όταν το παιχνίδι αναπαράγεται στο docking station και στις κατάλληλες οθόνες. Υπάρχουν, ωστόσο, σημεία όπου τo framerate, ακόμα και η ανάλυση, πέφτουν αισθητά, ιδίως σε σκηνές μάχες με στρατούς από τέρατα, όπου η οθόνη κυριολεκτικά «γεμίζει» από κινούμενα mobs που ζορίζουν την κονσόλα.

Αυτά τα σημεία είναι, βέβαια, ελάχιστα και δεν θα ενοχλήσουν τον παίκτη ιδιαίτερα – μένει, ωστόσο, να δούμε αν κάποιο μεταγενέστερο patch θα διορθώσει λίγο την κατάσταση. Ο ήχος στο μεγαλύτερο τμήμα του παιχνιδιού ακολουθεί τα ίδια μοτίβα με τον προκάτοχό του. Αυτό σημαίνει πως, στο κομμάτι της εξερεύνησης, η… ησυχία και οι απαλοί ambient ήχοι είναι και αυτά που επικρατούν στον περιβάλλοντα κόσμο. Ωστόσο, ορισμένες εξαιρετικές μελωδίες χρησιμοποιούνται στα υπέροχα cutscenes του παιχνιδιού, με μουσική να επιστρέφει από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, ενώ remixes κλασσικών μελωδιών και νέα scores ντύνουν ηχητικά το παιχνίδι.

Ο χειρισμός, όπως αναφέρθηκε εν συντομία προηγουμένως, δεν αλλάζει σημαντικά από το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς. Χρησιμοποιούνται ακριβώς οι ίδιες εντολές για τις βασικές κινήσεις, το άλμα, όπως και κατά τη διάρκεια της μάχης. Η μάχη εξακολουθεί επίσης να χρησιμοποιεί τους γνώριμους μηχανισμούς του weapon throw, dodge, και reflect, αν και στη φαρέτρα μας μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τις νέες δυνάμεις που αποκτούμε στην αρχή του τίτλου.

Δεν συναντήσαμε απολύτως κανένα πρόβλημα στην εκτέλεση των κινήσεων, ενώ ακόμα και κατά τη διάρκεια της μάχης η εκτέλεση των ικανοτήτων γίνεται με τρόπο άμεσο και οργανικό, επιτρέποντάς μας να ενεργοποιήσουμε τις ειδικές μας ικανότητες κατά βούληση, χωρίς να χάνουμε τον ειρμό ή να κινδυνεύουμε από απροσδόκητες επιθέσεις. Μιλήσαμε εκτενώς για την θετικότατη χρήση της Fusion ικανότητας, μια ικανότητα που μπορεί να φανεί εξαιρετικά χρήσιμη σε κάθε στιγμή του παιχνιδιού, ακόμα και στη διάρκεια της μάχης.

Δεδομένου, όμως, του εύρους του inventory, θα θέλαμε να είχαμε ένα πιο βελτιωμένο UI, στο οποίο θα μπορούσαμε να κατηγοριοποιήσουμε τα αντικείμενα, ή να προβάλουμε πληροφορίες για τις ικανότητες που προσδίδουν σε συνδυασμό με άλλα αντικείμενα, κάτι που δεν είναι εφικτό εντός μάχης. Έτσι, συχνά ο παίκτης θα εξαναγκαστεί σε ένα επίπονο scroll στο inventory, το οποίο τις περισσότερες φορές αποπροσανατολίζει και εύκολα μπορεί να κουράσει.

Και κάπου εδώ ερχόμαστε να ολοκληρώσουμε την κάλυψη της τελευταίας, ίσως, μεγάλης κυκλοφορίας του Switch. Μετά το αρχικό hype, πάντα ακολουθεί μια πιο ψύχραιμη θεώρηση του τι μπορεί να προσφέρει, εν τέλει, ένας τίτλος. Δεν τίθεται αμφιβολία πως η ομάδα ανάπτυξης του τίτλου έκανε μια πολύ τίμια προσπάθεια να δημιουργήσει έναν τίτλο για όλους, για το πιο παλιό κοινό της, αλλά και για το νεότερο, εκείνο που μπήκε στο βαγόνι της σειράς The Legend of Zelda μαζί με την κυκλοφορία του Breath of the Wild.

H σημαντικότητα αυτού του τελευταίου τίτλου οφείλεται αποκλειστικά στο πόσο σημαντικά και ολιστικά κατάφερε να μεταμορφώσει τη σειρά, διατηρώντας όμως ανέπαφο το στοιχείο μιας επικής περιπέτειας φαντασίας, αντάξιας του ονόματος Zelda. Το Tears of the Kingdom, πάλι, δεν καλείται να κάνει το ίδιο, μιας που αποτελεί άμεση συνέχεια του BotW και καλείται να χτίσει πάνω στα θεμέλια που έθεσε ο προκάτοχός του. Και αυτό το κατάφερε. Βελτίωσε, τροποποίησε και έδωσε στοιχεία που το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς δεν είχε καταφέρει να προσφέρει ούτε στο πακέτο επέκτασής του.

Την ίδια στιγμή, όμως, και για να γίνει αρεστό σε ένα ακόμα διαφορετικό κοινό (τόσο ηλικιακά, όσο και ως προς το είδος που αρέσκεται να ασχολείται), το Tears of the Kingdom αναλώνεται σε μηχανισμούς που απλώς δεν έχουν να δώσουν τίποτα παραπάνω στην συνολική εμπειρία του παίκτη. Θα ήμασταν περισσότερο ευχαριστημένοι αν ο μηχανισμός αυτός ήταν απόλυτα προαιρετικός. Δεν είναι όμως. Και κάπως έτσι, αναγκαζόμαστε να ασχοληθούμε μαζί του σε καίρια σημεία εντός της περιπέτειας, γεγονός για το οποίο δεν είμαστε χαρούμενοι, όπως επίσης δεν είμαστε ούτε χαρούμενοι με αυτή την gameplay επιλογή που έκανε ο Aonuma και η ομάδα του.

Είμαστε, ωστόσο, χαρούμενοι με όλο το υπόλοιπο παιχνίδι. Είμαστε χαρούμενοι με το πόσο πολύ οι νέες ικανότητες βελτιώνουν την εμπειρία μας με το παιχνίδι και υπερκαλύπτουν τα προβλήματα που δυσαρεστούσαν τους παίκτες στο προηγούμενο ταξίδι του Link, ακόμα και αν αυτό σημαίνει πως η πρόκληση ελαττώνεται. Είμαστε χαρούμενοι γιατί, ακόμα και στην παρούσα εικόνα του τίτλου, το Tears of the Kingdom είναι ένα καθαρόαιμο παιχνίδι Zelda, με πολλά από εκείνα τα στοιχεία που γνωρίσαμε και αγαπήσαμε μέσα στην πορεία της σειράς ανά τα χρόνια.

Είναι μια περιπέτεια όπου ο χρόνος δεν έχει σημασία και που όλα μπορούν να συμβούν. Σε κάθε περίπτωση, ένα νέο ταξίδι πρόκειται να ξεκινήσει πολύ σύντομα για πολλούς παίκτες εκεί έξω, με τα καλά του και με τα κακά του. Ευχόμαστε να βρείτε αρκετά από τα πρώτα και να περάσετε το ίδιο καλά, όπως και εμείς μέχρι στιγμής.

Το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom κυκλοφορεί από τις 12/5/23 για το Nintendo Switch. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | Review appeared first on GameOver.

Keywords
legend, zelda, legend, zelda, ocarina of time, εν λόγω, lucky, νέα, καβαλα, εμφάνιση, wild, nintendo, switch, βασεις, γνώμονα, divine, συγκεκριμένο, sky, boss, survival, game, fusion, ισχύ, μνήμη, οφείλεται, λύση, timeline, ocarina, time, art, style, patch, σημαίνει, dodge, media, gameover, τελη κυκλοφοριας, αποτελεσματα δημοτικων εκλογων 2010, εκλογες 2010 αποτελεσματα , ομαδα διας, παγκόσμια ημέρα της γυναίκας 2012, αξια, Καλή Χρονιά, οφειλετες δημοσιου, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, αποτελεσματα, timeline, μνήμη, αγγελιοφορος, γνωση, γριφοι, γυναικα, εργαλεια, ηχος, μηλο, μουσικη, νησια, οθονες, ονειρο, παιχνιδια, σημερινη, τα νεα, ψεματα, ωρα, boss, game, lucky, time, αγορα, αεροστατο, αλογο, αναμνησεις, απιστευτο, απλα, ασπιδα, αρωμα, αστεια, αφηγηση, βγαινει, εβδομαδες, βρειτε, βρισκεται, γεγονοτα, γεγονος, γεωγραφια, γινει, γινεται, γειτονα, γνώμονα, γραφεια, δακρυα, δυναμη, δυστυχως, δωσει, εαυτος, εγινε, εδαφος, ευκαιρια, ευκολο, ευκολα, ειλικρινα, υπαρχει, ενεργεια, εν λόγω, εν μερει, ενσταση, εμφάνιση, εξελιξη, εποχη, εποχες, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, ερχονται, εφημεριδα, ζεστη, ιδια, ιδιο, ειδος, ηλικια, υπηρχαν, ηρωες, ησυχια, ισχυει, ηχητικα, ηχοι, θετικο, θυμασαι, θυμιζει, θησαυροι, εικονα, κειμενο, κινηση, λύση, λογια, λογο, μακρια, ματια, ματι, μοιρα, μπορεις, ρεπορτερ, μυαλο, νοημα, ομαδα, παντα, οθονη, ομορφη, οντας, ορια, οπως παλια, οφείλεται, παιδικη χαρα, παμε, πνοη, προβληματα, πορτα, ρολο, σεναριο, σιγουρα, σιγουρη, σιγουρο, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συζητηση, συνεχεια, συντομα, σειρα, σκηνες, συνταγη, τμημα, τρυπες, τιτλος, ισχύ, υψηλη, φαινονται, φυσικα, φορμουλα, φορα, χαθηκε, χρονος, χρονικα, χαρα, ωρες, art, βηματα, dodge, divine, εμφανισεις, ενωση, ερχομαστε, fusion, gameover, style, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, japan, switch, κομματι, καρδια, media, μεινει, μοιαζει, nintendo, ocarina, ocarina of time, ουρα, ουρανια, πακετο, patch, παιχνιδι, πληροφοριες, σημαίνει, survival, ταξιδι, θετικα, υλικα, wild, world, ξεχνας, χερια
Τυχαία Θέματα