Age of Empires IV | Review

Είναι πλέον φανερό ότι ο gaming κόσμος επιθυμούσε διακαώς ένα Age of Empires IV εδώ και πολλά χρόνια. Η έλευση του αμφιλεγόμενου τρίτου μέρους δημιούργησε αυτήν την ανάγκη, ενώ η πρόσφατη Definitive Edition του θρυλικού παιχνιδιού ήρθε για να της δώσει σάρκα και οστά. Αν όλα αυτά δεν αρκούν για να επιβεβαιώσουν ότι η αγάπη του κοινού για τον συγκεκριμένο τίτλο φθάνει σπάνια μεγέθη, τότε ο ερχομός του Age of Empires

IV έμελλε απλά να το επιβεβαιώσει με σφραγίδα και βουλοκέρι. Σε μια σειρά, όμως, που καταπιάνεται με την ιστορία, την προάγει και τη θέτει ως θεμέλιο λίθο της, αξίζει να κάνουμε μια – μικρή – ιστορική αναδρομή, ώστε να γίνει πιο εύκολα κατανοητό το τέταρτο μέρος της.

Ξεκινώντας από τα τετριμμένα, το πρώτο παιχνίδι μάς έδειξε (στο μακρινό, πλέον, 1997) τη μετάβαση από την εποχή της πέτρας στους λαμπρούς πολιτισμούς της αρχαιότητας ενώ, το 1999, το δεύτερο πήρε τη σκυτάλη και διήνυσε το μεσαίωνα αγκαλιάζοντας την ιστορία της ευρωπαϊκής – κυρίως – ηπείρου. Στη συνέχεια, το τρίτο μέρος επεξεργάστηκε τα γεγονότα της αποικιακής περιόδου, φθάνοντας κοντά στο σήμερα.. Φυσικά υπήρξαν και άλλοι τίτλοι στη σειρά, οι οποίοι όμως δεν προσφέρουν κάτι στην παρούσα ανάλυση. Το σημείο-κλειδί σε όλην τούτην την “οικογενειακή” υπόθεση είναι το gameplay, που τελειοποιήθηκε στο δεύτερο μέρος και εγκαταλείφθηκε, σε σημαντικό βαθμό, στο τρίτο.

Ο κύκλος “εξερεύνηση-ανάπτυξη-εξέλιξη” ήταν αυτός που φαινομενικά κέρδισε τον κόσμο. Ένας αρχικός καταυλισμός, σε έναν άγνωστο κόσμο-χάρτη, έφερνε την ανάγκη για εξερεύνηση με στόχο την εύρεση πόρων. Οι οποίοι πόροι έφερναν την ανάπτυξη του οικισμού. Νέα κτήρια και νέες τεχνολογίες εισέρχονταν στο παιχνίδι και σύντομα η πρόοδος γινόταν εμφανής.

Καινοτόμα αρχιτεκτονική, ανεπτυγμένη επιστήμη, ισχυρότερος στρατός και οικονομική άνθιση οδηγούσαν την πόλη – πλέον – μέσα στους αιώνες και σημάδευαν την εξέλιξή της. Η Ensemble Studios αποφάσισε να αλλάξει τη συνταγή στο Age of Empires III και κατά την πιθανότερη συνέπεια επήλθε απογοήτευση και παρακμή – και μαζί με αυτήν, η ανάγκη και η πείνα που αναφέρθηκε στην εισαγωγή για ένα καλύτερο και μεγαλύτερο Age of Empires IV.

Το συγκεκριμένο studio, όμως, εξαγοράστηκε από τη Microsoft και λίγα χρόνια μετά, κατέρρευσε. Η σειρά πέρασε και αυτή στην ιστορία και ταυτόχρονα η “πείνα” θάφτηκε στο υποσυνείδητο των fans. Οι RTS ανάγκες του κόσμου καλύπτονταν από διάφορες άλλες προτάσεις και δημιουργίες από άλλα, μεγάλα, studios, μέχρι που ήρθε η ώρα κάποιο από αυτά να αναλάβει να αναστήσει τη σειρά – όπως την ήθελε ο κόσμος.

Δύσκολο στοίχημα κι “επικίνδυνος” στόχος, καθώς είναι κοινό μυστικό ότι οι gamers είναι “κακομαθημένοι”, ειδικά σε ό,τι έχει να κάνει με ευαίσθητες αναμνήσεις και ιερές αγελάδες του παρελθόντος. Οι μεγάλοι νεωτερισμοί εύκολα ερμηνεύονται ως ασέβεια στις ρίζες, ενώ η προσκόλληση στα δεδομένα αυτόματα γίνεται “δειλία” και “έλλειψη αυτοπεποίθησης”. Αυτή λοιπόν είναι η κατάλληλη στιγμή κι αυτό το αρμόζων πρίσμα για να εξεταστεί η δουλειά που έκανε η Relic, (μια από τις μεγαλύτερες – υπενθυμίζουμε – δημιουργούς στο χώρο), με το Age of Empires IV.

Το Age of Empires IV, λοιπόν, ξεκινάει με τα γνώριμα χρυσά και μπλε χρώματα της σειράς σε ένα 4Κ βίντεο εισαγωγής κι όσοι ασχολούνται με το συμβολισμό αναγνωρίζουν το πάντρεμα του παλιού με το νέο, στοιχείο χρήσιμο για τη συνέχεια. Ευθύς αμέσως, ακολουθεί το αναλυτικό tutorial που επιτρέπει σε κάθε ενδιαφερόμενο (κυρίως τους νέους παίκτες) να εξοικειωθούν με το μοντέλο χειρισμού του παιχνιδιού, την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον του, την ΑΙ, την ομαλή ροή από το πολιτισμικό μηδέν εώς την κορύφωση και να νιώσουν άνετα να ξεκινήσουν το παιχνίδι.

Η μικρή αυτή ενασχόληση έχει εντονότατο το άρωμα του Age of Empires II και καθιστά ξεκάθαρο ότι το νέο μέλος της οικογένειας αποτελεί πνευματικό διάδοχο του ένδοξου προγόνου του. Από την αρχή καταλαβαίνει κανείς ότι το παιχνίδι παίζεται όπως ακριβώς και το ΑοΕ ΙΙ, πικάροντας τον ενθουσιασμό για το τι θα ακολουθήσει. Στο μυαλό σχηματίζονται οι σκέψεις: “περισσότερο ΑοΕ ΙΙ” και “καινούριο ΑοΕ ΙΙ”, προκαλώντας μια μίξη συναισθημάτων και κάνοντας trigger σε προβλεπόμενες συμπεριφορές και αντιδράσεις.

Γίνεται επίσης κατανοητό ότι ο νέος παίκτης δε θα δυσκολευτεί ούτε στην εκμάθηση, αλλά ούτε και στη βαθύτερη ενασχόληση με τον τίτλο. Ακόμα κι αν το tutorial δεν είναι αρκετό, ακολουθούν μέσα από το εύχρηστο μενού οι Art of War αποστολές, που θέτουν – ως γνωστόν, πλέον – συγκεκριμένες προκλήσεις οι οποίες καθοδηγούν τον παίκτη όχι μόνο στην εκμάθηση του χειρισμού, αλλά και στην εμβάθυνση της μεθοδολογίας ποιότητα παραδοσιακά απαραίτητη στο δρόμο ενός προς τη νίκη.

Αν όλα αυτά εξακολουθούν να μην επαρκούν, τότε σειρά παίρνει η πρώτη από τις τέσσερις εκστρατείες (campaigns) του παιχνιδιού. Αυτή που πραγματεύεται την κατάκτηση της Νορμανδίας και την εμφύλια αναμέτρηση των αγγλικών φυλών και οικογενειών για την κατάκτηση (και διατήρηση) του θρόνου.

Η ομαλότερη, ίσως, καμπύλη εκμάθησης – των τελευταίων ετών τουλάχιστον – περνάει στο παρασκήνιο, καθώς ξεδιπλώνονται ταυτόχρονα πολλές άλλες αρετές του παιχνιδιού (τέσσερις μεγάλες, τουλάχιστον). Η πρώτη είναι η έμφαση στην ιστορία και τις πραγματικές τοποθεσίες που έλαβαν χώρα τα γεγονότα του campaign. Μέσα από πανέμορφα και επαγγελματικά σκηνοθετημένα videos, δίνεται η αφήγηση και η περιγραφή των πραγματικών γεγονότων που εισάγουν με τη σειρά τους τις μάχες που καλείται να κερδίσει ο παίκτης. Οι προγραμματιστές τα ονομάζουν docu-videos και είναι πραγματικά επαγγελματικές παραγωγές σε συνεργασία με τη Lion TV.

Επιδεικνύονται κυρίως οι περιοχές όπως είναι σήμερα και τοποθετούνται με wireframe μοντέλα (στρατιωτών, πολεμικών μηχανών κλπ) τα γεγονότα του τότε, σε απόλυτο εναρμονισμό με την αφήγηση. Επιπλέον, προαιρετικά docu-videos υπάρχουν και μετά το πέρας των αποστολών, όπου μπορεί να βρει κανείς άφθονες πληροφορίες για την εκάστοτε εποχή, όπως οι αξίες της ιπποσύνης, η εκπαίδευση γερακιών, οι χειρουργικές επεμβάσεις και πολλά άλλα. Εκτός από την εγκυκλοπαιδική τους αξία, συμβάλλουν τα μέγιστα και στο immersion.

Η δεύτερη είναι η ουσιαστική γνωριμία με το gameplay του παιχνιδιου. Με ανεπαίσθητα prompts (εξυπηρετώντας την ομαλότητα της καμπύλης εκμάθησης) ο παίκτης αντιλαμβάνεται την ιδιαιτερότητα της κάθε φυλής που καλείται να χρησιμοποιήσει. Για παράδειγμα, οι English διαθέτουν 10 τουλάχιστον αποκλειστικά χαρακτηριστικά, γεγονός που καθιστά αυτούς (αλλά και καθεμιά από τις οχτώ φυλές του παιχνιδιού) μοναδικούς στο παίξιμο.

Με έμφαση στην αγρο-οικονομία και την ταχύτερη ανάπτυξη, γίνονται δυνατοί νωρίς, επιτρέποντας το γρήγορο παιχνίδι, αλλά δε φτάνουν τα μέγιστα των υπολοίπων, σε ένα υποτιθέμενο late-game. Είναι τέτοια όμως η φύση τους, ώστε μέσω του campaign ο παίκτης κάνει κτήμα του τις ιδιαιτερότητές τους και μπορεί να τους χρησιμοποιήσει με αυτοπεποίθηση στη συνέχεια. Έτσι, μετά από δέκα αποστολές που καλύπτουν μια διάρκεια 200 περίπου ετών, ο παίκτης νιώθει χορτάτος από την ποικιλόμορφη αυτή εμπειρία.

Με τέσσερα στο σύνολο campaigns και περισσότερες από 35 αποστολές, στο σύνολο 500 ετών ιστορίας, καταλαβαίνει κανείς ότι το περιεχόμενο είναι άκρως χορταστικό και ιδιαίτερα ποιοτικό. Πλέον των ανωτέρω υπάρχουν τα κλασικά skirmish, όπου μπορεί κανείς να βρει διαθέσιμα αρκετά έτοιμα σενάρια και να δοκιμάσει και τις 8 φυλές που υπάρχουν στο παιχνίδι. Πέραν των English, French, Mongol και Rus που εκπροσωπούνται στα campaigns, υπάρχουν οι Delhi Sultanate, Holy Roman Empire, Abbasid Dynasty και Chinese (τα ονόματα γράφτηκαν εκ προθέσεως στην αγγλική, για να υπάρχει συνάφεια με τους χρησιμοποιούμενους όρους στο παιχνίδι).

Οι δε επιλογές στο skirmish περιλαμβάνουν τις εν γένει επιθετικές, όπως καταστροφή του αντιπάλου (με πιο user-friendly victory conditions), αλλά και τις πλέον αμυντικές, όπως ταμπούρωμα και κατασκευή Wonder για να επιτευχθει η νίκη. Επίσης υπάρχει ποιοτικός ανασχεδιασμός σε κάποιες, όπως η religious victory που κάποτε περιλάμβανε την κατοχή της πλειοψηφίας των relics του χάρτη, ενώ τώρα απαιτεί τον έλεγχο των sacred sites, τα οποία είναι στρατηγικά τοποθετημένα ώστε να προκαλούν διάφορες συγκρούσεις.

Μέχρι τώρα θα έχει δημιουργηθεί αναπόφευκτα το ερώτημα του κατά πόσο το Age of Empires IV αποτελεί μία στην ουσία επανέκδοση του ΙΙ, ή αν φέρνει κάποια εξέλιξη στη σειρά – και γιατί όχι – στο είδος. Η απάντηση είναι “ναι” για το δεύτερο και “μάλλον όχι” για το τρίτο. Όμως η εξέτασή τους θέλει προσοχή, γιατί πλέον πατάμε στο επικίνδυνο έδαφος του “εύθικτου gamer” που αναφέραμε νωρίτερα.

Ο νέος τίτλος, λοιπόν, δε φέρνει καμία παρθενογένεση στο χώρο. Δεν φέρνει καν καμία εξόφθαλμη αλλαγή στο πετυχημένο, κλασικό gameplay του άλλοτε. Αυτό σημαίνει όμως ότι αλλαγές υπάρχουν – και είναι ουσιαστικές. Είναι, δε, τόσο αριστοτεχνικά τοποθετημένες στους υπάρχοντες μηχανισμούς, που δε γίνονται εύκολα και άμεσα αντιληπτές. Όπως προαναφέρθηκε, οι English έχουν 10 αποκλειστικά χαρακτηριστικά. Είναι αυτό κάτι παραπλήσιο με τις επιφανειακες διαφορές σε μία ή δυο αποκλειστικές μονάδες ή κτήρια που υπήρχαν στο AoE II και τα expansions του; Απλά, όχι.

Κάθε φυλή είναι μοναδική. Τα χαρακτηριστικά που έχει επηρεάζουν τον τρόπο που αναπτύσσεστε ή που γενικότερα διεξάγετε μάχες και πόλεμο. Εκεί που οι English ευνοούν τη γρήγορη αγρο-οικονομική ανάπτυξη, παρατηρεί κανείς ότι οι French έχουν δυνατό mid και late game με την εισαγωγή δυνατότερων αποκλειστικών τεχνολογιών. Οι Mongols επιτρέπουν ένα τελείως διαφορετικό στυλ παιχνιδιού, μιας και το mobility που χαρακτηρίζει την εν γένει φιλοσοφία τους αντανακλάται στο παιχνίδι με τη δυνατότητα να “πακετάρουν” ολόκληρες πόλεις και να τις μεταφέρουν για να τις αναπτύξουν όπου θέλουν.

Οι Chinese ιδρύουν δυναστείες, που τους επιτρέπουν διαφορετικά paths εξέλιξης, ενώ οι ελέφαντες του Delhi Sultanate επιτάσσουν τη δική τους τακτική που βασίζεται και στη διαφοροποίηση του research μέσω ανθρώπων και όχι υλικών πόρων. Οι Rus εισάγουν ένα σύστημα bounty, επιτρέποντας έτσι στους κυνηγούς να αποφέρουν και χρυσό σε συνδυασμό με την τροφή. Το αποτέλεσμα όλων αυτών, μεταξύ πολλών άλλων, είναι ότι, απλούστατα, κάθε φυλή παίζεται διαφορετικά.

Φυσικά ήταν επιτηδευμένο. Δεν είναι τυχαίο το γεγονός ότι κάθε faction συνοδεύεται από αστεράκι δυσκολίας ως προς τον τρόπο παιξίματος. Οι English και French είναι ιδανικές επιλογές για τους νεοφερμένους ενώ οι Chinese αποτελούν – ξεκάθαρα – αυτό που οι βετεράνοι του είδους θα βρουν περισσότερο ενδιαφέρον (hint: σε αυτήν την κατεύθυνση, η Abbasid Dynasty ενδεχομένως προσφέρουν ακόμα περισσότερα). Αυτή ήταν η τρίτη “αρετή” στο campaign” που απλά έπρεπε να περιμένουμε μέχρις εδώ για να αποκαλύψουμε: ότι κάθε campaign είναι διαφορετικό, επειδή κάθε faction παίζεται διαφορετικά.

Η επανάληψη δεν αποτελεί κίνδυνο και ο κορεσμός απομακρύνεται αισθητά. Σε συνδυασμό με τα docu-videos και το εμφανές μεράκι που συνόδευσε την ανάπτυξη, η αίσθηση που αφήνει η ενασχόληση με το παιχνίδι περιγράφεται μονάχα από την εικόνα που θα είχε ένα χαμόγελο ευτυχίας και ικανοποίησης στο πρόσωπό σας.

Όμως η διαφοροποίηση των φυλών εμπεριέχει κι έναν υφέρποντα κίνδυνο: Το balance. Δεν έχει εξακριβωθεί ακόμα αν υπάρχει αρμονική ισορροπία μεταξύ των φυλών και αν κάποια υπερτερεί των υπολοίπων εξαιτίας των αποκλειστικών προνομίων της. Αφήνει, μεν, περιθώριο για πάμπολλους πειραματισμούς κι ενδιαφέροντες συνδυασμούς στα skirmish, αλλά κάτι τέτοιο θα γίνει φανερό με την πάροδο του χρόνου και κυρίως στο multiplayer mode του παιχνιδιού.

Εκεί, οι αναμετρήσεις μεταξύ μέχρι και 8 παικτών (η παρατηρητών) στα διάφορα προαναφερθέντα modes θα κρίνουν κατά πόσο έχουμε να κάνουμε με ισορροπημένες αναμετρήσεις, ή αν θα υπάρξουν κραυγές οργής για balancing patch. Οψόμεθα. Δεδομένο, είναι νωρίς ακόμα και το όποιο testing έγινε πριν γραφούν αυτές οι αράδες δεν είναι ικανό να βοηθήσει στην εξαγωγή συμπερασμάτων. Παρ’ όλα αυτά, η κατάσταση θυμίζει fighting game, με τη δυσκολία στην εκμάθηση και τη χρήση κάποιου παίκτη να προσφέρει μεν διαφορετική κάθε φορά εμπειρία, αλλά να μη χαλάει την ισορροπία.

Στις λιγότερο χτυπητές αλλαγές είναι η δυνατότητα του πεζικού να κατασκευάζει siege weapons επί του πεδίου. Θυμηθείτε οι παλιοί πόσο ενοχλητικό ήταν να μεταφέρετε τέσσερα, επί παραδείγματι, δυσκίνητα trebuchets από τη μία άκρη του χάρτη στη άλλη – μέσα από δάσος. Είναι κάτι χρήσιμο και ευπρόσδεκτο. Αυτό που έχει όμως περισσότερο ενδιαφέρον, είναι η δυνατότητα κατάληψης των τειχών του αντιπάλου, με την αποβίβαση δικών σας στρατιωτών. Σε μικρό αριθμό μονάδων, το εν λόγω feature φαντάζει με gimmick.

Αν δοθεί όμως η δυνατότητα σε μεγάλο αριθμό πύργων να ξεφορτώσει το “περιεχόμενό” του ταυτόχρονα, τότε ενδεχομένως να υπάρξει σοβαρή απειλή για τους αμυνόμενους. Η δυνατή ΑΙ στο standard επίπεδο δυσκολίας και το πάγιο population cap των 200 (πάγιο και ως… παράπονο), δεν μας επέτρεψε να το δοκιμάσουμε ενδελεχώς. Όμως δένει, όμορφα κι ανεπαίσθητα, με τα υπόλοιπα και προσθέτει στην όλη εμπειρία.

Όπως είναι και η περίπτωση των περιοχών επιρροής (areas of influence)… Τα χωράφια κοντά στους μύλους παράγουν με μεγαλύτερη ταχύτητα. Παρόμοια είναι και η κατάσταση με τα κτίρια στρατιωτικού ενδιαφέροντος ενω οι Rus το επεκτείνουν, συνδυάζοντας τα keeps με την παραγωγή ξύλου. Το παραπάνω feature έχει εκτεταμένη εφαρμογή στο παιχνίδι και ως συνέπεια η προσοχή στη δόμηση της πόλης έχει επιπλέον σημασία πέραν της αισθητικής. Επίσης, η πρόοδος μέσα από τις εποχές (dark, feudal, castle, imperial) γίνεται μέσω της επιλογής και κατασκευής κάποιου (ή κάποιων) landmarks.

Τα κτήρια αυτά αποδίδουν τα δικά τους bonuses στα factions που τα συνοδεύουν για το υπόλοιπο της αποστολής και διαφοροποιούν το κάθε session, αν επιλεγούν διαφορετικά landmarks προς κατασκευή. Οι υπόλοιπες, μικρότερες εισαγωγές και νεωτερισμοί, όπως το fire mechanic, η click & drag μετακίνηση, τα βολικότερα shortcuts για τις επιλεγμένες μονάδες και οι ψαρόβαρκες με τη δυνατότητα επισκευής μεγαλύτερων σκαφών, μεταξύ άλλων, απλά προσθέτουν αλατοπίπερο – και όχι μόνο – στο δοκιμασμένο κι επιτυχημένο gameplay, βελτιώνοντας το με ασφάλεια και λαμβάνοντας υπόψη τον “γκρινιάρη” gamer.

Ώσπου φτάνουμε στην τέταρτη και τελευταία μεγάλη αρετή: τον τεχνικό τομέα. Οπτικά, το παιχνίδι είναι υπέροχο. Ορθά και κοφτά. Υπάρχουν πάρα πολλές μικρές λεπτομέρειες που δείχνουν ότι ο σχεδιασμός έχει γίνει με μεγάλη προσοχή και κάμποσο μεράκι. Κάποια πράγματα θεωρούνται δεδομένα και πόσα άλλα περνούν απαρατήρητα. Όμως αν τα ονοματίσουμε ένα προς ένα, θα φανεί το έργο που έχει γίνει. Για παράδειγμα, η ποικιλία στα περιβάλλοντα είναι τεράστια. Δεδομένο. Πόσο δεδομένο όμως μπορεί να θεωρείται το γεγονός ότι συναντούμε οποιοδήποτε σχεδόν περιβάλλον επιθυμούμε με πολυποίκιλη μορφολογία;

Δάση και βουνα της κεντρικής Ευρώπης, στέπες, έρημος, χιονισμένες πεδιάδες, πόλεις μεγάλες και μικρές, ποτάμια, λιμάνια και ούτω καθεξής… Μήπως όλα αυτά είναι άδεια; Σκέτα; Όχι, αν και κάτι τέτοιο θεωρείται επίσης δεδομένο. Μεγάλη ποικιλία σε πανίδα, φυσικούς σχηματισμούς, μικρότερη βλάστηση και τα συναφή. Όλα βρίσκονται εκεί.. Πάλι, δεν υπάρχουν μόνο αυτά. Κτίρια και μνημεία κάθε μεγέθους και είδους, με συγκεκριμένη ιδιαίτερη (και πιστότατη) αρχιτεκτονική. Δεδομένο και αυτό, είτε πρόκειται για τις κατασκευές που σηκώνει ο παίκτης, είτε για τα συνοδευτικά… στολίσματα.

Τι σημαίνει αυτο; Κάθε σπιτάκι που χτίζετε έχει περιστασιακά έναν φράχτη. Ή έναν κήπο. Κάποιο ζώο οικόσιτο. Παρόμοια συνοδευτικά “ντεκόρ” υπάρχουν και σε όλα τα άλλα τα κτίσματα. Αυτό όμως δεν είναι δεδομένο. Είναι απαρατήρητο. Δεν το προσέχει κανείς εύκολα, αλλά είναι μικρές λεπτομέρειες που κάνουν τον κόσμο πιστό στην πραγματικότητα, ρεαλιστικό και φυσιολογικό. Ποιος, άραγε, θα παρατηρήσει ότι με το πέρασμα των εποχών αλλάζει και ο σχεδιασμός των λεπτομερειών αυτών, για να συνάδουν με την εκάστοτε εποχή; Απαρατήρητο. Όμως είναι εκεί και κάνει τη δουλειά του. Επίσης δείχνει το μέγεθος του έργου που ανέλαβαν οι προγραμματιστές.

Παρ’ όλα αυτά, αν υπάρχει κάποιο παράπονο που θα έπρεπε να βρούμε, τόσο για τα γραφικά, όσο και για το παιχνίδι γενικότερα, είναι ότι οι υφές δεν είναι οι καλύτερες δυνατές. Δεν είναι κορυφαίες. Αυτό φαίνεται κυρίως στο σχεδιασμό των επιμέρους μονάδων. Εκεί που παλαιότερα είχαμε τεράστια λεπτομέρεια στην ενδυμασία και του τελευταίου τοξότη, τώρα υπάρχει μια… γενίκευση, ειδικά στις στολές των στρατιωτών. Ακόμα και οι ήρωες δεν ξεχωρίζουν ιδιαίτερα. Επίσης κάποια εφέ, όπως η κατακρήμνιση κτιρίων, γίνονται με λίγα καρέ, γεγονός που χτυπάει κάπως παράξενα στο μάτι.

Ό,τι όμως δεν έχει επιτευχθεί στον οπτικό τομέα, έχει πραγματοποιηθεί στο ηχητικό – και με το παραπάνω. Εδώ η απόδοση του παιχνιδιού είναι άριστη. Όλοι μα όλοι οι ήχοι του παιχνιδιού είναι άψογοι. Καταπληκτικοί. Κάθε εφέ, από το χτύπημα του σφυριού του εργάτη και τις οπλές των αλόγων που καλπάζουν, μέχρι τον ορυμαγδό μιας πύλης που πέφτει ή μιας πυρκαγιάς που μαίνεται, είναι καταπληκτικός. Ποτάμια που κελαρύζουν, ζώα που βρυχούνται, σιδεράδικα που δουλεύουν ασταμάτητα, κλαγγές όπλων, κραυγές στρατιωτών… Όχι απλά υπάρχουν, αλλά είναι τόσο καλές, που πραγματικά μπορεί να αφήσετε το παίξιμο, να ανεβάσετε την ένταση και να απολαύσετε. Θέλετε κι άλλο; Η κίνηση και το ζουμ της κάμερας μεταβάλλουν τον ήχο, καθώς μεταφέρεται η σχετική του θέση. Η πιστότητα είναι απόλυτη.

Να προσθέσουμε κάτι ακόμα; Οι κραυγές της εφόρμησης και της μάχης, ο ρόγχος του θανάτου, τα ποδοβολητά, οι ενθαρρυντικές ιαχές των ηρώων, είναι όλα τόσο πιστά, ώστε κάποιος τρίτος που ακούει αυτό που παίζετε, να νομίσει ότι παρακολουθείτε κάποια κινηματογραφική παραγωγή. Και το κερασάκι στην τούρτα, η πραγματική λεπτομέρεια που έριξε τα σαγόνια του γράφοντος, είναι η γλώσσα που χρησιμοποιεί η κάθε φυλή. Ναι, είναι γνωστό, ότι κάθε faction, ανέκαθεν, συνοδευόταν ηχητικά με λέξεις της αντίστοιχης γλώσσας, επαναλαμβανόμενες κι συχνα άστοχες (θυμηθείτε τους Έλληνες στα παλαιότερα παιχνίδια και τις λέξεις που ακούγαμε).

Στην προκείμενη περίπτωση – και μιλώντας τουλάχιστον για την αγγλική και τη γαλλική που κατέχει ο γράφων – οι λέξεις που χρησιμοποιούν οι αντίστοιχες φυλές μεταβάλλονται παράλληλα με την εξέλιξη των εποχών! Για να γίνει αυτό πιο κατανοητό, οι Άγγλοι εργάτες, παραδείγματος χάριν, χρησιμοποιούν το γλωσσικό ιδίωμα που αντιστοιχούσε στην κάθε εποχή. Όσο προχωράτε στην εποχή, τόσο πιο μοντέρνο γίνεται το γλωσσικό ιδίωμα που χρησιμοποιείται. Εντυπωσιακό, αν μη τι άλλο…

Μπροστά μας, λοιπόν, έχουμε ένα παιχνίδι που στην ουσία το περιμέναμε χρόνια. Ένα RTS που καταπιάνεται με πραγματικά ιστορικά γεγονότα, επενδύει βαριά στην λεπτομέρεια – την κάθε λεπτομέρεια – και βοηθάει τον κάθε παίκτη να το μάθει, να το κάνει κτήμα του και να το απολαύσει. Επιπλέον, είναι το παιχνίδι που παίρνει το gameplay του Age of Empire II και το φέρνει στη σημερινή εποχή, προσφέροντας καινοτομίες με προσοχή και προσπαθώντας να ευχαριστήσει τους πάντες.

Το Age of Empires IV είναι το όνειρο που είχαν όλοι οι φίλοι της σειράς εδώ και είκοσι χρόνια περίπου και ξαφνικά έγινε πραγματικότητα. Έχει όλα όσα θέλαμε, πολλά από αυτά που ελπίζαμε, είναι προσιτό στους νέους και αποτελεί πρόκληση για τους παλιούς. Είναι φτιαγμένο με απίστευτη λεπτομέρεια κι εμφανές μεράκι.

Αν θέλουμε να διυλίσουμε τον κώνωπα και να καταπιούμε την κάμηλο, στο Age of Empires IV θα βρούμε αρνητικά, κυρίως στα γραφικά ή στην όποια ατολμία μπορούμε να προσάψουμε στους προγραμματιστές σχετικά με καινοτομίες στη σειρά – και θα το κάνουμε γιατί θέλουμε πάντα το ιδανικότερο, το οποίο μπορούμε να αποκτήσουμε. Γιατί η Relic άγγιξε την κορυφή με αυτόν τον τίτλο και τη θέλουμε εκεί για να συνεχίσει να μας προσφέρει τέτοια παιχνίδια.

Το Age of Empires IV κυκλοφορεί από τις 28/10/21 για PC. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη Microsoft Hellas.

The post Age of Empires IV | Review appeared first on GameOver.

Keywords
age of empires, age of empires, εν λόγω, συγκεκριμένο, νέα, στρατος, ensemble, studios, iii, studio, microsoft, rts, μπλε, art, videos, lion, english, dynasty, sacred, sites, σημαίνει, game, στυλ, patch, οψόμεθα, fighting, castle, imperial, session, fire, mechanic, click, βουνα, ζουμ, hellas, gameover, κινηση στους δρομους, αξια, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, βιντεο, οψόμεθα, δουλεια, ζωα, οικονομια, ονοματα, ονειρο, παιχνιδια, σημερινη, χρωματα, ωρα, game, iii, microsoft, rts, αγαπη, αγελαδες, αξιζει, αναμνησεις, απλα, αρετη, αρχιτεκτονικη, αρωμα, αυτοπεποιθηση, αφηγηση, βουνα, γεγονοτα, γεγονος, γινει, γινεται, γινονται, γλωσσα, γνωριμια, δασος, δεδομενο, δευτερο, δυνατοτητα, δικη, δειχνει, δοθει, δωσει, εγινε, εδαφος, εφε, ευκολα, υπαρχει, εκπαιδευση, εν λόγω, εξελιξη, εποχη, εποχες, επρεπε, ερημος, ετων, ζουμ, ζωο, ειδος, εικοσι, υπηρχαν, υποθεση, ηρωες, ηχητικα, ηχοι, θυμιζει, εικονα, ισορροπια, ηχο, κατασκευες, κινηση, κυκλος, κτιρια, κτημα, λεπτομερειες, ματι, μιξη, μυστικο, μηδεν, μπλε, μικρο, μνημεια, μοντελα, μυαλο, νικη, παντα, οπτικα, οστα, ουσια, περιβαλλον, ποιοτητα, ροη, πρισμα, ρογχος, συγκεκριμένο, συνεχεια, συντομα, σειρα, σκεψεις, συνταγη, στυλ, σφραγιδα, τουρτα, τριτη, τιτλος, φυση, φυσικα, φορα, χαμογελο, ομορφα, αγνωστο, αιωνες, art, ασφαλεια, castle, click, dynasty, εφαρμογη, εμφαση, ensemble, φιλοι, fighting, fire, gameover, hellas, χωρα, ιδιαιτερα, english, user, κηπο, λεξεις, lion, mechanic, patch, παιχνιδι, πληροφοριες, ποταμια, sacred, studio, studios, session, σημαίνει, sites, τοξοτη, υπεροχο, videos
Τυχαία Θέματα