Civilization 6 Review

Τα έξι χρόνια από την κυκλοφορία του Civilization 5 είναι το μεγαλύτερο διάστημα που έχει περάσει μεταξύ κύριων παιχνιδιών της σειράς Civilization. Τι είναι όμως μπροστά στους αιώνες, στις χιλιετίες που διανύουμε κάθε φορά που παίζουμε Civilization; Κι όμως, αυτό το διάστημα ήταν αρκετό για να μεταμορφώσει το Civilization 5 από την κατάσταση που βρισκόταν όταν βγήκε το

2010, που ήταν ένας απλώς ενδιαφέρων τίτλος με προοπτικές και όχι ακριβώς ανώτερος από τον προκάτοχο του, στον κοινώς αποδεκτό βασιλιά των παιχνιδιών 4X (explore, expand, exploit, exterminate). Το δεύτερο expansion του, το Brave New World, απογείωσε τη σειρά, την γνώρισε σε εκατομμύρια νέους παίκτες και, για του λόγου το αληθές, εδώ και χρόνια ήταν δύσκολο να δούμε ποιο θα μπορούσε να είναι το επόμενο βήμα.

Στο Civilization 6 μπορούμε μόνο και μόνο από τους νέους ηγέτες να δούμε τί προσπάθησε να κάνει η Firaxis. Εκεί που είχαμε Μέγα Αλέξανδρο, Ναπολέοντα και Ελισάβετ, τώρα έχουμε Περικλή (ή Γοργώ), Αικατερίνη των Μεδίκων και μια νεαρή Βικτόρια. Βλέπουμε μια εναλλακτική θεώρηση των βασικών και κλασικών εννοιών του Civilization, σαν μια παραδοχή ότι είναι πολύ δύσκολο να ξεπεράσεις αυτό που ήδη έχεις σχεδόν τελειοποιήσει στο παρελθόν. Γι’ αυτόν τον λόγο, το Civilization 6 πατάει μεν γερά στα θεμέλια που έθεσε το 5, όμως κινείται προς πολλές και διάφορες κατευθύνσεις και πειραματίζεται αρκετά.

Ένας από τους πρωταρχικούς στόχους της Firaxis ήταν ο παίκτης να “μην χρειάζεται να κοιτάζει οτιδήποτε άλλο πέρα από τον χάρτη”. Tο Civilization Revolution για κονσόλες και φορητές συσκευές ήταν μια προφανής επιρροή, κι αυτό γιατί σε αυτό ο χάρτης ήταν το κυρίαρχο, αν όχι το μόνο, στοιχείο, γεγονός που έφερε μια σχετική απλοποίηση της μικροδιαχείρισης που ήταν χαρακτηριστική της σειράς πριν το 5. Από την εντελώς αντίθετη μεριά, στα έξι χρόνια που μεσολάβησαν, είχαμε άλλα παιχνίδια που δημιούργησαν μια ροπή προς πιο περίπλοκους κανόνες και παραμέτρους που χρειάζονται συστήματα, υπομενού και παράπλευρες οθόνες για να διαχειρισθούν ικανοποιητικά, πχ οι τίτλοι της Paradox (Crusader Kings 2, Europa Universalis 4). Το στοίχημα της Firaxis ήταν να προσφέρει κάτι νέο και πρωτοποριακό χωρίς να ξενερώσει τους παλιούς παίκτες, καταφέρνοντας ωστόσο να εντάξει πολλά νέα συστήματα στη βάση του Civilization, πάντα όμως με στόχο να κρατήσει στο ελάχιστο τα μενού και υπομενού και να δώσει ακόμα περισσότερη έμφαση στον χάρτη.

Το "ξεστακάρισμα" των πόλεων είναι η σημαντικότερη καινοτομία του Civilization 6.

Η μεγαλύτερη πρωτοπορία του Civilization 6, και ένα γενναίο βήμα προς αυτό το “χαρτοκεντρικό” στιλ παιχνιδιού, είναι αναμφίβολα “το ξεστακάρισμα των πόλεων”, όπως το λένε οι δημιουργοί. Πλέον, κάθε πόλη του πολιτισμού σας δεν έχει όλα τα κτίσματα στο ίδιο εξάγωνο, αλλά χωρίζεται σε συνοικίες όπου χτίζονται θεματικά οι αναβαθμίσεις τους. Η βιβλιοθήκη πάει στην επιστημονική συνοικία, το αμφιθέατρο στην πολιτιστική, η τράπεζα στην οικονομική κοκ. Φυσικά, υπάρχει περιορισμένος χώρος γύρω από κάθε πόλη, ειδικά αν λάβετε υπόψη σας ότι για τα ίδια τετραγωνικά μέτρα ανταγωνίζονται και τα wonders σας. Το ενδιαφέρον είναι ότι οι συνοικίες (και τα wonders) μπορούν να δώσουν μπόνους σε άλλες γειτονικές ή να εκμεταλλευτούν το περιβάλλον τους. Η βιομηχανική συνοικία έχει μεγαλύτερη παραγωγή αν είναι δίπλα σε λατομεία, η θρησκευτική αν είναι δίπλα σε βουνά ή θαύματα της φύσης, η οικονομική είναι πιο κερδοφόρα αν χτιστεί δίπλα στο λιμάνι (άλλη συνοικία κι αυτή - δεν χρειάζεται πλέον όλες οι πόλεις σας να είναι παραλιακές!) που με τη σειρά του και αυτό είναι καλή ιδέα να είναι δίπλα σε καβούρια, μαργαριτάρια, φάλαινες κτλ.

Αυτή η στροφή, μαζί με μικρότερες προσθήκες όπως η σημασία του τρεχούμενου νερού για την τοποθέτηση πόλεων, το ότι οι εργάτες πλέον τελειώνουν τις αναβαθμίσεις στιγμιαία όμως μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον καθένα τρεις φορές, και πολλές άλλες μικροαλλαγές, μετατρέπει την διαχείριση και την ανάπτυξη του πολιτισμού σας σε μια πολύ οργανική και διασκεδαστική διαδικασία η οποία είναι διαφορετική σε κάθε παρτίδα. Ανάλογα με τον ηγέτη και το περιβάλλον μπορείτε εύκολα να καταλήξετε με πόλεις-υπερόπλα ακόμα και πάνω σε ερήμους ή τούνδρα, κάτι που μέχρι τώρα ήταν ανήκουστο.

Η δεύτερη σημαντική αλλαγή δεν έχει να κάνει με τον χάρτη, αλλά με την τεχνολογική ανάπτυξη. Στα παλιότερα Civilization αυτή εξαρτιόταν από την παραγωγή επιστήμης και πολλές τεχνολογίες χρειάζονταν τουλάχιστον προηγούμενες τεχνολογίες για να ξεκλειδωθούν, κάτι το οποίο επίσης έχει αλλάξει. Πλέον, το τεχνολογικό δέντρο έχει χωριστεί στα δύο: το πρώτο σχετίζεται καθαρά με την τεχνολογική ανάπτυξη και το άλλο ελέγχει την κοινωνικο-πολιτιστική. Η παραγωγή κουλτούρας σας δεν ελέγχει πλέον μόνο την εξάπλωση των συνόρων σας ή το πόσο κοντά είστε σε μια πολιτιστική νίκη (cultural victory) ή το πόσο μπορείτε να αμυνθείτε έναντι του τουρισμού των αντίπαλων πολιτισμών, αλλά είναι η βάση για το πόσο γρήγορα σκαρφαλώνετε το δεύτερο δέντρο και αποκτάτε πρόσβαση σε νέες ιδέες και επαναστατικές κοινωνικές προόδους για τον πολιτισμό σας.

Η Γοργώ, η δεύτερη ηγέτης των Ελλήνων, κερδίζει επιπλέον κουλτούρα για κάθε μονάδα που σκοτώνει.

Ο διαχωρισμός των δύο δέντρων αλλά και το ότι τώρα γίνεται απλώς να διαλέξετε μια κατεύθυνση και να την ακολουθήσετε μέχρι τέλους χωρίς περισσότερες από μία προαπαιτούμενες τεχνολογίες σημαίνει ότι αυξάνει την ευελιξία σας. Ταυτόχρονα όμως προκύπτουν πολλά φαινόμενα τύπου να είστε στην Βιομηχανική Εποχή και να έχετε ακόμα μεσαιωνικούς ιππότες ή λογχοφόρους αντί για τυφεκιοφόρους. Αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό και είναι κατά κάποιον τρόπο ρεαλιστικό, αλλά μπορεί να προκαλέσει σύγχυση όταν προσπαθείτε να καταλάβετε το τεχνολογικό επίπεδο ενός αντιπάλου με μια ματιά. Γι’ αυτόν τον λόγο τώρα οι ανεξάρτητες εποχές είναι πάνω-κάτω άδειες έννοιες και η μετάβαση από την μία στην άλλη εξυπηρετεί περισσότερο αισθητικούς παρά πρακτικούς σκοπούς. Τουτέστιν, δεν θα βιάζεστε πια να φτάσετε στη Βιομηχανική Εποχή για να στήσετε σιδηρόδρομους, και καραβέλες θα μπορείτε να φτιάξετε, αν το επιλέξετε, και από το 200 μΧ.

Μια άλλη καινοτομία συναφής με την εξέλιξη είναι ότι τώρα κάθε τεχνολογία έρχεται και με μια μικρή αποστολή-quest, η επίτευξη της οποίας κόβει στο μισό τον χρόνο έρευνας. Αυτές οι αποστολές ποικίλουν από το να σκοτώσετε τρεις βαρβάρους μέχρι να σας κάνουν πόλεμο ή να φτιάξετε δύο γαλέρες ή το τάδε wonder ή να ερευνήσετε μια άλλη τεχνολογία πρώτα. Αυτό το σύστημα είναι ιδανικό όχι μόνο για νέους παίκτες αλλά και για να έχετε κάτι επιπλέον να κάνετε όσο βρίσκεστε σε ειρήνη (ή και σε πόλεμο) ή/και όσο περιμένετε να τελειώσει η κατασκευή του θαύματος σας που σίγουρα θα αλλάξει τις ισορροπίες. Βέβαια, ειδικότερα προς το τέλος οι αποστολές γίνονται πολύ πιο δύσκολες στην επίτευξη, αλλά αυτό είναι και λογικό όσο όλο και λιγότερα σας χωρίζουν από μια επιστημονική ή πολιτιστική νίκη.

Πέραν της τεχνολογικής εξέλιξης, η ανέλκυση στο πολιτιστικό δέντρο σας επιτρέπει και να αλλάξετε την μορφή διακυβέρνησης σας χρησιμοποιώντας άλλη μια καινοτομία: τις κάρτες-μπόνους. Τα πιο πολύπλοκα συστήματα διακυβέρνησης επιτρέπουν τη χρήση περισσότερων καρτών και όσο προχωράτε φυσικά οι κάρτες γίνονται πιο δυνατές. Αν επιλέξετε να είστε ένα στρατιωτικό καθεστώς, έχετε περισσότερες υποδοχές για στρατιωτικές κάρτες, ενώ ένα δημοκρατικό καθεστώς έχει πιο πολλές σχετικές με την οικονομία ή την πολιτιστική ανάπτυξη. Γενικά το σύστημα επιτρέπει μεγάλη δημιουργικότητα και παραμετροποίηση ανάλογα με το τί θέλετε να πετύχετε εκείνη τη στιγμή στο παιχνίδι και οι κάρτες μπορούν να αλλαχθούν με οποιεσδήποτε άλλες σχεδόν ανά πάσα στιγμή. Και εδώ, το Civilization 6 επιτρέπει τη δυνατότητα άμεσης ανταπόκρισης και προσαρμογής των μπόνους σας. Αν ξαφνικά πχ πρέπει να επικεντρωθείτε στην παραγωγή μονάδων ή χρειάζεστε περισσότερα έσοδα, μπορείτε να κάνετε διορθωτικές κινήσεις - σε αντίθεση με το Civilization 5 που κάθε πολιτισμός ή παρτίδα είχε ένα συγκεκριμένο (βέλτιστο) “build” που έπρεπε να ακολουθήσετε πιστά ή τουλάχιστον δεν είχατε τη δυνατότητα να το αλλάξετε στην πορεία.

Το εφέ του fog of war είναι ενδιαφέρον οπτικά, αλλά μπορεί να προκαλέσει σύγχυση σχετικά με το τί ακριβώς καλύπτει.

Επιστρέφοντας στον χάρτη, και πιο συγκεκριμένα στο πεδίο της μάχης, τα πράγματα είναι πάνω-κάτω όπως τα ξέραμε. Από τις λίγες πρακτικές διαφορές είναι ότι μπορείτε να ενώσετε μονάδες του ίδιου τύπου για να φτιάξετε μεραρχίες ή στρατιές - ουσιαστικά τις ίδιες μονάδες, μόνο δυνατότερες. Οι βάρβαροι είναι πολύ πιο βαρβάτοι και αυτό μπορεί να σας προκαλέσει προβλήματα όταν σας καταστρέφουν τις συνοικίες τις οποίες πρέπει να επισκευάζετε και να ξοδεύετε τσάμπα χρόνο και παραγωγή. Πάντως, η νοημοσύνη στον τομέα της τακτικής δεν έχει βελτιωθεί -αν μη τι άλλο έχει χειροτερέψει- και πληροφορίες από τότε που βγήκε το Civilization 5 λένε ότι η Firaxis είχε υποτιμήσει τη δυσκολία του να προγραμματίσει μια καλή νοημοσύνη που κινείται σε εξαγωνικό πλέγμα. Με άλλα λόγια, μην περιμένετε δίκαιη και ικανοποιητική μάχη από το παιχνίδι. Είτε κάνει αρκετά ανόητες έως γελοίες κινήσεις στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας (ακόμα και στο prince, όπου παίκτης και νοημοσύνη αγωνίζονται επί ίσοις όροις), είτε σας καταστρέφει μέσα σε λίγους γύρους από τα πολλά bonus (αλλιώς cheats) που λαμβάνει στα υψηλότερα.

Αυτό το θέμα με τη νοημοσύνη υπάρχει με το παραπάνω και στη διπλωματία. Κάθε αντίπαλος ηγέτης/πολιτισμός έχει δύο ατζέντες: μια τυχαία κρυφή και μια φανερή. Η φανερή είναι πάντα ίδια, και μερικές φορές δεν βγάζει και πολύ νόημα. Ο Teddy Roosevelt θέλει να επικρατεί ειρήνη στην ήπειρο του. Αν κάνετε πολέμους και του μπείτε στο μάτι, σας επιτίθεται. Ο Βίκινγκ Harald Hardrada από την άλλη σας συμπαθεί περισσότερο αν έχετε μεγάλο στόλο. Αλήθεια, δεν έπρεπε να το βλέπει αυτό ανταγωνιστικά; Πράγματι, δεν είναι καθόλου σπάνιο πλέον ένας αντίπαλος να σας το παίζει φίλος, να σας μαχαιρώσει πισώπλατα και μετά τον πόλεμο να κάνει λες και δεν τρέχει τίποτα. Αν εσείς όμως κηρύξετε πόλεμο και με casus belli, όλος ο κόσμος σας μισεί, ακόμα και οι σύμμαχοι σας! Αυτό είναι βέβαια μια καλή αναπαράσταση του πώς συνήθως λειτουργεί το πράγμα στο κανονικό multiplayer, όμως η γενικά αλλοπρόσαλλη νοημοσύνη όταν πρόκειται για εμπόριο και διμερείς σχέσεις δεν εμπνέει και πολλή εμπιστοσύνη, ή αληθοφάνεια, παρά τις πιο προβλέψιμες, τουλάχιστον θεωρητικά, συμπεριφορές των ηγετών.

Κάτι σαν το Ρίο ντε Τζανέιρο, μαζί με Μαρακανά, τροπικό δάσος και βουνά δίπλα στη θάλασσα.

Συνεχίζουμε με κάποια από τα υπόλοιπα στοιχεία του παιχνιδιού που κρίνονται προβληματικά. Από τη μία, ενώ το δόγμα “χάρτης πάνω απ’ όλα” είναι σπουδαίο, υπάρχουν πολλές παράμετροι, νέες και παλιές, που κάνουν το παιχνίδι πολύ πιο περίπλοκο απ’ ότι ήταν, οι οποίες όμως δεν αναπαρίστανται αποτελεσματικά. Πολλές φορές αναρωτιέστε “γιατί έγινε αυτό τώρα, πώς μπορώ να το κοιτάξω;” και οι πληροφορίες που χρειάζεστε είναι διάσπαρτες, κρυμμένες, θαμμένες -μερικές φορές ανύπαρκτες- σε σημείο που μπορείτε να κερδίσετε το παιχνίδι κατά λάθος! Μετά το Brave New World που τα έδινε μεν όλα στο πιάτο αλλά τουλάχιστον οι πληροφορίες έρεαν και το παιχνίδι έβγαζε νόημα πολύ εύκολα, αυτή η αλλαγή ξενίζει. Το interface είναι ίσως μεγαλύτερο πρόβλημα αυτή τη στιγμή ακόμα κι από τη νοημοσύνη.

Μια ακόμη αλλαγή που προκαλεί ερωτηματικά είναι η στροφή στην πληθωρικότητα, στις “παλιές καλές εποχές” στις οποίες όμως δεν είναι ξεκάθαρο ποιος ακριβώς ήθελε να επιστρέψουν. Πλέον δεν υπάρχει κανένας φραγμός στο να φτιάχνετε πόλεις ακατάπαυστα και μάλιστα αυτή φαίνεται να είναι η πιο αποτελεσματική στρατηγική. Ακριβώς δηλαδή όπως στα Civilization πριν το 4, το οποίο ήταν το πρώτο που άρχισε να “τιμωρεί” τις αυτοκρατορίες που εξαπλώνονταν πολύ. Παραδόξως, η νοημοσύνη σπαμάρει μονάδες όποτε μπορεί αλλά ταυτόχρονα φαίνεται να είναι προγραμματισμένη να μην εκμεταλλεύεται το γεγονός ότι πάντα μπορεί να κερδίσει τον παίκτη όταν πρόκειται για την βέλτιστη διαχείριση ενός τεράστιου αριθμού πόλεων (γιατί δεν βαριέται ποτέ να κάνει την κίνηση που βλέπει ως την πιο συμφέρουσα). Η αλήθεια είναι ότι είναι κουραστικό ο αριθμός των πόλεων να ξεφεύγει, ειδικά προς το τέλος του παιχνιδιού, και δεν είστε μόνο εσείς που θα κουραστείτε αν θέλετε να εκμεταλλευτείτε αυτή την πιο “σπασμένη” στρατηγική, αλλά και το PC σας.

Ίσως η απογοητευτική νοημοσύνη να εχει κι ενα καλο: ότι θα σας κάνει να παίξετε περισσότερο multiplayer. Παρότι παραδοσιακά το multiplayer των Civilization δεν έχει τόσο μεγάλη απήχηση λόγω της μεγάλης διάρκειας των παρτίδων, η Firaxis προσπάθησε να κάνει το Civilization 6 πιο προσιτό για online. Οι μικρότερες παρτίδες τώρα μπορούν να είναι 250 γύροι αντί για 330 όπως στο Civilization 5 και τα τρία σενάρια που προσφέρονται είναι κατάλληλα φτιαγμένα ώστε να μπορείτε να ολοκληρώσετε μια παρτίδα, ανάλογα και με τους παίκτες, σε λιγότερο από δύο ώρες. Αν και δεν υπάρχουν πολλά προβλήματα στον τεχνικό τομέα, μάλλον δύσκολα θα απολαύσετε την ολοκληρωμένη εμπειρία Civilization παίζοντας με άλλους, καθώς το φαινόμενο παικτών που εγκαταλείπουν με την πρώτη ατυχία πέρα από τους 100 πρώτους γύρους είναι αρκετά συχνό. Εκτός αν παίζετε με φίλους και μάλιστα στον ίδιο χώρο, το οποίο μάλλον είναι καλύτερη ιδέα. Βέβαια, δεν αποκλείεται αυτός ο “λιποτάκτης” να θελήσετε να είστε εσείς, αφου αν ένα ματς μπορεί να κρατήσει 10 ώρες ή και παραπάνω, ποιο το κίνητρο να συνεχίσετε αν μετά την πρώτη φάση εξερεύνησης μείνετε πίσω; Είναι ένα θέμα το οποίο δύσκολα λυνεται με τέτοιου είδους παιχνίδια, αλλά μπορούμε να συνεχίσουμε να ελπίζουμε.

Νορβηγοί εν δράσει.

Ως προς τον τεχνικό τομέα το Civilization 6 ικανοποιεί απόλυτα. Είναι πανέμορφο, με μικρές χαριτωμένες λεπτομέρειες στον χάρτη και καρτουνίστικα γραφικά, ειδικά στις αναπαραστάσεις των ηγετών, που δίνουν την αίσθηση του φρέσκου χωρίς να το κάνουν βαρύ - πολύ καλά νέα αν το σύστημα σας είναι κατιτίς παλιότερο. Μερικές φορές βέβαια το loading κρατάει αδικαιολόγητα πολύ και, όπως προαναφέρθηκε και είναι τυπικό χούι της σειράς, οι γύροι προς το τέλος κάθε παρτίδας, ειδικά σε μεγάλους χάρτες με πολλούς αντιπάλους, μπορούν να διαρκέσουν πολύ. Έχετε κανένα RPG στο φορητό σας εύκαιρο να κάνετε grinding; Η μουσική είναι άριστη, ειδικά το “Sogno di Volare” του Christopher Tin, αλλά και τα μελωδικά θέματα κάθε πολιτισμού που εξελίσσονται όσο περνάνε οι αιώνες. Το multiplayer λειτουργεί εξαιρετικά και πάνω απ’ όλα, το περιεχόμενο: το παιχνίδι είναι τίγκα με πράγματα να κάνετε και στρατηγικές με τις οποίες να πειραματιστείτε. Είναι υπερπλήρες, ακόμα κι αν δεν έχει ούτε ένα expansion ακόμα.

Είναι όλο και πιο δύσκολο να κρίνουμε ένα παιχνίδι όταν βγαίνει, γιατί βραχυπρόθεσμα μπορεί να διορθωθούν τα προβλήματα με update και μακροπρόθεσμα τα expansions να το κάνουν έως και αγνώριστο. Είδαμε και το Civilization 5 πόσο “έργο υπό κατασκευή” ήταν, πόσο φτωχό περιεχόμενο είχε στην αρχή (που και πάλι ήταν αρκετά διασκεδαστικό), αλλά και πόσο κατάφερε να εξελιχθεί χάρη στις καλές του θεμελιακές ιδέες. Το Civilization 6 έχει αρκετά προβλήματα που δεν επιτρέπουν να πούμε ότι είναι καλύτερο από τους προκατόχους του. Παρόλαυτα, έχει σχεδόν όλες τις καινοτομίες που έφεραν τα expansion του 5, συν τις δικές του, και είναι σε αρκετά καλή κατάσταση από τεχνικής άποψης. Με κάποιες (πολλές!) βελτιώσεις στη διπλωματία, στη νοημοσύνη και ειδικά στο interface, μπορεί να πάει όλες τις καλές του ιδέες ένα κλικ παραπέρα. Κι από εκεί και έπειτα; Όπως λέει και το Sogno di Volare: “Σαν μια φορά πετάξεις, θα το αποφασίσεις. Με το βλέμμα στον ουρανό, θα το ξέρεις: εκεί νιώθει η καρδιά σου πιο οικεία”.

Bάθος, με πολλές διαφορετικές και δημιουργικές στρατηγικέςΠλούσιο σε περιεχόμενοΕιδικό βάρος στον χάρτηΟι αλλαγές και καινοτομίες το κάνουν πιο διασκεδαστικόΠροσεγμένα γραφικά με όμορφες πινελιέςΣχετικά ελαφρύΠροβληματική νοημοσύνηΣυχνά ακατανόητη διπλωματίαΝίκες κατά λάθος;Ελλειπές interface που μπερδεύειΚανένας φραγμός στον αριθμό πόλεωνΒΑΘΜΟΛΟΓΙΑ: 8.0

ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ:PCΑΝΑΠΤΥΞΗ:FiraxisΕΚΔΟΣΗ:2KΔΙΑΘΕΣΗ:CD MediaΕΙΔΟΣ:ΣτρατηγικήΠΑΙΚΤΕΣ:Single-player, multiplayerΕΠΙΣΗΜΟ SITE:https://civilization.com/HM. ΚΥΚΛΟΦΟΡΙΑΣ:21/10/2016PEGI:12

Game20.gr, το Άσυλο των gamers

Keywords
Τυχαία Θέματα
iNews > Τεχνολογία > Game 2.0
Civilization 6 Review,