Wonder Boy: The Dragon's Trap

100% remake, 100% πιστό στο παιχνίδι του '89.

Πόσες φορές έχουμε αναρωτηθεί για το πώς πρέπει να βαθμολογηθεί ένα παιχνίδι που αποτελεί πιστό remake; Δύσκολη περίπτωση, καθώς από τη μία πλευρά πρέπει να αναρωτηθούμε αν οι μηχανισμοί του παραμένουν διασκεδαστικοί ή αν έχουν καταλήξει να είναι εντελώς παρωχημένοι. Από την άλλη, όμως, δεν γίνεται να παραβλέψουμε εντελώς τον παράγοντα της νοσταλγίας αλλά και της ιστορικής αξίας που μπορεί να προσφέρει. Άλλωστε για όσους από εμάς θεωρούμε το gaming σαν κάτι πιο σύνθετο από μία εφήμερη ασχολία, τότε μία νέα

ευκαιρία να επιστρέψουμε σε ένα κλασικό παιχνίδι είναι μάλλον ελκυστική, αν μη τι άλλο για να εντοπίσουμε την αξία του, τις επιρροές του, καθώς και για να δούμε από πρώτο χέρι τις ατέλειές του και -κατ’ επέκταση- την εξέλιξη του είδους.

Βέβαια αυτό δεν σημαίνει ότι μία αναβίωση αποτελεί από μόνη της συνταγή για σίγουρη επιτυχία, κάτι που μας έδειξε η πρόσφατη συνέχεια του Double Dragon, ένα ανούσιο sequel που ακολουθούσε πιστά την τεχνοτροπία ενός, χαμηλής ποιότητας, port ακόμα και για τα δεδομένα της εποχής. Από την άλλη, βέβαια, υπάρχουν τίτλοι όπως το remake του Shadow of the Beast, όπου το DNA του πρωτογενούς υλικού διατηρείται σε έναν πλήρως εκμοντερνισμένο συνδυασμό οπτικού τομέα και gameplay. Η περίπτωση, όμως, του Wonder Boy: The Dragon’s Trap είναι ιδιαίτερη, αφού η Lizardcube επιχειρεί με έναν εκκεντρικό τρόπο να προσφέρει μία πλήρως εκμοντερνισμένη αναβίωση στον οπτικοακουστικό τομέα, που όμως παραμένει πιστότατη στο gameplay και τη δομή του αρχικού παιχνιδιού.

Οι παλιότεροι αναγνώστες, που μεγάλωσαν δίπλα από τα ουφάδικα, και ιδίως όσοι είχαν και ένα Master System σπίτι τους, δύσκολα θα αδιαφορήσουν ακούγοντας το όνομα "Wonder Boy". Πρόκειται για μία ιστορική σειρά παιχνιδιών, εκ των οποίων τα Wonder Boy και Wonder Boy in Monster Land αποτελούσαν συχνό θέαμα στις καμπίνες των arcades (το Monster Land ίσως ήταν μία από τις ελάχιστες περιπτώσεις όπου ήταν καλύτερα να βλέπεις κάποιον “pro” να το τερματίζει με ένα εικοσάρικο από το να προσπαθείς να το παίζεις και να χάνεις πανηγυρικά στη δεύτερη πίστα). Το Wonder Boy III: The Dragon’s Trap ήταν σίγουρα λιγότερο δημοφιλές, ελέω αποκλειστικής κυκλοφορίας του στο Master System το 1989, όμως δεν έπαυε να αποτελεί ένα αρκετά ενδιαφέρον sequel, που είμαστε σίγουροι ότι όσοι το είχαν στην κατοχή τους θα έχουν τις καλύτερες αναμνήσεις.

Στο Dragon’s Trap ο ήρωάς μας ξεκινάει την περιπέτειά του ακριβώς μετά το τέλος του Wonder Boy in Monster Land, όπου αφού νικήσει τον Mecha Dragon πλήττεται από την κατάρα του, πουμετατρέπει τον ίδιο σε μικρόσωμο δράκο. Σταδιακά θα αντιμετωπίσουμε διάφορα bosses, κάθε ένα εκ των οποίων θα μας μετατρέψει και σε ένα διαφορετικό ον με ξεχωριστές ικανότητες, που μας επιτρέπουν να αποκτήσουμε πρόσβαση σε νέες περιοχές. Διάφορα θεματικά περιβάλλοντα περνάνε από μπροστά μας, κάθε ένα επανασχεδιασμένο με μεγάλη λεπτομέρεια και ζωηρά χρώματα, απεικονίζοντας ιδιαίτερα όμορφες και ζωντανές εικόνες, σαν να προέρχονται από κάποιο παλιότερο και δουλεμένο παιδικό cartoon. Η δουλειά της Lizardcube είναι, με απλά λόγια, εξαιρετική, καταφέρνοντας ταυτόχρονα να βελτιώσει σε τεράστιο βαθμό τον οπτικό τομέα και τα animations, παραμένοντας όμως παράλληλα απόλυτα πιστή σε όλους τους υπόλοιπους τομείς του παιχνιδιού.

Αυτό που δεν γνωρίζαμε αρχικά ήταν σε τι βαθμό θα έφτανε η πιστή μεταφορά του πρωτογενούς υλικού. Με λίγα λόγια, τα επίπεδα και ο χειρισμός έχουν μεταφερθεί με απόλυτη, ένα προς ένα, πιστότητα. Καμία προσπάθεια δεν έγινε για την παραμικρή τους βελτίωση, πέρα από τη δυνατότητα για save, το οποίο γίνεται αυτόματα, δίχως να χρειάζεται πλέον να γράψουμε χειρόγραφα κωδικούς (αν και δίνεται αυτή η δυνατότητα, καθώς επίσης μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους παλιούς κωδικούς που ενδέχεται να έχετε φυλάξει στη θήκη του παιχνιδιού).

Το παραπάνω δεν το αναφέρουμε σε καμία περίπτωση ως κάτι το αρνητικό και τονίζουμε ότι δεν δημιουργεί επ’ ουδενί την αίσθηση της προχειροδουλειάς, όπως συνέβαινε π.χ. στην προαναφερθείσα περίπτωση του Double Dragon IV. Πριν εξηγήσουμε την αξία που έχει η προσέγγιση της οπτικοακουστικής βελτίωσης με την παράλληλη πλήρη πιστότητα στους gameplay μηχανισμούς, θα πρέπει να αναφερθούμε στην εξαιρετική λειτουργία της κατά βούληση, ακαριαίας εναλλαγής μεταξύ της παλιάς και της καινούριας έκδοσης.Με το πάτημα του RT (η ενασχόλησή μας με το παιχνίδι για το review έγινε στο Xbox One) το Dragon’s Trap αλλάζει αυτοστιγμεί μεταξύ της παλιάς, απλοϊκής, απεικόνισης και της μοντέρνας, πλούσιας σε λεπτομέρειες και backgrounds, εικόνας.

Επίσης, με το πάτημα του δεξιού αναλογικού μοχλού αλλάζει ακαριαία ο ηχητικός τομέας, τόσο όσον αφορά τα εφέ όσο και το soundtrack, επιτρέποντάς μας να επιλέξουμε μεταξύ οχτάμπιτων και πλούσιων ενορχηστρωμένων θεμάτων. Οι μοντέρνες μουσικές εκδοχές, μάλιστα, είναι τόσο πιστές στο ρυθμό και τη μελωδία τους, που η εναλλαγή γίνεται άμεσα δίχως να παρατηρείται κάποια άκομψη μεταπήδηση μεταξύ σημείων των κομματιών. Όπως καταλαβαίνετε, η δυνατότητα να αλλάζουμε αυτοστιγμεί τον οπτικό τομέα προδίδει από μόνη της το γεγονός πως η Lizardcube μετέφερε πιστότατα τη δομή του παιχνιδιού αλλά και το χειρισμό του, με όποια ελαττώματα μπορεί να είχαν αυτοί οι τομείς. Αυτή η εμμονή στην ένα-προς-ένα μεταφορά τελικά δε γίνεται παρά να είναι θετική, όσο και αν μαζί της επανέφερε διάφορες αμφιλεγόμενες σχεδιαστικές επιλογές.

Αν και το ίδιο το παιχνίδι παίζεται άνετα ακόμα και σήμερα, παρά τα διάφορα θεματάκια, το Dragon’s Trap λειτουργεί και σε ένα δεύτερο επίπεδο, όπου μας δείχνει χειροπιαστά μια ένδειξη του βαθμού που έχουν έξελιχθεί τα platform παιχνίδια με το πέρασμα των χρόνων. Ηθελημένα ή όχι, η εναλλαγή που επιτρέπει το παιχνίδι μεταξύ μοντέρνας και παλιά απεικόνισης λειτουργεί εξαιρετικά για αυτή τη βαθύτερη ανάγνωση. Η σύγκριση ξεκινάει από την κίνηση του χαρακτήρα. Στη μοντέρνα εκδοχή η αλήθεια είναι πως ο έλεγχος δείχνει λίγο δύστροπος, λόγω της μικρής ακτίνας των επιθέσεων, του γλυστρίματος που ακολουθείται μετά από κάποιο άλμα αλλά και άλλων... εκκεντρικοτήτων, που δυσχεραίνουν την περιπέτεια και ρίχνουν το ρυθμό της με κάπως άκομψο τρόπο.

Από την άλλη πλευρά, μετατρέποντάς το στην οκτάμπιτη εκδοχή του, ο έλεγχος φαίνεται ξαφνικά πως βρίσκεται πλέον στο στοιχείο του, δίνοντάς μας την ψευδαίσθηση ότι έχουμε καλύτερο έλεγχο του ήρωα. Ιδίως στις μάχες με τα bosses ο βαθμός δυσκολίας φαίνεται σαν να πέφτει απλά και μόνο από την εναλλαγή του οπτικού τομέα στην έκδοση του 1989. Είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον να δει κανείς άμεσα το πόσο μεγάλη διαφορά μπορεί να έχει η ενασχόληση με ένα παιχνίδι μέσω της αλλαγής της εικαστικής τεχνοτροπίας, διατηρώντας παράλληλα απαράλλαχτη τη συνιστώσα του gameplay. Το Dragon’s Trap αποτελεί μία χειροπιαστή απόδειξη πως η εξέλιξη μηχανισμών και οπτικού τομέα πρέπει να συμβαδίζει.

Αν και πανέμορφο σχεδιαστικά, το Dragon’s Trap -αν κυκλοφορούσε σήμερα ως ένα εντελώς καινούριο platformer, δίχως κανένα παρελθόν- τότε πολύ πιθανότατα να μιλούσαμε για μία απογοήτευση, ένα παιχνίδι με χαρακτήρα στον οπτικό τομέα που όμως πάσχει από ερασιτεχνισμό στη δομή και το gameplay. Εκτός από το χειρισμό, μερικά ακόμα ουσιώδη θέματα αφορούν την ανούσια αδυναμία να αλλάζουμε μεταξύ των διαφορετικών μορφών του χαρακτήρα, πέραν από προκαθορισμένα σημεία, ενώ η πλήρης απουσία από checkpoints μπορεί να αυξήσει κατακόρυφα τον εκνευρισμό (το εννοούμε, όποτε χάνετε, επιστρέφετε στο αρχικό hub του κόσμου). Τα παραπάνω αποτελούν ζητήματα που σε άλλες περιπτώσεις θα λειτουργούσαν ιδιαίτερα αποτρεπτικά, όμως, στα πλαίσια ενός παιχνιδιού που βασικός του στόχος είναι να επαναφέρει αυτούσια και ανόθευτη την gameplay εμπειρία του πρωτότυπου, αυτή η επιλογή έχει νόημα και ουσία.

Δεδομένης της ιδιαίτερης φύσης του παιχνιδιού, η βαθμολόγησή του είναι αρκετά δύσκολη περίπτωση. Είναι μία από τις πολύ λίγες περιπτώσεις που νοιώθουμε την ανάγκη να βάλουμε δύο ξεχωριστές βαθμολογίες. Από τη μία έχουμε ένα παιχνίδι του οποίου οι μηχανισμοί είναι μάλλον παρωχημένοι. Όποιος ασχοληθεί αγνοώντας ή και αδιαφορώντας πλήρως να το εξετάσει ως ένα ταξίδι στο χρόνο, τότε είναι πολύ πιθανό να απογοητευθεί από τους ξεπερασμένους μηχανισμούς και τον σχετικά δύστροπο χειρισμό. Όσοι μεγάλωσαν με platforms της εποχής ή –ακόμα καλύτερα- είχαν στην κατοχή τους το ίδιο το Dragon’s Trap, τότε σίγουρα θα βρεθούν μπροστά σε μια απολαυστικότατη και δουλεμένη εμπειρία, που θα τους ωθεί συνεχώς στις εναλλαγές μεταξύ παλιάς και καινούριας μηχανής γραφικών ώστε να παρατηρούν το πώς η κάθε σπαρτιατική, οκτάμπιτη εικόνα αποδόθηκε σε μία λεπτομερέστερη και πλουσιότερη εκδοχή.

Ο αυτούσιος χειρισμός, μάλιστα, δεν είναι καθόλου απίθανο να θεωρηθεί ως ατού από έναν βετεράνο του παιχνιδιού ή και παλιότερων platforms γενικότερα. Εμείς, πάντως, δυσκολευόμαστε να το δούμε από μία κυνική και –όσο μπορεί να το πει κανείς- αντικειμενική ματιά. Η Lizardcube έβαλε ως στόχο να μεταφέρει αυτούσια τη gameplay εμπειρία, μεταλλάσσοντας παράλληλα σε εκπληκτικό βαθμό τον οπτικό τομέα -ένα διόλου ευκαταφρόνητο εγχείρημα. Πώς να είμαστε αυστηροί με τη συγκεκριμένη περίπτωση όταν, παρά τον εκνευρισμό που μας δημιουργούσαν ορισμένες φορές οι σχεδιαστικές επιλογές του παρελθόντος, συνεχώς σκεφτόμασταν πόσο θα θέλαμε να δούμε ανάλογα remakes σε παιχνίδια όπως τα Shinobi, Golden Axe, Metroid και πολλά πολλά άλλα;

To review βασίστηκε στην Xbox One έκδοση του παιχνιδιού.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα